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エムブリオマシン ボードゲーム
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  • 2~6人
  • 15~89分
  • 12歳~
  • 2018年~
(4.5)

エムブリオマシン ボードゲーム

メーカー:グループSNE/コザイク

日本語ルール付き/日本語版
唯一無二。ロボット好きが「徹夜でハマれる」タクティカル・ボードゲーム!

 
 「エムブリオマシン ボードゲーム」は巨大ロボット同士の戦いを扱ったボードゲームです。

 最大の特徴は「全てのプレイヤーは2つのアクションをあらかじめ決定しておき、一斉にオープンして解決する」こと。このためプレイ中は常に「対戦相手の思考を読むこと」が求められます。

 敵は接近し、パイルバンカーを繰り出してくるのか?スパイクを構えて突撃を仕掛けてくるのか?建物の陰に身を隠し、ミサイルで遠距離射撃を試みてくるのか?

 あらゆる可能性を考慮し、相手の裏の裏をかいて、勝利の栄光をつかみましょう!

世界観/フレーバー/アートワーク

レビュー 10件

ルール/インスト
3007名が参考
約6年前

説明書の厚みと文字数に面食らってしまいがちですが、1回やれば誰でも覚えられる簡単なルールです。でもどんなボードゲームでもその1回目がとにかく大変ですよね…。

でも安心してください。このゲーム、なんと……特設サイトにとても分かりやすいルール説明があります!!!!(https://peraichi.com/landing_pages/view/embryo

全員未経験者なら各自自分のスマホでそのクイックスタート・ルールを見ながら、実際にゲームの流れを一周やってみましょう!スムーズに進行できると思います。一つ一つのやることは単純でも純粋に覚えることが多いので、ルールを全部把握するより先にとにかくプレイしながらの方がいいと思いますよ!


素晴らしい特設サイトがあるのでここでのルール説明は私の雑感を含めたものになります。

勝利条件

敵の過半数のマシンにダメージを与えてぶっ壊す、もしくは無力化(武器を全部破壊)する。


プレイの流れ

①戦場マップの準備

マップシートとジョイントを組み合わせる。組み合わせ方は多分直感で分かります

②チーム決定

4人なら2対2。6人なら3対3がおすすめです。個人的には2対2対2よりも3対3の方が協力の楽しさが味わえるので最初は3対3がいいかなあと。

③機体選択

とりあえず最初は見た目でビビッと来たマシンを選べばええねん。決まったら機体シートとコマを手元に。(改は癖の強い装備が多いので初回は普通のにしときましょう)

④機体デッキの準備

誤解しやすい&超重要なところなので詳しめに!

まず大量のカードの中から自分の機体に対応したカード(右下のアルファベット参照。例えばアルギュロスならAG)を集めます。また、カードの右下に◆のマークしか書かれていないものは今回使わないので除いておきましょう。

残ったカードが機体デッキです。機体デッキの枚数の合計が耐久値と同じになっていることを確認。これがそのままマシンのHPになるので必ず過不足がないか確かめましょう。

もし背景がグレーのカードがあったら同じ種類のものを重ねて機体シートの補助エリアに配置します。これらは常に効果のある武装ですが、2枚1組でないと効果を発揮しません。確かにバーニア片方壊れたら使えないよね…。

残りのカードを山札置き場に裏向きに重ねたら、準備完了です!

⑤機体配置

凸マークの描かれたマスに、同じチームの機体が隣り合うように配置。移動力がないのに塀の中スタートを選ぶと動けなくて地獄を見るので注意です!!

これで準備完了です。さあ、ゲーム開始!!


1ターンの流れは

❶ドローフェイズ:山札からカードをドロー!

❷プロッティングフェイズ:このターンどう動くか決める!

❸アクションフェイズ:実際に動かす!

❹クリンナップフェイズ:次ターンの準備!

の4つのフェイズで構成されていて、この繰り返しでゲームを進めていくことになります。

ここに書くにはあまりにも長くなってしまうので割愛しますが、説明書を読めば大体わかります。それでも分からなければ……なんとTwitterの公式アカウント(@cosaic1 )に質問リプを飛ばすと答えてくれます!優しい!!!!質問内容は全て公式アカウントでリツイートされています。経験者の方でもルールに誤解があるかもしれませんので一度覗いてみることをおススメします。(個人的に射線の通り方やモーションセンサーの仕様等を誤解しておりました…。)


ルールを覚えてしまえばこちらのもの。読み合いが読み合いを呼ぶマシン同士の熾烈なバトルがあなたを待っています。

ようこそ、エムブリオ沼へ!!!!

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国王
ひゅー
ひゅー
レビュー
1431名が参考
6年以上前

【概要】
各機体ごとに決まったデッキを用い、四角形グリッド上を移動しながら戦闘を行うシミュレーションゲーム。
様々な特徴的な機体からお気に入りを選択し、チームでバトルする。


【特徴】
そのターンに行う行動を全員一斉に先読みしてプロットし、決まった手順でオープンしていく。
ダメージを食らえば食らうほど、行動の選択肢が狭まっていく。
はじめはプリセット機体でルールを掴み、慣れてきた場合は自分のオリジナル機体(デッキ)で戦うことが出来る。
カードや機体のイラストがロマンをくすぐられる。


【考えどころ】
相手の残りカードから、常に行動を読み、対策を考えなくてはならない。
軽量級の(イニシアチブをとりやすい)機体ほど移動順が後になり有利なので、重量級機体は相手がどう動いても詰まないような動きを考える必要がある。(向きの概念も重要)逆に軽量級機体は耐久値が少ないため、常に(手札の枚数を生かした)最適行動を取る事が求められる。
また、被ダメージ時にどの装備を捨てるか?という選択も後々影響が大きい。移動値の高い機体はあえて移動量の少ないカードを捨てに行く、という選択肢もある。


【プレイ所感】
自分以外はTRPG版を経験済みのメンバーで2回プレイ(Bランク機体縛り)。
強そうだし格好いいから重い機体(ヒストリクス)を選択した結果、経験者の軽量機体に延々と死角に入り続けられ、もてあそばれてしまった。
当然、機体ごとに取るべき動きの方針があるので、まずはそれを探るところからスタートしなくてはいけないようだ。固定砲台キャラの芋プレイは全然恥じゃないと思う。
全員が相手の射程を真剣に考えて移動するので、非常にタイトな読み合いが続き、紙一重で射程外、などの状況が頻発する。
その一方で、全く意図してない相手が突撃の射線に入ってきたりなどのハプニングも発生する。
Aランク武装やオリジナル機体の採用も考えると、元がTRPGだけあって果てしなく遊べそうな印象。

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国王
komodo=san
komodo=san
リプレイ
1093名が参考
約6年前

 集まった6人全員初見プレイだったのでひとまずフィーリングで機体を選ぶことに。


青チーム

オラージュ(LO) 近~中距離を器用にこなすオールラウンダー。主人公機っぽい

  ヒストリクス(HY) 厚い装甲と大量のミサイルを搭載した移動砲台

グローム(BG) 超長距離からの狙撃が持ち味のスナイパー   

 赤チーム

アルギュロス(AG) 近~中距離で豊富な攻撃手段を持つオールラウンダー。ライバル機っぽい

フォルニッセ(HO) 装甲は薄いが豊富な手札と最速の移動力で戦場を駆けるスピードスター

トルトハーン(TR) パイルバンカーで一撃必殺を狙うロマン機


 主人公機を移動砲台とスナイパーでサポートする青チームVS近接機二機の後ろから的確に敵機を狙うライバル機の赤チームといったチーム分けになりました。



1.鮮烈な幕開け、油断 

試合は赤のスピードスターフォルニッセ が圧倒的速度で敵陣に切り込んだところから始まりました。 

青はカモが来たとばかりにその場からレーザーやミサイルでフォルニッセ を叩きましたが、いつの間にか深追いしすぎたオラージュ が一機だけ前に出過ぎる形になってしまいました。 


2.必殺の一撃、敗走 

その隙にフォルニッセ は一撃離脱で自陣に引き上げ、今度は入れ替わりで出てきたアルギュロス とトルトハーン にオラージュ が囲んで殴られる形に。 テンパったオラージュ は咄嗟に近くにいたアルギュロス にレーザーを打ち込みましたが、横から近づいてきたトルトハーン から一撃必殺のパイルバンカーを喰らってしまいます。 

たまらず逃げるオラージュ でしたが、逃げ場はもう青陣方向しか残っていませんでした…。


3.赤の猛追 

アルギュロス とトルトハーン はそのまま青陣に突入、オラージュ を無視してスナイパーのグローム に張り付きます。グローム は機動力が低く、近づかれると何も出来ない機体。一方的に殴られる状況になってしまいます。 離脱していたフォルニッセ も駆けつけ、青陣は正に地獄絵図の様相に。

 

一方その頃青の移動砲台ヒストリクス は… 手札の回転が遅く動けず射程にも入らずでもそもそしていました。早く動いて。 


現在の戦況…

青チーム

  オラージュ(LO) 手負い。HPは残り2割

  ヒストリクス(HY) 戦場に辿り着けずにもそもそ。HP満タン

  グローム(BG) 囲まれてリンチされている。HP5割   

 赤チーム

  アルギュロス(AG) ほぼ無傷。HP8割

  フォルニッセ(HO) 最初の被弾が響いている。HP5割

  トルトハーン(TR) ほぼ無傷。HP7割


 赤チームの圧倒的優勢です。


4.オラージュの覚悟 

自分の命が長くないことを自覚したオラージュ 。逆転へと一縷の望みを懸け、フォルニッセ に狙いを定めます。 まずはグローム を狙っていたフォルニッセ に後ろからヒートソードを2発。

残りHPは少し。逃げ出したフォルニッセ の進路を読み切り、最後の力で突撃を直撃。

オラージュ とフォルニッセ 、壮絶な相討ちになりました。


その間にようやく戦場に駆け付けたヒストリクス  。ミサイルでトルトハーン に爆撃を続け、なんとかグローム の逃走経路を切り拓きます。 


5.決着 

やっと敵との距離をとれたグローム は、照準で狙いを絞り、レーザーでトルトハーン の移動力を全て削り取ります。移動力を失ったトルトハーン 。とどめを刺そうと追いすがるアルギュロス 。しかしここで体力が有り余っているヒストリクス  が敵の進路を塞ぎながら体力残り少ないグローム を守ります。

敵の攻撃を受け続け、体力が削れてきたヒストリクス 。目の前には棒立ちのトルトハーン 。そんな時、ヒストリクス の切り札が手元にやって来ます。


「スパイク」突撃ダメージを1増やし、被突撃ダメージを1減らす


トルトハーン からの銃撃を受けつつも強力なスパイク突撃がトルトハーン を串刺しに。トルトハーン の体力を吹き飛ばし、破壊したその後、ヒストリクス は体力ギリギリでその場に残っていました。



勝者は…………青チーム!!!!



感想

最後の最後まで勝敗が分からない熱い闘いでした。初見ということもありプレイミスっぽいことも多々ありましたが、そこも含めて先が読めなくて本当に楽しかった。


良いゲームでした。gg!

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国王
ひゅー
ひゅー
レビュー
1003名が参考
6年弱前

[評価]☆510段階中)

[前提条件]

・ロボットは好きなので、お店で見かけて興味はあった

[購入動機]

・友人のもののため割愛

[プレイ回数]

1

[感想]

・行動予想ゲーム。基本チーム戦な模様。相手が次にどう動くかを予想して事前に2アクションを設定しておき順次処理していき、相手チームの撃破を狙う。相手の予想を読み、その裏をかいて行動すると楽しいのだと思います。

・機体ごとに移動能力や攻撃手段、特殊な補助装置が異なり、機体を変えると色んな戦い方を楽しめる。

・まだ実感できていないがチームメイトとうまく連携出来ると戦略の幅が生まれて楽しそう。

・悪い点として機体ごとにターンはじめの手札(選択できるアクション)の枚数(選択肢とも言える)が異なり、機体によっては行動がほぼ決まってしまうものもある。

・また、手札は毎ターンランダムに変わっていってしまい、手札の枚数が少ないと運が悪い場合、突然挙動不審なマシンの出来上がる可能性がある。例えば、敵が近くにいない戦場の端で突進攻撃をやるだけのマシンが現れる。


以下は悪い点と妄想改善案。

・手札を毎ターン入れ替えじゃなくて育てていくように次に使いたいものを残せたりすると、運ゲー要素が減りそう。

・個性を出せているのは非常に良いので機体相性をある程度埋める機能やルールが欲しい。遠距離武器のみのキャラは、離脱がしやすいとか。(移動カードは手元に必ずあるようにする?)重い機体は移動カードが少ない上に移動距離も短く、手札が少ないので移動できる確率が極端に低い。なので、現状は機動性が高い機体に一気に近づかれてタコ殴りされてしまうだけに。移動や退避をそれなりにできるようにして、裏をかける。(相手が近づくタイミングで、自分は離れて次のターンに銃で攻撃。相手は敵が移動しているので近接攻撃をミスる的な。)せめてヒットアンドアウェイを強いるくらいの機能を持つ。(格闘戦強いとか近くを通るだけで接触ダメージあるとか。)火力過多の機体は弾幕を張って一定範囲を移動してきたらダメージを与えられるとか移動を牽制できるとか。

→他の人のレビューで接近戦が強いというコメントがありましたね。私も同じ印象でした。遠距離から攻撃できるというメリットに対して、近接戦ができるマシンの移動性能が高すぎる印象。また、射撃は手札からの防御や地形の影響で威力ダウンもあり、制約が大きい。近接攻撃は場に出したプレートやシールドで防御できるが、防御札数に限りがあり、ジリ貧ですしね。

・あとは必殺技や相手の裏をかくための特殊能力みたいなものがあっても楽しいかもです。通常は処理の順番が決まっているが、それを無視するなり入れ替えて処理が出来る回数制限能力があるとか。

・ヒットアンドアウェイを書いて思いましたが、行動予想が、3回くらいでも良いかも。

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国王
ミミー
ミミー
レビュー
919名が参考
約6年前

ロボット同士で戦うゲームです

10歳の息子と説明書を見ながら遊んでみました

細かいルールは無しにして全体の流れと戦い方を覚えていく感じで1戦目をしましたが、そこまで難しくはありませんでした

カード効果を処理していく順番もはっきり決まっているので1度遊べば(戦略戦術は抜きとして)十分把握できるレベルだと思います

4戦ほど遊びましたがよくレビューで見かける「接近戦つよし」は確かに思いました
マシンの行動がカードによって決められるので「移動カード」を引けなければ「突撃→パイルバンカー」で瞬殺されますし、デッキの枚数=耐久値なのでダメージを食らえば食らうほど今後行動出来る選択肢が狭くなってきます

太古の昔「バトルテック」や「シティテック」等で遊んでいたときは「武器の数だけ攻撃」出来たので中距離~遠距離での牽制がありましたが、こちらのゲームだと「移動→撃つ」「撃つ→逃げる」等で戦っても3~4点のダメージを与えていくのが限界(大体耐久値が20点位です)で、接近戦に持ち込まれて闇雲に近距離武器を振り回されると手も足も出せません

このゲーム、恐らくですが2vs2、3vs3等で遊ぶとあほみたいに楽しいんじゃなかろうかと思います

今後新しい拡張も予定されているので楽しみにしています

(熊本のボドゲカフェに行った時に作者さんに会うことが出来ましたが、正直はよ買っておけばよかったと後悔しています)


「(やべ、移動できないし射撃もできん)」「第一セグメントでパイルバンカー6点ね、第二でもう一発(息子)」


■カードサイズ:88mm×63mm(TCGサイズ):239枚


個人的評価:8.5/10

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国王
hiro
hiro
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