今まさに我らの恒星が滅びようとしている。なんとか他の星系にに逃げ延びないと。そのときはまさに迫っている!
という、地球外星系の滅亡期とそこに属する惑星の住民がそれぞれの国力を賭けて脱出を図る壮大なプロジェクトを描く宇宙SFゲームです。
プレーヤーは特命を受けて惑星脱出エネルギーを収集する1国家の宇宙船団を率い、恒星を周回する母船から作業船を発進させ、それらの一部を解体して恒星内に突入するゲートや各種施設へ変換させ、別の一部を既設の施設へ送り稼働命令を発する。それを繰り返すことで恒星の周囲あるいは内部に必要な施設を必要な数用意して、最終的には”電波塔”から母星へ”脱出に必要なパワー”をできる限り多く送りつける。最も多くの”脱出パワー”を得た国家が勝者である。
プレイは手番制で、恒星の爆発という打ち切り条件まで続く。打ち切りに際しての補償措置はないので1番手が少し有利に見えるが初期配置の関係で1番手が無条件に有利というわけではない。
各手番には3種類のアクションの1つを行う。移動(系)、変換、起動のうちの1つである。
移動(系)は所定の移動ポイントを自由に割り振って行う。(母船からの)射出、移動、中心への突入の3種の行動を1隻が1マス動くのに1移動ポイントというルールに従ってどういう順序、どういう組み合わせで行ってもよい。残念ながら余った移動ポイントは持ち越せない。
変換は実質建設、建築である。所定の相対位置にある2隻または3隻の作業船を解体、利用不能状態にすることでゲートまたは施設を建設する。建築制限は特例を除いて1手番に1軒。恒星内または恒星上に建設したら所定の数のイベントカードを引く。
起動は一種類の施設へ派遣した作業船を母船へと回収して発動する。その際、他者の施設も自らの作業船を派遣していれば利用できるが、所有者にも起動の成果の一部を与えることになる。”発電所”の場合はエネルギーを受け取る。”造船所”の場合はエネルギーを支払って使用不能の作業船を母船へ投入する。”電波塔”はエネルギー支払って母星に送る”脱出パワー”を受け取る。この受け取りや支払いは少し特徴的で、施設の所有者にコストがない場合や受け取りを拒否した場合、派遣者がその権利を乗っ取ることができるのである。よって自分の施設で”相乗り”できるコスト分はできるだけ維持しておきたい。恒星内の施設を利用した分のイベントカードは利用者だけが受け取り処理する。
変換または起動で受け取ったイベントカードは全て公開、手札は存在しない。太陽フレアが含まれていたら余剰エネルギーバースト分を捨て、さらに最外周の施設が自動起動される。その後イベントカードを1枚残し、後に利用できる。13枚目の太陽フレアが見えたら恒星が爆発するのでゲームは終わり。太陽フレアとイベント処理をして得点を確認して最多の得点者が勝利。
ただし、協力プレイ用に設定された勝利得点によるゲーム終了後の”人々の行方”というものもあって、一桁の得点では住民を脱出させるのに精一杯で結局”そのうち考えるのをやめた”となるまで漂い続けるようなことになる。一方、非常に高得点だと”宇宙の法則はキミたちのものだ。パラダイスはすぐそこにある。”となる。2回、3回とチャレンジすることで是非ともパラダイスを手に入れて欲しい。
- 投稿者:
1882
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- 2持ってる
| 世界観/基本テーマ | |
|---|---|
| 舞台の時代背景 | |
| ゲームの基本目的 | |
| 主要登場人物/職業や生物 | |
| 乗り物が基本テーマ |
| 頻出するメカニクス | |
|---|---|
| 移動に関する仕組み | |
| 得点や資源等の獲得ルール | |
| ボードの仕組み/マーカー移動 |
| 運・確率 | 0 | |
|---|---|---|
| 戦略・判断力 | 1 | |
| 交渉・立ち回り | 0 | |
| 心理戦・ブラフ | 0 | |
| 攻防・戦闘 | 0 | |
| アート・外見 | 1 |
レビュー 1件
リプレイ 0件
戦略やコツ 1件
ルール/インスト 0件
掲示板 0件
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