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  • 2~5人
  • 20~30分
  • 8歳~
  • 2016年~
(2.5)

フルーツジュース

メーカー:アークライト

日本語ルール付き/日本語版
森の仲間たちお手製、至高のミックスジュース!毎回変わるおもしろさ!

プレイヤーは森に住んでいる動物となり、美しい果物を探してジュースを作ります。
親切な森の仲間たちが、あなたに果物をくれたり交換したり、様々な方法で助けてくれるでしょう。

ノドの渇きを至高のジュースで潤しましょう!
このゲームは常に内容が変化し続けます。
初めて遊ぶときは比較的簡単な状態で始まりますが、ゲームが進むにつれてメカニズムや遊び方が変化します。
1つのゲームが終わったとき、その終了状態から次のゲームが始まるため、2回目のゲームは1回目とは全く内容が異なるでしょう。

また、ゲームの中断と再開も簡単です。20回遊んでも毎回異なるプレイ感で楽しめるのです。

世界観/フレーバー/アートワーク

システム/メカニクス/ジャンル

レビュー 21件

レビュー
1082名が参考
7年以上前

(2018/01/05 再プレイする機会があり,このゲームの深さが見えてきたため、末尾に追記しました)

絶賛する声をあちこちで聞く中、ついにやる機会がきました。!

ジュースをつくるワーカープレースメントです。
場に出たかわいい動物たちは、アクションスペースでもあり、ゴールとなるフルーツジュースのミックス方法もあらわしています。自分のワーカーをこのアクションスペースに置いて、書いてあることに従いつつ、手札であるフルーツを交換したり、捨てたり増やしたりしていく。

所定のミックスを作り、カードをとると、そこにどんどんあたらしいアクションが生まれていく。これが、60種類もあり、どんどん複雑に、変化していきます。

これは面白くないはずはない!
ベストといわれる4人でプレイ

アクションカードが2順するくらいプレイしてみた結果.....


僕含め、全員、合わないゲームでした。途中から、何が合わないのか、議論しながら流してプレイ。ルール解釈にミスはないか、 アクションカードをもっと掘ったら面白くなるのか、とか話しつつ、下の方のカードも多くをいっしょに読んでみましたが、このメンバーでは楽しめなさそうということで一致しました。、

無理だった理由はいくつかあがりましたが、僕個人は次の点が致命的でした。


コントロール感が皆無なこと、です。

各アクションにはものすごくバラエティーがあるし、確かにルールもどんどん変わっていくんです。でも、それは実際にやってみると、目の前にでてきた「変な効果」のアクションを使ってジュースをつくり、次の新しい効果、新しいルールでさらに難しくなったジュースをつくるの繰り返し。

細かくなっていくアクションを読み込んだり、増えていくルールを追うだけで、せいいっぱいで、自分が何かを構築してるとか、何らかのスキルがあがっているとか、他のプレイヤーより優れた戦略をとれているとか、そういった何かをコントロールしてうまくやってる感覚、が皆無なんです。

何ごとかをつかむ以前に、新しい要素が出てきて、どんどん過去を破壊される。
この点が決定的に合いませんでした。

別にコントロール感のあるゲームが世の中のすべてではないですが、このゲームのように、続けて何ラウンドも行うゲームで、コントロール感が欠落しているいうのは、ちょっと癖が強すぎる気がします。

癖が強いといえば、このゲームの経験はない、知り合いのベテランゲーマーの方にこの話をしたところ、「またフリーゼが変なゲームをつくった」っていいながら楽しむものなのかもね、とのことでした。確かにそういうものなのかもしれません。。。

「コントロール感の欠落」によって、僕は虚無感すら感じましたが、他の人にとっては、「次はどんな変なアクションやルールが来るのか、ワクワクする」「こんなたくさんのバリエーションのアクション、痺れる!」になるかもしれません。 プレイヤーの数だけ、楽しみ方、ツボは異なるということです。

(01/05 追記ここから)
改めてゲームをする機会があり、このゲームの輪郭がやっと見えてきました。まず、このゲームは、自分のセット作成だけでなく、勝っている人の邪魔を以下にするか、も重要であることに気づいていませんでした。

自分のセット作成と他人の邪魔を,カードの変遷とともに変動する次の2つの「価値」を見極めながら行う必要があります。

- 各フルーツの価値

そろえやすいものや,カードの能力で参照されているものは価値が高い

- アクションの価値
新しいアクションが出ると、組み合わせで既存のアクションの価値も変わる

リソースの価値や、カードの価値の変遷は、当然きっちり計算されて作られています。そんな高いクオリティで60種類ものカードをデザインするのは、ほんとうに天才の技だと思います。

また、 追記前の記事にコントロール感がないと書きました。 そこには訂正を入れます。 ゲーム中、変遷していくアクションと果物の価値評価を正しく的確に行うことになかなかのスキルがいります。 これがうまく出来ると高いアドバンテージが得られますし、擬似ワーカープレースメントなのでいい場所はバッティングしますから、 ここにコントロール感やジレンマを見出すことはできそうです。

そしてこのゲーム、面白さを見出すだけで、そこそこ高めのボードゲームリテラシーが必要です。 僕は自分では気づけず、上で登場しているベテランゲーマーの方の手を借りました。 熱狂できる人は確実に存在はしますが、やはり人を選ぶゲームであることは間違いないと思います。

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仙人
YYYKKK
YYYKKK
レビュー
789名が参考
7年以上前

4/10

緑大好き、タイトルにFをつけるのが生きがいのデザイナーのセットコレクション+ワーカープレイスメント。

ルールの一部を説明せず、ゲーム中にルールが判明していく発見を楽しむゲームシステム「フェイブルシステム」を使った最初のゲーム。

ゲームは最初、場に6種類の動物が出てきてスタートし、ワーカーを置いて、効果を発動するか、動物カードの下にあるフルーツを集めて、獲得するゲーム。一定の数のジュースつくれば勝ち。

基本はシンプルだが、ゲームを続けると、どんどん動物の種類が増えていき、効果が増えていくだけでなく、1回誰かが一定数のジュースをつくって、ゲームが終了しても、次のゲームは、前のゲームが終わった状態の動物カードの状態(つまり、最初にいた動物はいないし、いろんな動物がいてわんさかしている状態)で始まるところも面白い。

ただし、連続でプレイすることが前提のゲームのため、連続でプレイしないと、このゲームの良さが薄れてしまうのが残念。

最初は特にシンプルな効果しかないため、たんたんと進んでいく。おそらく後半で盛り上がっていくのだろうが、59種類というとんでもない数の動物がいるので、とてもじゃないが、そこにたどり着くまでのモチベーションが続かなかった・・・。

もともと、あまり連続でゲームをしない自分としては、普通のセットコレクション+ワーカープレイスメントだったので、物足りなく、手札の運も強く感じ、逆転要素もなく、それでいて新しいカードの効果を把握するのが億劫で、正直、あまり面白いと感じなかった。

という感じで、シンプルなセットコレクション+ワーカープレイスメントであれば、あえてこれを選ぶ必要はないと思うが、見た目がかわいい動物のテーマということと、ゲーマーに人気のフリーゼなので、それなりに話題にはなってるし、日本語版も出てるから、それなりに需要はあるのだと思う。


追記(2018/5/30)

このゲームに使われてる、一部ルールを説明せずにゲームを始めて、途中で新しいルールが追加されていく「フェイブルシステム」の派生系に当たる「ファストフォワードシリーズ」が登場。

こちらは、ルール説明を全くせずにゲームがスタートするという、ボードゲームの常識を打ち破るシリーズで、フルーツジュースとたしかに似ているのだが、中には面白いものがあって、なぜ、フルーツジュースは面白いと感じなかったのかを振り返るきっかけにもなった。

結論としては、フェイブルシステムやファストフォワードシリーズは、ゲームの核はよくあるシステムが多いのだが、この基本システムが好きか嫌いかで、好みが大きく変わることがわかった。

自分はワーカープレイスメントは特に好きではない部類なので、フルーツジュースは面白く感じなかったし、3つのファストフォワードシリーズの中で、一番ゲーマーに人気があるのに、個人的に3つの中では評価が低かったフォートレスは、直接攻撃が核となるシステムで、自分はそれもあまり好きではなかったので、こう感じたのだと思う。

また、フェイブルシステムやファストフォワードシリーズは、最初はとてつもなくシンプルで、単調で飽きが早いゲームではあるので、そこを乗り越えるモチベーションはちょっと必要であることもわかった。

なので、フェイブルシステムやファストフォワードシリーズのゲームを遊ぶときは、

・そのゲームの核となるシステムがそもそも好きなのか?

・最低3回くらいは遊んで、追加ルールの発見を楽しんでみる

の2点を意識してみると、「つまらないゲーム」と思ってしまう可能性を低くすることはできると思う。


ファストフォワードシリーズ(システムが近いのでフルーツジュース含む)個人的ランキング

フリー>フィアー>フォートレス>フルーツジュース

一応、4つのレビューをまとめておきますので、興味のある方はどうぞ。

フリー(協力ゲーム)➜https://bodoge.hoobby.net/games/fast-forward-flee/reviews/7982

フィアー(ノイ、カウントアップ系)➜https://bodoge.hoobby.net/games/fast-forward-fear/reviews/7980

フォートレス(直接攻撃)➜https://bodoge.hoobby.net/games/fast-forward-fortress/reviews/7981

フルーツジュース(ワーカープレイスメント)➜https://bodoge.hoobby.net/games/fabled-fruit/reviews/5714/

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白州
白州
レビュー
729名が参考
約6年前

 相変わらず賛否両論、とんがりゲームのフリーゼのワカプレだよ!

 残念ながらルール20にすらたどり着いていないのでそれ前提で。

 いわれてみればワカプレだな! くらいの軽いワカプレですが、このゲームの真骨頂はプレイによってどんどん場のルールが増えてくるレガシーシステムにあることは先刻ご承知のとおりです。何度も繰り返してプレイすることが前提なので、オープンよりはクローズ会向きの、同じプレイヤーで何度も遊ぶことが前提の作りです。そこを理解したうえで買わないとあんまりよろしくないです。フリーゼのゲームとしては見た目ポップなので、騙されて買う人が結構いそうです。

 プレイ感自体は軽く悩ましく嫌らしいゲームで、カードに置かれた自分のコマを移動させて果物を集めるセットコレクションですが、集めた果物カードを場のプレイングスペースのカード(正式名称がわからないので冗長だけどこれで勘弁してね!)と交換すると、山から場のプレイングスペースが新たに降ってくる。これによって毎回違った場が生えてくる、というスタイルです。途中で市場が生えてきたり、新しいアクションができるようになるので、ガラッと果物カードの価値が変わったり、あのアクションを残したい、残したくないでフルーツカードの集め方が変わったり、便利でも、ジュースに変換しやすいルールは消されがちだったりと、プレイスタイルによっても大分場の傾向は変わるので、レガシーだけど最初から2回やっても結構楽しめました。

 一応このゲームの肝は、一度プレイした場のカードは残って、果物カード全回収とプレイングスペースのカードは全部ボッシュートで始めるので、何度もプレイしていくうちにルールが進化/変化していく様を楽しめるところです。Fortressを先にプレイしていたので、「おお、これがフォートレスの原型か!」という感動も楽しめました。ルールそのものの変化はフォートレスよりかなり激しい感じ。Fortressはフルーツジュースをコンパクトにしたゲーム、といえばいいでしょうかね。

 とはいえ、2回1~13くらいをプレイした感じだと、確かにちょっとたるい。もうちょっと場のカードが速いテンポで入れ替わってもいいのかな、とは思ったり。4人と5人だと4人プレイの方が1ゲームあたりのプレイ時間は早かったので、耐久フルーツジュースをやるならプレイ人数は少ないほうがいいのかもしれないです。また、ハウスルール的運用で、ゲーム終了するたび、一番若い番号のカードを取り除いて新しいルールカードを繰り上げるのはありかもしれないと思いました。まあ試してないのでこの運用がいいかどうかは何とも。じわっと変わっていくのが良さでもあり、展開の遅さでもあることは間違いないので。

 レガシーシステムの関係上致し方ないけど、現状では、ややふわっとした感じのバランスなのかなあと思ったり。


 まあそれはともかくとしてまださわりしかやってないのは確かなので、耐久フルーツジュース、私はやりたいですね!

 万人に勧められるとは言えないけど、このゲーム、私は好きです。

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有我悟(あるがさとる)@GM2024秋秘教機械土B18
有我悟(あるがさとる)@GM2024秋秘教機械土B18
レビュー
597名が参考
約7年前

 ここ半年くらいで1番気に入っているボードゲームです!長所をザックリ書くと、

 ①簡単。ルールもインストも。

 ②(1プレイ1プレイが)短時間

 ③考え所がしっかりある

 ④リプレイ性が半端じゃない!

、、、と、良いとこばっかです。

(更に言うならお値段もお手頃♪)

一応ワーカープレイスメントなのですが、普通のワーカープレイスメントだと①、②は逆になる(重くなる)と思います。

それが深い考え所を生むので、ワーカープレイスメントの良い所でもあるのですが、ゲーム初心者やエンジョイ勢だとインスト中に興味を削がれてしまったり、長い1ゲームで追いつき様の無い最下位だったりすると、最悪2度とボドゲに関わってくれなくなる事もあり得ます。

 しかしこのゲームは、1ゲーム20分かからないくらいでサクッと決着するので、負けてもすぐ仕切り直しができます。なので負けてもあまり嫌な感じになりません。

 しかもゲームの特性上、前回とは違う風にルールの増減があるので、更に気持ち新たに挑める様になっています。

 そうして何ゲームか繰り返していくと、勝ち負けとは別に、

『早く次の新しいカードに出会いたい!』という中毒的な状態に陥ります。アメリカのドラマをシーズン跨いで観まくるあの感じに近いです(笑)

 軽いゲームが物足りないガチ勢でも、この中毒状態は非常に気持ちいいと思いますよ(実際私も重ゲーの方が好きですが楽しかったです)

 初心者と4人プレイでしたが、皆1~2ゲームくらいやると勘所が分かってきてワイワイ楽しんでいました。

 2018年2月現在は新品品切れの様なので、再販されたら是非やってみて下さい。

4月21日追記:3人プレイもしてみました。面白かったのですが、友人からは『カラミがちょっと少ないですね』とのコメントでした。

確かに、4人に比べると少し少なかったかも知れませんでした。

未だに好きなゲームなのですが、人数が多い方がより面白いかもしれないですね。

☆個人的評価☆超良い+

 

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仙人
コン(※個人の主観です。)
コン(※個人の主観です。)
レビュー
581名が参考
2年以上前

絶えず変化し続ける、変化を楽しむボードゲーム。


フルーツジュースは、奇才フリーゼ氏がデザインしたファミリー向けのボードゲームです。

現時点で9ゲーム(全体の半分くらい)プレイしたので、今の感想をレビューします。

※このゲームはレガシー要素があります。あまりネタバレ関係ないゲーム性だと思い画像を投稿していますが、気になる方はご注意下さい。



基本メカニズムはワーカープレイスメントとハンドマネジメント。

ワーカープレイスメントで果物カードを集めて、特定のセットを揃えたらジュースに変換していく、、という非常にシンプルで、ここまでだとはっきり言ってかなりありきたりで退屈なゲームです。他のプレイヤーがいるスペースに入るにはコストが余分にかかったり、相手とカードを入れ換えたり相手のカードを奪うスペースがあったりと、結構直接的なインタラクションもあるのですが、それでもそんなに盛り上がりません。


このゲームが唯一無二となっているのは、そのアクションスペースがどんどん変化していく点と、レガシー的に次のゲームに変化を引き継いで行く点です。

アクションスペースはカード(地域カード)となっており、ジュースを購入するたびに手元に裏返して獲得し、新しい地域カードを場に追加していきます。

地域カードは同じカードが各4枚ずつ、1番~59番まで全240枚と凄まじい枚数があります。一番最初のゲームは1番~6番の6スペースが並べられた状態でスタート。1枚目~4枚目のジュース購入では7番が追加され、5枚目~8枚目のジュース購入では8番が追加され、、とゲームが進むごとに新しい場所が展開される仕組みとなっています。しかも今まであった地域カードは4枚購入されると消滅し、2度とそのアクションを使えなくなってしまいます。

1ゲームで10枚前後のジュースが購入されるので、出現する新しい地域カードはだいたい1ゲームで2、3種類。少しずつですが確実に状況が変化し、それに伴って変化する戦略、バランス、テンポを感じていくのがこのゲームの醍醐味です。説明書には「20回楽しめる」とありますが、確かに約20ゲームで59番までたどり着けるように設計されており、その20ゲームの間、1つとして同じ展開がないのが最大の魅力ですね。


この1番から59番までの地域カード、本当に順番が考えられており、さすが天才デザイナーというしかないです。

ゲームが加速していったと思ったら急に減速したり、新しい概念「市場」や「盗賊」等が導入されたと思ったらしばらくして対策やアレンジが追加されたり、、

今まで強かった作戦が地域カードの新陳代謝によって次第に通用しなくなり、追加された地域カードによって新たな駆け引きの軸が生まれる様子は、MTG的なトレーディングカードの環境ローテーションを、ものすごい短期間で実施しているような感じがします。緩急や飽きない工夫が秀逸で、それを味わうためだけにプレイする価値があると思います。

ゲームの構造的に強いアクションスペースが場に残りやすい(強いアクションスペースが空いているなら購入よりもアクション実行をしたいため)のも中だるみを抑制し、しかも1番、7番、10番、15番、、と要所要所でゲームの基礎を作る強スペースが現れ、役目を終えたスペースが自然に消滅する仕組みになっているのがなんとも美しいです。長らくお世話になった1番スペースが7回目のゲームで消滅したときは、なかなか感慨深いものがありました。


イラストからも分かるとおり、このゲームはファミリーをかなり意識して作られていると思います。

インストに5分もかからない極めて簡単なルール、1ゲーム20分くらいと手頃なプレイ時間、同じメンバーで継続して遊ぶことを想定された作りは、まさに毎晩家族で1、2ゲームずつプレイするのにふさわしいです。少しずつ複雑になるゲーム内容も、この仕組みなら無理なく遊べると思われます。

レガシー的なゲームですが、コンポーネントの不可逆要素(カードを破ったりシールを貼ったり)はないので、何回でも遊べます。今の状態を記録すれば別のグループで1からスタートすることも容易なので安心です。違うグループで遊ぶと、そのグループごとに展開が変化するのも魅力です。


ただ、かなり明白な問題点も多数あります。

まずはボードゲームにとって一番大切な第1ゲームのあまりのつまらなさ。インストを兼ねていると思われますが、本当に単調で面白くないです。面白さを知るには、少なくとも10番が出現する2、3ゲームか、15番が出現する4、5ゲームくらいまで回して、明確にゲーム性が変わるのを体験する必要があります。第1ゲームだけで終わったらクソゲー認定されても仕方ないです。

次に瞬間瞬間を切り取った時のゲームバランス。場が流動的にローテーションしている都合上、一時的にバランス崩壊することがあります。盤面から強いスペースが消滅してゲームがほとんど進まなくなったり、逆に強いスペースが残りすぎて全員で同じ場所をぐるぐるするだけになったり、ドローがインフレしすぎて山札がなくなったり、市場にカードを追加するアクションはあるのに市場からカードを引くアクションがなくなったり、、、つまらなく感じる瞬間やゲームが壊れる瞬間は必ず発生すると思います。

そして同じメンバーで継続プレイしなければならないハードルと、4人という適正人数。メンバーが変わると、途中参加の人は面白さが分かりにくいですし、同じメンバー固定というのもなかなか難しいです。適正4人という人数もその固定メンバーのハードルを上げていて、3人ならまだ可ですが、2人だとおそらく楽しめないバランスになっています。



瞬間を切り取ったらクソゲー、それでも環境に恵まれて継続プレイできると非常に楽しい不思議なゲームです。

私がプレイしている9ゲーム終了時点(29番まで)では場がすさまじく停滞していますが、おそらく次の30番出現でゲームが激変すると思われます。次はどんな展開になるのか、気になって仕方がないです。

皆様も天才ゲームデザイナーに踊らされてみてはいかがでしょうか。

※画像のコインはフルーツジュースには入っていません。


※追記※

最後まで到達したので追記します。3人で21ゲームかかりました。

最後までちゃんと楽しかったです!

各カードの出現順序やコスト設定が秀逸で、様々な駆け引きやコンボ、セオリーが現れては消えていくのがとてもワクワクしました。前述の通り、短期的にはゲーム崩壊がしばしば起こりましたが、そのめちゃくちゃ感も込みでこのゲームの良さだと思います。

とにかく、30番と53番はカオスでした。


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