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ダイスセトラーズ
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  • 1~4人
  • 45~60分
  • 14歳~
  • 2018年~
(2.5)

ダイスセトラーズ

メーカー:テンデイズゲームズ

日本語ルール付き/日本語版
今流行のバッグビルドシステム!ダイスを組み合わせて戦略的にアクションしよう

 目の構成が違う、さまざまなダイスを獲得し、その出目から効果的なアクションを行い、自分の勢力を発展させていきましょう。

 メインとなるのは、「バッグビルド」と呼ばれるシステムです。プレイヤーは、各自、袋を持ち、その袋からダイスを引いては振り、その出目に基づいて、各ラウンドのアクションを実行していきます。ゲーム中にさまざまなダイスを獲得し、袋の中の構成をコントロールすることで、戦略を組み立てることになるのです。

 ダイスの目によって行えるアクションは、土地となるゲームボードを広げるためにタイルをめくる「探検」、ゲームを通して特別な効果を使うことが出来るようになる「発明」、さまざまな資源を獲得する「収穫」、新たなダイスを獲得する「雇用」、集めた資源を得点へと変換する「取引」など、実にさまざま。色分けされたダイスは、その色ごとに、これらのアクションを行うための目の構成が違っており、自分の戦略をうまく展開させるには、ダイス選びがカギとなるのです。

 このゲームではゲーム終了のタイミングも重要な要素となっています。ゲームの終了は、タイルやダイス、得点が尽きるか決められた数まで減ると訪れます。戦略に応じ、そのタイミングをうまく見極めましょう。また、このことにより、システムやテーマからイメージするよりも引き締まった展開が待っていると言え、大きな魅力になっています。

 ダイス目に翻弄されつつも、うまくゲームを展開させていきましょう。

世界観/フレーバー/アートワーク

レビュー 9件

ルール/インスト
1153名が参考
6年以上前

記載されてなかったり、分かりにくい部分、間違えやすいところをまとめました。
 ※英語の説明書を読んで書いたので、日本語の説明書と用語が違う場合があります。
 ※技術カードは全て見ているわけではありません。

 ※ソロプレイのルールは読んでません。


全体的な注意点

 「家駒・ダイス」は有限。「資源トークン・勝利点トークン・テント駒」は無限

 テント駒を戻すときは、「全体ストック」と「個人サプライ」の違いに注意。

 「ダイスアイコン」と「資源トークン」は別物なので、区別する。

 獲得したダイスは、使用済みダイスエリアに置く。袋には入れない。

 支配やマジョリティの計算などで順位がタイになった場合、全員にその順位のボーナスや得点を適応する。

準備時
 スタートタイルを配るときは裏向き。選ぶときは3枚全てを表向きにする。
 スタートタイルの効果はすぐに発動する。
 スタートタイルのボーナスで獲得したダイスは、使用済みダイスエリアにいく。袋には入れない。

ロールフェイズ(ドロー数確認→ドロー→リロール&モアドローの3段階有り)

・ドロー
 使用済みダイスを袋に戻せるのは、ロールフェイズのドロー時に袋の中が空になる時だけ。

・リロール&モアドロー
 リロールで使えるのは「アイコン」なので「資源トークン」は使えない。
 アイコンを使って2個引くときに袋が空になっても、使用済みエリアにあるダイスは袋に戻さない

アクションフェイズ
 1ラウンドは、基本的には2アクション。(2周でアクションフェイズが終わると書いている
 追加アクションを得ても、すでに使ったメインアクションはできない

メインアクション

・雇用
 雇用したダイスは、使用済みダイスエリアに置く。
 雇用できるダイスは、自分がテント駒を置いてる地形に対応する種類のダイスのみ。

・探索
 複数枚引いたときに置かなかったタイルは、ゲームから除外する。リシャッフルはない。
 何かがもらえる系のボーナスがあるタイルは、探索アイコンを使ってタイルを配置したプレイヤーが1回だけもらえる。
 ほかのプレイヤーが便乗しても、もらえない。便乗されたあとに個人サプライから追加で置いても、もらえない。

 ボーナスでもらったダイスは、使用済みダイスエリアに置く。

 全体ストックに自分のテント駒がなくなった場合、代用品を使う個人サプライにテント駒があっても使わない。

・開拓
 開拓でテント駒を乗せても、ダイスや資源がもらえるボーナスはもらえない。

・襲撃
 個人サプライにテント駒がないと、このアクションはできないのでそもそも選べない

 襲撃でテント駒を置き換えても、ダイスや資源がもらえるボーナスはもらえない。

 置き換えられたテント駒は、個人サプライに戻る。

・生産
 生産でもらうのは「資源トークン」なので、ロールフェイズのリロール&モアドローには使えない。

 全体ストックに資源トークンがなくなった場合、代用品を使う

・交易
 交易の時に準備した勝利点が足りなくなった場合は、残りのストックから取ることができる。

 交易の時に払うのは「資源トークン」なので、ダイスの「アイコン」は使えない。

 交易の時に払ったダイスは、ゲームから除外する。雇用で再び獲得することはできない。

・研究
 研究の時に払う資源は「資源トークン」なので、「ダイスアイコン」は使えない。

 アクションフェイズでできる研究は、最大1つ。複数の研究にマーカーは置けない。

 ダイスの目を二段階に変化はさせることはできる。
 (例:「帽子→探索」と「探索→開拓」の技術があり、その両方にマーカーを置いていた場合、帽子を開拓として使える。

フリーアクション

・工場
 同じ工場は1ラウンドに2回使えない。使ったことを示すため、工場アイコンの上にテント駒を乗せる。
 この乗せたテント駒は、整理フェイズに個人サプライに戻る。

・家を置く
 家を置くときに使ったテント駒は、全体ストックに戻る。

整理フェイズ
 残せるダイスは最大1つ。ほかは、使用済みダイスエリアに移動させる。袋には戻さない。

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勇者
ハイライフ@Spieldisorder
ハイライフ@Spieldisorder
レビュー
792名が参考
6年以上前

ダイスロール、デッキビルド、陣取り、土地タイルドロー&配置など、ボードゲームメカニクスのアラカルトといった趣のゲーム。


やれることは多岐にわたり、それぞれで勝利点が得られるが、それだけにどのような路線で点数を稼いでいくかをしっかり計画しないと、器用貧乏で決め手に欠ける状況に陥りがちとなる(なった)。
勝利を目指すには、自分の入植している土地や場に出ている技術、他プレイヤーの状況などを見極めて戦略を練ることが重要となっていく。

そういったシビアな面がある一方、構築や技術カードの効果である程度コントロールできるとはいえ、その時々でアクションを行えるかどうかはダイス次第、と実力と運が程よく配分されているのではないかと感じた。


細かい事抜きで色とりどりのダイスを振っているだけでも楽しいのだが、ひとつ気になるのが付属のダイスバッグの小ささ。
ゲームの性質上頻繁にダイスの出し入れを行う必要があるのだが、入れるにせよ出すにせよやりづらく(成人男性が手を入れてダイスをつかむのはかなり無理がある)、この部分のプレイアビリティが低いのは残念に感じた。袋からほつれた糸がしょっちゅう出てくるのも印象が良くない。

類似ジャンルという事でクォーリアーズ!のバッグ(右)で代用。
紫はないので代わりに緑を使う必要がある


ソロ用のボットはゲームの流れをつかんだりするのに有用だと思えた。ただ、プレイヤーとは違うルールで動くので(AIではないので仕方ないが)、対人戦の練習とするには少し不向きかもしれない。

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ダイスケ
ダイスケ
レビュー
677名が参考
6年以上前

うちではじめての 4X。
なので的確でない感想もあるかもしれません。

資源も入植も開発も、何もかもダイス次第。
できることはダイスの種類と数を増やして確率を上げることと、ダイスに与えられたアクションを最大限活かすこと。

直接攻撃はできるものの、攻撃を受けても大抵それほど痛くないし、結局ダイス次第なので効果的な打撃を与えるのは難しいです。
1 タイルごとの入植数でのマジョリティ争いもあり、それが最終得点にも大きく響いてきます。
なのでインタラクションはそこそこ強めかと思ったけど、ダイスのままならなさが緩衝材になってて、実際のブレイ感はだいぶソフトです。

探検を進めてエリアを増やすのか、入植や襲撃でマジョリティを取るのか、研究で技術を得るのか、雇用でダイスを増やすのか、収穫でリソースを得るのか、交易で VP を得るのか。

まずはダイスを増やすのと、振れる数を増やすのが大事なように思います。
そのためには、どんどん探検してタイルの配置時効果を得ると共に、どんどん入植して支配時効果も狙っていく。
ただし、ダイスと相談しながら。

ダイス目を調整するには、技術をとっていく必要があります。
デフォルトでダイス目を調整する方法 (帽子) も用意されてはいますが、それ自体を発動させるのもダイス次第。
確実に調整できるようにするには、技術が必須です。

あと、タイル配置を進めれば進めるほど、ゲーム終了が近づくことは意識しておく必要があります。
無計画に探検ばかりしていると、力を溜め込んだまま爆発させる前に残念な結果に終ったりもします。

筋道たてて順序よく進めていきたいものの、やはりダイスがそうはさせてくれない。
ダイスによって歪められる計画を臨機応変に修正し、あるいは別の道を探しつつ進めていく。
さまざまなアクシデントに備え、あるいは対応しつつどうにか前進していく開拓を思わせます。

運と戦略の両方が試されるのがおもしろいゲームです。

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仙人
あーる
あーる
レビュー
576名が参考
6年以上前

 特殊なダイスを使って探検によって土地を増やしたり、入植によって領地を支配したりしながらいくつかの終了条件のうち1つが達成されてもう一ラウンド行ったら得点を計算して最も高得点だったプレイヤーの勝利です。


 手番は全員が同時にダイスロールして出た目からできる(やりたい)アクションを組み立てます。最低一回、通常は2回までアクションは行なえます。ロールで出目変更などに使ったダイスは使用済みダイス置き場に置かれます。

 ダイスロールは最初は三個で次第に増えていくのですが、袋から取り出して足りないときだけ使用済みダイス置き場から袋の中に戻して、足りない分を取り出します。

 全員がダイスロールした出目でアクションを組み立てたらスタートプレイヤーから順に1つずつアクションを行います。アクションに使ったダイスは使用済み置き場に置かれます。

 手番は最大2順回ってくるのですが、一度行ったアクションはそのラウンド中にはもう一度使うことは出来ない。

 全員のアクションが終わったら、置かれたマーカー類を戻したり残すダイスを決めたりスタートプレイヤーが左隣に移る整理フェイズを行ってラウンドが終わります。

 いくつかわかりにくかったところ(自分がちょっとつまづいたところ)やちょっとしたTipsを解説します。


 探検で引いたタイルは何枚引いても1枚しか出せない。出したタイルに描かれている資源やダイスのアイコンはそのプレイヤーだけが即もらえて、入植時やフリーアクションのように再度もらうことは出来ない。

 工場の効果はそのタイルにある自分のテントを個人サプライに戻せば1ラウンドに1回使える。支配マークの付いた効果は支配者(タイでも可)ならば1ラウンドに一回使える。どちらも使ったら自分のマーカーを置く。

 初期タイルには支配マークの効果で振れるダイス数を増やす効果があるものがあるので、入植される前に(支配者のうちに)毎ラウンド増やすのがいい。

 収穫で手に入る資源チップはダイスロールの出目を変更するのには使えない。主に交易で点数チップに変えるか研究で技術を手に入れるために使います。

 研究によって手に入る技術は1ラウンドに1回だけ使える。主にダイスロール時、アクションフェイズ時、ゲーム終了時に効果の出るところが別れているので、買いすぎても遅れてしまうので戦略的に必要なものを狙って買うのが良い。

 有限なのは家の数が5個、勝利点チップの合計勝利点(プレイヤー人数で違う)だけで、足りなければ何かで代用する。

 家は最終的に自乗分の点数が入るのでかなり実入りが大きいので積極的に立てたほうがいい。強いと思える支配者の効果は奪われにくい配置にしてとっとと入植して家を立ててしまうのも手。


 ダイスロール時にアクションを組み立てておく必要性があるのでそこでちょっとダウンタイムが発生しがちなことと、プレイヤーマットに最終得点計算のしかたが書かれてなかったりする以外は、そこそこ悩ましく、運だけではなくある程度計画の幅をもたせられるダイス運用ができるので、中量級ゲームとしてはなかなか面白いゲームだと思います。

 技術カードの組み合わせで戦略も変わるのでリプレイ性も高めです。

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仙人
一斗
一斗
ルール/インスト
531名が参考
6年以上前

ルール

初期サイコロは白3緑1黄1からスタート
初期タイルをスタートプレイヤーは7枚の山から3枚取り、一枚を選択、次の人に2枚渡し次のプレイヤーはまた山から一枚を選ぶ。
最大4人なのでこれが4人目まで繰り返され、配置したら、配置したタイルに自分のテントトークン(キューブ)を置く。

置いたタイルに効果があればそれは即時で得られる。
基本的にタイルは2辺が接するように置かなければならない。
カード群からそれぞれ今回使用するカードを選択肢、配置する。

そして、袋からランダムにサイコロを取り出してスタート。

サイコロの効果に関しては、省略したい。

何故なら、各々に配られるプレイシート上に書いてあるからである。

記載されていない点としては、サイコロを入手した時の処理である。
入手したダイスは、使用したダイスの位置に起き、袋のダイスが空になり、振れるダイスよりも少ない状態の時、使用したダイス置きにおいてあるすべてのダイスを袋に入れる。この際から、使用が可能となる。

終了条件
ダイスの数が一定迄減ること。
タイルが無くなる
人数に応じた公開されている得点チップが無くなる
どれかが終了トリガーとなり、これが確認されたラウンドが最終ラウンドとなり、ダイスを振り始めあとはラウンドの終了まで行ったらゲーム終了。得点計算である。

簡単にまとめてしまったが、
カードの効果によってはがちがちの殴り合いが始まってしまうため、殴り合いが苦手な方がいたら気を付けていただきたい。
サイコロには殴らないアイコンももちろんあるため、資材を使って目を変更できる点を使って有意義なアイコンを選択することも可能である。

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皇帝
Soichi
Soichi
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