ドミニオン攻略記事第何段か忘れました!
今回は、理論的な話です。
長い上に、直接的な攻略記事ではないので、物好きの人だけ下へスクロールしてください!
■具体的な物事を抽象化し、抽象化された感覚を理論で具体化する
●具体的に起こったこと
○うおおお大使館強い!!
大使館!
5ドロー3捨て、属州購入!
○村鍛冶屋村鍛冶屋市場
16金2購入で属州2枚購入!
●抽象的に捉えたこと
○大使館がある時は、銀貨と金貨と大使館だけで完結している
○村鍛冶屋で引き切って16金2購入で属州を購入した方が、8金1購入より早い
●具体的な理論化
○大使館がある場は、ステロ場
○村鍛冶屋がある時は、コンボ場
※ステロとは、アクションカードが少なめであり、デッキの構築よりも、先行して属州や特殊勝利点を購入しにいく動きです。
勝利点の購入が始まると、デッキの生産力が落ちてくるため、金貨の買い足しなども行います。
※コンボとは、アクションカードなどが多めであり、アクション権を利用して一気に勝利点を購入しに行く動きです。
勝利点は、およそゲームが終わる最後の1ー3ターンの間で購入します。そのため、デッキの再生産性が落ち切る前にゲームが終わります。
●ステロかコンボか
まずは、それぞれの特徴を見ていきましょう。
■ステロ戦術の有用性
・デッキの生産性→1ターンで出る平均的な金量
・構築手数→序盤に購入した銀貨などをそのまま使用するため、必要パーツが自然と集まる
・すぐに勝利点を購入することができるため、3人戦以上では、最下位になりにくい。
■コンボ戦術の有用性
・デッキの生産力→山札の中身全ての金量
・構築手数→必要パーツが多く、集めることに時間がかかる場合は不可能になる
・勝利点の購入は後回しである。コンボデッキで8金の状態から、16金にするために必要なターン数が2ターン以内なら、16金にして属州を購入しにいく。
■デッキの再生産性
ドミニオンは、拡大再生産ゲームです。ほとんどのボードゲームは、拡大再生産を基本にゲームが作られています。
しかし、勝利点を購入するという行為は、縮小再生産にあたります。
勝利点を購入するほど、再生産性が低下していきます。
ドミニオンというゲームは、楽しく拡大再生産できるターン数が6〜11ターンぐらいのことが多くなります。
それ以降は縮小再生産に入っていくわけです。
気持ちよくゲームがしたいのに!と言うことで、近年流行しているゲームとは反したシステムをしているのです。
○ステロ戦術の再生産性
ステロ戦術では、素早く勝利点を購入していくことを目標としています。
ステロ戦術では、再生産性の高い銀貨や金貨などを集めて速攻をかけます。
そのため、素早く拡大再生産が起こります。その後、属州の購入タイミングになると、一気に縮小再生産に突入します。
○コンボ戦術の再生産性
コンボ戦術では、パーツを集めてパーツとパーツの相互作用を利用して再生産性を高めていきます。村系カードは、再生産性に対して何の役も立たないため、このようなカードを積んでいく手数分、ステロ戦術よりも拡大再生産の成長速度は遅くなります。
ただし、パーツが揃えば、常に同じ出力で再生産性を上げていくことが出来るので、10金とかが出るようになると、次のターンには16金を出せる状態になっていたりします。
これは、コンボ戦術がステロ戦術よりも指数関数的に強くなることによります。
○ステロ戦術を強くする方法
ステロ戦術を強くする方法があります。
それは、勝利点を購入するほど、縮小されていく再生産性を、落とさないカードがあるのです。
たとえば、隠し財産のようなカードは、勝利点を購入する縮小再生産と、金貨を獲得する拡大再生産が同時に起こります。
これは、実質的には単純再生産となります。
デッキを弱くすることなく、勝利点を稼ぐ方法がある場では、ステロ戦術が有効になります。
掘り出し物、宝箱などもその類です。
○コンボ戦術を強くする方法
少ないアクションカードの購入数や、ターン数を少なくパーツが揃う場合は、コンボ戦術が強くなります。
玉座の間を使用することで、村を購入する手間なく、高コストカードを連打できるようになれば、生産性がすぐに上がります。
国境の村は、5コスト以下の強力なアクションカードを積みながら村を獲得できるため、コンボが有利となります。
■ステロが強いのかコンボが強いのか
これは、サプライを見てかなり考えたり、試行錯誤をしないと分からないのですが、判定方法を書いておきます。
●コンボが強くなる場合について
○手札を捨てさせるアタックがある
○アクション権を確保する方法が簡単
○購入権を容易に増やせる
これらが、判定方法となります。
手札を捨てさせられると、ステロ戦術では、デッキの生産力を利用することができなくなります。
それに対して、コンボデッキでは、ドローをしてデッキを引き切った状態での合計金量で戦うため、被害を最小限に抑えることが出来ます。
アクション権を確保するのが厳しい状況では、コンボが弱くなるでしょう。
購入権を増やせるかどうかは、コンボデッキは村系のカードを大量に必要とするからです。
8金出た時に、属州を購入するのであれば購入権は必要ありません。
ただし、村と3ドローカードを合わせて8金で購入する場合は、購入権が必要になります。
このようにコンボデッキは、アクション権、購入権、獲得などの要素が組み合わされないと作れないため、サプライによっては、最初からルートが存在しないことも多いです。
■ステロともコンボとも呼べないカードが強い場合
研究所、厩舎などのドローカードを連打するだけが1番強いサプライも存在します。
これは、ステロ戦術が弱いことと、コンボデッキが作れないことが併発すると起こりやすい現象です。
■拡大再生産と縮小再生産
呪い撒きがなぜ強いかという話に入ります。
呪いは、何も生産しないカードが入ってきます。
手札にあると、マイナス1枚になります。
研究所は、使うと手札が1枚増える5コストのアクションカードです。
呪い1枚が入ってきたということは、-5コストのカードが1枚入ってきたと考えましょう。
ここで、5コストのカードをデッキに入れるためには、5金出さなくてはいけません。
呪いを入れられるということは、5金の買い物を1度帳消しにされたようなものなのです。
そして、呪いを10枚入れられると、実質的には50金分の購入を妨害されたようなものです。
○呪いを廃棄すると
-5コスト不要なカードが10枚デッキにあれば、それはもうデッキがゴミのようになります。
それを防ぐために廃棄ということを行います。
廃棄さえしてしまえば、-5コストのダメージは最小限に済みます。
一度のマイナス1ドローで済めば、1.5金ほどのダメージと考えて良いでしょう(根拠は、実験というカードが3コストにあるため)。
そのため、呪いが永遠にデッキにある場合、-5金相当のダメージを負い、1度で廃棄できる場合は-1.5金ほどのダメージと考えます。
そして、ステロ戦術では、ほとんど廃棄という思考になっていないため、呪いがある場ではコンボ戦術の方が強くなります。
廃棄を進めながら、デッキの回転速度を落とさないコンボデッキを作りにいきましょう。
ここでの作るべきコンボデッキとは、アクションカードを使用して、ドローと廃棄をしていくようなデッキを指しています。
■2人戦と4人戦
どちらが、コンボデッキを作りやすいかと言うと、圧倒的に2人戦です。
2人戦では、1人当たりの属州が4枚になり、4人戦よりも多くなる上、1人当たりの使えるサプライのカードの枚数が増えます。
2人戦では、属州を5枚購入すると勝利が見えるため、より息切れしにくいデッキ構築が必要になります。
こう言った点もコンボ優位となる理由です。
また、属州を購入していく際も16金2購入で属州を2枚ずつ購入する機会も多くなります。
特に2人戦は、勝つか負けるかしかないため、勝つ側がゲームを終わらせてきます。
そのため、4人戦のようにステロで点数を先行している状態で、だれかが試合を終わらせてくれるという状況がないのです。
■特殊勝利点
特殊勝利点がある場合は、4人戦であればステロ、2人戦であればコンボが少し強くなる場合が多くなります。
4人戦では、物乞いステロのような属州を購入しにいかないステロが出てきたりします。
2人戦では、属州の購入を片方が放棄すると、ゲーム時間が伸びるため、コンボが有利となってきます。
また、相手の勝利点の購入を見ながら、カットもしやすいため、デッキの生産性を高めていくことが重要になります。
■勝利点トークン
勝利点トークンがある場では、ゲーム時間が長くなるため、コンボ優位となってきます。
ワイルドハントなどは、村鍛冶屋の要領で連打すると、それだけで大量に得点ソースになるため、コンボ側が圧倒的に有利になります。
■ターン数と出力のイメージグラフ
ステロデッキは、平均的な出力を上げることに特化しているため、出力が上がりやすくなっています。
コンボデッキは、山札を引き切ることで、出力を上げていくため、出力の増加速度はステロデッキより遅くなります。ただし、デッキが完成した段階で、再生産性が急速に上がり、出力の確保も早くなります。
ステロデッキの出力をy=s(x)
コンボデッキの出力をy=c(x)
とします。
その場合のイメージは下のような感じです。
コンボデッキは追い上げをするため、ステロデッキに追いつかなければそのまま負けてしまいます。
コンボデッキは、金量と引ききりが確保されると急速に強くなります。
このグラフを積分します。
積分すると、トータルでどれだけの強さのデッキで試合していたかがある程度わかります。
∮s(x)dx
∮c(x)dx
(1)∮s(x)dx>∮c(x)dx
ターン数xが短い時は、ステロの方が強くなります。
(2)∮s(x)dx<∮c(x)dx
ターン数xが長い時は、コンボの方が強くなります。
簡単な結論としては、ターン数の長さでステロにいくかコンボにいくかを決めましょう。
■さいごに
僕は、コンボとステロどちらも好きですが、4人戦で迷った時は、ステロに入っています。
これは、点数を確保してとりあえず2位あたりには最低でも狙いたいというある意味逃げの姿勢かもしれません。
2人戦では、迷ったらコンボに入ります。
終わり!!
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