- 2人用
- 180分前後
- 12歳~
- 1973年~
ブルラン会戦Chacoさんのレビュー
1973年7月に出版された『The Battles of Bull Run』は、『The Wilderness Campaign』の後継者であると同時に、『Blue & Gray』の始祖とも言える存在です。
『The Franco-Prussian War』から枝分かれした『Lee Moves North』とは違い、『The Battles of Bull Run』では、部隊の戦闘力が1ずつ減少していきます。また、選択ル-ル扱いですが、ユニットを全て裏返して、ダミーを加えることも出来るようにデザインされています。但し、評判の悪かった応急攻撃や探りの必要な移動システムは採用されていません。
本作以降、10タイトル以上のSPI作品に採用されることになる同時移動システムのオリジナルは、ジェイムズ・ダニガンのデザインしたAvalon Hill社の『1914』でした。『1914』の失敗は、1ターンを10セグメントに分割して、部隊が移動可能なセグメントにのみ1ヘクスずつ移動することにしたものの、ユニットの額面移動力だけでは移動可能なセグメントが判明しないことでした。つまり、4移動力の騎兵ユニットが平地を4ヘクス直進する場合は、1/4/7/10セグメントに1ヘクスずつ移動します。ところが、途中で河川ヘクスサイドを横断すると、そのターンには3ヘクスしか直進出来なくなり、実際にユニットを移動させるセグメントが3/6/9に変わります。このようなル-ルだとゲームプレイが煩雑で、ミスも多発するため、かなり不評でした。
一方、『The Battles of Bull Run』では1ターンを8セグメントに分割し、ユニットの移動力を兵科に関係なく全て8に固定した結果、全てのユニットが全てのセグメントで何らかの記録を必要とします。例えば、隣接ヘクスへ移動するための地形コストが2であれば、記録用紙における最初のセグメントには×を記入し、次のセグメントに移動先のヘクス番号(4桁)を記入するわけです。
『The Battles of Bull Run』のヘクススケールは『Blue & Gray』と同じ400mでした。そのため、『Blue & Gray』のル-ルでプレイすることも可能です(『Blue & Gray』の地形効果表を使う場合は、移動力を8から6に減らす必要がある)。そう考えると、歩兵・騎兵・砲兵の移動力を全て同じ6にすると言う発想は、『The Battles of Bull Run』から産まれたのは間違いありません。
補足:1995年にDecision Gamesから出版された『Blue & Gray』に収録された「Bull Run」のマップやユニットは、『The Battles of Bull Run 』とは別物です。
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