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帝国の時代:インペリウム・クラシック
  • 帝国の時代:インペリウム・クラシック当商品
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  • 1~4人
  • 60~120分
  • 14歳~
  • 2021年~
(3.8)

帝国の時代:インペリウム・クラシック

メーカー:ホビージャパン

残り1点
1営業日以内に発送可能
日本語ルール付き/日本語版
君の前には手強い敵が並んでいる。味方の準備はできている。歴史を残す時だ。

 歴史上でも最も名高い人々の運命は君の手に握られている。

 戦争の脅威にさらされ続けている状況で、君は新たな土地を征服し、科学や文化の劇的な進化を遂げ、人々を帝国の新たな時代へと導いていかなければならない。

 急すぎる拡大は混乱に文明が屈することになりかねない。だが遅すぎては歴史上の単なる脚注となってしまうだろう。

 まったく異なる八つの文明の一つとして、世界の眼前で頂点にそびえる姿を見せつけるのだ。

 「帝国の時代:インペリウム・クラシック」と「帝国の時代:インペリウム・レジェンド」はそれぞれ単体で遊べるゲームです。本作「帝国の時代:インペリウム・クラシック」には「カルタゴ」「ケルト」「ギリシャ」「マケドニア」「ペルシア」「ローマ」「スキタイ」「ヴァイキング」といった古代から中世の文明が入っています。「帝国の時代:インペリウム・クラシック」と「帝国の時代:インペリウム・レジェンド」の内容はお互いに完全に互換性があり、合わせてプレイすることで文明の幅をさらに広げることが可能です。

 プレイヤーはそれぞれ自文明のデッキを受け取り、ゲームをプレイします。ゲームの手番では、アクションの「発動」か、手札をすべて捨てる「革新」を行うか、手札の不穏カードを不穏パイルに送る「反乱」を実行し、その後手札の補充などを行う「整理」を行います。

 カードの効果はさまざまで、リソースを得たり、場にカードを出したり、共通の市場からカードを得たり、効果の代わりに不穏パイルから不穏カードを受け取ったり、ほかのプレイヤーのカードに影響を与えることになります。プレイヤーは、これらカードの能力を駆使して帝国を発展・文明化し、最終的な終了条件を満たすか、文明の「崩壊」が発生した時点でゲームが終了します。終了条件を満たして「得点」によりゲームが終了した場合は、それまでの帝国が歴史に刻んできたカードが得点源となります。一方、「崩壊」でゲームが終了してしまうと、自分の持っている不穏カードが少ないことで勝利を得ます。

 各文明によってカードの内容はまったく異なるため、その戦略や勝利への道筋はそれぞれ違うものとなります。文明の発展と衰退をテーマとした、カード能力を発揮できる状況の構築と、デッキ構築、そしてリソース・手札管理のカードゲームです。

 内容物 カード280枚以上、トークン150個以上、ルール他

世界観/フレーバー/アートワーク

レビュー 6件

ルール/インスト
728名が参考
2年以上前

1)ゲーム名:インペリウム・クラシック

2)勝利条件:ゲーム終了時に、勝利ポイントの合計が最も高いプレイヤーが勝利者となる。

3)ゲームの準備

①プレイヤーの準備

・プレイする国家を選択し、対応する全てのカードを受けてとる(カードの左下の色によって国家を識別する)。

・受け取ったカードの中の「パワーカード(カードの下部の真中に縦波のシンボル)」を自分の場の左側にA面又はB面のいずれかを表にしておく(初めてはB面を推奨)。

・受け取ったカードの左下に「●」のシンボルがあるカードを、「パワーカード」の上側に置く。

・受け取ったカードの左下に「三日月」のシンボルがあるカードを裏向きでシャッフルして、「●」のシンボルが描かれているカードに直行するように、裏向きで置く(国家デッキ)。

・「十字」のシンボルが描かれているカードをシャッフルし、表向きで「パワーカード」の左側に置く(発展エリア)。

・「状態カード」を「蛮族(赤い面)」を表にして、「パワーカード」の左側に置く。

・「→」カードは全て「庶民カード」に加える。

・残りのカード(自国の色のカード)を全てシャッフルし、「パワーカード」の右側に裏向きで置く(ドローデッキ)。

・「ドローデッキ」から、カードを5枚引き、初期手札とする。

②庶民の準備

・「物資トークン(ピンク)」、「人口トークン(ライトブルー)」、「進歩トークン(イエロー)」、「消耗トークン(ブラウン)」、「アクショントークン(黄土色)」をサプライとして、全プレイヤーの手の届く場所に置く。

・各プレイヤーは、「物資トークン」3個、「人口トークン」2個、「進歩トークン」1個、「消耗トークン」5個、「アクショントークン」3個を受け取り、「状態カード」の上に配置する。

・「市場ボード」を表向きにデーブルの中央に置き、「庶民カード」を分類別(カードの色で区別)に分ける。プレイヤーの人数によって、「庶民カード」を取り除く(「3+」や「4」が描かれているカード)。

・分類した「庶民カード」を「不穏カード」を除き対応するシンボルが描かれている「市場ボード」の上側に、シャッフルして裏向きで置く。「不穏カード」は表向きで、「市場ボード」の対応する場所に置く(不穏パイル)。なお、「名声カード」は、「王の中の王」のカードを抜き出し表向きに置き、その上に直行するように残りの「名声カード」をシャッフルして、裏向きで置く(名声デッキ)。また、3人プレイ時は1枚、2人プレイ時は2枚を「名声デッキ」の上から引き、ゲームから取り除く。

・「未開デッキ(グリーン)」、「文明デッキ(グレー)」、「領地デッキ(黄色)」は、プレイヤーの人数によりカードの枚数が異なる(2人の場合はカード6枚、3人の場合はカード7枚、4人の場合はカード8枚)。

・残った「未開カード」、「文明カード」、「領地カード」と「民衆カード」を合わせてシャッフルし、「市場ボード」の4つのシンボルが描かれている部分の上側に横向きで置く(メインデッキ)。

・「メインデッキ」から2枚、「未開デッキ」、「文明デッキ」、「領地デッキ」から1枚引いて、「市場ボード」の下側に表向きで配置する。市場にある「未開」、「文明」、「民衆」のシンボルが描かれているカードの下に、「不穏カード」を1枚ずつ表向きで入れる。市場の「未開」のシンボルがない「文明カード」に、「進歩トークン」をサプライから1個ずつ置く。

・「至点カード」をランダムに選んだ隣あう2人のプレイヤーの間に置く。このカードの左側のプレイヤーがスタートプレイヤーとなる。

4)ゲームの進行

①実行:以下の3つのいずれかを行う。

ア)発動:以下の2つのことを任意の順番で可能な限り行うことができる。

・アクションの実行:「状態カード」の上にある「アクショントークン」を1個取り除き、手札を1枚プレイする。「状態カード」の上に、「アクショントークン」がない場合は実行できない。手札をプレイ後、そのカードは「捨て札パイル」に置く。なお、カードに「∞」のシンボルが描かれている場合は、プレイ後も場に残る。また、「赤地に黒い斧」や「青地に白の王冠」のシンボルが描かれているカードがある場合は、自分の「状態カード」が同じ場合のみプレイ可能。

・消耗能力の使用:「消耗」キワードを持つカードの内、まだ「消耗トークン」が置かれていないカードを選び(場のカード又は「パワーカード」)、「状態カード」の上から「消耗トークン」をそのカードを移動させる。その後、キーワードに続く指定された効果を全て解決する。

イ)革新:自分の手札を全て、「捨て札パイル」に置く。その後、「市場」にある「未開」、「文明」、「領地」、「民衆」のシンボルが描かれているカード1枚を選んで取る。もし、選んだカードの上に、各種トークンが置いてあればそれも受け取る。また、カードの下に「不穏カード」があればそれも受け取る。その後、空のエリアに対応するデッキからカードを補充する。これを手札が5枚になるまで繰り返す。

ウ)反乱:自分の手札にある「不穏カード」を「不穏パイル」に戻す。

②整理:「市場」の任意のカード1枚に「進歩トークン」を1個追加する。次に、自分のカードの上にある「アクショントークン」、「消耗トークン」を全て取り除き、その後「状態カード」の上に、「アクショントークン」3個、「消耗トークン」5個を置く。次に、自分の手札から任意の枚数のカードを「捨て札パイル」に置き、「ドローデッキ」から手札が5枚になるまで引く。

※ドローデッキの再シャッフル

ア)「状態カード」が「赤地に黒い斧」の場合

・「国家デッキ」に「消耗トークン」が置かれておらず、「状態カード」に「消耗トークン」が置いてある場合は、「国家デッキ」の一番上のカードを「捨て札パイル」に置く。その後、「消耗トークン」を「国家デッキ」の上に置く。「国家デッキ」の上に、既に「消耗トークン」がある場合は、このステップを飛ばす。

・「捨て札パイル」をシャッフルし、新たな「ドローデッキ」とする。

・通常の手順で、不足するカード引き続き引く。

イ)「状態カード」が「青地に白い王冠」の場合

・「発展エリア」に「消耗トークン」がなく、「状態カード」に「消耗トークン」がある場合、「発展カード」のうち1枚を発展コストを支払って発展させることができない。そのカードを「捨て札エリア」に置く。その後、「状態カード」の上にある「消耗トークン」を「発展エリア」に移動させる。「発展エリア」に既に「消耗トークン」がある場合や、「状態カード」に「消耗トークン」が 無い場合はこのステップを飛ばす。

・「捨て札パイル」をシャッフルし、新たな「ドローデッキ」とする。

・通常の手順で、不足するカード引き続き引く。

③至点キーワード解決:「至点カード」の右側のプレイヤーがターンを終えた時点で、ラウンドは終了する。

・自分の場にあるカードや「パワーカード」の「至点キワード」の効果を解決する(任意以外は必ず解決する)。なお、解決の順番は任意である。

5)ゲームの終了:以下のいずれかの条件が満たされた時点で発生する。

①「得点」の発生(レジェントは除く):発生したラウンドを通常取りに終え、最後にもう1ラウンドを行う。その後、「至点キワード」を処理し、勝利ポイントの集計を行う。

・「メインデッキ」にカードが残っていない。

・いずれかのプレイヤーが「発展エリア」の最後のカードを発展させた。

・「王の中の王」のカードが裏向きになった。

・「ヴァイキング」のプレイヤーが「苛烈王ハーラル」のカードを「捨て札パイル」に置いた。

②「崩壊」の発生:「不穏パイル」にカードが残っていない場合に発生し、ただちにゲーム終了。

・各プレイヤーは、「手札」、「場のカード」、「ドローデッキ」、「捨て札パイル」、「歴史(「パワーカード」の下に差し込まれたカード)」にある「不穏カード」の枚数を数え、最も少ないプレイヤーが勝利者となる。同じ枚数のプレイヤーがいる場合は、「得点」と同じ方法で勝利者を決定する。

以上

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たまご
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レビュー
613名が参考
約2年前

 自宅でソロプレイをした感想です。

 アナクロニーやテケン、キッチン・ラッシュなどをデザインしたデヴィッド・タージと、帝国の時代インペリウム:レジェンドもデザインしたナイジェル・バックルによる、歴史的な文明の発達に寄与できるかを得点で争うデッキ構築型カードゲームです。

 といっても、かなり時間が掛かる重量級のゲームになっています。

 また、ルールがかなり複雑なので、ソロボドゲ部の部長さんの動画を見なければ、やり込む気になれませんでした。この場を借りて感謝申し上げます。


ソロボドゲ部 マケドニアVSギリシャ#1


 ソロプレイを5回しましたが、細かい処理はまだ完璧に覚えているかどうか正直怪しいです。何度もマニュアルを読み返していますが、プレイ感覚が開くと処理方法を忘れることや新しい文明の処理がなかなか頭に入ってこなかったりします。

 しかし、その困難を乗り越えられれば、かなり面白いゲームだと思います。

 先日、私がペルシアでボットがマケドニアでの戦いでしたが、歴史的な背景を知っているだけに個人的にはかなり思い入れの強い戦いとなりました。

 その結果はギリギリの戦いの末、ペルシア131点対マケドニア128点となり、ペルシアはアレクサンダー大王を打ち負かし、歴史を変えたのです。

 と歴史を知らない人には全然面白くないかもしれませんが、私的にはとても面白いゲームになっています。

 まだ8つの文明のうち4つしかプレイしていないので、時間を掛けて残る4つとレジェンドの8つの文明もプレイしたいと思います。

 あと、ホビージャパンのHPには、正誤表も公開されていますので、プレイ前にはご確認ください。

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たまご
Nobuaki Katou
Nobuaki Katou
レビュー
610名が参考
2年以上前

様々な文明の非対称デッキビルディング ユニークなデッキで国家を発展させよう

ローマやスキタイ、バイキングなどバラエティに富んだ文明同士で対戦するデッキ構築型カードゲーム。

2021年のBGGソロボドゲランキングでは15位に入ってきていて、西フランクシリーズや北海の侵略者などで魅力的なイラストを描かれているイラストレーターを起用していて気になっていたので遊んでみた。

 

特徴としては文明ごとにプレイの傾向がガラッと変わるところで、オーソドックスに領地を広げていくローマ文明に対して、バイキングは蛮族から帝国へ文明を進めることができない(基本的にはどの文明も帝国を目指すプレイとなる)代わりに、使い切りのパワーカードを繰り返し使えたりと、ゲームの進行のさせ方や、ゲーム終了トリガーの方法など、対戦ごとに様々な組み合わせで遊べるようになっている。

 

ゲームの基本は手番ごとに3つのアクションポイントを使ってカードをプレイし、その効果で場のカードを取得したり、リソースを得たりしながらデッキを回していき、リシャッフルのタイミングで入手できる国家デッキのカードをすべて取得すると蛮族から帝国へとステップアップ、さらに強力な発展カードをリソースで購入していく。

(これはオーソドックスな進め方で、文明によってはほかの方法があったりできなかったりする)

そうして名声デッキの最後のカードが裏返されるか、特定のデッキが空になる、文明ごとの終了条件を満たすなどしてトリガーが引かれたら、最後のラウンドを行ってから得点計算となり、より勝利点が高いほうが勝者となる。

 

カードは蛮族時代にしかプレイできないもの、帝国時代にしかプレイできないものに分かれていて(両方使えるものもある)、使用できないカードや弱いカードをいかに圧縮してデッキを回していくかが、どの文明でも共通のポイントとなっている。

 

ソロはbot操作の文明と1対1で対戦する形式となり、botは毎ラウンド決まった枚数(ダイス目によって多少変動する)のカードをプレイし、カードの種別をルールブックの対照表と照らし合わせて決められたアクションを行うという仕組み。

見た通り文明ごとに別のアクション表となっていて、さらに蛮族と帝国でも内容が異なるので、プレイ中にしょっちゅう見返すことになり、正直簡略化するか、せめてルールブックを開かなくても参照できるように大判カードか何かでサポートしてほしかった……。

 

これを見るだけでゲームが進められるならこのページを開きっぱなしにしておけばいいところだが、もともとのルールの書き方がざっくり過ぎる上に日本語化にあたっての誤訳も多く、「これって対象書いてないけどこれも含めていいの?」とか、「1枚選ぶって書いてあるけど選ばなかったほうは捨てるの? 戻すの?」みたいな細かい処理でつまづきがちで、ルールブックやネット情報を調べることも多く、慣れるまではかなりプレイ外の時間がかかってしまうのも気になった。

(もっともよく言われている「この参照表にない【不穏】カードを引いた時の処理(単に不穏デッキに戻す)」は、一応別のセクションにはさらっと書かれているのだけど、この表にも書いておいてほしかった……)

 

人によってはかなりの高評価をつけているし、実際ハマれば楽しそうに思えるのだけど、半面煩雑な処理も多くて(得点計算もほかのカードを参照したりするものが多くなってくるとかなりめんどくさい)、個人的にはソロプレイではあまりやりたいとは思わないかなあ……。

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たまご
ダイスケ
ダイスケ
レビュー
597名が参考
2年以上前

文明発達系の非対称デッキ構築ゲーム

ワンプレイ人数×30~40分くらい

評価☆7(面白い、人におすすめしたいゲーム)


ドミニオンのようなデッキ構築系のゲームでプレイヤーはローマやスキタイ等といった国を担当し、発展させていく

雑な説明をするなら重量級のドミニオン

国ごとに違う能力を持ち、デッキ構造が全く違い、さらにリシャッフルの度に国固有のカードが獲得できる

サプライに並ぶカードはドミニオンとは違い一期一会のタイプで、山から捲られたカードが並ぶが、極端な偏りが生まれないようにカードタイプごとに山が作られているためバランスは保たれている

 よかったポイント

・プレイヤー固有能力×デッキ構築によるリプレイ性の高さ

「別の国で遊びたい」「あのカードが買えてれば」「最初の引きがこうだったら」等と、もう一度遊びたいと思わせる要素が多いく飽きにくい

・デッキ構築を思う存分楽しめる

デッキ構築を主軸としたゲームの多くは中量級のゲームが多く、デッキが強くなってきたころにはゲームが終わってしまう事が多い

また、重量級のゲームになるとデッキ構築がサブメカニクスになっていて、デッキ構築そのものの面白さが若干弱いものが多い

このゲームはデッキ構築がメインメカニクスでありながら、しっかりと重量級になっているためデッキを強化しきって暴れまわることができる


 きになったポイント

・ソロ感の強さ

デッキ構築主軸のゲームなので仕方ないのだが、どうしてもプレイ中のソロ感が強い

サプライカードの先取りや、直接攻撃等インタラクションはあるのだが基本は自分のデッキをいかに回すかに集中するため他人との絡みはあまり強くない

同じデッキ構築系のドミニオンではサプライのカードが有限の為、戦略が被ったりした時にカードの取り合いがシビアになったり、トリガーの速度に影響があったりとみんなで遊んでる感がそれなりにある

こちらではすべてのカードが一期一会の為、欲しいカードがあってもそもそも買える機会がなかったりするため、取り合うというよりは買えるカードを買うといった感じになってしまう

終了トリガーも狙って引きに行くというよりは、ゲームの流れで自然と引かれるようになっているので終わらせるタイミングの駆け引きも弱く、トリガーのタイミングを見ながら戦略を変えるといったことも相当やり込まなければ重要視するレベルではない(ドミニオンではトリガーのタイミングを見誤ると点数が1~2割程度変わるが、こちらは3~5%程度)

・ルールの複雑さ

テキストの多いカードゲームのため専門用語が多く、終了トリガーも複数あり国によっては固有のトリガーを持つものもあるためルールの理解が大変

また、細かい処理が多い為、なれるまでは処理漏れにかなり気を遣う

・ダウンタイムの長さ

これもデッキ構築系のゲームあるあるだが、手番中にドローが入ったり、サプライが入れ替わったりするためどうしても思考時間が長くなってしまう。

公証プレイ人数は4人までだが、4人プレイのダウンタイムは非常に長い為実質3人以下用のゲームとして考えたほうがいいかもしれない


 総括

気になるポイントは多いがそれ以上に長所であるデッキ構築を堪能できるのと、プレイヤー固有能力の魅力がとても大きくプレイの満足度が高いゲーム

ドミニオン等をやっていて「育てたデッキでもっと遊びたい」と思っている人には非常に刺さる作品

デッキ構築の新定番として活躍するポテンシャルは持っている

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勇者
5歳児
5歳児
レビュー
582名が参考
3年以上前

<カードゲームで文明発達対決>

IMPERIUM Classic/Legendどちらも購入し、ソロプレイしたレビューになります。

※注意※2021/7時点で流通している製品マニュアルはソロプレイするにあたりゲームが成立しないレベルの致命的なエラッタがあります。BGGで改訂版の確認を行ってください。それに目をつむればかなり楽しいゲームです!

<概要>

この作品はClassic 8種(歴史的な文明:ペルシャ、ローマなど)、Legend8種(伝説的な文明: アトランティスなど)の計16種から自身が使用する文明(ソロの時は対戦するライバル文明)を選択し、カード引いたり、プレイしながら自分の文明を強化して最終的に自分の文明の繁栄度/VPが高い方が勝利というゲームです。

各文明で使用するカードは名前とイラストはもちろんのこと、プレイ感もそれぞれ個性があり、本作品の標準的な文明であるローマだとbarbarian(野蛮人)から文明を始めてempire(帝国)に発展させる必要がありますが、アトランティスは最初からempire(帝国)から開始できますがその反面どんどん土地が沈んでいってしまいます。。このように文明毎の世界観をうまく反映した特殊ルールがあり、ソロプレイ時のライバル文明としての行動もその文明固有の動きがそれぞれあり、自分の文明をいろいろ試すのも楽しいし、ライバル文明をいろいろ変えてプレイするのも楽しいです!とにかくリプレイ性高い!

ソロプレイでは難易度を変えながら連戦していくキャンペーンモードも紹介されており、かなりソロプレイを意識された作品ですね。

<残念ポイント>

ただ、冒頭のエラッタに加え、もう1つ残念なポイントがあり、ソロプレイ時はライバル文明の処理を毎ターン当該文明のページを開きながら処理する必要があり、文明毎にカードorボードにしてくれていたらかなりプレイが楽なのになーと感じました。(と思った人は多数いたようでBGGに各文明の処理内容をカードとして印刷・利用できるようpdfファイルが公開されています。)

<ソロプレイ感>

ソロプレイでは自身の文明は好きなように発展させていきますが、ライバル文明がいい感じに邪魔してくるので対決してる感をすごく感じれます。ライバル文明の処理は残念ポイントに書いたポイントはあれど、シンプルにまとめられていて操作自体は苦になりません。

ゲームボード無しで、カードとトークンのみで文明発展の対決を表現されていて単純にすごい!と思える作品です。

今時点日本語版は出ていないですが、ルールブックさえ理解できればカード自体の言語依存はそれほどないように思います。(カードに英語の記述はあるものの、英語が理解できたところでその処理どうするの?といった理解が必要で、カード自体はそういった処理のキーワードが書いてあるレベルの記述量です。また、ルールブックにその処理のキーワード別の辞典があります)

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国王
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  • 商品価格¥5,940(税込)
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