- 1人~4人
- 60分~150分
- 12歳~
- 2017年~
テラミスティカ:ガイアプロジェクト初心者が考えた戦略など
初心者が考えたハッシュ・ホラの序盤戦略について。
本エントリは私のオリジナルではなく、元となる発想はryoさんという人のものです。その後、私なりのアレンジを見つけたためこちらに展開します。
ハッシュ・ホラの特長は経済技術のアドバンテージとフレキシブルにクレジット(以降、お金)を他の資源に変換できる首府能力です。これらを効果的に活かせそうな序盤(1-2R)戦略について考えてみたいと思います。
戦略の概要は以下の通りです。
1R:経済技術をLv4にする
2R:惑星首府を建設する
1Rで収入を確保して、2R以降の首府能力を生かすというのが戦略の基本コンセプトです。
具体的な手順を以下に示します。
1R
ラウンドブースターの選択
1石+1知識のブースターを優先して確保してください。ダメでも2Rに確保できれば間に合いますが、その場合でも1石がついてくるブースターを選択してください。QICも石に変換できるので可です。
1Rの手順
経済技術をLv4にするには、初期の4知識で1Lv上昇する他に研究所を2軒建てる必要があります。つまり、2つの初期鉱山を交易所→研究所とアップグレードするので計16金、10石が必要になります。
ハッシュ・ホラは初期に20金、8石(ブースター収入含む)持っているので、パワーアクションで不足分の2石を確保するのが最初の戦術目標となります。
パワーは初期収入込みで1-5-0(Ⅰ-Ⅱ-Ⅲ)となっているので、他のプレイヤーに取られる前になんとか3パワーもらって0-4-2の状態にして、2トークン廃棄して4パワー捻出してください。
そのため、研究所の建設を急ぐ前に先に交易所を2軒建ててしまったほうがよいかと思います(もらえるのは同じ2パワーなので)
石さえ確保できれば、研究所が2軒建ちます。この時に入手する技術タイルは4金と4パワー取得アクションがベストですが、1石+1パワー、1金+1知識が次善でしょうか(但し、この後の手順は若干変わります。以降、4金と4パワー取得アクションを入手したものとして進めます)
4パワー取得アクションを入手した場合は、2Rに備えて実行しておきます。少なくとも0-4-0の形にしておけば、2Rのパワーアクションにおいて先手が取りやすくなります。
パス時のラウンドブースターの選択
1石+1知識のラウンドブースターを確保していない場合はそれを、確保している場合は他のブースターを選択してください。
2Rの手順
惑星首府を建設するには新しい鉱山を建設して、鉱山→交易所→惑星首府とアップグレードする必要があり、11金7石必要です。
ラウンド開始時の資源は15金4石だと思いますので、引き続き石の確保が戦術目標となります。
幸い、経済Lv4のパワー収入で0-0-4の形になっていると思いますので、初手のパワーアクションで2石は確保できると思います。
さらに、ちょうど4知識になっていると思いますので、惑星改良技術を1Lv上昇します。ここで2石確保できます。
鉱山の建設ですが、最初から保持しているQICで距離をブーストして母星に入れればベストですが、そうもいかない場合はここで余分に資源(3石または1QICなど)を消費して惑星首府の建設に回せないケースも考えられます。その場合は惑星首府の建設を3Rの初手に延期するのもやむなしです。(お金が潤沢でなければ、どのみち首府能力を活かせません)
以降の流れ
首府建設後はひたすらお金が入る形を目指してください(4パワーアクションの7金、交易所の建設など)。他の種族に比べて資源の面での苦悩が少ないのがハッシュ・ホラのよいところです。
たとえば経験者3人の卓に初心者が1人混ざるようなケースで、この戦略を模倣してもらえれば勝てるかどうかはわかりませんが、なすすべもなくボロボロに負けるといったことは回避できるのでは。
初心者が考えたフィラクの序盤戦略について。
続いてはフィラク人の序盤戦略です。こちらは私のオリジナルではなく、BGGの「1Rで首府&研究所両取り」のアレンジとなります。
フィラクの特長は研究所を交易所にダウングレードする際に好きな技術を1Lv上昇させる首府能力です。これらを効果的に活かせそうな序盤(1R)戦略について考えてみたいと思います。
戦略の概要は以下の通りです。
1R:首府と研究所を建設する&2Rに研究所を建設するための収入を確保するというのが戦略の基本コンセプトです。
具体的な手順を以下に示します。
1R
ラウンドブースターの選択
2金+1QICのブースターを確保してください。
無理だった場合は、1石+ANYのブースターでも可です。
1Rの手順
1Rで首府と研究所を建設するには17金と11石が必要です。
フィラクは初期に17金、6石、4知識、2QIC(ブースターが2金+1QICの前提)持っています。
戦術目標としては、残りの5石を以下のいずれか複数の手段により確保することかと思います。
・4知識→改良技術Lv1上昇による2石
・1QIC→1石変換
・パワーアクションによる2石
上記のうちパワーアクションだけは先着順なので、先に他のプレイヤーにとられてしまった場合は以下の手段で残りの2石を確保します。
Ⅲに6パワー:フリーアクションで2石
Ⅲに5パワー以下:フリーアクションで1石及び1QIC→1石変換
この戦略では鉱山の建設は3R以降になるため、近場の目ぼしい場所は他のプレイヤーに入植されてしまっている可能性が高いです。
そのため1QICは残せるならなるべく残しておきたいところです。
なお2金+1QICのブースターが取れなかった場合は、フリーアクションで残りの2金も確保してください。
研究所を建設した際は、1金1知識の技術タイルが取れたら経済Lv1上昇、1石1パワーの技術タイルが取れたら知識Lv1上昇します。
首府の建設後、研究所→交易所のダウングレードで経済Lv1上昇します。
パス時のラウンドブースターの選択
1石+1知識のラウンドブースターを選択します。
無理だった場合は、1知識+ANYのブースターでも可です。
2R以降
5金、3石、4知識確保できていれば、いずれかの技術Lv上昇×3及び技術タイルが1枚取れます。(知識4消費&研究所建設&ダウングレード)
1Rを上記の通りにやれば5金4知識は確実に確保していますが、石が足りない場合はパワーアクションorフリーアクションで確保してください。
フィラクの基本線はこのアクションを繰り返し、余裕が出てくる3R以降に鉱山を広げていきます。
以降、どの技術を上げていくかは状況によりますが、2Rは他の技術を上げても資源的に生かしづらいため経済Lvを4まで上げて、3R以降の4金2石収入を確保しておくのがよいかと思います。
鉱山を展開し始める3Rは航法、4Rは改良かガイアを上げていく感じになるかと思います。
初心者が考えたバルタックの序盤戦略について
す・き・なんだー!バルタック!
つ・よ・いんだー!!・・・・それは状況による(真顔)
では、バルタックが強そう(選択しやすい)な状況にはどんな感じなのか。
1ラウンド目に目指す動き(ルート)と、どんな条件が揃ってるとそのルートが達成できそうなのかを考えてみたので、披露する。
涙は出ないが言葉は出るぜ!
で、2ラウンド目以降はかなりユーティリティあふれてくるのが特徴。
選択肢が多くなって思考時間が長くなってしまう、なかなかやりがいのある種族だ。
まさに、大空・海原・地の底までも、である。
では、バルタックが1ラウンド目最後に目指すのは何か。
それは「ガイア技術をレベル4にすること!」としたい。
レベル3までは特に苦労することなく上げられる。
そこからレベル4にすることは鉱山1つ建てる以上の苦労もあるが、見返りもある。
なぜならバルタックにとっては「ガイアフォーマー=QIC」だからだ。
なんとかして、変身・合体・突き進んで、1ラウンドにガイア技術レベル4を達成しよう。
達成するルートは、おおまかに3つ。
【ルート1】「研究所」+「学院」+「4知識消費」
【ルート2】「研究所」、「学院」、「4知識消費」、「4QIC」のうち3つ
【ルート3】「研究所」(もしくは「学院」)+「4知識消費」+「4知識消費」
「研究所」と「学院」とは、それらの建設で技術タイル(TT)を獲得することでガイア技術レベルを上げることを指す。「4QIC」も同様で、4QIC消費アクションで技術タイルを獲得してガイア技術レベルを上げること。
これをできるだけガイアフォーマーを余らせた状態で達成したい。
少なくとも1個は余る。2個以上余らせるとやれること増える。
【ルート1】「研究所」+「学院」+「4知識消費」
1ラウンド目に学院を作るには11鉱石が必要(これはもう暗記!)。あと4個。
これを「惑星改造レベル1」ボーナスの2鉱石に頼らずに調達するだけ。
「2鉱石パワーアクション(PA)」が取れれば簡単。でもこのPAは大人気なので困難。
「3レベル建物4点+4パワーラウンドブースター(RB)」が取れるとかなり有利。
なんせ、バルタックは初期パワーが2-2-0(エリア1-2-3)しかないので、これだけでエリア3に2パワーを持ち込める。
あとは2回の建設アクションが隣で発生すればエリア3に4パワー貯まる。
ダーシュワーム、タクロン、イタルがいなければ、まず最速だろう。
「+3距離+2パワーRB」はギャンブル。うまくパワーをもらえる位置取りができれば「+3距離」を活用できるので強い。
「2鉱石PA」が取れたとして、あとの2鉱石は、「1QIC+1鉱石TT」や、ガイアフォーマーをQIC経由で鉱石に変換、パワーの巡りが良ければパワー変換を織り交ぜて、できるだけQICを残すようにして調達。
「2鉱石PA」が取れない場合、「1QIC+1鉱石TT」か「4パワーTT」を取ることになるだろう。つまり、このタイルがガイア技術を上げられる位置(条件A)にないと困難。
これに、RB、パワー変換、ガイアフォーマー変換を組み合わせて2鉱石ゲットすれば、11鉱石が揃う。
もちろん、「2鉱石PA」と「1QIC+1鉱石TT」の組み合わせで11鉱石そろえるのもOK。
(条件A)が必要だけど。
【ルート2】「研究所」、「学院」、「4知識消費」、「4QIC」のうち3つ
1ラウンド目に学院を作るには11鉱石が必要(大事なことなので)。あと4個。これを4QIC余らせた状態で達成するのは、なかなか困難。
しかし、第1ラウンドでTTを3枚獲得できるのはなかなかのアドバンテージ。
4鉱石集めるには「2鉱石PA」が取れちまえば楽。惑星改造を1レベル上げればオーケー。
だが、あの大人気アクションを取れるようなラッキーを期待して選択するのはリスキー。
取れたらラッキーくらいにしといて、取れない前提で計画しよう。
想定するルートの必要パワーを割り出してみよう。
その際に、ガイア技術レベル2の「パワー駒+3」はもらう前提で、レベル3に上げる時の3パワーは差し引いて考える。
実のところ、よほどパワーの巡りが良いのではない限り、「2クレジット+1QIC RB」が取れないと厳しい。
さらに「2鉱石PA」が取れない前提なので、「1QIC+1鉱石TT」もどうしても必要になる。つまり「1QIC+1鉱石TT」が、惑星改造(か人工知能)かガイア技術のレベル上げに関わってる必要がある。(条件B)
4鉱石=「惑星改造レベル1ボーナス」+「1QIC+1鉱石TT」の1鉱石+パワー変換
4QIC=「1QIC+1鉱石TT」の1QIC+「2クレジット+1QIC RB」+2ガイアフォーマー
この場合で必要なのは1鉱石。ガイア技術レベル2でパワー粒+3があるので、そのタイミングによるが、5パワーないし8パワーになる。しかし、ガイア技術レベル2から3にあげる時に3パワーもらえるので、ま、いずれにせよ5パワー。何とかなりそう。
とはいえ実際のところ、「2クレジット+1QIC RB」取れなかったりする場合もあるので、QIC1個をパワーで調達することも考えると9パワー必要と考えておいた方がよい。
「+4パワーTT」が欲しくなってくる。
また、惑星改造レベルではなく、人口知能レベルを上げて、QICを獲得するルートもあるけど、その分、鉱石が1~2個必要になる。目安としては11パワー。
ただし、人工知能を上げても、2ラウンド以降のプレイへの寄与が少ないので、人工知能列の上級技術タイルが良いものでないとおススメできない。
また最初の研究所を建てて取るTTは、必ずと言っていいほど「1鉱石+1QIC TT」になると考えておこう。
この4QICルートをやる際に、4QICアクションを1ラウンド目からやってくる種族が敵になる。
ハッシュホラ、ゼノがそれにあたるので要注意。ダーシュワーム、アンバスあたりもやや注意。
【ルート3】「研究所」(もしくは「学院」)+「4知識消費」+「4知識消費」
これには「1鉱石+1知識RB」を取ることが、必須となる。
あとは7パワーをパワーエリア3に貯めるだけ。そして「3知識PA」を狙う。
必要なパワーは12。ガイア技術をレベル2から3にする時に3パワーもらえるので、実質9パワー。
このルートは、3知識PAが人気薄なことから、パワーさえもらえれば、あまり考えることがないのが利点。
パワーを貯めるのも、初期パワー駒4個とガイア技術レベル2で+3パワー駒で計7個なので、貯まるに任せておけばいいだけ。よく出来ている。
「1鉱石+1知識RB」もマッドアンドロイドがいなければ、早いスタート手番でも取れる可能性が高い。
なので「1鉱石+1知識RB」があって、パワーをもらいやすい1番手、2番手の時にやりやすい。
あとは鉱石とQICと相談して、鉱山、交易所、学院を建てたり、ガイアフォーマー展開したりを考えよう。
【バルタックやれそう指針まとめ】
ここまでのルート考察で、どんなセットアップ状況であれば、ガイア技術4レベルを達成できそうか、なんとなく分かってくる。
・「1QIC+1鉱石TT」、「+4パワーTT」が、ガイア技術か惑星改造技術を上げられる場所にある
・「3レベル建物4点+4パワーRB」、「1QIC+2クレジットRB」、「1鉱石+1知識RB」のいずれかが取れそう
・順番が早く、初期配置次第で9パワーもらえそう
RB選択で運悪く上記のRBが取れなかった場合には、鉱石をもらえるRBを取る。
それが「+2パワー駒+1鉱石RB」だった場合は、パワー駒を焼く(パワー駒を除外してエリア2からエリア3に移すこと)ことも考慮する。
レベル4達成後にガイアフォーマー含めて4QICが残れば、さらに4QICアクション(QA)でTTを取りに行ったり、開拓したり、ガイアフォーマー派遣してもいい。
【どっちの学院を建てるの問題】
知識かなくてもなんとかなるけど、クレジットがないと何もできない。しかも1ラウンド目から4クレジットが手に入っちゃう。ウマー。
というわけで、この戦略をする以上、右側の学院を建てるの一択だと考える。
だけどもし、7クレジットPAを取るような余裕があるのなら、左でもよい。そんな機会ほとんどないと思うけどね。
【最後に】
ガイア技術レベル4に上げることを前提としたプレイな上、その達成には「1QIC+1鉱石TT」の獲得するルートが多いことが分かる。
とすると、これをアドバンテージとして活かすために、ガイア技術列の上級タイルをなるべく早く取ることが正当化される。
つまり、それが早めに取ると強い上級タイルだとバルタックを選ぶことも正当化される。
そして、なるべく早くに同盟を組んで、その上級タイル獲得を目指すことが第2ラウンド以降のプレイ指針にもなる。
また、バルタックはガイアフォーマーをガイアフォームに使うのではなく、惑星改造技術を上げて、航行距離UPや鉱石として使ってしまうプレイもアリ。そうやって惑星改造してると、ゲーム後半で2QIC消費アクションが美味しくなるので、QIC調達が楽なバルタックと噛み合ってる。
また、上級技術タイルの「パス時に入植惑星種類分得点
するやつが、ガイア技術列の上級技術タイルだった場合も理由のひとつとなる。ていうか、これができるのバルタックくらいじゃないの?
バルタックは初見では、どこにアドバンテージがあるのか分かりにくく、選択しにくい種族に見える。私も最初はそうだった。
だけど、QICをたくさん獲得できて、そのユーティリティ性をできるだけ活かす種族だと分かると、大きな声でバルタックを呼べるようになるでしょう。
【参考】https://www.uta-net.com/song/154394/
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初心者が考えたイタルの序盤戦略について。
続いてはイタル人の序盤戦略です。こちらは少々テクニカルなため、初心者向きとは言えないかもしれません。
イタルの特長は廃棄したパワートークンがガイアエリアに残ることとガイアエリアのパワートークンを4つ廃棄すると技術タイルを取得できる首府能力です。これらを効果的に活かせそうな序盤(1R)戦略について考えてみたいと思います。
戦略の概要は以下の通りです。
1R:ガイアエリアにパワートークンを12個送り、惑星首府を建設する
2R:ガイアフェーズで技術タイルを3枚獲得するというのが戦略の基本コンセプトです。
具体的な手順を以下に示します。
1R
ラウンドブースターの選択
1石+2パワートークンのブースターを確保してください。この戦略の絶対条件となります。
1Rの手順
パワートークンを12個ガイアエリアに送るには、パワーⅡのエリアから6個廃棄と、ガイアフォーマーによる6個廃棄が必要です。
そのため、初期の4知識でガイア技術をLv1にする必要があります。
イタルは初期に15金、9石(ブースター収入含む)持っています。鉱山→交易所→惑星首府のアップグレードには計9金、6石あればよいため、パワーアクションを急ぐ必要はありません。
戦術目標としては、早急に惑星首府を建設してなるべく多くのパワーをもらえる状態にすることかと思います。
パワーは初期状態で6-4-0(Ⅰ-Ⅱ-Ⅲ)となっています。これを以下の要領で運用する必要があります。
1.2パワーもらって4-6-0の状態にする
2.3パワートークン廃棄して、4-0-3の状態からパワーアクションで2パワートークン入手
3.9-0-0の状態から6パワーもらって3-6-0の状態にする
4.3パワートークン廃棄して、3-0-3の状態から3パワー使用する(パワーアクションでも資源変換でも可)
5.6-0-0の状態からガイアフォーマーを飛ばして6パワートークン廃棄する
これで、ガイアエリアに12個のパワートークンが送られることになります。計8パワーもらうことになるので、少なくとも3回は近隣で建設またはアップグレードが発生する必要があります。
3.で6パワーもらう前に1Rが終了してしまうケースでも、5.でガイアフォーマーを飛ばせば少なくとも9個は送れますので、2個の技術タイルは取得可能です。
パス時のラウンドブースターの選択
戦略上、特に必須のブースターはありません。
2Rの手順
ガイアフェーズで3個の技術タイルを取得する際に、1つは必ずガイア技術をLv2に上昇させます。パワートークンは収入の2個しかないため、ガイア技術Lv2のボーナスでさらに3個増やしておかないと、2Rのパワーアクションが行えなくなるためです。
取得する技術タイルは、7点、惑星種類×1知識、首府学院4パワー化といった序盤向きでないタイル以外であれば何でもよいかと思います。種族の性質上、ガイア惑星への入植が多くなると思うので、ガイア惑星入植×3点を取れば強いかと思います。
収入系のタイルでもよいと思いますが、技術タイルの取得が収入フェーズの後になる都合上、収入が入るのは次のラウンドになります。そのため2Rは少ししゃがむことになりますが、3R以降は技術タイルの恩恵を受けて楽なプレイングが可能かと思います。
イタルの強さは、実は手番順に関係なくラウンドで1番最初に技術タイルを取得できるという点にあるのではないかと思っています。どういうことかというと、終盤の上級技術タイル争いで一番最初に技術タイルを取得する権利を持っています。そこから逆算すると、イタルの場合5Rまでに組める同盟はなるべく組んでおくべきなのではないかと。