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  • 2人用
  • 120分前後
  • 1990年~

太平記 ー血戦 楠木正成ーぬまっち(nmachida)さんのルール/インスト

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2年以上前

 本ゲームの特徴として代表的なルールが、「流動性の高い展開を生む主導権ルール」「質と量の対決を簡潔に再現する戦闘ルール」「"何度も再起する忠臣"や"あっさり敵方へ寝返る後継者"などの個性を表現する武将ルール」の三点です。

  • 主導権ルール

 将棋の振り駒のように、ランダムにて先攻/後攻を決める主導権ルールは以前からありました。特にターンごとに主導権を決めるルールなら、前のターンの最後のアクションをしたプレイヤーが新しいターンの最初でもアクションできれば連続攻撃となる。例えば砂漠戦のロンメルのような機動力を再現できます。

 本ゲームでは、単にサイコロの目で主導権プレイヤーを決めるだけでなく、アクション数も同時に決まるところに特徴があります。

 これにより、主導権決めに負けた側は自分の出した目の数しかアクションできないということになりますし、たとえ勝ったとしても相手の出した目+1なので、アクション数が2なのか7なのかではその後の展開に雲泥の差があって面白くなります。

  • 戦闘ルール

 基本的には指揮官の采配能力または戦力の数までしかサイコロが振れず、それぞれは1/6の確率で1ヒットになるので、量が物を言います。

 しかし指揮官の合戦能力が相手より上回っていると、+1で2/6、+2で3/6、+3では4/6で1ヒットにすることができるので、質も侮れない。

 例えば、合戦-采配が2-7の足利尊氏と4-3の楠木正成が十分な戦力で戦うと、ヒット数の期待値が1.170対1.125という互角の戦いが再現できるのです。

  • 武将ルール

 各武将には勢力範囲が設定されており、合戦でステップロスしなければ撤退(=地元の在野ボックスに移動)して、出陣すればまた戦力になる。「何度も再起する忠臣」の再現です。

 また、ステップロスは戦死を意味しますが、裏面の後継者に交替することになるので、南北朝の泥沼が長く続いたことを再現できます。

 そのとき、中立武将であれば高確率で寝返りも起きるため、「あっさり敵方へ寝返る後継者」つまり「父子の間で意見が割れて子が敵方に走った!」などというドラマも起きるのです。

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