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  • 2人用
  • 30分前後
  • 12歳~
  • 2000年~
(5.0)

バトルライン

メーカー:クロノノーツゲーム

日本語ルール付き/日本語版
コンパクトになった名作バトルライン

今回の2023年版では、以前よりお客様から「持ち運びに不便なのでもう少し箱を小さくできないか?」とのお声を頂いておりましたボックスを、従来品と比べて面積で1/2、体積比では40%程(※)の持ち運びに便利な国産標準小型サイズといたしました。
※ボックスサイズ 162x118x34mm

内容物が木製フラッグからガラス製フラッグに変更しました。

世界観/フレーバー/アートワーク

レビュー 116件

戦略やコツ
12839名が参考
8年以上前

ルールトピック

■選択ルール

バトルラインでは先証明/後証明の選択ルールと、戦術カードを抜く選択ルールが好まれる傾向にあります。
これらを組み合わせることで主に4つのルールが存在します。

・先証明+戦術なし
・後証明+戦術なし
・先証明+戦術あり
・後証明+戦術あり

私は「先証明+戦術あり」を好んでプレイするので、当然にこの記事はそれに従います。

ただ、どのルールにも一定のファンがいるため、このルールが絶対だとは言い切れません。
そして、今までにそれらのパターン全てが遊ばれている光景を見たことがあります。

私が「先証明+戦術あり」を好む理由はありますが、この問題はときとして宗教論争にまで発展します。
この記事ではそれにフォーカスを当てていないので選択ルールの言及はしません。

まどろっこしいとは思いますが、選択ルールについてはプレイ毎に相方と相談する他ないでしょう。

■証明には戦術カードを含まない

自然とそうであると思っていたのですが、稀に証明に戦術カードを含む話を聞くと、そう勘違いすることもあるのだと気付かされました。
乱暴に言えば「ルール上そうなっている」で良いのですが、冷静に考えれば分かる話だと思います。
何故なら、戦術カードの存在を含めてしまうと、永遠に証明が出来なくなってしまうからです。

(霧が残ってるから役でまだ勝てないよね?とか、脱走で除外するかもしれないからその役完成したとは言えないよね?とか、すごく不毛。)

■偵察の効果

私は戦術カードのランク付けをするときに、最弱カードの筆頭に偵察を挙げます。
しかし、稀に、それは間違いであり、偵察こそが最強だとの主張を耳にしました。
何故そうなのか全く分からなかったのですが、最近になってようやく気付きました。

恐らく、偵察の効果を間違えています。

実際に私が遭遇した話をします。
偵察を使った相手がおもむろに山札を手に取ったので、不思議に思い、何をするのかと眺めていました。
すると、相手は山札の中をパラパラと見て、3枚のカードを取り出し手札に入れたのです。

なるほど..それなら最強だ!

これは間違いです。
何故なら、偵察は山札の上から3枚ドローする効果だからです。
偵察のテキストに含まれる「好きな」と言う記述は部隊と戦術の合計が3枚になるならどういう枚数の組み合わせでドローしても良いと言う意味です。

これは極端な間違いですが、もう一つ、偵察にはルール上明示されていない曖昧な解釈があります。

山札の上から3枚ドローする際に「1枚引くたびに内容を見て次にどちらを引くか選んでも良い」か、それとも、「予め、部隊と戦術のドローする枚数配分を宣言して一気に引く」のかです。

これについては、何とも言えません。
私はiOSアプリ(iPhone/iPad)での解決が1枚引くたびに内容を見れるので前者を好みますが、iOSアプリは別のルールでの間違いがあるので、これが信用に足りうるとは言い切れません。

なので、まどろっこしいとは思いますが、偵察の解決についてはプレイ毎に相方と相談する他ないでしょう。

■証明はメイ?マスト?

結論を言えば証明はメイです。

なので、フラッグの獲得が確定していたとしても、わざと証明しないでフラッグを残しておくことができます。
これは、戦術カードの略奪や配置転換の効果を有効にするためによく使われるテクニックです。

何故、この話が出るのかと言うとiOSアプリの証明がマストで解決されてしまうからです。
これによりiOSアプリでは略奪で取られたくないカードを直ぐに負けるスロットにプレイして奪われないようにするテクニックが存在します。

これはiOSアプリの間違いなので、実際には証明はメイでプレイするのが良いでしょう。

■パスの大罪

この話はあまりしたくありませんでした。
何故なら、大好きなバトルラインを邪悪なゲームにしたくないからです。
本心はこの記事でバトルラインをもっと知りもっと愛してほしいのです。
そして、愛さえあればこの問題はほんの些細なことに過ぎないはずです。

バトルラインの基本方針にはパスがありません。
何故なら、カードのプレイはマストであり、カードを1枚使って1枚引くのが正しい流れだからです。

しかし、実際にはパスを必要とする局面が存在します。

フラッグ獲得によるプレイ枚数差、戦術カードによる場札の増減、これらによりお互いの場札の数が必ずしも均等になるとは限りません。
つまり、一方にはカードをプレイできるスロットが残っているが、もう一方にはスロットがない状況が発生してしまいます。
そうなると、パスがなければゲームが行き詰ります。

なので、多くの場合はここで突然にパスと言うルールが導入されることになります。

これは、まだ問題がホワイトです。
この問題をグレーにするのが戦術カードの存在です。

先ほどと同じ状況を想定しますが、代わりにスロットのない方のプレイヤーの手札に1枚だけ戦術カードがあったとしましょう。
この戦術カードがリーダーカードのようなスロットを必要とするカードの場合はプレイできなく、霧のようなスロットを必要としないカードならプレイできます。

これはどのように解決すべきでしょうか?
手札を開示して、プレイできるできないを証明する必要があるのでしょうか?
それとも信用によってプレイできるできないを告知すべきなのでしょうか?

ここで、iOSアプリの挙動を見てみます。

iOSアプリは自分の手札にプレイ可能な部隊カードがなければパスできます。
なので、この条件では手札に戦術カードがあったとしても、それが何の戦術カードだったとしてもパスが可能です。
これなら、手札の戦術カードを見せる必要もないし、告知を信用する必要も無くなります。

素晴らしい解決方法です。
是非、この方法に頼るべきでしょう。

では、最後にブラックの話をします。

片方のプレイヤーはゲーム開始からひたすら部隊カードをドローして場に並べてください。
もう片方のプレイヤーは手札の7枚が全て戦術カードに入れ替わるまで戦術カードをドローしてください。

前者のプレイヤーはいずれスロットが埋まってしまうので永久にパスします。
後者のプレイヤーは手札にプレイ可能な部隊カードがないので永久にパスできます。

そして、バトルラインは永久に終わらないゲームになります。

戦術トピック

■後手の優位性

このゲームでは相手の手を見てから動けることに特権があります。
その為、ボードゲームでは珍しく後手が有利なゲームです。

例えば、相手より1だけでも大きい数字を被せれればそれだけで有利です。
また、相手が確率の低い役を組もうとしているのであれば、数字の弱いカードでも確率の高い役で勝負を挑むことができます。

■一番強いフラッグは3番目と7番目

まず、フラッグを左から右に1~9の番号を割り振ります。

①②③④⑤⑥⑦⑧⑨

このとき、何もない状態では③と⑦にあたるフラッグが最も強力です。
それは、端と中央の両方に三点突破の睨みを利かせていることもありますが、何より廃棄場と呼ばれる安全地帯を作れることにあります。

仮に自分が③と⑦のフラッグを取っていたとしましょう。

すると、①②⑧⑨を全て相手に取られたとしても、それらは相手の三点突破の条件に一切関与しません。
つまり、③と⑦を取ることは4つものフラッグから三点突破の権利を剥奪することになるのです。

こうすることで、①②⑧⑨は安全地帯となり、いらないカードの廃棄場にできたり、派手な賭けに出てもローリスクで済ますことができるようになります。

(続く)

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仙人
おーの
おーの
ルール/インスト
7836名が参考
5年以上前



●バトルラインとは?

9つ並べられたフラッグ(赤色のコマ)を取り合う、2人専用ボードゲームです。


●ゲーム概要

・向かい合ったプレイヤーの間に、9つのフラッグを一直線に並べます。

・フラッグの前に部隊カードを並べてフォーメーションを組みます。

・相手よりも強いフォーメーションを組めたら、そのフラッグを確保出来ます。

・連続する3つのフラッグ、もしくは合計5つのフラッグを確保したプレイヤーが勝利です。


●プレイ手順

・各プレイヤーの手番では、手札の中から部隊又は戦術カード1枚を、任意のフラッグの前に配置することが出来ます。

・部隊又は戦術カードの山札から1枚補充し、手番を交代します。

・フラッグが確保出来る場合は、手番の最初に行うことが出来ます。(選択ルール。動画ではこちらを採用)

・一度出した部隊カード及び戦術カードは、取り除いたり移動させたり出来ません。


●部隊カード

・各色1~10の数字カードが1枚ずつ6セットあり、合計で60枚あります。

・フラッグの前に出した部隊カードの組み合わせにより、フォーメーションが決定されます。


●フォーメーション

・フォーメーションは5種類あります。強いフォーメーションから順に羅列します。

①ウェッジ(同色かつ数字が連番)

②ファランクス(全て同じ数字)

③バタリオン(全て同じ色)

④スカーミッシャー(数字が連番)

⑤ホスト(上記以外)

同じフォーメーションでも、数字合計の多い方がより強力となります。


●戦術カード

・戦況を有利にすることが出来るカードで、10種類1枚ずつあります。

・相手よりも1枚以上多くの戦術カードを配置することは出来ません。


●フラッグの確保

・フラッグの両側に双方3枚ずつ部隊カードが配置されフォーメーションが完成している場合、これらのフォーメーションを比較しフラッグをどちらが確保したか決定します。

・双方のフォーメーションが完成していなくても、特定のフラッグの自分側のフォーメーションが完成しており、かつ相手側のフォーメーションが自分のフォーメーションを打ち負かす可能性が無いことを証明出来る場合、そのフラッグを確保することが出来ます。

・但し、自分の手札にあるカードを証明に利用することは出来ません。



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大賢者
さっこJP
さっこJP
戦略やコツ
3024名が参考
9年弱前

バトルライン最大のポイントは「確定」ルールにあります。
これは、フラッグの前に自軍のカードを3枚置いて陣形を形成した時、「相手がそれを越える強さの陣形を組めない」ことが証明できるならば、たとえ相手が1枚も置いていない時でもフラッグが確保できる、というルールです。

たとえば青10-青9-青8で組まれたウェッジはあらゆる陣形の中でも最強であり、これを越えるものはありません。ルール上、強さが等しい場合は先に完成させた方の優位となりますから、組み上げた時点でフラッグ所有が確定します。
あるいは相手が青10-青9と並べていたところに、こちらが赤8-黄8-青8のファランクスを組んだとしましょう。既に相手は青8を出してウェッジを完成させることができず、可能なのは青以外の8を出してのスカーミッシャーか色も数も揃わないホストだけになるので、自分のファランクスの勝ちが確定します。

確定したフラッグには、3枚揃っていなくてもそれ以上カードを配置できなくなります。そのため相手にとっては選択肢が狭まり、役が揃うまでの猶予=無駄にカードを置ける余地が少なくなるのです。
また完成した陣形は時に戦術カードによって破壊されることがありますが、確定後には戦術カードさえも影響しなくなる、というのも重要なポイントです。
また確定証明には戦術カードの影響可能性を考慮する必要がありません。たとえば先の例では、相手のウェッジ形成に必要なカードを押さえた時点で、たとえその代用となる戦術カードを相手が保有していたとしても、問答無用で確定となります。

ただし確定は「相手がこれ以上の役を組めない」ことを証明するのが肝であり、そのためには敢えて役を崩してでも手札から相手の使いたいカードを場に出してしまうことが必要になります。自陣側に捨てフラッグの余裕なしには運用が難しくなるでしょう。

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大賢者
DocSeri
DocSeri
レビュー
1232名が参考
3年弱前

2人で遊びました。

お相手の方はバトルライン初プレイということで、戦術カード無しでバトルを1回しました。

最初はチュートリアル的に行い勝利しました。

ルールを把握したということで2回戦目と突入したのですが、お相手のカード引き運が悪く、2回戦目も私が勝利してしまいました。

ならば今度は戦術カードを入れて遊んでみようということで遊んでみましたが、最後に戦術カードで3枚の所、4枚まで使用する戦術カードを私が使って、相手の3の3カードが崩れてしまい5対4で何とか勝利することができました。

これを機にバトルラインを好きになってくれればなと思いました。

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仙人
ふみのりんぐ(ふみんちゅ)
ふみのりんぐ(ふみんちゅ)
戦略やコツ
1174名が参考
5年以上前

●フォーメーションの考察的な何か


自分がゲーム中に気をつけている点などをつらつらと。



身内としかプレイしたことが無い(オンオフ両方)ので、考え方が偏っているかもしれない。

参考程度に。






●プレイ中、まず最初に狙うべきフォーメーションは?


フォーメーションは5つある。


①ウェッジ(同色連番)

②ファランクス(同数)

③バタリオン(同色)

④スカーミッシャー(連番)

⑤ホスト(上記以外


このゲームで一番強いフォーメーションはウェッジ。

なので、狙うべきフォーメーションは当然、このウェッジ。


ただ強いから狙う。

という訳ではなく、他のフォーメーションに移行し易いところがポイント。



3枚目に置いた青8が、もし青5だったとしたらバタリオン(同色)になるし、

赤8だったとしたらスカーミッシャー(連番)になる。


ウェッジを狙っていたとしても、途中で方向修正が効く。

状況によって柔軟に対応出来るので、なるべくウェッジを狙うべき。






●ファランクスくんは狙っちゃダメなの?(´・ω・`)


2番目に強いフォーメーションなので、当然狙うのはアリ。

名前も格好良いよね、ファランクス。



ウェッジを狙い撃ち出来るのもこのファランクス。

↑の画像の場合、もし相手側カードが紫35だった場合、紫4を置くことでフラッグを確保出来る。


わぁいすごいねファランクスくん。




注意点は、ウェッジと違って方向修正が効かないこと。

ファランクスを狙おうと2枚目のカードを重ねた時点で、最後までファランクスしか狙えない。


3枚目に、全く異なる数字カードを置くとホストになる。

ホストは最弱のフォーメーションだ。


たった1枚のカードで状況がひっくり返るこのゲームでは、柔軟に対応出来る方が確実に強い。



よっぽどの理由がない限りまず最初に狙うフォーメーションは、やはりウェッジである。






●最弱のフォーメーション「ホスト」は絶対に狙わない


当たり前のことだけど、初心者プレイヤーは結構疎かにしている気がする。

疎かにしているというか、気にしていないというか。


何度も書くが、最初に狙うべきフォーメーションはウェッジである。



弱い部隊カードが手札にいっぱいあるから、一番端のフラッグに置いちゃえ!

という場合でも、なるべく強いフォーメーションを狙うべき。


ホストよりスカーミッシャー。

スカーミッシャーよりバタリオン。

バタリオンよりファランクス。



不要なカードを適当に置いてホストを完成させても、相手プレイヤーが楽になるだけである。


なぜなら、相手プレイヤーも同様に不要なカードを置いて、かつフラッグも確保出来るから。

こりゃ楽だ。






●以上です


分かりづらいところがあったらごめんなさい。

バトルラインのプレイングに関して、何か気付きが生まれれば幸いです。


最後まで見ていただき、ありがとうございました!








●追記


フラッグや戦術カードの考察も別記事で書こうと思ったけど、「戦略・コツ」は1人1記事しか投稿出来ないのね……

しょんぼり(´・ω・`)

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大賢者
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