◆ゲームシステムに関して自分用メモも含めた内容になります◆
マンカラを元にしたゲームで、個人ボードで5種の生産と5種のアクションをコントロールし、メインボードでは海路による移動ボーナス・勝利点換算を行う。(ちなみに私はマンカラ自体はやったことがない笑)
生産とアクションを効率よく行うためには、マンカラをコントロールする必要があり本ゲームの仕掛けの最も魅力の部分である。ゲーム感としてはscytheの上下段のアクション選択と似ている部分がある。
お互い慣れている二人戦で1時間で思考量に満足感が得られるので、十分楽しめた。
■プレイ感
ルール自体はシンプル。いざやろうとすると先の1.2ラウンドのことを想定しなくては最短効率でプレイできないのでだいぶ頭が沸騰した笑
メインボードはその分早取りの要素は緩めに設定されていてそこはgood。海路は4ルートありそこまでバッティングするデザインではなかったしそれでいいと思う。
ゲームの拡大要素として船の建設があるが、建設条件がついているのでそれに特化することは許さないデザインで、5種類全てのアクションをバランスよく実行するデザインになっていた。
■ゲームの盛り上がりポイント
2つある。まずは上記の条件を搔い潜り複数個の建設を実行するターンだ。
マンカラのコントロールもあるので、緻密に計画して実行できた快感は非常に満足感がある。
さらには、Wアクションである。これは6種類目のアクションとして設計されており残りの4アクションのうち2つを実行できるようになっている。いかにこのアクションを実行できるようにマンカラをコントロールするかが鍵である
■ゲームの収束性
非常に適切でありちょうどよかったし、終了トリガーを誰が踏むかのにらみ合いがアクション選択の悩ましさを増長させて終盤の駆け引きに貢献した。勝利点方式に関してはセットコレクションや条件達成の称号、パラメーターをあげるほど1つあたりの点が伸びる褒章システム。どれも目新しさはないが無駄なく組み込まれていた。
■リプレイ性
4経路ある海路に関しては、ある程度強い航路が初めの段階でわかるので毎回そこが人気になるのは仕方ないか
初期条件は対称的(全員同じ)なので、序盤の行動のテンプレが存在してしまう
上記2点がすぐに目立ったが、拡張を組み込むことでここに関しては改善されると思われる。
拡張はテラフォのプレリュードというか、初期資源や目標称号がドラフトされる仕組みになっており、駆け引きや初期行動のテンプレから脱出可能である(未プレイだが)
■まとめ
ゲームの粗はほぼ見つからず、またプレイしたいと思える作品だった。(マンカラが初めてだったのもあるかも)
システム上多人数でのプレイになっても大勢に影響がないように感じられたので、2人でも全く問題がない。
フレーバーも素敵なので8/10点の評価としました。
- 投稿者:
わんにゃんてるお
- 38興味あり
- 62経験あり
- 15お気に入り
- 22持ってる
頻出するメカニクス | |
---|---|
プレイヤー間の関係/状態 |
ゲームデザイン | |
---|---|
アートワーク | 未登録 |
関連企業/団体 |
運・確率 | 0 | |
---|---|---|
戦略・判断力 | 6 | |
交渉・立ち回り | 2 | |
心理戦・ブラフ | 2 | |
攻防・戦闘 | 0 | |
アート・外見 | 1 |
レビュー 1件
リプレイ 0件
戦略やコツ 0件
ルール/インスト 0件
掲示板 0件
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