マレー半島の戦闘とビルマでの戦闘が再現できる作戦級の名作
ゲームの内容は、マレー半島での日本軍の電撃戦とビルマでの最初の日本軍攻勢とシンガポール攻略のミニゲームが付いています。シンガポールのゲームを除き、基本的に陸上の戦闘である部分の地図盤と航空作戦を行う専用の地図盤が付属しています。
陸上ユニットは、特徴としてモラルが印刷されています。このモラルは戦闘での修正と戦闘結果でのモラル判定に使用します。陸上ユニットがモラル判定に失敗すれば、裏面に裏返され不利益を受ける状態になります。
航空機ユニットは、戦闘機と爆撃機があります。それぞれに航続距離が印刷され支援範囲が決められています。このげ0無での航空機ユニットは、ユニークで戦闘の結果(空中戦や航空基地の爆撃)で混乱することがあることです。
マレー戦のゲームは、282ミリ×210ミリという非常に変形地図盤を使用し、マレー半島を表しています。かなりへクス間距離も26キロと大きくコンパクトなゲームに仕上がっています。1ターンは7日を表します。このゲーム専用の航空作戦用地図盤は、マレー半島と一部タイを含んでいます。航空作戦用の地図盤は、航空基地が描かれ、マレー半島の航空基地を占領することで航空機を後方から移送することになります。このゲームは、日本側がかなり強引な前進を行い敵を排除しないと勝てない設定になっています。当然敵は、日本側を受け流すか、損害を受けても死守し進軍を遅延させることが重要になります。当然罠は用意されていて、他の同じテーマのゲームとは異なり、日本側にかなり自由な揚陸作戦を行えることです。この点を理解しないと、突然後方に日本軍が現れ、仰天します。
ビルマ戦は、552ミリ×220ミリの地図盤を2枚接続し使用します。へクス間距離が43キロと広くなり戦略級に近いイメージになります。航空作戦用の地図盤もあるのですが、マレー戦より日本川の航空機数が少なくなるため、作戦の立て方が難しくなります。日本側は、ビルマ奥地への侵攻になるのですが、敵側の反撃もそれなりにあり、中国軍も限定的とはいえ登場するため、かなり計画的な攻撃を要求されます。日本側には厳しい戦いとなり、ユニット数の制約により奥地へ進行すれば当然側面からの攻撃に脆弱となります。勝ちたいがかといって航空戦力があまりあてにできないので、前進は怖いという攻勢限界点が存在します。
シンガポール攻略のミニゲームは、おまけ程度ですが、暇つぶしにプレイされるのが良いでしょう。
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タイトル | 日本の進撃 |
---|---|
原題・英題表記 | Malaya & Burma |
参加人数 | 2人用(400分前後) |
対象年齢 | 未登録 |
発売時期 | 1984年~ |
参考価格 | 未登録 |
ゲームデザイン | イシカワ アキラ(Akira Ishikawa) |
---|---|
アートワーク | ロジャー・マガウアン(Rodger B. MacGowan) |
関連企業/団体 | ホビージャパン(Hobby Japan) |
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発売当初、非常に風変わりなシステムを利用したゲームでした。作戦級でモラルが駒に書かれたゲームはそれほど多くなく、戦闘結果表の結果も風変わりでした。基本的にモラル損害が多いのは面白い珍品です。特に、戦闘後後退や戦闘後前進で専用の表を使用するのは珍しいものでした。マレー戦とビルマ戦の2つの作戦級ゲームは、全体的に日本が強引な押し込みを行うのですが、マレー戦では受け側にそれほど選択幅は少ないのですが、ビルマ戦はある程度受け側に選択幅を持つことができます。両ゲームとも、航空作戦が行える非常に面白いシステムを持っています。別の地図盤で再現するのも珍しく、制空権を再現するのには表現としてベストです。...
マガジン坊やさんの「日本の進撃」のレビュー