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チャレンジャーズ!白州さんの戦略やコツ

5666名
30名
0
11ヶ月前

普段は同じゲームを2回遊ぶことはほとんどないのだが、久々にハマりすぎて50回ぐらい遊んだので、勢いでこのサイトを使ってから、初めてゲームの戦略とかコツとかを書いてみる。

もともときっかけは、こういうゲームを遊ぶ人であれば、みたい人も多いと思う全カードリストが海外サイトを探してもなかったこともあって、自作したのだが、他のゲームのレビューや戦略でもこのサイトにお世話になったこともあり、お礼もかねて投稿することを決意。参考にしてもらえればと思う。

チャレンジャーズ!:ビーチカップのカード一覧もつくったので、そちらに興味ある人はどうぞ→https://bodoge.hoobby.net/games/challengers-beach-cup/strategies/43535

後半はゲーム全体の戦略とコツ、全カードの個人的解説をまとめている。

チャレンジャーズ! カード一覧

※初期のスターターカード6枚は除外。
※カード順は、デッキ(A,B,C)のアルファベット順>属性順>パワー順
※一部、自訳あり。
※ミスがあれば、コメントにどうぞ。

カード名 属性 パワー デッキ 枚数 効果

道化師

1 A 4枚

ベンチにパワー1のカードがあれば、パワー+3

隠者

2 A 4枚

ベンチにシティ属性のカードがなければ、パワー+2

馬小屋少年

2 A 4枚

ベンチにあるパワー3のカード1枚につき、パワー+1

ブタ 3 A 3枚 レア

タレント

シティ 2 A 3枚 レア

リポーター

シティ 2 A 4枚

山札から2枚見て、1枚を一番下、1枚を一番上に置く。

レスキューポッド

宇宙 1 A 4枚

このカードがフラッグを失う際、このカードを共有デッキに戻し、Bデッキのカード1枚を自分の除外エリアに置く。

AI

宇宙 2 A 3枚

このカードがベンチにある場合、自分のパワー2のキャラクターのパワー+1。レア

シェイプシフター

宇宙 2 A 4枚

このカードの選択時、自分のデッキのカード1枚を共有デッキに戻すことで、もう1枚追加で選んで良い。

宇宙 3 A 3枚 レア

メイクアップアーティスト

映画

1 A 4枚

このカードがベンチにある場合、自分のパワー1のキャラクターの攻撃時、パワー+2

ギャングスター


映画 2 A 4枚

攻撃時、パワー+2

ムービースター


映画 2 A 4枚

ベンチにニューカマーがあれば、2枚まで山札の一番上に戻して良い。

ネコ

映画 3 A 3枚 レア

マーマン

難破船 1 A 4枚

ベンチに難破船属性のカードがあれば、パワー+3

トレジャー

難破船 2 A 4枚

このカードがフラッグを手に入れたら、パワー+2

船乗り

難破船 2 A 4枚

山札を見て、好きなカードを一番下に移動させて良い。

オウム 難破船 3 A 3枚 レア

執事

幽霊 1 A 4枚

ベンチにあるカードを最大2枚まで除外エリアに置いて良い。

スケルトン

幽霊 2 A 8枚 このカードがフラッグを手に入れたら、パワー+1。コモン

クモ

幽霊 3 A 3枚 レア

ピエロ

遊園地 1 A 4枚

このカードがフラッグを手に入れたら、★+2

ジャグラー

遊園地 2 A 4枚 自分の山札の上から3枚見て、好きな順で戻して良い。

売り子

遊園地 2 A 4枚

このカードがベンチにある場合、遊園地属性のパワー+1

ポニー

遊園地 3 A 3枚 レア

ナイト

3 B 4枚

攻撃時:相手のトロフィーの数だけパワー+1

鍛冶屋


3 B 4枚

このカードがベンチにある場合、シティ属性のパワー+1

魔術師

4 B 4枚

ベンチにパワー3以下のカードがあれば、1枚を除外エリアに置いても良い。

5 B 3枚 レア

マスコット

シティ 2 B 4枚

ベンチにいる属性の種類の数だけパワー+1

ドッグ シティ 3 B 3枚 レア
UFO 宇宙 3 B 4枚

Aデッキの山札から2枚のカードを見ないで、自分の山札の一番下に追加する。

バンド 宇宙 3 B 4枚

このカードがベンチにある場合、宇宙属性のパワー+1

クローン 宇宙 4 B 5枚

このカードの選択時、★1を得る。コモン。

エイリアン 宇宙 5 B 3枚 レア
カウボーイ 映画 3 B 4枚

このカードがフラッグを手に入れたら、相手の山札の一番上のカードをベンチに送る。

コミックキャラクター

映画 4 B 4枚

このカードがフラッグを失う際、次のキャラクターの攻撃時、パワー+2

ディレクター 映画 4 B 4枚

このカードがベンチにある場合、映画属性の攻撃時のパワー+1

ライオン 映画 5 B 3枚 レア
コック 難破船 2 B 4枚

このカードがベンチにある場合、フラッグを持っている自分のキャラクターのパワー+1

ナビゲーター 難破船 4 B 4枚

このカードがフラッグを失う際、山札から2枚見て、1枚を一番下、1枚を一番上に置く。

ライフガード 難破船 4 B 4枚

このカードが出たとき、山札の残り枚数が1枚以下なら、パワー+2

サメ 難破船 5 B 3枚 レア
ゴースト 幽霊 1 B 4枚

相手の山札の一番上のカードを相手の除外エリアに置く。

ティーンエイジャー 幽霊 2 B 4枚

ベンチにある幽霊屋敷属性のカード1枚につき、パワー+1

ネクロマンサー 幽霊 3 B 4枚

ベンチにパワー2のカードがあれば、1枚を山札の一番上に戻して良い。

バット 幽霊 5 B 3枚 レア
物真似師 遊園地 1 B 4枚

ベンチの空きの数だけ、パワー+1

花火師 遊園地 4 B 4枚

このカードが出たとき、山札の残り枚数が1枚以下なら、★+2

予知能力者 遊園地 4 B 4枚

このカードがフラッグを失う際、山札を見て、好きなカードを一番上に移動させて良い。

アヒル 遊園地 5 B 3枚 レア
吟遊詩人 4 C 4枚

このカードがベンチにある場合、自分のキャラクターの攻撃時、パワー+1

プリンス

5 C 4枚

このカードがフラッグを失う際、ベンチには置かれず、除外エリアに置かれる。

ドラゴン 7 C 2枚 レア
チャンピオン シティ 4 C 3枚 レア
ファンバス シティ 6 C 4枚

自分のトロフィーが3個以下なら★+2

ホログラム 宇宙 4 C 4枚

このカードを出したら、Bデッキの山札から1枚のカードを見ないで、相手の山札の一番上に置く。

SFオタク 宇宙 6 C 4枚

このカードの選択時、自分のデッキの宇宙属性のカード2枚を共有デッキに戻すことで、もう1枚追加で選んで良い。

スライム 宇宙 7 C 2枚 レア
ヒーロー 映画 5 C 4枚

このカードがフラッグを手に入れたら、★+3

Tレックス 映画 7 C 2枚 レア
ヴィラン 映画 10 C 4枚

このカードを出したら、Aデッキのカードを1枚見ないで、自分の山札の一番上に置く。


サイレン 難破船 6 C 4枚

相手のベンチのカード1枚を相手の除外エリアに置いても良い。

クラーケン 難破船 7 C 2枚 レア
サブマリン 難破船 9 C 4枚

自分の山札の一番下のカードを自分の除外エリアに置く。


バンパイア 幽霊 4 C 4枚

自分のベンチにBデッキのカードがあれば、1枚を山札の一番上に戻して良い。

パンプキン 幽霊 5 C 4枚

ベンチにあるカードを最大2枚まで、自分の除外エリアに置いて良い。


人狼 幽霊 7 C 2枚 レア
イリュージョニスト 遊園地 5 C 4枚

このカードがフラッグを手に入れたら、ベンチの空きの数だけ、パワー+1

バンパーカー 遊園地 6 C 4枚

自分の山札の上から3枚見て、好きな順で戻して良い。

テディベア 遊園地 7 C 2枚 レア


戦略とコツについて

全体的なコツは5つにまとめてみた。

あくまで予選→決勝のある4人以上のプレイを想定。

ちなみに、後述するが、プレイ人数が4人なのか8人なのかで、引きたいカードの入手率が変わる。

この解説では、特定の強いカードを集めづらいであろう8人プレイを想定して記事を書いているため、裏択(そこまで強くないため、あんまり人気ないがゆえに集めやすいカード)も1つの強みとして、カード解説を行っている。

2人の場合は、相手のデッキを見ながらデッキを調整していけるため、これはこれで面白いが、個人的に多人数プレイの方が好みなのと、ほぼ2人でやらないため、ここの解説では割愛する。

チャレンジャーズの戦略とコツ 5つのポイント

①予選突破するために最低25点以上を意識する
②基本的には、同じカードを集める
③早い段階で、デッキの方向性を決める
④カードを引く選択肢はデッキに合わせて選ぶ
⑤プレイ人数によって、引けるカードが変わるのを意識する


①予選突破するために最低25点以上を意識する

このゲームに勝つためには、まずは予選突破するために、上位2名に残らなければならない。

まずは、このゲームの得点方法のメインであるトロフィーの構成を確認しておくべき。
※これも、わかりやすいリストがなかったので、ここにまとめる。

ラウンド数



総合計
1R 2 2 2 3 9
2R 2 2 3 3 10
3R 3 3 4 4 14
4R 5 5 6 6 22
5R 6 6 6 7 25
6R 7 7 7 8 29
7R 9 9 10 10 38
合計 34 34 38 41 147

トロフィーの全体得点は8人プレイであれば、147なので、8人で割ると、18.375点。

なので、最低でも19点はとらないと、決勝に行ける可能性はほぼ0になる。

さらにトロフィー以外の追加点を得られるキャラクターが5種類いるため、これらをふまえると25点は欲しいところ。※勝ちまくってるプレイヤーが2人以上いると、30点以上必要なときもある。

そして、以上を理解して、上のトロフィー表をみてもらうとわかるのだが、1R~4Rを全勝しても、12~16点にしかならない。つまり、最初に4連勝して、その後全敗した場合、4勝3敗と勝ち星的には良いのに、点数的には決勝にはいけないのである。これに加え、1R~5Rを全勝しても18~21点なので、目標点数である25点に到達しない。

なので、後半がいかに大事かを理解すれば、1R~3R全敗したとしても、まだ後半で27~31点とれるチャンスがあるので、あえて、前半は勝つための土台を揃えることに注力しても、最終的にこのゲームで勝つ確率が上がる。

これを理解してプレイするのとしないのでは、戦略的にもメンタル的にも大きく変わってくるので、知っていて損はない。

また、オフラインで遊ぶ場合、2位に意味はほとんどないが、BGAでプレイする場合(人数が多いときは特に)、決勝戦に残れば、たとえ、負けたとしても、だいたいの場合はレートが上がる。

なので、レートをあげることをゴールとすれば、決勝戦に行くことを目的としたプレイをすることも視野に入れると良い。

具体的には、トロフィー以外に得点を獲得できる5種類(具体的にいえば、クローンは得点効率が悪いので4種類)のカードをメインに使うデッキ戦略をとっていくプレイだ。

特にAデッキのピエロ(パワー1だが、フラッグをとると★2を得る)やBデッキの花火師(残り山札が1枚以下の場合★2を得る)は、序盤に組み込めば、それだけ、残りのラウンドでトロフィーとは別に得点を得る確率が上がる。

上の表をみればわかるが、1R〜3Rはかなり得点割合が小さく、1Rや2Rに至っては、ピエロを成功させるだけでも同じくらいの得点が得られるため、序盤からコツコツ稼ぐことにより、トロフィーが3個以下でも、決勝に行くことも可能。

弱点としては、得点を得られる代わりに、基本のパワーが全体的に低めに設定されているので、決勝にいってもパワー負けしやすいこと。とはいえ、BGAの2位でもレートが上がりやすいことをふまえれば、ありな戦略だとは、個人的に思う。

最後に、このゲームは誰と対戦するかの順番はゲーム開始時に全て決まっているため、早めに終わった人は、次に戦う人やこれから戦う予定の人の対戦プレイを見ることで、それに対応したデッキ構築をすることも可能だ。


②基本的には、同じカードを集める

このゲームの基本ともいえる戦略。

最初は何も考えずに選んでもあまり問題はないが、後半になるにつれ、ベンチのキャラクターが7種類以上になると即敗北(ベンチ負け)になるというルールがあるため、ただ闇雲に強いカードを入れてもこのゲームでは勝てない。

このベンチ負けを回避する方法は大きく分けて2つ。

A:同じカードを集めてベンチを節約する
B:ベンチのカードをなくすカードをデッキに入れる

ただし、Bの方法に必要な「ベンチのカードをなくすカード」は、執事、魔術師、パンプキンの3種類しかなく、全カード261枚中12枚しか存在しない。

※ゲームの仕様で、毎回ランダムで1つの属性デッキが使用されないので、幽霊デッキ(執事とパンプキンが含まれている)がなくなると、Bの方法は現実的ではなくなる。

なので、Bの方法はデッキをつくる上で、Aデッキのドローで執事を引いたら、検討するといいだろう。

ちなみに、パンプキンは基本パワーが5なので、それなりに戦える(執事はパワーが1)のと、Cデッキは全体が57枚なので、その中に4枚入っているパンプキンを、引き直し含めて最大10枚引けると考えると、確率的にはパンプキン狙いでデッキ戦略を組むのも悪くはないが、結局6ラウンド目からの選択肢になるため、あくまで終盤の選択肢である。

以上をふまえると、Bの方法に固執せず、基本はAの同じカードを集めることを意識したいところ。

とはいえ、ここらへんは引き運もあるので、計画してもそう上手くはいかないことも多い。だが、もし、強力なカードを3枚以上揃えられれば、大体は強力なデッキになるので、意識しておくのにこしたことはない。

ちなみにこのゲームに「コモン」と「レア」という表記があるが、基本的に各カードは4枚しか入っておらず、4枚より多ければコモン、少なければレアとなっている。

当然、1枚あたりの強さはレアの方が強力だが、このゲームでは、ベンチという存在があるため、同じカードを揃えやすいという意味では、コモンもそこまで悪い意味ではないと言える。なので、普通のTCGに慣れている人は、レアをとりがちかもしれないが、あくまでデッキバランスを見ながらとるようにしたいところだ。


③早い段階で、デッキの方向性を決める

このゲーム、単純に数字が大きいカードを集める戦法もあるが、数字が大きいカードは基本、枚数が少なく、引き運に左右されるため、デッキの方向性を決めて、コンボを決めることも意識すると、戦略の幅が出て、引き運にも対応しやすくなる。

一部のデッキコンボは、ただ純粋に数字の強いカードを集めたデッキを超える力を発揮する。

50回以上プレイした自分がよく見る代表的なデッキをいくつかまとめてみたので、紹介する。


代表的なコンボデッキ

A:「1デッキ」

このゲームにおいて、基本パワーの数字が大きい方が強いと感じるのは言うまでもないが、そんな基本パワーが最弱の「1」を強化しまくる「ダビデとゴリアテ」デッキ。

初期デッキには、全員「ニューカマー(パワー1)」が3枚入っているため、「1」を強化すると、序盤は火力がかなり上がり、序盤のスタートダッシュがしやすいのがポイント。

ただし、それは他のプレイヤーも考えることは同じなため、デッキがかぶりやすく、同じカードを集めづらいのと、大きい数字のカードが出ると、コンボの準備が整う前に一気にカードを消費する事故の可能性が上がるため、後半になるにつれ、負けやすくなるのがネック。

なので、1デッキで序盤のスタートダッシュをしたら、後半は、トロフィーとは別に得点を稼ぐようにしたり、1デッキと相性の良いゴースト(パワー1の破壊カード)を組み込んで、破壊デッキにしてみたり、コンボはないが、純粋に基本パワーが高いヴィランやサブマリンをねじ込んだりなどのリカバリーが必要。

逆に言えば、中盤からいろんな戦法がとれるので、序盤で得点を稼げる有利ポジションでゲームを進められることもふまえれば、わりと安定する人気デッキ。毎回必ず、誰かしらこのデッキはやってくるくらい王道デッキでもある。

1デッキに必要なカード

メイクアップアーティスト(ベンチにある場合、1の攻撃力+2)が必須。これを何枚集められるかで勝率が変わるといっても過言ではない。初手でこのカードが2枚来たら、ぜひとりたいところ。

あとは、ムービースター(ベンチのニューカマーを最大2枚山札の一番上に戻す)や道化師(ベンチに1がいれば、パワー+3)、レスキューポッドやピエロあたりも引いたら入れたいところ。Bデッキではゴーストを狙えると嬉しい。1は数字が低い分、強力な能力を持つカードが多いので、積極的に狙っていきたい。

B:「オレンジデッキ」

属性特化で考えれば、個人的に最強と思っているオレンジ(幽霊)に特化したデッキ。

メインとなるカードがBデッキにあるため、中盤から強くなるスロースターターなところがネックだが、極めれば、最強レベルの強さを発揮する。

前半に集める必要のあるカードがそんなに強くないのと、中盤のキーカードを手に入れるための運にも左右されるため、優勝を狙うまでのデッキにする難易度は若干高い。ただ、難易度が高い分、狙う人も少ないため、競合も生まれにくく、一度、方向性を決めれば、キーカードであるティーンエイジャー(ベンチにある幽霊属性のカード1枚につき、パワー+1)が集まりやすいのもポイント。

だが、そもそもオレンジが足りていないのに、とりあえず集めて狙ったりするとジリ貧になってしまうリスクがあるため、いつこのデッキの方向性に切り替えるかの決断をするのが難しいデッキでもある。

個人的には、初手でスケルトン(このカードがフラッグを手に入れたら、パワー+1。コモン)が2枚揃ってるなら、狙っても悪くはないと最近は考えており、もし、2Rでさらにスケルトンを含めたオレンジを2枚引けたら、オレンジデッキで進めるのが濃厚だろう。※スケルトンはほとんどのカードが4枚しか全体でない中、唯一8枚あるカードで集めやすいため。

オレンジデッキに必要なカード

ティーンエイジャー(パワー2。ベンチのオレンジカード1枚につき、パワー+1)が必須。最低でも2枚欲しい。

次に同じく必須級のネクロマンサー(自分のベンチのパワー2のカードを1枚山札の一番上に戻す)。優勝を狙うなら、ネクロマンサーとティーンエイジャーが合わせて5枚は欲しいところ。

これに加えて、Cデッキのバンパイア(自分のベンチのBデッキのカードを1枚山札の一番上に戻す)を使うと、さらにティーンエイジャーとネクロマンサーをリサイクルができるので強力なコンボになる。

ここまでがメインとして欲しいカードだが、さらに、残りのカードをできるだけオレンジカードにする必要がある。

そもそも、ティーンエイジャーはオレンジカードがあまり集まっていなければ、Bデッキの他の最大基本パワー(5)の方が安定するため、正直、中途半端な数しかオレンジカードが集まっていないなら、やらないほうがよい(といっても、それだといつまでたってもオレンジデッキにできないのだが笑)。そのため、中盤でティーンエイジャーを選んでしまうと、リカバリーがききづらいので、もし狙う際は慎重に決断しよう。

ただ、ネクロマンサーは、マスコット(パワー2。自分のベンチの属性の種類の数だけパワー+1)や馬小屋少年(パワー2。自分のベンチのパワー3の数だけパワー+1)でも、応用がきく(バンパイアはマスコットのみ)ので、とりあえず、ネクロマンサーを集めてみて、集めたカードの属性や数値で検討するのもあり。

他にもUFO(Aデッキの山札から2枚を自分の山札の下に置く)を使ってAデッキのオレンジカードを集めるのも面白いが、Bデッキのティーンエイジャーやネクロマンサーが重要すきるので、選択は難しいところだ。

C:「黄色デッキ」

オレンジと同じく属性特化型デッキで、オレンジデッキより火力は少し劣るものの、黄色デッキ(遊園地)には、デッキをコントロールするカードが豊富のため、オレンジデッキよりも理想のパターンに持っていきやすい点が魅力的。

また、一度、黄色デッキが固まってくると、ピエロ(このカードがフラッグを手に入れたら、★+2)で得点を稼ぎやすいのも魅力で、単体だと運ゲーと言わざるを得ないピエロが、売り子(このカードがベンチにある場合、黄色カードのパワー+1)、ジャグラー(自分の山札の上から3枚見て、好きな順で戻して良い)、予知能力者(このカードがフラッグを失う際、山札を見て、好きなカードを一番上に移動させて良い)などと噛み合い始めると、1枚だけでも、ほぼ毎回得点を稼ぐのもザラにある。

という感じで、積極的に売り子を狙っていくというよりは、前半で売り子とピエロがいい感じで揃って、点を稼ぎつつ、黄色デッキの土台が揃ったら、そこに合わせて黄色デッキを組んでいく流れの方が自然な気はする。

黄色デッキは、売り子がいなくても、予知能力者とかイリュージョニストなど、充分強いカードが満載の属性なので、そのあたりは柔軟にやっていこう。

黄色デッキに必要なカード

売り子(このカードがベンチにある場合、黄色カードのパワー+1)が2~3枚あると、かなり強力。なくても、黄色は優秀なカードが多いので、なんとかなりがちだが、ただでさえ強い黄色デッキの全体強化をするわりに、意外と選ばれにくいので、結果1人に集まりやすいカードでもあるので、少しは意識しておくとよい。

逆に言えば、売り子がたまたま2枚揃っていたとかであれば狙う感じでも良いと思う。

正直、売り子は積極的に自分で狙いにいくより、引いたら2枚あったとか、BデッキのUFO(Aデッキの山札から2枚を自分の山札の下に置く)を入れたときに引いたら揃ったときなどに、狙っていく戦法とかの方が良い気もする。

と、ちょっと投げやり感のあるデッキ紹介になってしまったが、黄色デッキには好きなカードを先頭に持ってくる予知能力者がいるため、売り子を揃えた黄色デッキと相性がとても良く、他の属性特化コンボデッキよりも安定するため、脅威と感じたので、ここに紹介した。

D:「破壊デッキ」

カウボーイ(このカードがフラッグを手に入れた場合、相手の山札の一番上をベンチに置く)やゴースト(相手の山札の一番上のカードを除外エリアに置く)をたくさん入れて、相手のカードを破壊しまくるデッキ。

どんなに強いカードも戦いの場に出てこなければただのゴミカードに成り下がるので、カウボーイとゴーストがあればあるほど、対戦プレイヤーにトラウマを植え付けることが可能。

当然、どちらのカードも人気があるので、集めづらいが、同じカード3枚以上か、両方合わせて5枚くらいれられれば、十分優勝も狙える凶悪デッキの完成だ。

他のデッキと組み合わせて使うこともできるので、知っておいて損はない!というか、知ってなくても毎回誰かしらやってくるため、そのときは、チャレンジャーズの洗礼をうけることだろう。

破壊デッキに必要なカード

カウボーイかゴーストが必須。同じカード3枚か、合わせて5枚くらいあると、かなりの脅威になる。

カウボーイはフラッグをとらないと効果が発動しないため、数字が大きいカードばかりのデッキに少し事故る可能性があるのと、ベンチに置くと強いカードの効果を発揮させてしまう弱点はあるのだが、それをふまえても、正直、他のBデッキのカードより頭1つ抜けて強いカードなので要チェックな存在。

ゴーストはカウボーイに比べて、パワーの低さと相手のベンチ負けが狙えないので、カウボーイより劣るように見えるが、めくられると必ず効果が発動するため、カウボーイと違って、事故ることがないという点で、カウボーイと違った強さを持つ。

正直、3枚以上あれば、個人的にカウボーイよりも相手にしたくない凶悪カード。

あとは、Cデッキにホログラム(このカードを出したら、Bデッキのカードを1枚見ないで、相手の山札の一番上に置く)があるが、このカードは相手を有利にさせてしまうリスクの方が高いので、カウボーイやゴーストと比べてしまうと、正直、あまりおすすめはできない。とはいえ、後半に戦う相手のデッキが、属性特化デッキであることがわかっているなら、逆に事故らせることができるので、そういうときには入れるのもありだろう。

E:「除外デッキ」

執事(自分のベンチのカード2枚を除外エリアに置く)や魔術師(自分のベンチのパワー3以下のカード1枚を除外エリアに置く)、パンプキン(自分のベンチのカード2枚を除外エリアに置く)をたくさん入れて、量で戦うデッキ。

ハマると強いが、序盤に執事やパンプキンが出てしまうと、かなり痛いので安定性にかけるところがネック。

とはいえ、複数枚入れることでカバーはできる。ただ、人気カードになりやすいので、複数引いたときはぜひとも検討したいところだ。

除外デッキに必要なカード

当然ながら、ベンチ除外の三種の神器である執事、魔術師、パンプキンが必須。とはいえ、他のカードと違い、たくさんあれば強いというわけでもないので、多くても各種2枚ぐらいだろうか。

これらのカードとのコンボとして、物真似師(自分のベンチの空きの数だけパワー+1)やイリュージョニスト(フラッグを手に入れた場合、自分のベンチの空きの数だけパワー+1)と相性が良い。後は、デッキコントロールするカードや純粋に大きい数字のカードを入れると良いだろう。

あとは、ヴィラン(このカードを出したら、Aデッキのカードを見ないで、自分の山札の一番上に置く)によって、余計なカードが追加されてしまう弱点を補助する役割としても相性が良いのでおすすめ。

F:「得点デッキ」

トロフィー以外で得点を稼げる5種類のカードを駆使して、予選突破を企むデッキ。

大体のプレイヤーは、トロフィーの数で自分が予選突破をするかを確認しがちなので、トロフィーの数では負けているものの、別得点で逆転させることができるので、決まったときはなかなか爽快である。

弱点は予選突破を目的とするデッキなので、決勝で勝てる可能性が低いこと。まぁ、2位になれば、BGAではだいたいレートがあるので、そんなに大きな問題ではないのだが、ここらへんは人それぞれだろう。

得点デッキに必要なカード

得点デッキは、大きく分けて3つの選択肢があり、合わせ技も可能。

1つ目は、Aデッキのピエロ(このカードがフラッグを手に入れたら、★+2)で序盤から2点ずつ稼ぐ方法。単体で入れても運がよければ、稼げるが、メイクアップアーティストや売り子とコンボすると、より確実に稼げるようになるため、強力。流れがよければ、1枚で10点近く稼ぐこともある。

2つ目は、Bデッキの花火師(このカードが出たとき、山札の残り枚数が1枚以下なら、★+2)で中盤から、船乗りやナビゲーターなどのデッキの一番下にカードを移動させるカードとコンボして、ほぼ確実に得点を稼ぐ方法。花火師はパワーが4でわりと強いので、2点を稼ぎながら戦えるのは純粋に強い。UFOと相性が悪いので注意。

最後はCデッキのファンバス(トロフィーが3個以下なら★+2)とヒーロー(このカードがフラッグを手に入れたら、★+3)でがっつり得点を稼ぐ方法。追い上げるために使うというよりかは、7Rで負けてもいけるように保険をかけるイメージの方が強い。ファンバスは弱者救済のようなカードで、トロフィーが全然集まっていないなら出すだけで100%得点が稼げるのが魅力。ヒーローは3点は魅力で、パワーも5だが、Cデッキが入るところから、基本パワーの大きいカードが大量に登場するため、正直、事故ったときのリスクが大きいので、個人的にあまりおすすめしないが、ファンバスに加えてさらに追加点を狙うなら十分ありなカード。

あとは、この4種類以外にクローン(このカードの選択時、★1を得る。コモン)があるが、正直、得点稼ぎに使えるカードとは言えないので、基本はナシでいいだろう。

G:「赤デッキ」

最高火力が未知数(まだ実証数が足りていない)のロマン溢れる高難易度デッキ。

ここで紹介するか迷ったが、宇宙属性のカードを紹介する上で、毎回この内容を書くことになってしまったので、ここにまとめておくことにする。紹介したデッキの中で、ダントツの難しさを誇るため、上級者向けといえるだろう。

このデッキの狙いは、結論からいえば、CデッキのSFオタク(このカードの選択時、自分のデッキの宇宙属性のカード2枚を共有デッキに戻すことで、もう1枚追加で選んで良い)で、通常プレイだと、3枚しか取れないCデッキのカードを最大7枚とることによるハイパーインフレデッキにすることだ。

しかし、これを実現するためには、最低でも4枚の赤カードを集める必要があること、Cデッキのデッキ構築の際にSFオタクを引く運が必要であること、単体パワーや攻撃面で見ると正直強くはない宇宙属性のカードを集めていると、中盤の戦いで負けがちなので、それを補完する得点を獲得する必要があることの3つの課題を突破しなければならない。

そのため、序盤から最後まで、綿密な計画と相当の引き運が必要になる高難易度のロマンデッキだが、このゲームにハマった人なら一度はためしてみたい戦略ではないかと思う(自分とか)。

赤デッキに必要なカード

まず、SFオタクが必須。とはいえ、これは6R以降の運ゲーでもあるので、ここらへんは祈るしかない(笑)

次に赤カードを集めるために、シェイプシフター(このカードの選択時、自分のデッキのカード1枚を共有デッキに戻すことで、もう1枚追加で選んで良い)やUFO(Aデッキから2枚見ないで自分の山札の下に置く)を使って、赤カードを集めまくる&SFオタクを引くまで保持して予選突破できる余力を残す必要がある。

あとは、AI(このカードがベンチにある場合、自分のパワーが2のキャラクターのパワー+1。レア)やバンド(このカードがベンチにある場合、宇宙属性のパワー+1)でパワー2のシェイプシフターや他の赤カードを補強できると良いだろう。

とにもかくにも、他のデッキに比べて引き運がかなり求められるという点で難易度が高い。その分、ロマンはあるのだが・・・。

H:「2デッキ」

最近発見した「2」に特化したデッキで、2を強化するAI(このカードがベンチにある場合、自分のパワーが2のキャラクターのパワー+1。レア)を主軸に強力な2で構成されたデッキ。

このデッキの強いところは、序盤にAIを2枚手に入れることができたら、中盤にかけて、2の強いカードを集めて強化しつつ、終盤に赤デッキの裏エースであるSFオタク(カードの選択時、自分のデッキの宇宙属性のカード2枚を共有デッキに戻すことで、もう1枚追加で選んで良い)もコンボに組み込んで、2デッキ強キャラ軍団+ハイパーインフレのコンボも見込める点だと思う。

さらに、1デッキよりも巨大なパワーに押しつぶされる事故が起きる可能性が実質1/2なので(2が1の2倍パワーが大きいため)、1よりも安定性が高いのではないかと思われる。

弱点はそもそもAIが手に入りづらい(AIは3枚しか存在せず、その影響もあって、Aデッキの赤は他の属性よりも1枚少ない)ので、実現性が低いことくらいか。

意外と他のデッキともコンボしやすく、例えば、売り子(このカードがベンチにある場合、黄色カードのパワー+1)もパワーが2なので、黄色のパワー2のジャグラー(パワー2。自分の山札の上から3枚見て、好きな順で戻して良い)はより強くなるし、赤デッキのシェイプシフター(このカードの選択時、自分のデッキのカード1枚を共有デッキに戻すことで、もう1枚追加で選んで良い)も導入することで、赤デッキの可能性も生まれる。

とはいえ、どれかに固めていかないと中途半端になりやすいので、方向性の決断性は重要。逆に言えば、引きによって、柔軟に戦略を変えられるデッキともいえる。

2デッキに必要なカード

AI(パワー2。このカードがベンチにある場合、自分のパワーが2のキャラクターのパワー+1。レア)が最低2枚は序盤に欲しいところ。もともとAIは3枚しかないレアカードなので、揃いにくく、運良く揃ったら狙ってみるくらいで良いだろう。3枚になったのも、もしかしたら、2デッキが強すぎたから修正されたのかもしれない。

AIで土台を揃えたら、Aデッキで2の強いカードを揃えていく。AIを先にベンチに配置しやすくするジャグラー(パワー2。自分の山札の上から3枚見て、好きな順で戻して良い)、特攻隊長で終わらなくなるギャングスター(パワー2。攻撃時、パワー+2)、ゆくゆく初期デッキを全て捨てれば、お手軽強キャラと化す隠者(パワー2。ベンチにシティ属性のカードがなければ、パワー+2)、防御力が跳ね上がるトレジャー(パワー2。このカードがフラッグを手に入れたら、パワー+2)、2のカードを1手番で最大3枚ゲットできる可能性を持つシェイプシフター(パワー2。このカードの選択時、自分のデッキのカード1枚を共有デッキに戻すことで、もう1枚追加で選んで良い)あたりが良いだろう。

さらにBデッキでは、上で紹介したカードが多様な属性になっており、2デッキでコンボするために調整されたとしか思えなくなってきたマスコット(パワー2。ベンチにいる属性の種類の数だけパワー+1)、強いんだけど、あと1歩何か欲しかったコック(パワー2。このカードがベンチにある場合、フラッグを持っている自分のキャラクターのパワー+1)がパワー2のカード候補の他、2を回収する万能人気カードのネクロマンサー(ベンチにパワー2のカードがあれば、1枚を山札の一番上に戻して良い)、Aデッキの2を大量回収できるUFO(Aデッキの山札から2枚のカードを見ないで、自分の山札の一番下に追加する)、とにかく先にAIをプレイするための予知能力者(このカードがフラッグを失う際、山札を見て、好きなカードを一番上に移動させて良い)あたりも入れてみたい。

そして、赤デッキの裏エースでもあるSFオタクもコンボに組み込める可能性が高いのもこのデッキの魅力。序盤のシェイプシフターやUFOで手に入れた赤カードをSFオタクに変えることで、Cデッキの強カードを通常は3枚のところを4枚以上組み込める可能性も秘めているのは素晴らしいの一言。

まさに目からウロコが落ちるような新世界の幕開けのようなデッキだ。

I:高火力緑デッキ New!

緑デッキのディレクター(このカードがベンチにある場合、映画属性の攻撃時のパワー+1)を利用し、緑の特攻隊長であるギャングスター(攻撃時、パワー+2)を最後まで活躍させる高火力デッキとして活躍させ、ついに優勝するケースを確認したので、そのデッキレシピをまとめてみる。

緑デッキは、全デッキの中でも優秀なカードが特に多いこともあり、強いけど他の強いカードと比べると弱く見えてしまったり、使い勝手が悪く感じるディレクターやコミックキャラクター(このカードがフラッグを失う際、次のキャラクターの攻撃時、パワー+2)があったのだが、攻撃力をあげる優秀なカードをまとめあげることにより、ギャングスターの攻撃力がヴィラン(攻撃力10の最強カード)並まで引き上げていたのが印象的だった。

高火力緑デッキに必要なカード

メインウェポンはギャングスター。このカードを前半の特攻隊長で役目を終わらせずにいかにゲームを通して活躍させるカードに育てるかに注力が置かれている。

緑のカードだと、ベンチにいれば、緑の攻撃力をあげるディレクター、次のキャラクターの攻撃力をあげるコミックキャラクター、純粋にパワーのあるヴィラン、得点補佐のヒーローなどが含まれていた。他に、ギャングスターを強くするためのカードとして、AI(このカードがベンチにある場合、自分のパワーが2のキャラクターのパワー+1。レア)が入っていたり、今回は確認できなかったがギャングスターをリサイクルできるネクロマンサーも良いだろう(ただ、これはBデッキとかぶるので微妙なところではあるが)。

以上が自分が対戦経験で見ることの多い(赤デッキを除く)デッキ戦略と感じたので、代表的なデッキとして紹介した。

1つの戦略案として、参考にしていただければと思う。


④カードを引く選択肢はデッキに合わせて選ぶ

カードを引く際、2つの選択肢から1つを選ぶ場合がある。

具体的には、3Rは「Aデッキ2枚 or Bデッキ1枚」、4Rは「Aデッキ2枚 or Bデッキ2枚」、6Rは「Bデッキ2枚 or Cデッキ2枚」の選択があるが、初めてプレイすると、強いデッキの方が良さそう(Aデッキの最大基本パワーは3、Bデッキの最大基本パワーは5、Cデッキの最大基本パワーは10)と感じて、強い方を選びがちだが、デッキの方向性によって、選択が変わる。

このゲーム、基本パワーの強さはもちろん魅力的だが、同じ種類のカードを集めてコンボする方が強力なケースが多いので、3Rや6Rはデッキの方向性が決まっていれば、2枚引きを引く選択も十分ありだ。

3Rでいえば、Aデッキの土台が揃っているなら、主軸となるカードが多いBデッキを先に引き始めるのもありだし、6RもA~Bの土台が十分と思うなら、先にCデッキを引き始めるのもあり。もちろん、負けが続いたときの流れを変えるために、起死回生の一手として強いカード選ぶのもありだ。

難しいのは、4Rで、Bデッキ2枚の1択だと思う人も多いと思うが、得点デッキを目指すなら、Aデッキのピエロやメイクアップアーティスト、花火師を最下層における船乗りを狙って引くのも選択肢としてはあり。

とはいえ、そこまで選ぶケースは多くないだろう。あとはプレイ人数が多いほど、4RのAデッキには大したカードが残っていない可能性が大きいので、プレイ人数が多いなら、大人しくBデッキを選ぶのが良いかもしれない。

いずれにせよ、デッキ戦略に必要なカードが揃っているかで選ぶと良いだろう。

⑤プレイ人数によって、引けるカードが変わるのを意識する

このゲーム、4人プレイと8人プレイでは、対戦相手と2回戦うという点もそうだが、実はデッキ構築の難易度が結構変わる。

具体的に言えば、このゲームで使われるカードは、AデッキとBデッキは82枚(宇宙属性デッキが入ると、Aデッキは81枚、Bデッキは83枚になる)、Cデッキは57枚なので、4人プレイなら、全体で毎回最大40枚しか引かれない(4人が引き直しで10枚ずつ引いた場合)のに対し、8人プレイだと、全体で毎回最大80枚引かれる(8人が引き直しで10枚ずつ引いた場合)ため、4人プレイだと、約2回、自分に最初に来るカードがあるのに対し、8人プレイは1ラウンド終わる毎に、次は誰かが、"誰かが選ばなかったカード"が手元に来ることになる。

よって、人数が多くなるほど、強いカードは取られてしまい、次に引くときは、残り物になりやすいカードを引きやすいという前提を意識してプレイする必要がある。

これは、人数が多いほど、強いデッキが引き運で作りにくいことになり、そうなると選ばれなかったカードを集めるかどうかの裏択を選ぶかどうかになるため、戦略度が上がると思われる。

このゲーム、運要素がそれなりにあるのだが、強い人は決勝に残る確率が高く、多人数で遊ぶときにも決勝戦に残っているイメージがあるため、勝ち続けている人はおそらく、これを相当意識しているのではないかと推測している。

まだ推測の域だが、これからもう少し実証しながら、結果を追記していこうと思う。

以上が戦略とコツである。

せっかくなので、属性別のデッキカード全体に対しての評価も簡単にしておく。


属性別デッキ考察

城属性デッキ(青)

属性全体でのコンボカードが皆無な代わりに単体のカードで強力なものが多い。

序盤で活躍する道化師(ベンチにパワー1のカードがあれば、パワー+3)、オレンジ以外で唯一のベンチ除外効果を持つ魔術師(ベンチにパワー3以下のカードがあれば、1枚除外しても良い)、メインウェポンになる可能性を秘める馬小屋少年(ベンチにあるパワー3のカード1枚につき、パワー+1)、後半になるにつれ火力の上がるナイト(攻撃時:相手のトロフィーの数だけパワー+1)、全キャラ唯一、ベンチに置かれない上流貴族であるプリンス(このカードがフラッグを失う際、ベンチには置かれず、除外される)など、こちらもデッキに合わせて選ぶと良いだろう。

シティ属性デッキ(水色)

初期のスターターデッキに全カードがあるため、引ける種類は少なめで、カード構成もそんなに強くはない。

ただ、マスコット(ベンチにいる属性の種類の数だけパワー+1)やファンバス(トロフィーが3個以下なら★+2)は要所によっては便利なので状況的には効果を発揮するカードもある。

宇宙属性デッキ(赤)

ルールブックに「初回は宇宙デッキは外してください」とあるように、全デッキ中、屈指の曲者デッキで高難易度カードが揃っている。

そのあまりのトリッキーなカード能力から、単発では弱めに見えるものが多く、赤デッキは、序盤から終盤までの長期的戦略とカードの引き運を最大限に活かさないと真価を発揮できないのだが、うまくいけば、Cデッキのカードを大量投入できるため、まさに可能性だけはユニバースなデッキ戦略といえる。

全体的に赤の属性特化以外では、正直、使いづらいカードが多いが、一応、応用がききやすいカードであるAI(このカードがベンチにある場合、自分のパワーが2のキャラクターのパワー+1。レア)やUFO(Aデッキの山札から2枚のカードを見ないで、自分の山札の一番下に追加する)があり、特にUFOは属性を揃えたいオレンジデッキや黄色デッキ、1を揃えたい1デッキなど、幅広い応用度に人気も高いカードとなっている。

映画属性デッキ(緑)

全体的にカードの強さが目立つデッキ。

全カードでも屈指の凶悪さを誇るカウボーイ(このカードがフラッグを手に入れたら、相手の山札の一番上のカードをベンチに送る)や全カード最強の基本パワーを持つヴィラン(パワー10。このカードを出したら、Aデッキのカードを見ないで、自分の山札の一番上に置く)など、最強クラスのカードを筆頭に、序盤に強いカードが多いのも特徴的だ。

序盤に強力なカードでいえば、1デッキの主力であるメイクアップアーティスト(このカードがベンチにある場合、自分のパワー1のキャラクターの攻撃時、パワー+2)をはじめ、1を復活させるムービースター(ベンチにニューカマーがあれば、2枚まで山札の一番上に戻して良い)や序盤の特攻隊長ギャングスター(パワー2。攻撃時、パワー+2)など、なかなかの顔ぶれとなっている。

一応、属性全体を強化するカードであるディレクター(このカードがベンチにある場合、映画属性の攻撃時のパワー+1)もあるが、単体で強いカードが多いがゆえにあまり使われない印象が強い。(8/6追記)と思っていたが、ギャングスターやディレクター、コミックキャラクターなど、攻撃力を上げるカードが多く、これをまとめると、ギャングスターでも後半にヴィラン並の火力を出してきたりすることがわかった。恐るべし、緑デッキ。

8/17追記:ちなみに緑デッキがない場合、メイクアップアーティストがいなくなるため、極端に1のカードが弱くなるので、1デッキを組もうとした際は、緑が削除されていないか確認するのは、地味に重要だったりする。

難破船属性デッキ(紫)

城デッキに次ぐ属性特化コンボのなさ(あるとしてもマーマンくらい)の割に、全体的に単体のカードもさほど他と比べて強いイメージがないデッキ。

とはいえ、全カード2番目の基本パワーを持つサブマリン(パワー9。自分の山札の一番下のカードを自分の除外エリアに置く)や全カード中、条件なしで自分のデッキの順番を確認できる船乗り(山札を見て、好きなカードを一番下に移動させて良い)など、強いカードもあるにはある。

また、デッキの一番下にカードを置く効果を持つのは難破船デッキのみなのも特徴で、後半に出すと強いカードは結構あるので、そういう意味では、黄色に次ぐデッキコントロールのできる属性デッキといえるだろう。

幽霊属性デッキ(オレンジ)

毎回、このデッキが含まれているかどうかだけは確認したほうがよい(チャレンジャーズは毎回1つのデッキがなくなるため)。なぜなら、このデッキがあるだけで、ベンチのカードを2枚除去できる戦法をとれるかどうかが変わるからである。

ベンチ除外デッキの主力は、執事とパンプキンの2枚といえるが、どちらも幽霊デッキに属するため、幽霊デッキがなくなっただけで、ベンチ除外戦法はほぼとれなくなるといってよい。

また、必然的にBデッキの魔術師(ベンチにパワー3以下のカードがあれば、1枚除外しても良い)の評価が爆上がりするので、幽霊デッキが含まれない場合は、Bデッキでこのカードを何枚手に入れるかどうかによって、予選突破や優勝につながる可能性が高くなるといっても大げさではだろう。

さて、属性毎のカードの強さの平均値でいえば、個人的には、全属性中、一番強力なカードが多いと思われるデッキ。

事故率0の凶悪な破壊能力を持つゴースト(相手の山札の一番上のカードを除外する)、全カード中、3種類しかないベンチ除去カードの内の2種類である執事とパンプキン、属性特化コンボの中ではトップクラスの火力を誇るティーンエイジャー(ベンチにある幽霊属性のカード1枚につき、パワー+1)、ティーンエイジャーとの相性はもちろん、他の強力カードとの応用度の高さはピカイチのネクロマンサー(ベンチにパワー2のカードがあれば、1枚を山札の一番上に戻して良い)やバンパイア(ベンチにBデッキのカードがあれば、1枚を山札の一番上に戻して良い)などがある。

ただ、オレンジデッキはベンチにどれだけオレンジカードがあるかが重要なため、ベンチ除去できる執事やパンプキンとそこまで相性はよくなく、強いカードが多いということは、それだけオレンジで固めたデッキをつくるのは大変なことを意味するため、良くも悪くも人気デッキは辛い。

余談だが、個人的に幽霊デッキと呼ぶより、オレンジデッキと呼ぶ方がしっくりきてるので、それでこの記事も執筆している。

遊園地属性デッキ(黄色)

デッキをコントロールするカードが多めのデッキ。デッキコントロールはどんなデッキでもそれなりに機能するため、万能カードといえるのでお世話になる人も多いだろう。

また、属性特化コンボも結構強く、カードも個別に見ても、映画デッキや幽霊デッキの次に来るくらいに優秀なカードが揃っている印象。

全カードを見て好きなカードを一番上にもってこれる予知能力者(このカードがフラッグを失う際、山札を見て、好きなカードを一番上に移動させて良い)や初手で出ると全カードの中でもノーリスクでトップクラスの火力を叩き出すイリュージョニスト(このカードがフラッグを手に入れたら、ベンチの空きの数だけ、パワー+1)、純粋に便利で強いバンパーカー(パワー6。自分の山札の上から3枚見て、好きな順で戻して良い)、黄色デッキのメインウェポン売り子(このカードがベンチにある場合、遊園地属性のパワー+1)などがあり、多様な戦略を生み出せるデッキといえるだろう。

デッキ解説は以上。

全カード解説

※Aデッキ、Bデッキ、Cデッキ毎に分けて解説します。順番はざっくりですが、強いと思った順で書いてます。

解説とはいえ、ただ、個人的に思ったことを思いつきで書いているだけなので、参考程度にどうぞ。


Aデッキ

メイクアップアーティスト(このカードがベンチにある場合、自分のパワー1のキャラクターの攻撃時、パワー+2)
→1デッキの主力で、とりあえずとっておくだけでも強い序盤の人気カード。初期デッキに3枚も入っているニューカマーだけでなく、道化師、ピエロ、レスキューポッドなど、序盤はパワーが1で強力な効果を持つカードが多いため、強力なコンボをしやすく、それゆえ、かなりの人気カードでもある。ただ、1デッキの解説でも述べたが、後半になるにつれ、コンボがしづらくなる(ベンチに置かれないと効果が発動しないため、基本パワーが高いカードに事故りがち)ので、その対応(別の戦力やトロフィーとは別の点数稼ぎなど)も求められる。弱点は後半に出てしまうと、弱いところだが、それをふまえても十分強いカード。

ピエロ(このカードがフラッグを手に入れたら、★+2)
→一見弱そうに見えるが、うまくいけば、普通に勝ってトロフィーを手に入れるよりも得点を稼げて、予選突破を狙える得点デッキの主力。パワーが1なので、メイクアップアーティストと相性がよく、2回成功するだけでも、3Rで勝利したトロフィーと同じ点が稼げるので、1デッキか黄色デッキにするなら十分あり。序盤で稼げたら、中盤も得点稼ぎデッキにすることで、予選突破も視野に入れてみるのもいいだろう。

船乗り(山札を見て、好きなカードを一番下に移動させて良い)
→あんまり強くなさそうな効果に見えるが、実は全カードで唯一、条件なしで、自分の山札のカードの順番を見ることができる優秀なカード。そのため、とりあえず1枚入れておくだけでも心強い。さらに、ベンチに多くのカードが並ぶと強くなるタイプのカード(道化師、ムービースター、馬小屋少年、ティーンエイジャー、マスコット、etc)との相性がよく、Bデッキにある最後に出すと強いカードを意図的にセッティングできる中期コンボ戦略も見込めるのも良い。個人的に結構推しのカード。UFOとの相性が悪いので、一緒にしないように気をつけよう。

道化師(ベンチにパワー1のカードがあれば、パワー+3)
→1デッキと相性の良い序盤の人気カードの1つ。というか、1デッキにしなくても、序盤ではかなり強いので、見かけたら入れる人は多い。1がベンチに来る前に出てしまうと痛いのが弱点だが、そもそも初期デッキで1が3枚入っているので、そもそも事故率が低いのが強み。

ムービースター(ベンチにニューカマーがあれば、2枚まで山札の一番上に戻して良い)
→1デッキと相性の良いカード。ニューカマーがベンチに2枚いないと最大効果を発揮しないので、道化師よりも使い勝手は劣るが、決まったときの連発火力は道化師の単発高火力よりも活躍するシーンもあり、メイクアップアーティストとのコンボは、なかなかのもの。デッキの一番下に入れる船乗りと相性が良い。

執事(ベンチにあるカードを最大2枚まで除外エリアに置いて良い)
→ベンチのカードを除外できるカードは3種類しかないので、序盤で手に入れられるこのカードが強いのは間違いないのだが、効果を発揮するのは、デッキのカードが多くなってベンチ負けする可能性が出てきた頃なので、序盤に意気揚々と手に入れてもパワー自体は1なので、火力負けしやすく、もし、序盤で取るなら、長期的な戦略が必要。そのため、使うには、ちょっとした慣れが必要なカードともいえる。序盤で事故る可能性もあるが、それでも決まったときの破壊力はすごいし、癖になってしまう人も多いだろう。ただ、事故ったときのリスクは割りとでかいので注意。

馬小屋少年(ベンチにあるパワー3のカード1枚につき、パワー+1)
→メインの主力になれる素質のあるカード。ただ、パワーの源である3のカードと馬小屋少年自体が同じAデッキに集中してるため、使いこなすのは若干難易度が高い印象。個人的には、積極的に馬小屋少年を狙っていくよりも、UFOでたまたま揃った時に馬小屋少年デッキを狙う方が強いかもしれない。ネクロマンサー(ベンチにパワー2のカードがあれば、1枚を山札の一番上に戻して良い)や船乗りと相性が良い。

売り子(このカードがベンチにある場合、遊園地属性のパワー+1)
→一見、そんなに強くなさそうに見えるが、そう思っていて、他のプレイヤーに集めさせると、なかなか手ごわいデッキにさせてしまう黄色デッキのメインウェポンカード。だからといって、序盤に狙ってとりにいくカードでもなく、わりと後から集めやすかったりする裏択カードでもあるので、もし、2~3枚揃えられたら、黄色デッキを狙っていければ良いかと思う。また、UFO(Aデッキから2枚見ないで自分の山札の下に置く)を使って、回収する裏択や「AI(このカードがベンチにある場合、自分のパワーが2のキャラクターのパワー+1。レア)などと赤デッキと相性がよかったりするので、組み合わせするのもありで、わざわざ集めるほどでもないが、揃うとなかなか強力なカード。ちなみに売り子とAIを組み合わせるなら黄色デッキで2のジャグラーがかなり強力なカードになる。

ギャングスター(攻撃時、パワー+2)
→ゲーム序盤の特攻隊長。序盤は引けるカードの最大パワーが3なので、最大火力4(基本パワー2+攻撃時パワー2)が事故なしで出せるという点では、かなり優秀なため、結構人気なカード。序盤は純粋に強いので、迷ったら取るのもありだが、後半は火力が劣りがちなのが残念ではある。(8/6追記)と思っていたが、緑デッキにはコミックキャラクター(次のカードの攻撃力+2)やディレクター(ベンチにいれば緑の攻撃力+1)などがあるため、それらを集めれば、攻撃力2桁も夢じゃないカードと化し、後半も活躍するカードにもなることが最近わかった。

トレジャー(このカードがフラッグを手に入れたら、パワー+2)
→地味だが、序盤はそれなりに強い。しかし、フラッグをとらなければ効果を発動しないため、3R以降からBデッキのカードが参入してくると、だんだんと真価を発揮しづらくなってくる。黄色やオレンジみたいに属性コンボがあるとよかったのだが、紫の属性コンボは、マーマン(ベンチに難破船属性のカードがあれば、パワー+3)くらいしかないため、ギャングスターと同じく、後半のインフレに追いつかないのが残念。

スケルトン(このカードがフラッグを手に入れたら、パワー+1。コモン)
→トレジャーの下位互換。ただ、驚愕なのは、カード枚数が通常カードの倍の8枚もある点。なので、他のカードよりも2倍の数が出てくるので、揃えやすく、オレンジデッキとも相性が良い。とはいえ、その弱さから、最初からスケルトンを揃えに行くのは、あんまり理想的な流れとはいいづらいといえる。どちらかとえば、BデッキのUFO(Aデッキから2枚見ないで自分の山札の下に置く)での引きやすさを利用して、オレンジデッキを狙うのが理想だろう。

隠者(ベンチにシティ属性のカードがなければ、パワー+2)
→通常パワーが2なので、パワー+2となると4になるが、スタートデッキの6枚は全てがシティ属性なので、あまり強そうに見えない。だが、その使いづらそうな点が、裏択になりやすく、特にUFO(Aデッキから2枚見ないで自分の山札の下に置く)などで引いて複数枚引いたときに、シティがそこまで重要でないときに揃うと考えると、それなりに活躍できる可能性はあるカード。とはいえ、普通のカードより使い勝手は悪いので、少し上級者向け。自分はまだ使いこなせないが、これをうまく使って優勝する人は上級者のイメージがある。

レスキューポッド(このカードがフラッグを失う際、このカードを共有デッキに戻し、Bデッキのカード1枚を自分の除外エリアに置く)
→成功すれば、序盤にBデッキのカードをフライングゲットできるが、パワーが1なので、このカードでフラッグを手に入れるのは簡単なことではない。メイクアップアーティストと相性が良いので、選ぶ際にそのセットが揃っていたらとるのは十分ありだが、そうでない場合、このカードよりも優秀なカードが多く、ギャンブルちっくなので後回しにされがち。ギャンブルプレイが好きなプレイヤー(自分とか笑)にはおすすめのカード。

マーマン(ベンチに難破船属性のカードがあれば、パワー+3)
→道化師の亜種。道化師と似ているが、道化師は初期からパワー1のカードが3枚あるため、事故率が低いのに比べ、マーマンはベンチに難破船属性のカードが必要なため、1Rでは、事故率が道化師より3倍高いのが気になるところ。その影響もあって、道化師の方に人気が集中しやすく、こちらは放置されがちなのだが、それもあって、裏択として通りやすかったりもする。もちろん、このカード含めて、難破船属性カードが序盤に2枚揃うなら、決して弱いカードではないし、同じ紫属性にデッキの一番下にカードを移動させる船乗りがあるので、選ぶ価値は十分ある。

ジャグラー(自分の山札の上から3枚見て、好きな順で戻して良い)
→こういうタイプのゲームによくある王道カード。どんなデッキにも使い勝手は良いが、基本パワーはそこまで強くはないため、器用貧乏なカード。属性が黄色なので、黄色デッキやAI(このカードがベンチにある場合、自分のパワーが2のキャラクターのパワー+1。レア)などとコンボすることを意識すると、少しは+戦力になるだろう。

リポーター(山札から2枚見て、1枚を一番下、1枚を一番上に置く)
→パッと見、便利そうに見えるが、船乗りの下位互換。属性的にもあまりコンボがないため、基本取らない方が良い。個人的にはハズレカード(だと思う)。

シェイプシフター(このカードの選択時、自分のデッキのカード1枚を共有デッキに戻すことで、もう1枚追加で選んで良い)
→パッと見、そんなに強そうに見えないし、実際使っても、全体パワーがほんの少し上がるだけで、あまり意味がないように見える人もいるだろう。だが、もし、カード選択時に2枚あったら、Aデッキのカードを合計4枚引きできるし、3も2枚あったら、1を2枚捨てて、3を2枚追加して前半の割には結構な強化をしたりできる。なので、3を集めて馬小屋少年(ベンチにあるパワー3のカード1枚につき、パワー+1)のコンボ準備に使ってもいいし、AI(このカードがベンチにある場合、自分のパワーが2のキャラクターのパワー+1。レア)との相性も良いので、条件が揃ったら狙っていきたい。と、なんかいろいろできそうな風に書いたが、結局は引き運にかなり左右されがちで、なかなか活躍する場面を拝めない微妙なカード。

AI(このカードがベンチにある場合、自分のパワーが2のキャラクターのパワー+1。レア)
→最近発見された2デッキのキーカード。その能力の強さと、赤デッキのUFOコンボのバランス調整で、基本パワーが高いカード以外で唯一、枚数制限を受けてるカード。枚数が少ない以外という弱点を除けば、使い勝手はとてもいいカードなので、もし、序盤に2枚揃ったら、ぜひとも2デッキを目指したいところだ。

タレント(レア)
→初期カードの追加枠。ベンチ漏れを防げるが、序盤はベンチ漏れがほぼ起きないので、めったに選択されない。絶対に選ばれないカードではないが、基本ハズレと思った方が良い。唯一使い道としては、Bデッキのシティ属性強化の鍛冶屋とのコンボだが、今までこの戦法メインで優勝した人を見たことない・・・。

ブタ、オウム、牛、ネコ、クモ、ポニー(レア)
→純粋に基本パワー3のカード。馬小屋少年(ベンチにあるパワー3のカード1枚につき、パワー+1)と相性が良い。基本は自分のデッキに合わせたカードをとればよいが、そうでないときは、属性を気にするのも戦略としてはあり。

例えば、自分がオレンジデッキや黄色デッキを目指していない場合でも、他のプレイヤーでその戦略をとっている可能性が高いので、複数の選択案の中にオレンジや黄色があれば、他のプレイヤーのコンボを止めるために、その属性カードをとったり、城デッキや難破船デッキは属性コンボがほとんどないので、その属性カードは優先度を低くしたりなどだ。これは、BデッキやCデッキの基本パワーが強いカード全てに当てはまる。

一応、同じ数字で選ぶ属性優先リストをまとめると、オレンジ>黄色>赤>緑>紫>青といったところだろうか。

赤や緑はオレンジや黄色ほど脅威ではないが、属性全体を強化するカードがあるのと、紫はマーマンで一応、強化されたりする。青は属性の強みはないので最下位とした。


Bデッキ

カウボーイ(このカードがフラッグを手に入れたら、相手の山札の一番上のカードをベンチに送る)
→全カードの中でも屈指の凶悪さを誇るカード。パワーが3なので、中盤でもフラッグをとりやすく、他のカードにはない恐ろしい破壊能力が持ち味。個人的にはこのゲームでもトップクラスに強いカードだと思っていて、当然、人気カード。毎回、誰かしらこのカードでデッキを組むぐらい強い。後半になるにつれ、パワーが大きいカードを相手にして、効果が発動しない事故もあるが、それをふまえてもお釣りがくる強さ。入れれば必ず勝つというわけではないが、正直相手にしたくないランキングのトップ常連カードだ。ただ、幽霊デッキが含まれないゲームでは、そもそもたくさんの種類のカードを集める人の割合が減るので、若干パワーが落ちる印象はあるので、覚えておくと良いかも。

ゴースト(相手の山札の一番上のカードを除外エリアに置く)
→カウボーイと並ぶ、恐ろしい破壊能力を持つカード。パワーがない分、カウボーイよりもマシにみえるが、逆に言えば、どんなパワーの相手にも事故ることがないため、相手のパワーに関わらず、その凶悪さをぶつけてくるカード。1枚だけなら相手のキーカードを破壊できるかは、運ゲーで済むが、2~3枚入ったデッキになると、キーカード破壊&デッキ切れのダブルコンボをしてくるため、凶悪デッキと化す。おまけにオレンジデッキや1デッキとの相性も良いので、かなりの人気カードでもある。1という基本パワーだけで舐めていると、強烈な一撃をもらうので要注意。

ネクロマンサー(ベンチにパワー2のカードがあれば、1枚を山札の一番上に戻して良い)
→ティーンエイジャーとの相性が最強のカード。他にも馬小屋少年、マスコットなど、高火力のパワー2のカードと相性がよく、様々なデッキに対応する万能性が人気。人気な分、集めづらいが、上記の3種類のどれかをメインにするデッキなら、手に入れておきたいカード。初手で出ると事故る面はあるが、オレンジデッキであれば、ティーンエイジャーの力の源になるので、やはりオレンジデッキで使うのが一番効果を発揮するだろう。

予知能力者(このカードがフラッグを失う際、山札を見て、好きなカードを一番上に移動させて良い)
→純粋にどのデッキに入れても強い秀才カード。パワーが4のため、中盤でもフラッグをとりやすく、全てのカードを見て、好きなカードを一番上に持ってこれるデッキコントロール能力は、相手のカードを見ながら選べたり、自分のコンボの準備をしたりと使い勝手抜群。出す順番をあまり気にしないデッキには、あまり合わないものの、そうでなければ、とりあえず1枚でも入れておきたいし、揃ったら揃ったで強いカード。

ティーンエイジャー(ベンチにある幽霊属性のカード1枚につき、パワー+1)
→オレンジデッキの主力カード。そもそもオレンジのカードは強いカードが多く、バラけやすいため、かなり意識していないと、このカードを使った戦略はたてないケースが多いが、その分、競合は生まれづらいため、方向性が決まって、集め始めるとわりと集まりやすかったりする。ただし、複数枚集めたとしても、ベンチにオレンジが4枚以上並ばなければ普通に5のパワーカードの方が安定性もあって強いため、ネクロマンサーでリサイクルするコンボをしないと、真の効果を発揮しないといえる。そのため、どのタイミングでオレンジデッキへの舵をとるかが難しい。また、Aデッキのオレンジカードをどれだけ手に入れたかが鍵になってくるので、序盤からオレンジデッキを狙うというよりかは、たまたまオレンジ集まってて、ティーンエイジャーが複数枚あったら狙うかみたいな感じで、組んだ方が良い気はする。完成したときの最強クラスの強さはヤミツキになるが、それにハマりすぎると中途半端な火力で負けまくったりするので注意(自分とか笑)。

ナイト(攻撃時:相手のトロフィーの数だけパワー+1)
→後半になればなるほど強くなる大器晩成型カード。ゆえに、決勝戦で一番効果を発揮するカードでもある。とりあえずとっておいても強いカードだが、攻撃時のみしか強化されないので、基本パワーが低いのが弱点。とはいえ、決勝では、だいたい相手がトロフィーを4個以上持っているので、平均火力7以上をBデッキの時点で確保できると考えるとなかなかよいと思う。ただし、極稀にトロフィーではなく、得点デッキで決勝戦に来るプレイヤーもいるので、過信は禁物ではあるが、基本的にBデッキの中でも最後まで戦えるなかなかの強さを持つカード。

UFO(Aデッキの山札から2枚のカードを見ないで、自分の山札の一番下に追加する)
→対戦中にAデッキからカードをランダムで2枚もデッキに追加してしまうとんでもないカード。一見、キワモノ効果に見えるが、このカードの強いところは、コンボに必要なAデッキのカードをデッキ構築フェイズ以外に手に入れて、他のプレイヤーよりもデッキ構築の機会を増やせる点。特に、1デッキやオレンジデッキ、黄色デッキなどは、Aデッキの特定のカード(パワー1のカード、オレンジカード、売り子)があればあるほど強くなるので、3Rでこのカードを手に入れると、7Rまでにこの1枚だけで最大10枚の追加カードの選択機会が生まれると考えれば、いかにこのカードが魅力的かわかるだろう。さらにこの効果は、条件もなく、ただ出すだけで2枚も追加でき、しかも一番最後なので、実質ほとんどリスクがない点も強い。むしろ、ゴーストなどの破壊効果でも追加カードで助けてもらえたり、同じカードを引いて追加戦力をもらえたりと、良い展開になることも多く、思っているよりも事故率は低め。いらないカードを引いても、次のラウンドで戦う前に除外すれば良いだけなので、実質低リスクでAデッキのカードを集められるため、わりと人気があるカード。カードはランダムに追加されるため、ギャンブルではあるが、それも複数枚入れて何枚も引けば、その運の割合を減らせるのも良いといえる。ただし、船乗りやナビゲーターなど、一番下にカードを入れる系のカードと相性は悪いので注意。

物真似師(ベンチの空きの数だけ、パワー+1)
→初手に出るだけで、ノーリスクでBデッキ最強クラスのパワーを誇るカード。当然、後になるほど弱くはなるが、除外カードとコンボすることで強化も可能。黄色デッキとのコンボは若干相性が悪い(売り子はベンチにいないと効果が発動しないため)が、それをふまえても強い。また、1デッキと組ませることで、後から出たときの事故をカバーできるところも良い。

ナビゲーター(このカードがフラッグを失う際、山札から2枚見て、1枚を一番下、1枚を一番上に置く)
→正直、めっちゃ強い!というわけではないけど、かゆいところに手が届く系カード。Aデッキのリポーター(山札から2枚見て、1枚を一番下、1枚を一番上に置く)と効果が同じに見えるが、相手のカードを見てから選べるので、全然使い勝手が違う。フラッグをとらなければいけない条件付きだが、パワーが4なので、中盤でもだいたいの場合は、普通にフラッグがとれるのも良い。また、一番下に置く系のカードはベンチ負けを和らげるのに一役買ったり、花火師(このカードが出たとき、山札の残り枚数が1枚以下なら、★+2)とコンボできれば、安定的に2点稼げるので、中盤あたりでの様々な戦略に応用できるのは良い。

魔術師(ベンチにパワー3以下のカードがあれば、1枚除外しても良い)
→オレンジカード以外で唯一のベンチのカードを除去できるカード。基本のパワーは4となかなか強力で、かつベンチ除外能力付きと見れば、かなり強そうに見えるが、実際に使うと、パワー3以下のカードしか除去できない縛りは中盤以降だと、残している3以下は、大体がベンチに置くと効果を発揮するカードや複数枚入っているカードのケースが多く、地味に除外するのは悩んだりと、思ってるよりもきつい縛りだったりする。だが、それをふまえても安定感をあげるカードとしては貴重な一枚。オレンジカードがないゲームでは、より注目されるカードとなるだろう。

マスコット(ベンチにいる属性の種類の数だけパワー+1)
→弱そうな見た目(笑)に反して、Bデッキの中ではなかなかの最大火力を持つカード。とはいえ、同系統のティーンエイジャーや馬小屋少年、Bデッキの高火力の物真似師と比べると、最大火力を準備するまでの過程に若干の癖があるので、デッキのバランス的に合いそうだったら入れる感じで、このカードメインでデッキをつくっていく感じではないと思う。個人的にこういうトリッキーなカードが好きなので、準備できていないのに選んでしまったりするのだが、あまりよくない結果になりがちなのでやめておいた方が良い(笑)

コック(このカードがベンチにある場合、フラッグを持っている自分のキャラクターのパワー+1)
→地味な効果に見えるが、属性やパワーに左右されずに自分のキャラクターを強化できるという点で強く、初手にでれば、最大5体までパワー+1してくれるので強力。ただ、基本のパワーが2と弱いのと、最後に出てしまう事故をふまえると、わりとリスキーな気もする。それもあって、裏択としてわりと集めやすい可能性のあるカードでもある。最近発見された2デッキの主力、AI(このカードがベンチにある場合、自分のパワーが2のキャラクターのパワー+1。レア)との相性も良い。

花火師(このカードが出たとき、山札の残り枚数が1枚以下なら、★+2)
→得点デッキの主力カードの1つ。デッキの一番下に入れる系のカードを持っていれば、ぜひとも1枚は入れたいところ。このゲームのトロフィー以外の点の獲得はわりと大きいのと、得点稼ぎ&Bデッキの全体バランスを見た上の総合評価からみても、しっかりコンボができる土台があれば、安定性と得点効率、基本パワー(4)も高いため、予選突破のサポーターとして素晴らしい右腕になってくれることだろう。

ライフガード(このカードが出たとき、山札の残り枚数が1枚以下なら、パワー+2)
→花火師のパワー強化版。デッキの一番下に入れる系と相性が良く、Bデッキの基本パワーの最大火力は5なので、最後の門番(このカードのパワーは最後の方にでれば6)として働いてくれる。ただし、この最後に入れると強い系カードは、複数枚入れても、最大2枚しか効果が発揮しないため、同じ枚数をあまり積極的に入れられない悩みもあったりするので、その点だけは注意。

バンド(このカードがベンチにある場合、宇宙属性のパワー+1)
→赤デッキを目指すならぜひとも手に入れたいカード。赤デッキを狙う人はレアなので、わりと集まりやすいところも良い。とはいえ、Bデッキには魅力的なカードがたくさんあるので、最初から赤デッキを目指していないと多分、選ぶことはあまりないし、中途半端に入れたところで中途半端な結果になるのが常。パワーも3とBデッキの中では弱めで、それも選ぶのを躊躇してしまう理由になっている。地味に使いこなすのが難しいカード。

ディレクター(このカードがベンチにある場合、映画属性の攻撃時のパワー+1)
→映画属性を強化するカードなのだが、Bデッキにはこのゲームでもトップクラスの強さのカウボーイがいるため、そちらに意識が行きがち。ただし、メイクアップアーティストやヴィランなど、全体を通しても強めのカードも多く、ヒーロー(このカードがフラッグを手に入れたら、★+3)とのコンボになるので、わりとありではあるのだが、やはりカウボーイをはじめとするBデッキの他のカードの魅力に負けてしまう人が自分も含め、とても多い印象。強化も攻撃時しか機能しないのも地味に気になってしまい、なかなか手をのばせないところだ。だが、基本パワーは弱くない(4)ので、映画カードがよっぽど集まっているのであれば、裏択としても、ありかもしれないが、このカードを主軸にして優勝しているケースを見たことがないので要検討。(8/6追記)コミックキャラクター(次のキャラクターの攻撃時+2)やギャングスター(攻撃時+2)などと組み合わせて、高火力デッキをつくることが可能で、後半でも活躍デッキになりうることがわかった。

クローン(このカードの選択時、★1を得る。コモン)
→Bデッキで唯一5枚あるカード(他で5枚以上のカードはAデッキのスケルトン8枚のみ)。選んだ瞬間だけ1点もらえるという地味すぎる能力に他の魅力満載のBデッキカード達にあらがえるプレイヤーはどのくらいいるだろうか。とはいえ、他の赤カードであるバンドやUFOの能力と比べるとやはり見劣りしてしまうので、どちらかといえば、赤デッキを狙っていて、仕方なく選ばれるカードでもあり、結果的にハズレに近いカードのイメージ。とはいえ、揃いやすいというのは十分メリットではあるし、パワー4は決して弱くはない。ちなみに、レスキューポッドでこのカードが手に入っても★1は獲得できないので注意。

コミックキャラクター(このカードがフラッグを失う際、次のキャラクターの攻撃時、パワー+2)
→パッと見、基本パワー5のカードより強そうに見えるが、使ってみると意外と展開が肩透かしになりがちなカード。とはいえ、そこそこパワーはある(4)ため、中盤はそれなりに強く感じるが、フラッグをとらないと効果が発動しないため、後半はだんだんときつくなってくる。それに気づき始めたプレイヤーたちに、あんまり選ばれなくなる印象。裏択としても、7枚引く中でわざわざこのカードを集めるかどうかを考えると、かなり微妙なカードではある。(8/6追記)緑の攻撃力をあげるディレクターや攻撃力+2のギャングスターと組み合わせて、高火力緑デッキをつくることによって、後半でも爆発力のあるカードとして使い道の可能性が見えてきた。微妙とかいってごめん。

鍛冶屋(このカードがベンチにある場合、シティ属性のパワー+1)
→初期デッキのシティ属性を強化するカード。とはいえ、これまでいろいろなカードを集めてきて、あえてシティデッキにしていこうと考える人はかなり珍しいと思うが、どうなのだろうか。少なくとも自分はこのカードを主軸にしたデッキ戦略で勝てるとは、今のところ到底思えないし、ためしてみようとも思わなかった。だが、こういう解説を書いていて、検証していないのにそう断言するのもよくないと思うので、機会があるときにあえて挑戦してみようと思う。というわけで、そのときにまた再評価したい。する機会があればだが・・・。
7/3追記→マスコットやファンバスにも効果が付与されることを考えると、2枚とか集めたら狙っていくのはギリありな気もする。それをふまえても、やっぱりあまり強くない気はするが・・・。

ドッグ(レア)
→初期カードの追加枠その2。3R以降だとベンチ漏れも気にし始めるので、たまに選ぶ人もいるが、それでもやはり強くはない。使い道としては、馬小屋少年や鍛冶屋とのコンボだが、2枚選べる状況になったとか、よほどの機会がない限り、選ぶことはないだろう。ただ、この前、このカードを3枚追加して優勝した猛者がいた・・・。いや、その結果があっても、強いカードではない・・・よね?(笑)

馬、サメ、エイリアン、ライオン、バット、アヒル(レア)
→基本パワーが5なので、純粋に強い。下手な能力カードをとるよりも、こっちをとったほうが良い場合もある。さらに2~3枚揃えば、終盤戦でも十分に活躍してくれる。オレンジや黄色であれば、属性デッキコンボも狙えるが、オレンジはBデッキに重要カードがとても多いので仕方なく選ぶ感じになるだろう。そういう意味では、属性に関係なく選ぶ場合は、オレンジよりも黄色の方が優先対象かもしれない。


Cデッキ

ヴィラン(このカードを出したら、Aデッキのカードを見ないで、自分の山札の一番上に置く)
→このゲームの基本パワー最強(10)カード。最強なのにも関わらず、最強パワーの事故リスクはない(ベンチ負けのリスクは負うが、パワーが変動することはない)というチートっぷり。その圧倒的攻撃力は、序盤に出れば、1デッキをはじめ、多くのコンボデッキを破滅に追いやるほどで、純粋な男子たちからの尊敬の眼差しが熱いカード。

イリュージョニスト(このカードがフラッグを手に入れたら、ベンチの空きの数だけ、パワー+1)
→初手に出れば、ヴィランよりも強いパワー(11)でノーリスク。それだけでも強いのに、黄色なので、売り子とのコンボ、ベンチ除外カードとのコンボなど他のコンボデッキとの応用もききやすい。ベンチがうまってくると弱くなるのと、フラッグをとらないと効果を発揮しない弱点もあるが、それをふまえても十分に強力なカード。

バンパイア(ベンチにBデッキのカードがあれば、1枚を山札の一番上に戻して良い)
→Bデッキの強力カードを使いまわしできるカード。カウボーイ、ゴースト、ティーンエイジャー、ネクロマンサーなど、うまく決まれば、ゲーム最強クラスの火力も見込める。ただし、Cデッキにしては、基本パワーは弱く(4)、初手に出たときの事故リスクは非常に高いので、そういう意味では、なかなかギャンブルなカードとも言える。

バンパーカー(自分の山札の上から3枚見て、好きな順で戻して良い)
→ジャグラーの上位互換。基本パワーもこの効果を持っているわりには、それなりに高く(6)、後半になるほどデッキコントロールのカードは強いので、どのデッキにもとりあえず適応するカード。黄色デッキであれば、尚更良し。迷ったらとりあえず入れても良いだろう。

パンプキン(ベンチにあるカードを最大2枚まで除外して良い)
→執事の上位互換。みんな大好きパンプキン。そりゃ後半になるほど強いし、使い所がわかりやすいし、初手に出るリスクをふまえても基本パワーが5なので、まぁギリ許せる(デッキのカードがいっぱいならご臨終だが)ので強い。カードが多いのに捨てるカードが選べない人にも、このゲームが初めての人にも人目でわかる除外効果の強さを目に焼き付かせるカード。余談だが、このカードだけ、どうしても本当の名前の「掃除機」よりもカボチャの方に目が言ってしまい、以来、この愛称で呼んでいる(笑)

サブマリン(自分の山札の一番下のカードを自分の除外エリアに置く)
→このゲームで2番目に強い基本パワー(9)カード。こちらもヴィランと同様、2番目に強いのにもかかわらず、パワーの事故リスクがない(デッキの一番下のカードを除外して、そのカードがそんなに重要カードでなければ最高)のは、まさにチート。どうしても、男子の憧れであるヴィランの影に埋もれがちだが、デッキの枚数が多いけど、強力なパワーカードを入れたいときに頼れるカード。ヴィランの方が人気出やすいこともあって、わりと複数枚揃いやすい気もする。

プリンス(このカードがフラッグを失う際、ベンチには置かれず、除外される)
→負けてもベンチに置かれないというシンプルに強力なカード。基本パワーも5なので、あまり事故ることもないが、事故ったときのリスクは地味にでかい。ただし、強いからといって2枚以上入れると、どちらかの1枚がフラッグを取れなかったときにこのカードの効果が意味をなさないリスクがあるので、その点だけ注意。

ファンバス(トロフィーが3個以下なら★+2)
→条件さえ揃っていれば、ほぼ確実に得点が稼げる弱者救済カード。前半に負けてトロフィーが少なく、4Rから追い上げて、集めたトロフィーが3個以下なら、高確率で決勝にすすめるので、その場合は選択肢としては十分あり。そうでないとしても、ファンバスを複数枚揃えるだけでも、結構な得点を稼げるので、それも選択肢としてはあり。弱点は、決勝戦ではその能力が意味をなさないため、勝てなくなりがちところ。あくまで予選突破用のカードとして考えよう。とはいえ、地味にパワーはある(6)ので、得点を確実に保証してくれる割には十分すぎるほど働いてくれるカード。さすがは弱い者の味方である。

ヒーロー(このカードがフラッグを手に入れたら、★+3)
→このゲームで唯一の3得点稼げるカード。パワーが5なので、事故リスクは少ない方だが、ファンバスよりも基本パワーが低い(5)ので、より決勝戦で勝てなくなるし、事故ったときのショック(主にメンタル)も結構でかい。入れる場合は、得点デッキとして特化させたいところ。

SFオタク(このカードの選択時、自分のデッキの宇宙属性のカード2枚を共有デッキに戻すことで、もう1枚追加で選んで良い)
→赤デッキの裏エース。Aデッキで使っていた赤カード2枚をCデッキのカード1枚に変換すると考えれば、悪くはないのだが、パッと見、そこまで強そうに見えない。しかし、このカードの本領発揮は、シェイプシフター(このカードの選択時、自分のデッキのカード1枚を共有デッキに戻すことで、もう1枚追加で選んで良い)やUFO(Aデッキから2枚見ないで自分の山札の下に置く)を使って、赤カードをためまくり、このカードを使って、Cデッキカードを取りまくるコンボだろう。このやり方でいけば、通常3枚しか取れないCデッキのカードを最大7枚とる(通常の3枚+SFオタク4枚の効果)ことだって理論上可能で、まさにユニバースな可能性を見せてくれるカード。

ホログラム(このカードを出したら、Bデッキのカードを1枚見ないで、相手の山札の一番上に置く)
→イレギュラーな破壊カード。Bデッキからカードを追加するため、場合によっては相手を有利にさせることもあるので、ゴーストやカウボーイよりもリスキーな面もあり、決して使い勝手が良いとはいえないが、属性に固めたデッキにはかなりの効果を発揮する。最後の予選対決でこのまま普通の勝負をしていたら負けると感じたときに入れる最後の選択肢としては、ギリギリありな気もする不思議な魅力を兼ね備えたカード。

吟遊詩人(このカードがベンチにある場合、自分のキャラクターの攻撃時、パワー+1)
→終盤の器用貧乏カード。悪くはないのだが、Cデッキのメンツの中ではどうしても見劣りするしてしまうカードでもある。プレイしているとわかるが、だいたいは、このカードよりも欲しいカードがあるはず。属性的にもコンボが一切ないのもきつい。とはいえ、あくまで他のCデッキよりも強くないというだけで、弱くはないので、デッキに合わせて入れよう。

サイレン(相手のベンチのカード1枚を相手の除外エリアに置いても良い)
→未だにこのカードを選ぶなら基本パワー7のカードを選んだ方が良いのでは?と思ってしまうカード。相手のベンチのカードを除去してコンボを防ぐのはわかるけれども、とはいえ、1枚で場を掌握できるほどのベンチ効果はないし、カウボーイやゴーストの効果の方が強いのでは?と思ってしまう。属性が難破船なこともあって、コンボ用にも選ぶことができないのもネック。少なからず、このカードを入れるなら、6R以降で戦う相手の対戦を観戦する余裕がなければ、選ぶのにはかなりの勇気がいると思う。もし、このカードの有効な使い方があったら、教えてくださいm(_ _)m

チャンピオン(レア)
→どう考えても選ぶ理由が思いつかない(笑)鍛冶屋、おまえなら、こいつを活かせるのか・・・?いや、だとしても、ファンバスとるだろ・・・。どう考えても(2回目)ハズレカードの罠(笑)

スライム、Tレックス、人狼、テディベア、ドラゴン、クラーケン(レア)
→基本パワー7なので純粋に強い。ここまでくれば、ある程度、デッキの方向性は固まってきてるはずなので、属性に合ったカードを選ぼう。特になければ、いつもどおり、オレンジ>黄色>赤>緑>紫>青でとろう。

最後に

高評価するカードもあれば、低評価するカードもありましたが、どんなカードも3~4枚揃ってれば、だいたい強いですし、どんなに高評価なカードでも出るタイミングが悪ければゴミになります。なので、割と運は高いゲームですが、勝率の高い人もたしかにいます。

まだ自分はその域に到達していませんが(純粋にエンジョイ勢なので、たどり着く気もそこまでないですが)、この記事によって、このゲームを楽しめる人が少しでも増えればいいなと思います。

ここまで読んでいたチャレンジャーズファンの皆様、過去一、長い文章になってしまった本記事を読んでいただき、ありがとうございました。これを機に、BGAのチャレンジャーズプレイヤーが増えることを願っています。

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