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  • 1人~4人
  • 40分~100分
  • 12歳~
  • 2023年~

マラカイボの海賊たちおとんさんのレビュー

25名
1名
0
約2時間前

星5

ボドゲ300種を所有し、軽〜中量級を中心にプレイするゲーマーの感想です。ボードゲーム会にて、3人で遊びました。2024年9月



【どんなゲーム?】

サイコロを使わないタイプの双六(すごろく)です。かなり要素が多い重めの中量級ゲーム。

海賊の躍進(フレイバーは薄いけど)がテーマで、船の改造や宝石の獲得、盤外のマップの探索なども駆使して、船を進めて勝利点を稼ぎます。海路を3周したらゲーム終了で、一番勝利点の高い人が勝ちです。

グレートウエスタントレイル(GWT)の作者の、テーマ替え的な作品「マラカイボ」、その要素を大きく削ったバージョンとされています。


【感想】

メカニクスの構成はGWTに近いものを感じました。さすが同一の作者と言いますか、一度ヒット作品を作ってしまうと、消費者やプロデューサーからはそういうのを期待されますよね。ただし、プレイ感は別モノでした。

正味のプレイ時間は1時間程度ですが、インストは重いです。たぶん1時間近く掛かったんじゃなかろうか。初プレイだとトータル2時間は掛かると思います。


(右上側の青いカード群が船のコマを進めるフィールド。)


プレイして感じた点を挙げますと、

⚪メインボードは存在せず、その代わりに船コマを進めていくマスとして、30枚弱の航路カード(海や島)が並びます。手番ではその上を1〜3マス進める事が出来ます。

→ ゲームのリプレイ性を確保していると言えます。ただ、個人的にはメインボードが無くて残念。カードが並ぶだけのフィールドだと、見た目のワクワク感が薄いです。

また、航路カード自体が「マス」なのですが、序盤はルートの選択肢が少なく窮屈です。(序盤に取得コストが重い場所に行っても無意味なので選択肢として機能していない。)

そういう選択肢の狭さもあって、マスの先取りが可能な先手番が圧倒的に有利です。先にマスに止まった人が航路カードを取得出来るので、計画的にプレイを構築出来ます。一方で、そのフォロワーとなる後手番だと直前に航路カードが(先取りされて)入れ替わり、欲しくない効果や高コストのカードに変わる事が多いので、大抵はコスト増になって取得出来ずにションボリします。

なお、先手番のハンデ補正は小さく、ほぼ機能していないように感じました。そして、1周目はこの状態が継続する可能性が高いです。3周回するゲームですから、実に全体の三分の1がこの格差!


⚪︎海路を横断3周回するとゲーム終了です。(最短12手番、最長30手番で終わります。)

→ ゲームの進行スピードのコントロールまでもが戦略の一部になります。

メリットとしては、先行逃げ切りの戦略が可能になります。

デメリットとしては、サクッと終わると学習コスト(ルールを覚える労力)が異様に高いものになります。そういう意味でも、このゲームはクローズドのメンバーで複数回リプレイする事を想定しているゲームデザインだと感じました。


(2つの個人ボードです。上側が宝石の管理ボード。下側が船モチーフの特殊効果の管理ボードです。)


⚪︎船モチーフの個人ボードで即時効果/能力解放を管理をします。(そのプロット枠が22個!大量にあります。)

→ 色々な選択肢があって楽しめます。

ただ、最短で12手番で終わる事を考えると、悠長な大器晩成型の選択より、目先にある強めの効果を優先する事になります。ゲームの早回しに対する危機管理が半ば強制されるのは「選択の幅を狭める」=ゲームを単調にするデメリットだと感じます。


⚪︎獲得リソースの種類や量の判定にダイスロールが採用されています。

→ 個人的にサイコロを振るのは好きです。ちょっとしたアクションがゲームプレイの良いアクセントになっています。

ただし、ゲーム進行への影響力を考えると無くても良い要素に思えます。せっかく存在するのであれば、もう少し出目のランダム要素を重用して欲しいところ。


⚪︎場外にもサイコロを使わない第二の双六マップがあります。

→ 蛇足に思えます。要素を増やすのが目的の要素にしか感じません。


⚫︎良い点

リプレイ性が高い。


⚫︎気になる点

ゲーム内容の割に学習コストが高い。リプレイ前提のゲームデザインかと思われます。

双六系ゲームにはメインボードが欲しい。


⚫︎悪い点

後手番の救済が必要だと思われます。

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おとん
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