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マーチャンツコーヴ
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  • 1~4人
  • 45~75分
  • 14歳~
  • 2020年~
(4.2)

マーチャンツコーヴ

メーカー:サニーバード

残り2点
1営業日以内に発送可能
日本語ルール付き/日本語版
キックスターターで話題沸騰の超非対称型ユーロゲーム

 プレイヤーは入り江の商人となってお金を稼ぎます。

 最大の特徴は、選んだ商人によって、ルールから内容物まで、全ての要素が全く異なることです。それぞれ、ダイス管理、落ちものパズル、変則タイル配置、ルーレットアクションなどなど。例えるならばボードゲームの異種格闘技戦のような、ごった煮感は唯一無二です。

 拡張セットを追加することで遊び方を大きく変えることもできます。

 ソロモードも充実していて、何度も繰り返し遊ぶことができるゲームです。

世界観/フレーバー/アートワーク

レビュー 7件

レビュー
1277名が参考
3年以上前

入江で繰り広げられる3日間の売上バトル。それがマーチャンツコーブ。

特徴は非対称ゲームの極地と言って過言では無いメカニクス。作った商品を顧客に売って金を稼ぐ骨子は共通だが、商品の作成方法は全員異なるメカニクスで行う。何を言ってるか分からんと思うのでコンポーネントの写真をいくつか撮ったので簡単な説明を。

タイムトラベラーな商人。絶えず入れ替わるタイルから商品を生産する。メカニクスはタイムプレイスメント。時間を止める助手とタイルを入れ替える博士を上手く使って効率良く商品を稼ぐ。

錬金術師な商人。見た目通りポーションエクスプロージョンのようなリソースマネジメントを行う。色を合わせて商品を作る。オールマイティの黒は使い過ぎるとペナルティだ。

占い師な商人。紙ペンゲームで商品を作る。皿に占い道具を投げ込んだ結果に応じてアクションするので運の要素が凄まじい。

他にもダイスプレースメント、人生ゲームなど様々なメカニクスのキャラが存在する。


次は全員共通のコアルールについて触れる。まずはメインボードの画像を。

デカい割に情報量の少ないメインボード。商品の売買を行う桟橋、ラウンドの管理を行うタイムトラック、ボーナス用の派閥エリア、スタッフを雇う街角エリアの4つしか要素はない。

ベースルールはシンプル。袋ツモで需要を決めて、アクションフェイズに作った商品を決算で売るだけだ。

プレイヤー間のインタラクションはかなり少ない。

点数システムも単純で桟橋毎に決められたサイズでそこにいる顧客と同じ色の商品を顧客の人数✕金額で売って点を稼ぐ。ボーナスは色毎にあり、獲得したボーナスの色の派閥エリアにいる人数分の点数が入る。ゲーム中に手に入る堕落はゲーム終了時に勝利点をアイコン✕派閥エリアの荒くれ者の人数分減らしてくる。

ゲーム終了時のボーナスも雇ったスタッフのアイコンと堕落カードに書かれた各派閥アイコン✕派閥の人数というシンプルなもののみ。とにかくシンプルだ。

ゲーム的にはソロプレイ感が強いが、プレイ中は周りがやってることが分からなさ過ぎて笑えてくる。

最後に良いところ悪いところを。

良いところ

・インストが楽

 意外かもしれないがインストは楽な部類。コアルールさえインストしてしまえば後はキャラ別ルールブックを読んでね、で完結する。個別ルールをインストする場合も1キャラ3分位で終わるのでトータル20分弱くらいでインスト可能。

・わちゃわちゃ感が楽しい

 アクションフェイズはパッチワーク式で手番が回る。それぞれの宣言したアクションと動きを見ていると何してるのか分からないが商品は出来る事態が多発するのでわけ分からないのが逆に面白くて盛り上がる。

・メカニクスの入門になる

 商人毎のルールはダイスプレースメント、紙ペン、リソースマネジメントなどの代表的なシステムの簡略版が多いためメカニクスの雰囲気を掴むのにも役立つ。それぞれの代表作をやればいいのでは無いかとは言わないでほしい。


悪い所

・キャラ感のバランス

 大量のメカニクスを詰め込んでいる割にバランスは取れている方だが、それでも強弱はある。まあ、バランスにシビアな人種がやる作品ではないので問題はないと思われる。

ゲームとしては荒削りだが、ハチャメチャお祭りゲーとしては近年トップの面白さなのでぜひともプレーしてみて欲しい。みんなやることは違っていてもみんなで盛り上がることが出来る、それを認識させてくれる良作だ。

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kanamatan
kanamatan
レビュー
854名が参考
7ヶ月前

昔、ドラクエのトルネコで、お店で商売するってゆうプレイがあって、

「嘘やろ、冒険せーへんの?」ってゆうカルチャーショックとともに、

なんかその発想の逆転が新鮮で楽しかった経験があるんですが、

その体験をまんまゲームにした感じで、

ファンタジーの冒険者相手に商売するゲームです。

友人たちと3人プレイしました。


このゲームはプレイヤーごとにプレイする職業が違ってて、

鍛冶屋、錬金術師、クロノマンサー、海賊の4つに

拡張を入れると、

宿屋の主人、ドラゴン牧場の牧場主、占い師の3つが加わります。


で、職業ごとにゲームのルールが異なり、

プレイスタイルが全然違うってのが大きな特徴です。


しかし、そーなると、ルール説明の時間も増えて、

しんどいわ、めんどいわってのがあり、

しかもゲームの準備もわりと大変です。


なので、実際ゲームをプレイするまでに

60分くらい要しました。でも、これはしゃーない。

慣れたら、もーちょっと短くなるかも。


ただ、いざプレイが始まると

意外にサクサク、プレイ出来て、

ルールも一度覚えたら、すんなりいけました。


なんで、そーなってるかとゆーと

全職業に共通のルールってのがあって、

これがよく出来てるわりに簡単で、

その共通ルールの上に、

うまく各職業のルールがのっかって機能しており、


例えると寿司に似てるかもしれません。

シャリは同じ、上に載ってるネタが色々あって、

それで味が変わって楽しめるみたいな。


シャリ部分のルールは簡単に言えば

ワーカープレイスメントで、しかも配置する駒は1つのみ。

手番にはその駒を配置して、そこのアクションを実行します。


各アクションのコストはだいたい時間で、

時間はゲーム全体で有限なので、その中で、

どのアクションを何回くらい実行するかを考えます。


「今回の手番ではこのアクションを実行しましょ。

でもなー、時間がだいぶかかるから、

こっちのアクションにしようかなー」みたいな。


で、何を目指すのかと言いますと、

もちろんお金を稼ぐことが最終目標であり、

お金の多さで勝敗が決まるのですが、


そのために商品を作って売るのが、

全ての職業のゲーム中の主な行動になります。


で、ここがナルホドと思うのですが、

例えば鍛冶屋の武器とか、錬金術師の薬とか、

商売ごとに売ってるモノって違うじゃないすか。


このゲームでは、それらの違うモノを

全て商品とゆう共通単位に置き換えてあり、

各職業の商品は、4色あり、各色ごとに大小にわかれています。

黄色の大の商品とか、青色の小の商品とか。


各商品はよくあるキューブみたいな簡素的なモノじゃなく、

職業ごとに違う絵になってるタイルを台にサしたモノで、

そのおかげで、職業専用の商品を扱ってる感があって、

仮想現実でのお仕事気分を盛り上げてくれます。


でも、ちょっと待ちーな、皆の衆。

鍛冶屋は売れる商品は武器とか防具とかわかるんだけど、

宿屋とか、海賊とか、占い師とかの

大とか小の商品って、どーなってるか気になるやん。


ところが、これもまたよく考えられていまして、

どんな職業でも、

その職業にみあった大と小の商品とゆーものを

見事に表現されてます。


例えば、宿屋だと、大の商品はお部屋です。

もっと詳しく言うと、部屋に置いてるベッドです。

そして、小の商品はお酒になってます。


ちなみに商品を買ってくれる冒険者なんですけど、

これは4色にわかれた駒で、色ごとに役職が違います。

赤は戦士、青は魔法使い、緑は吟遊詩人、黄は貴族。

(お邪魔的な灰色もあり、ならず者になってます)

冒険者はゲームの準備段階で1つの袋にごちゃまぜで入れておきます。


そんで、商品を売る場所が、ボード上には3つありまして

各場所によって売れる商品に制限があり、

一番左の桟橋が、大の商品だけを売れる場所、

真ん中の桟橋は、小の商品だけを売れる場所

右端の桟橋は、大と小どっちも売れるんだけど、

ペナルティを受ける場所となっていて、


そこに冒険者たちがやってきます。

どーうやってやってくるかとゆーと、

船に乗ってやってきます。


とゆーことで、ゲームの写真をご覧あれ。

めっちゃでかいボードに、立体的な6隻の船のコンポーネント。

この存在感、絢爛豪華でしょ?

しっかりファンタジー世界に浸れるルッキズム仕様です。


アクションのコストとして時間を支払うと、

自分の時間駒が時計の上で進んでいき、

あるマスを通り過ぎると船の補充アクションってのができます。

これは、沢山の冒険者が入っている袋から

ガチャ的に、冒険者を1個引いて任意の船に乗せる作業です。


そして船が満員(4個で満席)になると、

満席にした者が、その船を適切な桟橋に接舷させて、

その船の駒を全て、その桟橋に置きます。

これで、冒険者たちが、

商品を買う場所にゾロゾロ配置されるってわけです。


例えば、大の商品を売れる場所(左端の桟橋)に

青の冒険者1個、黄色2個、赤1個みたいな。


後は、もうわかりますよね?

青の冒険者には青色の商品しか売れないし、

大の商品を売れる場所の者には大の商品しか売れないし、

大と小により商品の値段が違います。


つまり、どこに何色の冒険者が何個配置されるかを考え、

そのために、何色のどの大きさの商品をどれくらい作るかを考え、

効率のいいアクションを模索してプレイするってのが

全ての職業の共通概念ってわけです。


用意した商品を売るかどうかはプレイヤーが決めれますが、

1個売れば、その商品の値段×それに対応する冒険者数

のお金が手にはいります。


例えば、大の商品だけを買う場所に青い冒険者が3個いて、

鍛冶屋が青大の商品2個を作っていて、

それを全て売るなら、3人×2個分のお金が手に入ります。


冒険者は全てのプレイヤーから同時に商品を購入するので、

先ほどの例でゆーなら、

同時に錬金術師の青大の商品も同じように売る事ができます。

なので、いくら商品が売れたか、ルール的にわかりやすいし、

得点の集計も簡単なのです。


さて、このゲームのネタ部分なんですが、

これは、各職業によって全然違う種類の

ソリティア的なゲームになってます。


しかも、その仕事のイメージを、

うまくゲーム的にデフォルメしており、

ファンタジー世界で、お店屋さんゴッコしてるなー

って雰囲気をしっかり味わえます。


今回のプレイでは、僕が鍛冶屋、

友人2人には、どの職業がやりたいかを

雰囲気だけで選んでもらい、

ドラゴン牧場と宿屋になりました。


鍛冶屋は、合金と石炭ってゆうテイのサイコロ数個を使用し

その出目と色から、それに見合った場所(炉)に

サイコロを配置することで、様々な色の大小の商品を作ります。

出目にもよりますが、狙った商品は作りやすい方だと思います。


いっぽうドラゴン牧場は、商品がドラゴンになっており、

小ドラゴンと大ドラゴンのほか、この職業に限り、

特大サイズの商品(メガドラゴン)を

作り出すことが可能になっています。


マス目に区切られた牧場ボードの上に、

エサやドラゴンを配置したり移動させたりする

スライドパズルみたいなソリティアゲームで、


ドラゴンを同色のエサの場所に、

スライドさせることで成長していくのですが、

特大サイズはなかなか作るのが難しく、

友人は、結局、1匹もメガドラゴンは飼育しなかったです。


牧場マスの木を伐採して配置マスを拡大したり、

ドラゴンが障害物となるフンをするので、

そのフンの掃除をしたりで、結構、やることが多く、

最初は、なかなか思うようにいかずに最下位でしたが、

牧場の開拓が整った後半から、

爆発的に稼げるようになり、途中からトップになってました。


宿屋は、かなり変わった感じのシステムで、

このゲームのなかでも異彩な印象を受けます。

簡単に言うと、各場所の冒険者の最多の色を当てるゲームです。


小の商品を売れる場所の冒険者の最多の色は○○色ってゆーのを、

その色のベッドを準備する形で表現してまして、

当たれば、儲けることができます。


だだし、部屋の準備でベッドを用意できなかったり、

ベッドの色を外したりすると、

乱闘が起こり、ペナルティを受けることになるので、

ギャンブルの綱渡り的な側面があり、

結構、ハラハラできる職業かもしれません。


ちなみに友人は、かなりの確率で当ててました。

てゆーか、当たるように、船に乗せる駒の色の構成とか、

どの船を、どの場所に接舷させるか、

そっちを他のプレイヤー以上に考えて、誘導してました。


あとペナルティの説明ですが、

このゲームにはゲーム終了時にマイナス点があります。


堕落アイコンってのがあって、

堕落カードなどに記載されてるんですが、

この堕落アイコンを多く集めてしまうと、

それにみあった分だけマイナス点をくらいます。


実際のゲームの結果は、

ドラゴン牧場の友人がゲーム終了時はトップだったんですけど、

あこぎな商売をし過ぎたのか、

堕落カードをかなり引いてて、大量のマイナス点をくらい、


クリーンで見事な予想のベッドメイキングをこなした

宿屋の友人が勝ちました。僕は2位。


ゲームをする前は、各自が別々のゲームをする感じで、

ソロ感が強めかなーってちょっと思ってたんですけど、

テーマがいいのか、コンセプトがうまいのか、

そこまでソロ的な感じがしませんでした。


例えるなら、学生時代、皆で集まって、

同じ部屋で、それぞれが自分の宿題をしたら、

別々の作業してるのに妙な一体感がある。

あの感覚が近いかも。


他の人の手番でも、相手が悩んでる様を、

はたで眺めてるだけでも楽しめちゃって、

長いゲームでしたけど、あっとゆうまに終わった感じです。


んなわけで、ファンタジー世界での、

冒険者あいての職業体験ってのを味わってみたい方は、

ぜひぜひプレイしてみてください。


今後、漫画や小説のファンタジー世界の見方が、

少し変わるかもしれへんで。

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レモネード
レモネード
レビュー
742名が参考
3年以上前

ファンタジー世界の商人になって3日間でどれだけ売り上げるかを競い合うゲーム。それぞれのプレイヤーが全く異なるメカニクスを用いて商品を生産していくのが特徴です。

船に乗ってやってくるお客さんに、需要を見ながらそれぞれの方法で商品を作成、販売することで利益を上げていきます。この商品を作成する方法がそれぞれの商人で全く異なっています。この基本セットには4種類の商人が入っています。

まずはざっくりとですがゲームの流れとキャラごとの紹介を

錬金術師

落ちものパズルのように連鎖して獲得できる材料を駆使して商品を作成します。色の制限を無視できる黒色の材料は使いすぎるとデメリットもあります。

鍛冶屋

ダイスプレイスメントが軸になっている商人です。出てきた出目を配置、操作しながら釜戸で商品を鍛造していきます。商品を作るのに大きい出目も小さい出目も必要ですし配置による調整などもできるので運の要素はそこまで高くないです。

クロノマンサー

教授と助手の2つのフィギュアを移動させながら止まったところのアクションを実行できます。特定のマスに止まるとラビリンスのようにタイルがどんどん入れ替わり実行できるアクションやコストが変動していきます。

キャプテン

ルーレットを回してそこに書いてある分キャプテンや4隻ある船を移動して財宝を探し当てたり魚釣りをして商品を仕入れたりします。ルーレットが絡んでしまうので基本セットの中では1番運の要素が強いように感じました。

以上のメカニクスを用いてそれぞれが商品を用意します。

大きな共通ボードで管理する要素は思いのほかシンプルで

お客さんの管理

商品は大きさによって売れる場所が決まっています。特定のタイミングでバックドローの要領でお客さんがやってきます。それを自分の作っている商品の需要にあわせた船に載せる。船が満タンになると近くの桟橋に停泊します。桟橋が全て埋まることがそのラウンドの終了トリガーにもなっていますので重要になってきます。このゲームのインタラクション部分はほぼこの部分に集約されます。

町人の管理

全ての商人が共通で持っている雇用アクションで雇える町人を管理します。雇うことで各商店のスタッフアクションが強化されお金を得たり特殊能力を使えます。

タイムトラックの管理

アクションごとに使用するコスト(時間)の管理や手番を決定するのに使用します。最後尾の人が手番を行うロンデル方式になります。

派閥の管理

桟橋に乗れなかったお客さんはそれぞれ対応した派閥エリアに配置され条件を満たすとボーナス点数を得られます。

文字にして書くとややこしそうですが実際にやってみるととても簡単で共通部分のインストは15分ほどで終わりました。それぞれの商店もメカニクスはバラバラですがそれぞれがシンプルに作られているので対応する説明書を見てもらいながらで10分かからないほどで終わりました。

遊んでみた感想としてはインタラクションはそれほど強くなく直接相手を妨害する要素も多くはないのでメカニクスの違いや大きく賑やかなボードなどお祭り感を楽しむ感じのゲームという印象でした。一回の商品の販売で大量に得点を稼げたり堕落と呼ばれるマイナス点になる要素など直接の攻撃要素はなくても最後まで逆転の可能性が残っているのもよかったです。

60分ほどのゲームの割にプレイ感はとても軽めであっという間に終わってしまいました。色んなプレイの仕方が楽しめるのでぜひ遊んでみてください。


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仙人
0710t
0710t
レビュー
573名が参考
2年以上前

 ざっくり紹介すると、各プレイヤーがそれぞれ異なる商品を扱う店長になり、3日間の売り上げを競うゲーム……なんですが、前代未聞の「各プレイヤーが異なるルールのミニゲームをプレイして商品を用意する」と言うインスト泣かせ(笑)のゲームです。
 しかし何つーか、ボードゲーム欲張りセットみたいなゲームやな、これ。

 ちなみにKickstarter発だからか、言語依存は低めです。ボードやカードの効果は全てアラビア数字&アイコンで表記されています。ただ、各アイコンが何を表しているのか、覚えるのちょっとは大変かも。


 舞台は入り江に面した港町。冒険者の往来が盛んな商店街で、プレイヤーは冒険者相手に自分の商品を売り、3ラウンドで一番利益を上げたプレイヤーが勝利します。商品を準備する時間がタイム・トラック形式(『パッチワーク』や『東海道』で手番を決めるあの形式)で管理されており、需要に見合った商品を限られた時間内で如何に準備できるかが勝利の鍵です。
 全プレイヤー共通のメインボードは市場になっており、港に到着した冒険者に商品を売ったり、求職中の町民をスタッフとして雇ったりできます。あるいは派閥(職工ギルド的なもの)がお得意様になってくれるかも知れません。ただし治安はあまり良くなく、客の中にならず者が紛れていたり闇市が立ったりしており、関わると売り上げを巻き上げられることもあります。それでも場合によっては商品を闇市に流した方が利益が上がるので、上手く商機を見極めましょう。

 基本セットに入っている店(職種)は以下の4種です(7種と書いてるレビューもありますが、基本セットには4種だけです。職を追加できる拡張セットが同時発売されているので、そちらも一緒に数えてしまったのでしょう)

  • アルケミスト(錬金術師):魔法薬を製造販売
  • ブラックスミス(鉄鍛冶屋):武器や防具を製造販売
  • キャプテン(海賊):海産物や財宝を収集販売
  • クロノマンサー(時空を操る魔術師):貴重品を収集販売

 各商品は赤青黄緑の4色と大きさの大小、全8種があり、顧客となる冒険者の需要に応じた(冒険者と同じ色の)商品しか売れません。ちなみにどの職でも商品に(ゲーム上の)差はないので、販売する商品による有利不利は一切ありませんミニゲームの難易度と得手不得手による差はあると思います。

 他に仮想プレイヤー(いわゆる「オートマ」)専用職の「行商人」があり、それと対決するソロプレイや2人プレイも可能です。


 と言うことで、各お店をもう少し細かく見ていきましょう。詳細はサニーバードさんの◆日本語版公式サポートページ◆もご覧ください。

★アルケミスト

 素材の【抽出】と【醸造】を経て、商品を製造します。素材を【抽出】するには、いわゆる「落ちモノパズル」を物理でプレイします。『ポーション・エクスプロージョン』のミニ版みたいな感じ。抽出した素材は釜に置いて【醸造】します。

★ブラックスミス

 素材を【溶炉】で溶かし、【鍛造】で商品を製造するダイス・プレイスメントです。【溶炉】に置いたダイスの出目の合計が【鍛造】の成否に関わります。

★キャプテン

 手下を各エリアへ【移動】させ、【釣り】や【輸入】でそのエリアから商品を持ち帰らせます。手番ごとに任意のアクションを選んで即実行する、比較的普通のボドゲですが、「ルーレット」アクションを選べばペナルティを得る代わり通常より多く移動できます。

★クロノマンサー

 クロノマンサーと助手を各マスへ【移動】させて商品を持ち帰り、【タイムマシン】でマスの効果を変化させるワーカー・プレイスメント&タイル配置です。クロノマンサーや助手をマスに置くと、そのマスのアクションが実行できます(だいたいの場合、時間などのコストを支払って商品を得ます)。クロノマンサーがタイムマシンに乗ると、マスを構成するタイルを『ラビリンス』のような押し出し式で差し替え、結果「得られる商品」と「必要なコスト」の組み合わせが変わります。
 あと、これってデロリアンに乗って30年前に戻る某有名ハリウッド映画みたいよね。


 拡張セットも同時発売されており、追加職もそれぞれ異なるミニゲームになっています。なのでミニゲームの数だけ拡張作れるぞ……恐ろしい子!

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仙人
おさわり菌類せんと★えるも
おさわり菌類せんと★えるも
レビュー
567名が参考
2年以上前

率直に遊んだ感想を言う!

ゴンドラ(船?)でやって来るお客さんにはそれぞれが欲している商品がある。 彼らの需要を予測&コントロールし、最も高く売れそうな商品を作って売上を稼ぐことが主旨となります💰

お客さんが溜まっていく事と、商品を作る事が同フェイズ中にあります。 そして客が一定数溜まったら、売って稼ぐ。←これを3ラウンド行ったらゲーム終了となるため、ゲームの骨子は非常にシンプルです😊

ただし・・・このゲームは非対称対戦のゲーム‼️ 何かと言うと…プレイヤーによって商品を作る手段が全く異なるのである!! ある者はダイスを振り、またある者はルーレットを回したり、落ちものパズルをしたり…など、個別のルールに基づいて商品を作る。

しかし、同じ市場(需要)の下で、売上という共通の尺度を競うため、中々に面白い対戦構図を取っている😚

キャラ選択によって、これら☝️が決まるのだが、詳細は省かせてもらうと…
 鍛冶屋ダイスプレイスメント。🎲の種類と出目の大小が重要になって来る。
 錬金術師落ち物パズルで材料ゲット。リスクを伴うオールマイティもある。
 マー〇ィ&ド〇ロンデル方式。アクションスペースの内容をカスタマイズしていく。こいつはヘビーだぜ!
 キャプテンワーカープレイスメント⛴ワーカーは移動力で動くがルーレットで決める。

上記の簡易説明を読んだだけでも、全くの別ゲー感が分かると思う。 遊ぶ度にキャラを変える楽しみが十二分にある作品だ❤

マーテ。&○ク以外は、運要素が絡むが、それほど大きな影響力は・・・たぶん無い🤔
キャラ1つ取ってみても、戦略のバリエーションがあるわけではないため、キャラ(=ルール)そのものを変えて膨らみを持たせている。 よってキャラが増える拡張セットは魅力的だと思う。必須とまでは言わないが。


またターンの順番もユニークで、共通のタイムトラックがあり、おこなったアクションにより自分のコマが進む。 このコマ順が最後尾であるプレイヤーに手番が渡るゴルフ方式となっている。

お客さん(=需要)のコントロールには、このターン順が非常に重要になってくるため、アクションの選択には、内容だけでなく消費時間もよく確認する必要がある🤔


お客さんは全プレイヤー共有で、取り合いにはならない。そのため、需要に合った商品を作れるかどうか?が勝敗を分かつ要因となる。 しかし客層のコントロールが可能な事と、それに関連するターン順序がインタラクション要素となっている😫
逆に言えば、ライバルのアクションを妨害する事もできなく、商品の生産自体は不干渉域なためソロプレイ感はあるがね・・・

収納が素晴らしく、各キャラごとにコンポーネントをまとめておける。 加えてキャラ別ルールブックもあるので、これら一式を渡してしまえば、あとは各自で準備からルール把握まで水平展開可能だ😁 これは助かる💦

共通事項とルールさえインストしてしまえば良いというのは楽ちんである!!

キャラ別ルールは商品の生産に関わる部分のみなので、前述の通り干渉しない。
よってライバルのルールまで把握する必要がないのは、同じ非対称ゲームでも「ルート」などとは大きく違う、良い点だと思う👍

オススメは2人+オートマ! 一手番では1アクションしかしないのだが、それ故に貴重であるため長考する人もいる。ライバルのターンは完全なダウンタイムなので、人数が多いと滞りある😫 けど3人は欲しい・・・。
本作はソロ用にオートマ機能があるのだが、追加の1プレイヤーとして導入するため、このような使い方も可能なのだ! 自分のプレイの外乱成分としても良いアクセントとなる点もオススメの理由です😊


まとめると…

Good👍
非対称ゲーム故か?ゲームに派手さを感じる。コンポーネントが豪華だという事もあるが、プレイヤー同士の1ミリも共通する要素のないゲーム展開も一役買っている。まるで縁日の露店の様だ(笑)

ラウンド終了の収束性が良いため、ゲーム自体が間延びしないし、全3ラウンドという絶妙な短さでもあるので見た目以上に遊びやすい事も高評価です😙

全てがアイコン表記であるため言語依存は全くない。

Bad👎
本作の不満の大半は、豪華なコンポーネントにある(#^ω^)

組み立て式の立体な紙製コンポーネントが沢山あるが…折り曲げた際にチップボールから貼り紙が簡単に剥がれる💢 しかも凹凸のハメ合わせが悪い💢閉まりバメにも程がある‼
個体差かもしれないが、組み立て中にけっこう壊れた、、、

ボードがデカい!!共有ボードも個人ボードもデカい!!!

ルールブックも、名称のみで絵が無いため、どのコンポーネントを指しているのか分からない記載がいくつか見られたのも残念。

堕落カードの表裏が似ていて分かり辛い・・・けど、これは支障ないからいいや😔

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鳴屋
鳴屋
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  • 商品価格¥10,780(税込)
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