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  • 1人~2人
  • 5分~30分
  • 12歳~
  • 2020年~

ロクモンにあさんのルール/インスト

472名
1名
0
4年以上前

ROKUMONは、1〜2人用の短時間アブストラクトストラテジーゲームで、BGGの2020年9カードゲームのプリントアンドプレイデザインコンテストの無料ゲームとして公開されています。

英語のマニュアルを翻訳したものになります。一部間違っているところがあるかもしれませんが、その辺はご了承くださいませ。

※現在公開されているプリント&プレイバージョンはダイスを使わずにプレイするもののようです。

https://boardgamegeek.com/filepage/204911/rokumon-forever-free-print-and-play-edition


ー印刷するもの

ルールブック 1冊

銭カード 7枚

一族カード 2枚


ー用意するもの

白いダイス 1個

黒いダイス 4個

赤いダイス 4個


ダイスの代わりに、トランプの赤と黒の面を使用することも出来ます。ダイスは区別可能であればどのような色でも構いません。


ーゲームの概要

ゲームは、全5幕で真田一族の歴史を追体験します。 各幕では、簡単なルールが追加されていきます。 ゲームを覚えるために、各幕を順番にプレイして、必要に応じてその幕を繰り返しプレイしてください。 標準ゲームは第4幕です。ソロ用のソリティアゲームもあります。


ーストーリー

戦国時代(1467年〜1615年)の間に、多くの日本の氏族が軍事力、同盟および裏切りなどによって領土を奪い合いました。最終的に日本が統一され、新しい将軍によって統治が行われ、小さな氏族はより大きな氏族に吸収されました。 真田一族は、これらの小さな氏族の1つでした。真田一族の武将は偉大かつ戦略家であり、その最も偉大で最も有名なのは真田幸村(1567-1615)でした。 


ー勝利方法

ゲームに勝つ方法は3つあります。

・ダイスを3つ並べる

 カバーされていないダイスのカードが3枚以上隣接して(任意の方向に)直線に並んだら勝利。 

・ダイスを3つスタックする

 1枚のカードのスタックに3つのダイスがあると、すぐに勝利します。

・ 対戦相手がアクションを行えない、または降伏するとすぐに勝利。


ーーーーーーーーーーーーーーーー

 同じ対戦相手に対して3連続(任意のAct)で勝利すると、日本の名誉ある将軍になります。 

1)対戦相手が最後のアクションを取り戻すことを許可する。

2)「頼もぉ!」の宣言をする。(合戦への挑戦)次のターンに勝つ可能性が高いとき。

ーーーーーーーーーーーーーーーー


ー第1幕◆六文銭

真田氏は真田幸孝(1512-1574)によって創設され、六文銭がその旗印として採用されています。  六文銭は、あの世とこの世の間にあると言われる三途の川を渡るのに必要な通行料を表しています。 この思想により真田の武士たちは戦で死ぬことを恐れることはありません。  1544年、真田幸孝は伝説の武田信玄に加わり、数々の戦で多くの武功をあげます。 真田幸孝の死の前後、彼の3人の息子は武田の下で戦います。1575年の長篠の戦いで、10,000人の武田の犠牲者のうちの2人は真田の息子でした。 三男・真田昌幸は真田家を継ぎました。  


ー最初のセットアップ

①最近ゲームに負けた人が誰が最初のプレーヤーになるか、任意の方法で最初のプレイヤーを決定します。 最初のプレイヤーは、真田を表す4つの赤いダイスを取ります。 もう一方のプレイヤーは2番目のプレイヤーで、徳川を表す4つの黒いダイスと1つの白いダイスを取ります。 両方のプレイヤーは一族カードを受け取り、ダイスと一緒に自分の前に並べます。 ダイスの値は第3幕まで使用されません。

②カードをシャッフルし、そのうちの6枚を裏向きで2枚x3枚に配置します。 次に、カードを裏返して銭の面を見せます。 他のカードは脇に置きます。


ーゲームの流れ

最初のプレイヤーから始めて、誰かが勝つまで交互にターンを繰り返します。 自分のターンに、1つのアクションを実行します。 ダイスを配置したり、移動したりできます。  

①配置

手持ちのダイスを空のカードに1つ置きます。 すでに1つ以上のダイスが置かれているカードにダイスを置くことはできません。

②移動

カバーされていないダイスのいずれか1つをカードから別の色の銭カードに任意の距離だけ移動します。 移動するカードに1つのダイスがある場合に限り、移動するダイスでそのダイスをカバーする(上に乗せる)ことができます。 対戦相手のダイスでカバーされている間、ダイスを移動することはできません。 スタック内の両方のダイスが自分のものでない限り、スタックをカバーすることはできません。 ダイスを動かした時に対戦相手のダイスが3個直線に並んだら負けになります。


ー第2幕◆上田城

1582年、徳川は武田を倒し、真田昌幸は織田信長に降伏した。 運命の螺旋の中で、織田は自分の部下の手で死にます。 真田は上田に戻り、いくつかの反対する氏族と素早く同盟を結びます。 後に、真田は彼の古い敵である徳川に加わります。彼らは一緒に1583年に上田城を建設します。


ーセットアップの追加ルール

カードをシャッフルし、6枚ではなく7枚すべてをランダムに裏向きに配置して、図のようにボードを形成します。 次に、カードを裏返して銭の面を見せます。 このゲームでは、追加のカードは上田城を表しています。  2つの氏族は最高の城建設者になるために競争します。


ー第3幕◆上田の包囲〜その壱

1584年、真田昌幸が徳川の敵に加わると徳川は激怒し、上田の最初の包囲で上田城を攻撃します。 上田城に対する包囲攻撃と徳川の戦術を経験する中で頭角を現したのは真田昌幸の息子、真田幸村でした。


ーセットアップの追加ルール

次のようにサイコロを設定します。

白:1

黒:1 3 3 5

赤:2 2 4 6


ー合戦

アクションの配置、移動の他に合戦を選択できる。合戦は任意のスタックにある2つのダイスを比較します。 ダイスの1つはあなたのものでなければなりません。 値を比較して、低い値のダイスは所有プレイヤーの手元に戻されます。 もう1つのダイスはカードに残ります。 比較するとき、白ダイスの1だけが赤ダイスの6を倒すことができます。


ー第4幕◆上田の包囲〜その弐

1600年頃、真田昌幸と幸村が西軍に加わるが、真田の名前を守るための手段として、信行(幸村の弟)が対抗する東軍に加わる。 これらの巨大な東と西の軍隊は関ヶ原の戦いで出会います。 徳川秀忠(東軍)が真田信行を含む3万8千人を関ヶ原に進軍する。 道中、上田城を攻撃するよう命じられた。 驚いたことに、真田の2,500人の軍隊が籠城する上田城に対し、かなりの時間を要したのにもかかわらず大敗を喫する。それにより、徳川秀忠は関ヶ原の戦いに間に合わず武功をあげることができませんでした。


配置、移動、および合戦と同様に、あなたは奇襲を行うことができる。


ー奇襲

アクションする際に、1枚のカードをボードの別の部分に再配置することができる。少なくとも2枚のカードに接触し、レンガのパターンになるようにします。 再配置したカードは次のターンに相手がすぐに再配置することはできません。 カード上にダイスがあれば、そのままカード上に残ります。 各プレーヤーは、1ゲームにつき1回のみ位置を変更できます。 このアクションを行った後、実行したことがわかるようにクランカードを裏返します。 この行動は、真田信行の忠誠の変化を表しています。


第5幕◆大阪包囲戦

父と息子は関ヶ原後に流刑となる。 勝者側の信行は彼らを探している。 真田幸村は父の昌幸が死去した後、1614年に脱出して豊臣秀頼に加わった。真田の包囲防御の知識と7,000人の兵士が、大阪城の南にある真田丸と呼ばれる不可侵の砦を築く手助けをした。 砲撃の数日後、豊臣は平和条約に同意しますが戦いを避けることはできなかった。  1615年、155,000人の強力な東軍が西軍を倒し、大阪城が焼かれる。 これは豊臣政権を終わらせ、徳川幕府の幕開けとなります。 奥州の独眼竜・伊達政宗の兵士が幸村を打ち首にする。彼は兜を脱いで運命を受け入れた。 


アクションは配置、移動、戦、そして驚きを行うことができる。 


ーバリエーションのセットアップ

カードをシャッフルし、それらすべてを裏向きのレンガパターンでランダムに配置します。 すべてのカードを裏返してコインを表示し、次にサイコロを振ってそのカードを裏返します。 この裏向きのカードは真田丸の砦を表しており、他のカードとは色が異なります。 したがって、真田側のプレイヤーはダイスをこのカードから他のカードに、またはその逆に移動できます。


ーエピローグ◆帰郷

真田信行(現信義)が上田藩の藩主となる。 徳川体制の下、文化と貿易の繁栄。 平和な日々が過ぎています。 ROKUMONは、オートマの対戦相手に対してソリティアをプレイすることができます。 配置、移動、または驚きのみ可能です。 戦はできません。 


ーセットアップ

①最初のプレイヤーになります。 赤いダイスと一族カードを受け取り、他のダイスは近くに置いておきます。  エピソード7のようにダイスの値を設定します。

②すべてのカードをシャッフルし、それらをランダムに裏返しにして、中央に1枚のカードがある六角形を形成します。 次に、すべてのカードを裏返してコインを表示します。


ーオートマ

対戦相手のターンに、ダイスを動かして、最初の可能なオプションを選択します。

①1列に3個並ぶようにダイスを配置する。  

②1列に3個並ぶようにダイスを移動します。  

③ライバルダイスをカバーしていないダイスを、ライバルダイスをカバーするように移動します。  

ーダイスの配置について

1. 1列に3個並ばないようにダイスを置いてブロックします。  

2.ダイスがカバーをしていない場合、ダイスが置かれているカードと一致するカードにダイスを置きます。  

3.ダイスがカバーをしている場合は、ダイスが置かれているカードと一致するカードにダイスを置きます。 

不明な場合は、最も小さい番号の空のカードにサイコロを置きます。  

ーダイスの移動について

1.ダイスをカバーしていない。  

2.ダイスをカバーしている。 

不明な場合は、ダイスを最高のカードから最低のカードに移動します。


ーオートマの例

徳川は、配置したり移動したりして、1列に並べることはできません。 赤いダイスをカバーすることはできません。 徳川は最後のサイコロを置かなければなりません。 赤はカバーしていないサイコロがないので、カバーしている赤いサイコロを考慮する必要があります。 赤はグリーンカードに1つとゴールドカードに1つあります。 この場合、1とマークされた最も小さい番号のカードを選択する必要があります。黒いサイコロがすべて配置されていた場合...心配する赤いサイコロがないため、最も高いカードのサイコロ4は1に移動します。  4の今明らかにされた赤はそれをカバーし、勝ちます。


◆まとめと索引◆

ー勝つための3つの方法

単純だが簡単ではない。 

・1列に3個並べる

・スタック3個にする

・対戦相手がアクションを行えない、または降伏した時


ー4種のアクション

ターンごとにひとつ行う。

・空のカードのみにダイスを配置します。

・別の色のカードにダイスを移動します。  

・スタックされているダイス同士で戦う。 数値の小さい方が返却される。(それらの1つはあなたのものでなければなりません)

・驚き。任意のカードを移動します。 サイコロはそのままです。2枚のカードに触れる必要があります。 ゲームごとに各プレイヤー1回のみ。

  

ー5つの幕

6つのゲームルールをマスターします。 

第1幕 六文銭 6枚。 

第2幕 上田城 7枚。  

第3幕 上田の包囲〜その壱 戦。 

第4幕 上田の包囲〜その弐 驚き。 

第5幕 大阪包囲戦 1枚を裏向きにします。 

エピローグ 帰郷 ソロゲーム。 


ー標準ゲームの流れ

3連続、3スタック、または対戦相手がアクションを取ることができないか、降伏することで勝利します。 

誰が最初のプレーヤーになるかを決定します。 

最初のプレイヤーは赤いダイスを取ります。  

2番目のプレーヤーは、白いダイスと黒いダイスを使います。 

図のようにダイスの値を設定します。 

ダイスと一族カードを手前に置きます。 

カードを裏返して指定されたパターンで配置し、その後カードを裏返し銭の面にします。 

最初のプレーヤーから始めて、誰かが勝つまで交互にアクションを実行します。 

自分のターンでは、アクションを1つ実行します。 

アクションは、配置、移動、合戦、奇襲です。

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