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モンコレデックビルディング:エレメンタル・ストーム
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  • 1~4人
  • 30~60分
  • 13歳~
  • 2018年~

モンコレデックビルディング:エレメンタル・ストーム

1営業日以内に発送
日本語マニュアル付き
魔物を操り、世界を危機から救え!「モンコレ」がデック構築ボードゲームとして再誕
  • 川端 ジュン一(Junichi Kawabata)作
  • 杉浦 武夫(Takeo Sugiura)作

 あなたは魔物を召喚・使役する力を持つ「召喚術師」となって、この未曽有の危機に立ちむかわなければなりません。

 魔物や武器といったカードを購入してデック(自分専用の山札)を構築していきましょう! 状況に応じたカードを購入し、世界各地の問題を表す公開クエストや最初に渡される秘密クエストを攻略していくことで様々な恩恵を得ることができます。それらを駆使してボス戦を乗り越え、伝説の召喚術師を目指しましょう!

 購入したカードを資金として使用するか召喚して元素力を生み出すかはプレイヤーの計画次第! 状況が目まぐるしく変わる本作はプレイヤーの判断力と計画性が試される事となるでしょう。

レビュー 2件

1585
名が参考にしたレビュー
 by Sigma Siuma

デッキ構築型、ではあるのですが、「手札上限4枚に対して山札が3枚しかない」というぐらいにデッキ圧縮が、意識せずとも勝手に行われるシステムとなっていて、ドミニオンとは全く感覚が違います。

3つのウェーブの最後にボス戦があるので、それまでのターンで準備を整えよう、というのが基本の流れではあるのですが。
その準備期間に「何をすれば一番得なのか?」という判断に常に悩まされるゲームです。

ドミニオンとの違いを感じる仕掛けの代表例として、手札上限が4枚、初期デッキ8枚は各1金にしかならないのに、1枚で2金出すカードは、最低5金です。この時点で、ドローを増やすか、どこかで資金チットを入手するかしないと、拡大再生産に繋がらない、という課題が発生します。
この課題を一気に解決する手段が、参加するだけで「5金までのカードが貰える」ような公開クエストへの参加ですが、公開クエストの参加は早い者勝ち2名までの為、他プレイヤーとの奪いあいになるのは必須。まして、各クエストが要求する戦力配備が出来てなければ参加すら出来ませんから、どの戦力を配備しておくか、という戦略が不可欠となり、ジレンマは増える一方です。

誰かが公開クエストに参加するとボス襲来が早まってしまう、という理由から、手番数が少なく感じられるゲームです。
結果、1ターンごとの判断が重要となる上、ラスト2ターン辺りは1手番で取れる選択肢が大幅に増えてくるので、ダウンタイムの長い、重いゲームと感じる面もあります。

各ウェーブのボスを変更すれば、要求されるプレイングがガラっと変わってしまう上、そもそも購入できるカードも公開クエストも基本的にランダムで出現しますので、リプレイ性は高いのですが。

終盤のダウンタイムの長さから、実際のプレイ時間よりも、時間のかかるゲームと感じてしまうのが難点でしょうか。

2年以上前(2018年02月13日 23時32分)
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462
名が参考にしたレビュー
 by 有我悟(あるがさとる)@ドゥジャルダンに夢中

 デッキ構築型ゲーム。元のモンコレTCGは未プレイで、そもそもTCG文化の人ではないので、最初????の嵐でした。一応ドミニオンは知ってますが、ドミニオンくらいしか知らず他にデッキ構築ゲームをほとんどしない、TCGも知らん勢としてはいちいち????? がつきまくっておりました。慣れるとそんなに煩雑でもないのですが、肝心のキャラクターアイコンの表記が小さかったり、アイコンだけ見てゲームをするには、コストと手に入る素材?が直感で理解出来るようなヴィジュアルになっていないので、そこがちょっと辛いところ。

 時間がなく1ボスを倒すところでゲームが終わってしまった為、ゲーム自体の面白さを云々いうには厳しいところがありますので話半分でお願いしたいのですが、それにしても、ボスを倒したあとの報酬をビッド方式にしたのは違和感しかないというか、もうちょっと直感的にしっくりするシステムにした方が良かったのでは? と思ったり。全体的にそういう「わかりにくさ」が随所にあって、引っかかりの大きいシステムでした。

 絵は元々モンコレの絵を流用している関係で、プロのデザイナーの美麗なイラストを堪能出来るのですが、肝心のアイコンデザインはもっさりしていてちぐはぐ感が否めませんでした。

 元TCG勢/モンコレスキーの方なら割としっくりくるシステムなのかもしれません。

2年以上前(2018年04月26日 17時12分)
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