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  • 1人~4人
  • 90分~120分
  • 12歳~
  • 2014年~

ラ・グランハshigura_hakkanさんのルール/インスト

2301名
3名
0
8年弱前

以下2点を参考にさせて頂きました。

『La Granja Japanese rulebook』
http://boardgamegeek.com/filepage/107455/japanese-rulebook
『ラ・グランハ 和訳シール』
http://ovelay.blog.jp/archives/1037615978.html

ありがとうございます。

●ゲームの準備●

1. 全員が見やすい場所に「メインボード」を置き、各プレイヤーに「個人ボード」と「サマリー」を配ります。
2. 「建物マーカー」を人数分、メインボードの対応する場所に置きます。
3. 「屋根マーカー」を"裏向けのまま"よく混ぜ、"裏向けのまま"人数分、メインボードの対応する場所に置きます。使わない屋根マーカーは"表を見ずに"箱になおします。1ラウンド目の屋根マーカーのみ表向きにして並べます。
4. 「建設順マーカー」を用意し、ダイスを1つ振ります。出た目に対応する「建物」に、建設順マーカー"1"を置きます。同様にしてダイスを1つ振り、建設順マーカー"2"と"3"を順に置きます。同じ出目が出た場合は振り直します。
5. ダイスを用意します。(人数)×2+1個を使うため、2人=5個、3人=7個、4人=9個となります。
6. 1・3銀マーカーと1・3・5・10勝利点マーカーを種類ごとに分け、全体のストックとします。
7. 「手番順マーカー」を人数分用意し、スタートプレイヤーを任意の方法で決めます。スタートプレイヤーに手番順マーカー"1"を、他のプレイヤーには時計回りに手番順マーカー"2"以降を1つずつ配ります。
8. 各プレイヤーに「プレイヤーマーカー」1セット25個を配ります。
9. 各プレイヤーの色に応じた「ディスク」を、「昼寝トラック」の最下部に置きます。このとき、手番順が遅いプレイヤーから順に積み重ね、スタートプレイヤーが一番上になるようにします。
10. 各プレイヤーに「ロバマーカー」1セット4個(ロバ1頭~4頭まで1つずつ)を配ります。ロバマーカーは秘密裏に選択するため、裏向けの状態にしておくことをおすすめします。
11. 各プレイヤーは1銀と1勝利点を所持した状態で始めます。1・3・5・10勝利点マーカーは裏面が全て同じであり、ゲーム中は裏向けにして非公開情報とします。
12. 各プレイヤーは「交易品」を1つ所持した状態で始めます。個人ボード上の交易品を示す場所にプレイヤーマーカーを1つ置きます。
13. 各プレイヤーはメインボード上の「市場ヘクス」のマスを1つ所有した状態で始めます。市場へクスの中央部4マスには"2"から"5"までが並んでおり、スタートプレイヤーは"2"のマスにマーカーを置きます。その後、手番順に"3"以降のマスにマーカーを置きます。
14. ゲームを2~3人で行う場合、市場ヘクスの「×」マークがついているエリア(計10マス)に、使わなかった色のプレイヤーマーカーをダミーとして設置します。このマスはゲームには登場しません。
15. 市場ヘクスの外周にある灰色の「建物ヘクス」6箇所に、それぞれ1勝利点マーカーを1つずつ置きます。ゲーム中、この場所へ1番目にマーカーを置いたプレイヤーは、置かれている1勝利点をボーナスとして得ます。
16. 建設順マーカーが置かれた建物3箇所に、それぞれ1勝利点マーカーを1つずつ置きます。ゲーム中、この「封鎖」を解除したプレイヤーは、置かれている1勝利点をボーナスとして得ます。
17. 66枚のカードをよく混ぜ、山札とします。はじめて遊ぶプレイヤーが居る場合、カードの大まかな種類や使い方などを説明してから混ぜることをおすすめします。
18. 各プレイヤーにカードを4枚ずつ配り、はじめの手札とします。このとき、配り方は任意です。慣れてきたら、バランスを取るためドラフト制にすることをおすすめします。

これで準備完了です。
必要に応じて、屋根マーカーの一覧・建物マーカーの効果・輸送完了時の点数処理などをサマリーとして用意するとよいでしょう。

●用語集●

1. 農場財
『銀』『勝利点』『オリーブ』『穀物』『ブドウ』『豚』『食料』『ワイン』『塩漬け肉』の9種類全てを示します。
2. 収穫物
『オリーブ』『穀物』『ブドウ』の3種類を示します。『豚』は含みません。
3. 加工物
『食料』『ワイン』『塩漬け肉』の3種類を示します。
4. 収入
ゲーム中、『ダイス』と『交易品』の2種類で収入を得ることができます。
カード内に『収入』と記載がある場合は『ダイス』や『交易品』のどちらが指定されているか確認が必要です。
5. 助手
個人ボードの下部に挿したカードにより得た"人物"を示します。
6. 荷車
個人ボードの上部に挿したカードにより得た"出荷物の積み込み場所"を示します。
7. 畑
個人ボードの左側に挿したカードにより得た"開墾地"を示します。
8. 増設部
個人ボードの右側に挿したカードにより得た"追加輸送力" "定期収入" "拡張された豚小屋"を示します。

●ゲームの進行●

/// A /// 農場フェイズ(水色)

 1. カードのプレイと補充

まず、手札からカードを1枚プレイします。
カードには4つの使い方があります。そのうち1つのみを選び、個人ボードに挿すことで効果を発揮します。
一度挿したカードは回収できません。

※1ラウンド目のみ、全員2枚プレイします。

『下部』に挿すと、『助手』を得ることができます。
『1x』と書かれた効果は毎ラウンド1回のみ使用できます。使った場合はプレイヤーマーカーを"必ず"1個乗せます。そのラウンドが終了するときに回収します。終了するまでは回収できません。
また、助手に色がついている場合、使用できるフェイズを表しています。
農場フェイズ(水色)、収入フェイズ(緑色)、輸送フェイズ(灰色)、得点フェイズ(赤色)が存在します。

『上部』に挿すと、『荷車』を得ることができます。
ここに品物を全て積み込むことで、交易品1つと勝利点を得ることができます。
その後、完成した荷車を捨て札にします。(詳しくは後述『荷車輸送完了時の処理』を参照)

※荷車と助手は上限3枚です。全て埋まっている場合、どれか1枚を捨て札にしてから挿すことは可能です。

『左側』に挿すと、『畑』を得ることができます。決まったタイミングで収穫物を得られます。畑の枚数に上限はありません。

『右側』の『増設部』にカードを挿す場合のみ、個人ボード右上に記載されたコストを支払う必要があります。
9種類の農場財のうち、1枚目の増設には1種類、2枚目は2種類、・・・、9枚目は9種類が必要です。同じ農場財で支払うことはできません。
このコストは、畑の収穫物から支払うこともできます。
増設部は『手札上限の増加』『追加輸送回数の増加』『収入の増加』『豚小屋の拡張』を行うことができます。
手札上限は通常3枚ですが、増設部を挿すごとに1枚ずつ増えていきます。

カードの挿し込みが終わったら、手札を上限枚数まで補充します。
非常に稀なことですが、すでに手札が上限枚数と同じか超えている場合、補充ができません。
超えている場合は、上限枚数になるまで任意のカードを捨ててください。

 2. 利益の獲得

増設部に水色の収入が示されたカードを挿している場合、その枚数分の銀貨を受け取ります。
さらに、建物マーカーを乗せている場合はその収入も得ます。

 3. 収穫物の成長、豚の繁殖

全ての畑に収穫物としてマーカーを乗せます。
このとき、空きスペースにのみ乗せることができます。
すでに収穫物が存在している場合、その場所には乗せることができません。

その後、2頭以上の豚を持っている場合、1頭追加で得ます。
2頭以上、何頭持っていても増えるのは1頭だけです。また、豚小屋に空きがない場合は"得ることができません"。

 4. 屋根マーカーの購入

屋根マーカーは、現在のラウンドを表しています。ゲームは6ラウンド行われます。
手番順に、好きな屋根マーカーを購入することができます。パスも可能です。銀貨が足りない場合は購入できません。

※1ラウンド目のみ、購入の手番順が逆になります。スタートプレイヤーが購入できるのは一番最後です。

屋根マーカーはゲーム中、5個まで購入することができます。
1ラウンド目の屋根は1銀、2ラウンド目は2銀、・・・、6ラウンド目は6銀のコストがかかります。
購入した屋根は表向きで個人ボードに乗せます。
2個目を購入すると即座に1勝利点を得ます。3個目は2勝利点を得ます。5個目まで購入すると合計で10勝利点を得ることができます。
購入した屋根マーカーは好きなタイミングで使うことができますが、1回しか使えません。使った場合は裏向けにします。
背景に色がついている屋根マーカーは、その色のフェイズ中しか使用できません。
(詳しくは後述『屋根マーカーの一覧』を参照)

/// B /// 収入フェイズ(緑色)

スタートプレイヤーが人数に応じた個数のダイスを全て振り、出目ごとに分けてメインボード左端に並べます。

①豚1頭
豚小屋に空きがない場合でも"得ることができます"。ただし即座に売ったものとして扱われ、3銀を得ます。
②カード1枚の"プレイか補充"/オリーブ1個/穀物1個/ブドウ1個
いずれかひとつを選択します。手札上限を超えて補充することもできます。収穫物は、個人ボード上の対応した小屋に置きます。
③オリーブ1個/穀物1個/ブドウ1個
ふたつを選択します。ただし、同じ種類の収穫物を2つ得ることはできません。
④4銀
4銀を得ます。
⑤無料加工2回/無料加工1回と昼寝1回/昼寝2回
いずれかひとつを選択します。
⑥輸送1回/2銀
即座に1回輸送するか、2銀を得るか選択します。

スタートプレイヤーから順に欲しいダイスを1つ取り、対応する収入を得ます。
取ったダイスは、個人ボードの対応する場所に乗せておきます(助手カードを挿す場所の間に四角い枠が2個あります)。
全員が1個ずつ取り終わったら、同様にしてスタートプレイヤーから順に2個目を取っていきます。
最後に余った1つのダイスは、全員がその効果を得ます。

/// C /// 輸送フェイズ(灰色)

 1. ロバマーカーの選択

各プレイヤーは秘密裏にロバマーカーを1つ選択し、裏向けのまま個人ボード左上の灰色部分に置きます。
麦わら帽子は昼寝回数、ロバは輸送回数を表しています。
1ラウンド目で選択したロバマーカーは、2ラウンド目では選択できません。
また、1・2ラウンド目で選択したロバマーカーは、3ラウンド目では選択できません。
4ラウンド目に再び全てのロバマーカーを選択できるようになり、同様に5ラウンド目・6ラウンド目では同じマーカーを選択することはできません。

 2. 昼寝トラックを進める

全員が選択したところで一斉に表向けにし、スタートプレイヤーから順に昼寝トラックを進めます。
ここで"すぐに"手番順マーカーを入れ替え、このあとの輸送から新しい手番順で行います。
昼寝トラックを最も進めているプレイヤーが次のスタートプレイヤーになり、手番順マーカー"1"を取ります。
同様に、昼寝トラックを進めている順に"2"以降を取ります。手番順を時計回りに決めるのは最初だけで、以降は昼寝トラックにより決定されます。
昼寝トラック上で同じ位置にとまるとき、後から来たプレイヤーは上に乗ります。その場合、上に乗っている人が優先されます。
よって、一番遅い手番のプレイヤーが最後に昼寝トラックを動かすため、やや有利になっています。
手番順を入れ替えたあとも、昼寝トラックはそのままの位置に留めておきます。

※ロバ4つのマーカーを選んだ場合、昼寝ディスクは進めず、上下も入れ替えません(正確に書くと、ルールブックには上下を入れ替えるという記載は無いため行いません)。これにより、他のプレイヤーと同じ位置に居ても、手番順が遅いまま変わらないことが稀に発生します。

 3. 農場財を輸送する

各プレイヤーは、自分が選択したロバの数だけ、新たな手番順に従って輸送を行うことができます。
建物にはそれぞれ4列の輸送場所があり、各プレイヤーはそれぞれ1列を自分の輸送先として扱います。
自分の個人ボードから、建物に示されている農場財を輸送します。建設順マーカーにより『封鎖』されている建物には輸送できません。
建物への輸送が完了したとき、うち1つのマーカーを灰色の建物ヘクスに移動させます。これは完了したことを示し、以降同じ建物に再び輸送することはできません。
その後、建物マーカーを得ます。建物マーカーは、獲得した直後に1回効果を発揮します。その後、毎ラウンドで効果を発揮します。
(詳しくは後述『建物マーカーの効果』を参照)
さらに、1ラウンド目であれば1勝利点、2ラウンド目は2勝利点、・・・、6ラウンド目は6勝利点を得ます。
(詳しくは後述『建物輸送完了時の処理』を参照)
また、荷車カードを挿している場合、そこに輸送することもできます。
(詳しくは後述『荷車輸送完了時の処理』を参照)
前述のとおり、ラウンドによっては同じロバマーカーを選べなくなります。輸送完了後、ロバマーカーを裏向けにし、個人ボードの上に乗せたままにします。

 4. 追加輸送する

各プレイヤーは手番順に、回数を決めて追加輸送を行うことができます。パスも可能です。
最初、追加輸送は1回しか行えませんが、増設部カードにより上限回数を増やすことができます。
ただし、1回の追加輸送を行うごとに1銀のコストが必要です。
複数の追加輸送を行う場合、全ての追加輸送を終えてから次の手番のプレイヤーに移行します。

/// D /// 得点フェイズ(赤色)

 1. 市場ボーナスと昼寝ボーナス

市場ヘクスに置いている自分のマーカーの数ごとに1点を得ます。
昼寝トラックを進めた場所に応じて勝利点を得ます。

 2. 昼寝トラックのリセット

全てのプレイヤーの昼寝トラックを最下部に戻します。
このとき、前述のとおり手番順に重ねます。

 3. 屋根マーカーを公開

次のラウンドに対応する屋根マーカーを表向きにし、メインボードに並べます。

※『1x』の助手に乗せたマーカーは、このタイミングで取り除きます。

次のラウンドを開始します。

/// E /// フリーアクション

ラ・グランハは、自由度の高いゲームです。
プレイヤーは任意のタイミングで、以下のフリーアクションを行うことができます。

 1. 農場財の購入・売却

『オリーブ』『穀物』『ブドウ』『豚』は、自由に購入・売却することができます。
購入・売却時の価格は、個人ボードに記載されています。

 2. 農場財の加工

『オリーブ』『穀物』『ブドウ』『豚』は、自由に加工することができます。
『オリーブ』と『穀物』は『食料』に、『ブドウ』は『ワイン』に、『豚』は『塩漬け肉』になります。
ただし、加工にはそれぞれ銀貨を支払う必要があります。個人ボードに記載されています。

※食料は、『オリーブ』か『穀物』どちらか1つを加工するだけで得られます。両方が必要というわけではありません。

 3. 屋根の使用

表向きの屋根は、好きなタイミングで使用することができます。使った場合は裏向けにします。
ただし前述のとおり、背景に色がついているものは、その色に対応するフェイズ中にしか使用できません。

 4. 交易品の使用

交易品を持っている場合、個人ボードに記載されているものと交換することができます。
①4銀
4銀を得ます。
②オリーブ1個/穀物1個/ブドウ1個
ふたつを選択します。ただし、同じ種類の収穫物を2つ得ることはできません。
③カード1枚の"プレイか補充"
どちらかを行います。手札上限を超えて補充することもできます。
④豚1頭
豚小屋に空きがない場合に得ることができるかルールブックに記載はありませんが、可能だとしても即座に売って3銀を得ることになるため、価値はありません。
⑤無料加工2回
無料で2回の加工を行います。

/// F /// 最終得点計算

6ラウンド目の得点フェイズが終わったあと、全ての農場財を銀貨に変換します。
このとき、畑の収穫物は"売ることができません"。また、加工物も売ることができません。
個人ボードに記載されているとおり、オリーブと穀物は1銀、ブドウは2銀、豚は3銀に変換します。交易品も4銀に変換できます。

※助手の効果により、変換レートが変わる場合もあります。

最後に5銀を1勝利点として変換します。変換に使った5銀はストックに返し、余った端数の銀貨は手元に残します。
最も勝利点を獲得したプレイヤーが勝利です。同点の場合、銀貨を多く残したプレイヤーの勝利となります。
それも同額の場合、勝利を分かち合います。

●補足●

--- 屋根マーカーの一覧 ---

準備中

--- 建物マーカーの効果 ---

①商館
即時:3銀を得ます。
永続:農場フェイズ(水色)に3銀を得ます。

②荷車製造所
即時:輸送を1回行います。その時点の昼寝トラックに応じた勝利点を得ます。
永続:ロバマーカー選択時、ロバの数と昼寝の数をそれぞれ1ずつ増やします。

③村の商店
即時:2勝利点を得ます。
永続:建物マーカーを得るたび、追加で2勝利点を得ます。

④惣菜店
即時:交易品を1つ得ます。
永続:農場フェイズ(水色)に交易品を1つ得ます。

⑤八百屋
即時:『オリーブ』『穀物』『ブドウ』『豚』のうち1つを選んで得ます。
永続:農場フェイズ(水色)に『オリーブ』『穀物』『ブドウ』『豚』のうち1つを選んで得ます。

⑥肉屋
即時:その時点で挿してある荷車のカード枚数だけ勝利点を得ます。
永続:荷車への積み込みを完了するたび、追加で1勝利点を得ます。

--- 荷車輸送完了時の処理 ---

 1. 交易品を得る

荷車に乗っているマーカーのうちひとつを、交易品の場所に移動させます。

 2. 市場へクスにマーカーを置く

荷車に乗っているマーカーのうちひとつを、荷車に記載された数字と同じ市場へクスに配置します。
ボーナスとして、その数字と同じ勝利点を得ます。『肉屋』の建物マーカーを所持している場合、追加で1勝利点を得ます。

※その数字が全て埋まっていることが稀にあります。その場合、他のプレイヤーのマーカーひとつを取り除いてから自分のマーカーを置きなおします。

 3. 他のプレイヤーのマーカーを取り除く

自分が置いたヘクスの隣接6マスを見て、自分より小さいヘクスに他のプレイヤーのマーカーがある場合、それを取り除きます。
このとき、取り除けるだけ全て取り除きます。取り除いたマーカーの数だけ追加で勝利点を得ます。

※前述『全て埋まっていた場合の特例』によって取り除かれたマーカーも追加勝利点の対象となるかどうかは、和訳ルールでは曖昧になっています。追加勝利点の対象となるようなニュアンスが強いように感じますが、これはあらかじめ決めておく必要があります。

 4. 荷車を捨て札にする

荷車に乗っていた残りのマーカーは回収し、荷車を捨て札にします。

--- 建物輸送完了時の処理 ---

 1. 建物ヘクスにマーカーを置く

建物に乗っているマーカーのうちひとつを、灰色の建物ヘクスに移動させ、残りは回収します。
このとき、その建物への輸送完了が1人目の場合、ボーナスとして1勝利点を得ます(ゲームの準備をするときに乗せてあります)。

 2. 建設順マーカーを取り除く

輸送完了が1人目の場合、前述のとおり1勝利点を得ますが、それに加えて建設順マーカーを1つ取り除きます。
数字が一番小さいものを取り除き、ボーナスとして1勝利点を得ます(ゲームの準備をするときに乗せてあります)。

 3. 建物マーカーを得る

建物マーカーを1つ取り、即座に効果を得ます。
このとき、『荷車製造所』で得られる輸送1回はパスすることもできます。
その後、個人ボード上に『∞』マークのある面を上にして配置します。

 4. 勝利点を得る

ラウンド数に応じた勝利点を得ます。
『村の商店』の建物マーカーを所持している場合、追加で2勝利点を得ます。

--- 注意が必要な助手の効果 ---

準備中

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