- 2人~4人
- 40分~80分
- 12歳~
- 2023年~
ギルドユナイトkanamatanさんのレビュー
デッキ構築系RPG。
冒険者を雇いながらダンジョンの探索してモンスターを倒して名声を稼ぎ、深層のラスボスを倒す。
タブロービルド+デッキビルドのメカニクスで昨今のトレンドであるアッパー系拡大再生産なゲーム性に仕上がった作品。
また、ハンドマネジメントのメカニクスも秀逸でカードの購入、プレイにはハンドからカードのレベルと同値のコストをセットする必要がある。しかし、1回セットしたコストはその手番中減らずに使用し続けられる。また、コストにセットする事で発動するキャラも居るのでセット≒ハンドロスにしてくれるのも嬉しいところ。
減らないコストシステムにより、他デッキ構築作品にある購入に回す分、プレイする分と手札を分けて管理する必要が無くなり、必要分セットしたら派手にカードをブン回せる。
タブロービルド要素はプレイヤー毎のギルドマスター(初期能力)とアイテム、アーティファクトの3種。
アイテムはダンジョンから直接拾うかモンスター討伐の2パターンで出るダンジョン産のもの。アーティファクトは勝利点を支払うことで獲得出来る強力なカード。デッキに強いカードが入らないのでカード獲得へのモチベーションが上がる。
一方で個人のデッキは冒険者のみに絞られて居て市場で概ね完結する。
ダンジョンも簡素で任意の山のトップから捲って出たとこ勝負のシンプルなモノ。プレイ感覚は旧サンダーストーンが近いか。
他のシステムが凝っているのでこれくらいで丁度いい印象。
勝利条件はモンスターをしばいた得点20点以上の得点勝負か4層のラスボスを倒すかの2択で分かりやすい。こちらも凝っていなくて好印象。
終了光景。手前がデッキと場。上がアーティファクトやアイテム。その奥が共通の場だ。
最後に良い点と悪い点を。
良い点
・スピーディを目指したデザイン
サンダーストーンが顕著だが先達のデッキ構築RPGはどいつもこいつも重い。軽すぎると探索した感が無いので止むを得ないといえばそれまでだけど。
しかし、ギルドユナイトは初期デッキで5コスまでのカードを無料獲得できるカードを入れたり、先述の減らないコストシステムを入れる事により最初から大きく動きやすくなっている。
そのため、程々のタイミングで充実した探索を楽しめる。強いカードを揃えて準備万端と思ったら終わってたみたいな事にならない。
また効果も派手でコスト査定も緩いので他のゲームよりも価値-2くらいのカードが目白押しだ。
これらの点により1時間ちょいで探索をしっかり楽しめる作品になっている。これはこの作品の持つ大きな魅力だと感じる。
・流動的なカード
引いた分使えるルール上、ドロー査定は厳しい一方でカードの獲得と廃棄の査定はかなり緩い。
アタックで他人の高コスト帯を貰えたり、コストにセットしたら廃棄出来たりとデッキが本人の意図に関わらず流動的に動く。
獲得と圧縮が目まぐるしく動くので他の作品と比べても強いデッキを作りやすいのは良いポイントだろう。強いカードを持っていかれやすいとも言うが。
悪い点
・マスターの差がデカい
プレイヤー差があるゲームでは止むを得ない点。最初から強力なアーティファクトを持ち圧縮、ドロー加速、打点底上げと小回りが効くディアドラやダンジョンを操作できるアルナ&エルナあたりが強い。
一方で毎手番打点を1点上げるだけのレクスはしんどい。
経験差が出る場合にハンデとしてレクスを使えば良いだろうか。
・2層が空気
ハイテンポにデザインした弊害な側面が強い難点。
ダンジョンは4層に分かれ4層はラスボス戦のみなので実質3層なのだが、中間層がかなり空気。カードの獲得と圧縮が容易なため、最初の数Rだけ1層を潜ったあとは基本3層に挑んで得点を稼ぐ流れになりがち。
アーティファクトが強いので購入用の得点を稼ぎたい、ハンド無しでも探索が出来て、イベント引ければ強力なアドを得られる上にモンスターを引いてもノーペナなため増々3層捲りが基本戦法になりがちに。
フォローすると2層は2層で他人のカードを好きに奪えるエグいイベントがあったりモンスターのアイテム効果が割りと良かったりとそこまで酷くはない、3層の点効率が良すぎるだけ。
以上。
総じて今後の展開が楽しみな作品。ダンジョン入れ替えやキャラの追加などで世界観が広げやすいそうだし、今後さらに洗練されていけば先達の名作に負けないシリーズが生まれるポテンシャルを持っていると個人的には感じる作品。拡張が出るなら是非とも買いたいところ。
- 16興味あり
- 6経験あり
- 4お気に入り
- 25持ってる
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