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ルネッサンス・オブ・アルケミー
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  • 3~5人
  • 80~120分
  • 14歳~
  • 2019年~

ルネッサンス・オブ・アルケミー

1営業日以内に発送
日本語マニュアル付き
錬金術(アトリエ)テーマのゲームワーカープレイスメント&カードドラフト
  • クロ(kuro)作

<本作品は委託を受けて販売している委託品です。>

『ルネッサンス・オブ・アルケミー』は、『Ars Alchimia』の続編にあたる、錬金術をテーマにしたゲームです。
錬金術が高度に発達し、あらゆる物が錬金術によって錬成されるようになった世界。
錬金術は国家資格となり、錬金術を学ぶ為の専門機関である錬金大学も生まれました。
あなたはそんな世界で、錬金大学へ通う学生となり一流の錬金術師を目指します。
ゲームの期間は3年。1年=1ラウンドとして3ラウンド行います。
各ラウンド毎に作成課題が提示されるので、自分達で必要な素材を集め課題を作成します。
課題をいくつ作成できるか。そして「いかに早く作成できるか」の2点で評価が与えられます!
http://ash.jp/~md/game/123/123.htm
(マニュアルも掲載されています)
 
■ 3ページで分かる! ルネッサンス・オブ・アルケミー!

■ ゲームの特徴
 
〇基本はオーソドックス
やるべきことはたった1つ。各学年毎に提示される課題をいかに早く、そして多く達成するか、それだけです。そして、その目的の為に「いかに効率よく素材を集めるか」がゲームの勘所となります。
素材集めの基本は、3種類あるワーカーを山や森へ派遣し、素材を拾ったり、あるいは手持ちの素材をより多くの素材と交換します。ワーカーを強化することで効率は飛躍的に上昇し、気持ちよく大量の素材を集めることができるようになっていきます。
そして、素材が十分に集まったら課題作成を開始します。
ただし、一度課題作成を開始したらもう素材集めに戻ることはできません。他のプレイヤーの動向を見て、どの課題を狙い、どのタイミングで課題作成を開始するか。それがこのゲームの最も大きな特徴であり、難しく、そして悩ましいポイントでもあります。
 
〇展開を加速させる発展カード!
ワーカーを強化したり、課題達成以外での加点や、一度しか使用できない強力な効果は、全て手札(発展カード)から行われます。手札は各学年の最初にドラフトされ、学年が上がる毎にその効果はより派手に、強力なものへと変わっていきます。
手札を使用するのにコスト支払いはありませんが、ワーカーを「大学」へ派遣する必要があります。
素材を集めるか、それとも大学へ派遣して手札を使うのか。あるいは、課題作成を遅らせてでも手札を使い切るか。ここにも大きなジレンマがあります。
また、カードは(ほぼ)全てユニーク効果! 組み合わせによる戦略の広がりは大きく、何度でも遊べる高いリプレイ性が約束されています!
 
〇『Ars Alchimia』との相違点
リメイク元となった『Ars Alchimia』とは、以下の点で違いがあります。
・ワーカーの多様性を、数から質(サイコロ)に変更
・サイコロによる運要素を、体力消費に切り替えより戦略的に!
・コンポーネントによる不都合を解消し、プレイアビリティを向上(カード種類、枚数の増加。リソースをキューブに変更しより直感的に)
・手札によるコンボ要素強化
・インタラクションを得点周りに集中させることにより、その他の部分でのストレス要素を可能な限り削減
・プレイ時間の全体的な短縮

レビュー 1件

151
名が参考にしたレビュー
 by ばっくれー

・このゲームをやる前に独自トークンを持ち寄って管理することをおすすめします。

というのも、このゲームはルールの性質上、素材と呼ばれる四角の木材が頻繁に使うのですが、小さいので紛失リスク高いです。100円ショップで売っている掴みやすそうな5色のなにかを数多く揃えておくのが良いと思います。

・許される行動は基本3種類。説明書には課題準備と課題作成と書いてありますが、以下の解釈でいいと思います。

①使い魔配置&素材回収・素材変換・学校イベント

②使い魔回収&回復処理

③課題作成宣言し課題作成 ①②は行動不可能に

・使い魔ごとに強さとHPとアクション回数があります。これを3つのダイスで表すアイデアは素直に良いと思いました。ダイスをキャラとして扱うゲームはこれくらいでしょう。

・アクション回数が多い使い魔は弱くHPも低いです。別の人に使い魔を後置きされると、前置きしている使い魔はHPを減って押し出されます。使い魔は②の行動以外では戻せないため、基本被弾しまくることになりますが、強さによってはお互いダメージを喰らう仕様なので、後手不利だと思います。

・キングメーカー発生してしまうルールの穴があったために追加された強制課題作成ルールがあります。これによって手番早い分有利になってしまった感があります。3,4番手には勝利点+1、5番手には勝利点+2くらいあってもいいと思います。(個人的には山札切れを条件にしてほしかった、課題作成から5手目のプレイってどう管理するんだよ(小声))

・1年目は選択ルールのセットアップで良いでしょう。初プレイのときは全部の場が素材変換しかなくて、これどう進めるんだ?ってなりますし。一年目から躓かせるより、テンポ重視で早めに回せるに越したことはありません。

・この辺をしっかり考慮すれば、使い魔同士の削り合い、課題作成宣言までの読み合いなどが楽しめる、かなりバトル向けなワーカープレイスメントができます。良いワーカープレイスメントゲームって基本自己完結することが多いので、あまり他にはない強みだと思います。

約1ヶ月前(2020年01月17日 01時48分)
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