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パックスパミール(第二版)
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  • 1~5人
  • 45~120分
  • 13歳~
  • 2019年~
(4.6)

パックスパミール(第二版)

メーカー:テンデイズゲームズ

日本語ルール付き/日本語版
彫刻のような樹脂製の駒、布製ボードなど美しい内容物が魅力のヒストリカルゲーム

 「グレート・ゲーム」と呼ばれる19世紀のアフガニスタンで繰り広げられた英露、そしてアフガニスタンの権力者による覇権争いをテーマにした本格的な戦略ゲームです。

 プレイヤーは、アフガニスタンの有力者となり、英露、もしくはアフガニスタンの権力者と同盟を組み、同盟相手がアフガニスタンで勢力を拡大できるよう駆け引きを繰り広げ、自らの影響力を高めていくことを目指します。

 ゲームは、主にカードの獲得とプレイが繰り返され、その上でアクションを実行することで進んでいきます。
用意された基本的なアクションは、同盟相手や自分の部族の駒の配置、道の建設、同盟相手への贈り物、他勢力の駒を取り除くための戦闘など、いずれもゲームへの直接的な影響力が大きく、また、非常にシンプルなものです。
しかし、カードの種類はさまざま。それらのカードをプレイすることで、それらのアクションはより効果的なもの、戦略の幅が広がるものとなっていきます。
自分の場をどのようなカードで充実させていくか―その見極めは非常に重要です。

また、プレイヤー間のインタラクションが強いことも大きな特徴です。
シンプルなボード上ではさまざまな駒がひしめき合い、それぞれの勢力間のパワーバランスはとても危ういものになっています。
その状況の中、得点機会を得ることができるのは、最大勢力と同盟を組んでいるプレイヤーであり、それはもちろん一人であるとは限りません。
どの勢力と同盟を組むことが勝利への近道となるのか、その見極めも求められるのです。
加えて、得点状況によってはサドンデス勝ちとなることもあり、他のプレイヤーの動向にも気を配らねばならず、一瞬たりとも気が抜けません。

 基本的な構造をとてもシンプルなものですが、そこへカードによって幅を持たせることで、スマートさとプレイングの幅の広さを両立させることに成功していると言えるでしょう。

 プレイヤー間の駆け引きや相互作用が色濃く反映されるマルチゲームではありますが、多くの方に遊んでもらいたいタイトルです。

 細かいフレーバーテキストも丁寧に日本語化された美麗なカードや、雰囲気のある美しい駒、ボードなどもとても魅力です。

世界観/フレーバー/アートワーク

レビュー 12件

レビュー
3770名が参考
4年以上前

ROOTの大ヒットで有名なコール・ウェール氏も関わる重量級ゲーム。

2015年発表のPax Pamirの第2版。初版はROOTよりも3年ほど前に出されている。どちらもかなりインタラクションの強い作品であるが、ゲームの骨子はこちらのほうが伝統的なマルチ/タブロー構築の戦略的ゲームといえる。ROOTのようなかわいらしさがないのはもちろん、マップも簡素なものであり、見た目はかなり地味な印象である。

現在、初版、第2版ともに有志の方の日本語訳がBGGに公開されており、この第2版については、この和訳を活用することでカード類の日本語化も可能となっているため、言語的なハードルはそれほどは高くないと思われる。

→テンデイスゲームズでの日本語版販売に伴い、同社から分かりやすい和訳が公開されている。


BGGでは2020年末現在で得票は3600とそれほどでもないものの、レートは8.4、その評価も8-10に集中しており、BGGでの人気の高さがうかがえる。ルールブックを見る限りでは、初版と比べるとかなり内容が整理されており、ウェイト3.7という値よりはやや軽く感じた。ゲームの骨子は2ページ程度のサマリーをみればすむ程度でそれほど難しくはないが、細かい処理は多く慣れるまでは集中力を要する。


テーマは19世紀のアフガニスタン。デゥラーニ朝崩壊後、イギリス、ロシアといった外国の手を利用しつつ(これを利用しているのか、利用されているのかと取るのかは難しいが、少なくともパックスパミールではアフガニスタン側が主眼点となっている)新たな国家を築こうとするアフガン指導者の役割を演じるというもの。

まず、マニュアルに目を通したところで、胸が高ぶるような期待感がふくらむ。素晴らしいメカニクスの集合体である。マニュアルは平易な表現であるが、重要かつ間違いやすいルールが行間に埋もれていたりするので、じっくり読み込む事が求められる。

自分のターンでは2回のアクションが行える。アクションは、中央のマーケットからお金を払ってカードを1枚購入すること、そして自分のコートと呼ばれるカード列に、手札からカードを1枚プレイして置くことが基本。そしてそれに加え、プレイ済みのカードが持つアクションを行える(後述)。カードをプレイする際にもゲームマップ上、あるいは他者のコート上のカードに自身のユニットを配置するような能力があり、カードにアイコンで明記されている。

ユニットには軍隊、街道、部族、スパイなどがある。軍隊は地域支配、決算時の優勢(ドミナンス)判定、戦闘での他ユニット排除等に関わる。街道は軍隊の移動に必要である。部族は地域支配には不可欠なユニット。密偵はコート内のカードに配置でき、裏切り・戦闘アクション時に参照されるほか、他プレイヤーのカードに置いた場合はそのカードのアクション時(後述)にお金を徴収することができる。部族・密偵ドミナンス判定失敗時(軍事ユニットが拮抗しているとき)の勝利点獲得にも関わる。

また、カードには前述したプレイ時の効果の他、後述するカードアクションの効果がそれぞれ記載されている。

アクションとして、自ターン中にはカード毎に1回のみ、プレイ済みのカードを使用するアクションを行うこともできる。アクションのためにはマーケットに配置されているカードにお金を支払う(置く)ことが必要となるものもある。

アクションには、徴税(支配地域に関わるコートカードを配置しているプレイヤーまたはマーケットから徴金できる)、

ギフト(影響力獲得)、建設(軍隊、または街道の設置)、移動(軍隊またはスパイの移動)、裏切り(カードに配置したスパイユニットによりそのカードを排除する)、戦闘(ある地域またはカード上のユニットは除去する。除去可能な数はそこに存在する自軍の軍隊、スパイ数が上限となる)などがある。

このように、どのカードを購入するかが地域支配、ユニット配置、各種アクションの実行などと絡みあう。

アクション数はゲームを通して各ターン2回と少ないが、特定の状況下でボーナスアクションが履行できる。ボーナスを得やすいようタブローを構築しておく事も大切になる。

マーケットに並べられるカードの中にはドミナンスチェックという、決算を起動するカードが存在する。これをいずれかのプレイヤーが購入するとき決算が行われ、各領域に置かれた軍隊などの数をカウントして判定を行う。判定は少し複雑なシークエンスがあるが、これによって勝利点の分配が行われる。いずれかのドミナンスチェック後、1位が4点以上の勝利点の差をつけるか、あるいは4回のドミナンスチェックが完了したところでゲームは終了となる。

ゲーム中は常にこのドミナンスチェックを念頭に置いておかなければならない。現在の自分の連合が優勢なのか、逆なのか、どちらでもないのか。それによりこれから取るべき行動が変わってくるため、毎ターン自問自答する必要がある。

メカニクスはカードドラフト/ハンドマネージメントとエリアマジョリティ/エリア移動を軸に、ダイスを用いないユニット除去、未選択リソースの価値向上、プレイヤー間交渉など。

その内容に奇をてらった部分はなく、とてもオーソドックスでメカニクスが極めて自然に融和しているところが非常に印象的。素晴らしい構築がなされている。

ルートと比較すると、ルートは支配地域の増加による施設や、増員という拡大生産と、アイテム効果、キャラクターの非対称性ということろに主眼が置かれている。

パックスパミールは、カードの選択と運用が要。刻々と変化する状況を鑑みて先読みして必要と思われるカードをストックしておくと良いだろう。

カード効果とマップの結びつきは強く、支配地域を増すことが経済的優位をもたらす。つまりカード獲得や活性化、交渉などに有利となるわけで、カード運用と各種ユニットの効率的配置が求められる。

同時に軍事的な優位を保つことも重要であるが、軍隊ユニットは各プレイヤーに所属するわけではなく、イギリス、ロシア、アフガンのいずれかの自分が現在属する勢力としての配置に限られている。この自分が属する勢力というのはゲーム開始時に決めているのであるが、パトリオットという種類のカードをプレイするか、プライズという概念を持つカードを裏切ることで勢力を変更することができる。実はこの点がこのゲームの最大の妙味であり、このあたりの状況判断はゲルツのインペリアルにも似た感覚である。

基本的にはドミナンスチェックが起きる時点で自分に有利な状況を作っておくことが最重要となる。それぞれのカードの能力、アクションを駆使してその時に勝利点を獲得し得る盤面を構築していく。そのがいつ来るのか、それを見据えて数手先を読んで準備しなくてはならない。

どのようなカードを購入できるかで趨勢が影響される部分もあるが、経済、内政、軍事をミニマムに結合させた程よいプレイ感と所要時間は好感が持てる。各々の要素が無駄なく絡み合い、プレイヤー同士でのインタラクションを競う楽しさはやはり秀逸で、バランスの良さが光る傑作と感じた。

ただし見た目やコンポーネントのみならずプレイ感も地味さ加減が半端ではないため、一般向けではないだろう。

しかしカードにはフレーバーテキストも満載で、様々な事象を想像しながら楽しむと一層格別と感じる。


ソロプレイはオートマの動きが若干煩雑ではあるがまずまず楽しめる。ただ、オートマルールの理解自体にそれなりの労力を割く必要があること(実際自分は海外の動画を見てやっと理解できた)、その割にオートマはユニットやカードをごりごり展開してくるだけで動きに整合性が足りない。また、オートマまわりのルールはBGGのフォーラムを見てもかなり混乱がある様子である。やはり対人の方がはるかに無理なく楽しめるゲームである。

興味をもたれたかたは是非マニュアルを一読していただきたいと思う。内容も近代の洗練されたマルチとして推奨に値する。

なお、2020年秋にマニュアルが小改訂されていて、Wakhan(オートマ)の行動も若干変わっている。ボドゲーマのインストにオートマのリファレンス(あくまで忘備録的なもの)を掲載した。

2023.8追記

しばらくあまりプレイする機会がなかったが、最近このゲームもオンラインでの環境が整っていたため、またちょくちょく遊ぶようになった。

BGGの感想をみていると、ゲームの進行が不透明であるとか、自分のした行動の結果が分かりずらいなどの意見がみられる(特に低評価者に多い)。確かに4人、5人のプレイであると1巡回ってくる間に盤面の状況が変化しすぎていることが多く、殊にドミナンスカードが市場に出現するとかなりせわしい感じになる。各相手の行動に対して自分が取れる行動はかなり制限されているため、実際自手番では最善と思えるムーブが行えないことも多い。

各ターン他プレーヤーの行動を注視してその意図を読むのは難しく思えるが、結局自分にとってもっとも都合の悪い展開を考え対応していくことも求められるのだろう。



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maro
maro
レビュー
1046名が参考
3年以上前

ソロプレイレビュー

日本語版を購入したのでソロプレイ!

ソロではAIと対戦する形式の殴り合いゲームとなりますが最初は途中挫折するのではと頭によぎるほどルールが煩雑という印象を持ちました。(頭がパンクするかと思いました(笑))が、5回ほど試行を耐えればなんてことない感覚に切り替わりました。恐らく、ルールブックが英語を機械翻訳にかけただけでは?と疑う表現が多々あり、内容的にはそんなに難しくないのに、理解を困難にさせる日本語表現(およびそもそもの翻訳前のマニュアル構成も理解難しい)の問題かなと思います。(今のところ海外のものしか見つかりませんがルール説明されてる動画で内容補間するのがオススメ)

それを乗り越えれば、かなり面白い世界観を感じれます!

勝ち点の手に入り方は、自分の部族が贔屓にしてるロシアなどの同盟(やっぱりイギリス側に着きま〜すみたいに途中で鞍替え可能)が優勢になった場合どれだけその同盟に貢献(貢いだり褒賞をもらっり)してるか or そんなに同盟の優劣がない状況下では自分の部族の規模がどれだけ大きいか の2パターンとなります。

このルールが世界観とかなりマッチしてますね。さらに相手に密偵を送り込んで転覆(暗殺みたいな感じ)させたり、されたりとソロでもマルチと同じアクションが行えゲームの雰囲気をさらに高めてくれます。

若干AIは恣意的な行動をとる印象なので、勝てる時はあっさり勝っちゃいますが混戦となる場合もありなかなかアリです。

人同士で殴り合いをあまりしたくない時にこのAI入れてサンドバッグがわりに遊ぶのも楽しいかもなと思いました。

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大賢者
Strategy Lover
Strategy Lover
レビュー
919名が参考
1年以上前

いや、面白かったですよ、非常に。

本日、とあるボードゲーム会に参加してプレイしました。全員初プレイの5人プレイでした(1人だけBGAで1回だけプレイ済み)。ほぼみんな初対面。時間はインスト50分、プレイが2時間弱くらいでしょうか。

ルール等は他の方が詳しく書いてるので割愛します。私はジャスト感想を。いい意味で想像と違ってました。直接攻撃とかあってギスギスするかと心配してましたが、終始ワイワイガヤガヤといった感じ。5人だったからでしょうか。

「Aさん、いっしょにBさんをやっつけようぜ!」

「うーん、悪いけどAさん裏切ります(>人<;)、Bさんこれからは仲良くしましょうね!」

「あー、やっぱ裏切らなければよかった〜」

「あっ、俺孤立しちゃった、誰かいっしょに組もうぜ〜」

みんながみんな、こんな感じ。

なんかマックゲルツのインペリアルを思い出しました。ゲームはまったく異なるのですが、ノリはまったく同じでした。

人数が少ないと盛り上がらないかも。

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ばってら
ばってら
ルール/インスト
554名が参考
4年以上前

ワハーンのリファレンス

 プレイ時ワハーンの選択肢を参照することを目的に作成しました。


ターン進行

0.優勢判定カードが購入可能で、それによりワハーンが最多の勝利点を獲得可能な際は、

    他のアクションに優先して優勢判定カードの購入を行う。

 優勢判定カードが市場にない、 最多勝利点を得られない、またはルピー不足で

 優勢判定カードが購入できない場合、 AIカードを使用する。

  (優勢陣営の有無にかかわらず、判定を行い最多勝利点を獲得できるかチェックする)

  優勢判定カードの購入も1アクションとなる。

1.AIカードの上段のアクションから実行可能なものを2アクション実施する。

    最下段までいったら最上段に戻る。

  アクションは計2回実施するが、特恵スートに該当するアクションは

    ボーナスアクションとみなし2回のアクションとしてカウントしない。

  なお、カードアクション(贈り物、建設、裏切り・・・など)はあくまで宮廷カード

  として所持していないと実行できない。

 実行できないアクションはスキップするため、序盤は必然的に急進的改革が多くなる。

2.その後自身のタブロー内の未実施のボーナスアクションを実行する。

    その際、左端のAIカードから優先に選択し、さらにAIカードの最も左側に記された

 アクションを優先する。

  カードのアクションを使用できるのは、ラウンド毎に1枚につき1アクションのみである

 ため、上述のAIカードの2アクション中にボーナスアクションとして使用済みのカードは、

 このラウンドはもう使用できない。

   (使用済みのカードは上下にずらすなどしておくと分かりやすい)

3.宮廷内の政治カード(紫)の星の数+3を超えるカードを捨札とする。

  意外とこれにひっかかる場合が多いため注意。


宮廷からの捨て札の優先順位

1政治カード以外     2パトリオット以外   3借入以外

4敵の密偵が多いカード 5密偵の少ないカード 6低ランクのカード

7優勢スート以外のカード 8カード番号が小さいカード

上記を順番に除外していき、残ったカードを捨てる。


宮廷カードに対する優先順位

1相手プレイヤーのカード  2特恵スートと一致  3優勢陣営の愛国者

4優勢陣営の褒賞をもつ 5他の愛国者  6借入カード

7ランク値が大きい     8最も番号の大きなカード


急進的改革時の市場からのカード選択

  市場に優勢判定カードが存在し、「急進的改革」アクションを行う場合以下の通り。

  優勢判定カードが存在しても、「特別に指示のある急進的改革アクション」であれば

  その指示に従うこと。

  →優勢陣営あり

   1優勢陣営の忠誠をもつ最安の愛国者カードを購入する

   2最安で、軍隊・街道のアイコン数が最多のものを購入

  →優勢陣営なし

   1最安で、密偵・部族アイコン数が最多のものを購入

    ☆同値であればカード番号の大きいものを選択

 この場合、ワハーンが入手した愛国者カードにより置かれるブロックは、AIカードにより

 指定される実際的同盟陣営のものであることに注意。

 要するに、ワハーンは優勢判定カードが市場に存在して優勢陣営がある際は、

 優勢陣営の影響力ポイントと実際的同盟の優勢度を増す方向で動き、

  優勢陣営がない場合は自身の円柱コマを吐き出す動きをするわけである。


  市場に優勢判定カードがない場合は、

 ・赤・黒の矢印に従いマーケットからカードを購入する(詳細はマニュアル参照)

 ・対応するカードが購入できない場合、左側に隣接するカードを優先的に選択する。

 ・指定された段のカードが全て購入できない場合、元の位置からもう一方の

    段のカードを選択する。


購入したカードをプレイするにあたり、賄賂が支払えない場合はそのカードを捨て札とする。


カードの影響アイコンの解決にあたっては以下を適用する。

 ・密偵 カードに示された地域で最も優先順位の高く、ワハーンが多くの密偵を配置

   していないものに置く。

 ・街道  カードに示された地域を起点に、AIカード下部に記された場所判定を左側から解決していく。

 ・愛国者 ワハーンは常に実際的同盟陣営(AIカードの右上)にもとづき軍隊・街道ブロックを

   配置する。カードに記載された色は無視すること。


カードアクションについて

・ギフト 購入可能な最も安価なギフトを購入する。

・建設  AIカードの最も左側に記された領地に軍隊を配置する。

・裏切り 密偵を配置している、褒賞を持つカードを対象とし、その中で

         最も優先順位の高いものに実施する。

     常に忠誠のプライズを獲得する。

     密偵が配置されているカードに褒賞を持つものがなければスキップ。

     ワハーン自身の宮廷内にカードにワハーンの密偵が置かれていても

     対象となる。

・戦闘  AIカードの最も左側の領地を対象。なければ互いに密偵を配置している

         カード中優先順位の高いもので実施。

     戦闘は部族、軍隊、街道の順で排除を試みる。

     複数のプレイヤーが対象となった場合、赤矢印を指標とする。

・徴税  多数のルビーを所有するプレイヤーが目標。同値なら赤矢印。

     なければマーケットの左側。同値なら赤矢印の示す段。

・移動  同盟部族の軍隊を他プレイヤーの部族がある隣接領地へ移動。同値ならAIカードの

         場所の優先順位による。

     移動する軍隊数は移動後の領地で標的となる部族と同数となるまでとする。


 最後に、地域の支配について。

 ワハーンは、地域の支配に関してはすべての陣営と同盟しているとみなす。

 つまりある地域にワハーンの部族コマが存在する場合、「最多の陣営ブロック+ワハーン部族コマ」

 がワハーンの統治ゴマ数となる。

 なお、ワハーンを用いない多人数プレイでは、あるプレーヤーが地域を支配するためには、

 どのプレーヤーとも同盟していない陣営の軍隊も超える必要があるとされている(BGGフォーラムより)。

 つまり、ペルシアにロシア軍隊X3、イギリス軍隊X2、アフガニスタン軍隊X4がある状態で、

プレーヤーA(ロシアと同盟)がペルシアに部族X2、

プレーヤーB(イギリスと同盟)がペルシアに部族X2、

プレーヤーC(イギリスと同盟)がペルシアに部族なし、

 であれば、プレーヤーAがペルシアを支配しているわけだが、ここで例えばプレーヤーAがペルシアの

 部族を2つとも失った場合、または、プレーヤーAがイギリスに同盟変更したときは支配者トークン

 はボード上に返却される。

 この例で仮にワハーンの部族ゴマがペルシアに1つあるとすれば、プレーヤーAははじめから

 支配者トークンは受け取れず(5対5でタイのため)、プレーヤーAが部族を失ったり、

 イギリスに同盟変更した時点で支配者トークンはワハーンに渡る。

 


   

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maro
maro
リプレイ
523名が参考
3年以上前

パックスパミールのソロプレイ。




ラウンド1

開始早々パンジャブ、ペルシアの政治カードを抑えられてしまう。

ワハーンに多数の宮廷カードを並べられると厳しい戦いになる。

また、市場にはイギリスの愛国者カードがひしめいている。ただしどれもパンジャブである。

こちらとしては、ロシアを早めに見限ることになるか。

ラウンド2

ワハーンの手番でさらにアフガンの道が展開される。

こちらは早くもアフガンに鞍替えする。

最速で優勢判定カードが登場した。

アフガンを優勢陣営にもっていって速攻で1回目の判定を取ることができるか?

 

ラウンド3

この状況下(優勢判定カードが市場にあり、優勢な同盟がない)では、ワハーンは急進的改革で部族、スパイを配置できるカードを優先して獲得することになるが、市場には適当なカードが存在しない。パンジャブの軍隊が増えるが、大勢に影響はない。

こちらも、アフガンの軍隊か道を配置することで優勢同盟とし、影響力(現在2-0)で優勢判定に持ち込みたいところであるが、安価なカードがない(Hariはワハーンに取られてしまった)。

Ranjitを獲得して個人ボード場の円柱コマを減らせれば、優勢判定失敗でもこちらが勝利点をとれる可能性が高まる。Ranjitを購入してそのままプレイする。

ラウンド4

ワハーンは相変わらず部族、密偵を配置することができなかった。

その間にこちらは優勢判定カードを獲得し、3勝利点を得る。

ただし盤上ではロシアの同盟ブロックが増えている。ここは再度ロシアに忠誠を誓い、勝利に近づきたいところ。このままではパンジャブの部族も危うい。つづけてAlexを雇用して同盟を変更したいところであるが。

幸いなことにワハーンはロシアに対する影響力を持っていない。

ラウンド5

結局Alexはワハーンに取られてしまう。

なんとかロシアに同盟を変更したいところであるが。

ラウンド6

ワハーンは急進的改革で市場からカードを得るが、政治カードが増えないため、上限が5枚でその都度捨札となっている。また、このラウンドのワハーンの同盟がイギリスであったことは非常に助かった。

Bukharanがワハーンの裏切りアクションで死んでしまうが、Princeのを獲得、プレイすることで個人ボードの円柱コマで優位になる。

そしてなんとそのあと2回目の優勢判定カードが登場する。

ラウンド7

ワハーンは相変わらず密偵、部族を展開することができない。

こちらは徴税アクションを使用して資金を得、優勢判定カードを獲得。

ふたたび優勢判定失敗にて3勝利点を得て勝利。

終了


ワハーンのまわりは今ひとつでした。

ソロプレイは対人戦と異なり、同盟をめぐり駆け引きや、転覆ねらいの戦闘、裏切りなどもほぼありませんが、宮廷カードが増えてボーナスアクションを繰り返されるとかなり脅威です。

今回もそうですが、ワハーンは金欠で有効なアクションが取れなくことがあることも多いため、この辺を調整すればかなり難易度が上がると思います。

またワハーンの処理は少々慣れが必要ですが、ソロでも楽しめるゲームなので購入されたら是非プレイしてほしいと思います。

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