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アーカムホラー:カードゲーム
  • アーカムホラー:カードゲーム当商品
  • 参考画像

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  • 1~4人
  • 60~120分
  • 14歳~
  • 2016年~

アーカムホラー:カードゲーム / Arkham Horror: The Card Game の通信販売・商品情報

1営業日以内に発送
生き延びてその物語を語ることができるでしょうか? 1〜2人で遊ぶ協力型リビングカードゲーム!
  • ネイト・フレンチ(Nate French)作
  • マシュー・ニューマン(Matthew Newman)作

 穏やかな街、マサチューセッツ州アーカムで、勇敢な探索者たちの小さな一団は、人類を脅す、悪意に満ちた脅威の源を見つけようとしていた。しかし気をつけねばならない! 魔的な力が働くこの領域には、おびただしい恐怖が待ち受けている。探索者は自分の正気を保つように気をつけながら、同時に肉体的な脅威にも対応していかねばならないのだ。

 アーカムホラー ザ・カードゲームは、1〜2人で遊ぶ協力型のカードゲームです。この基本セットでは最大2人までしか遊べませんが、基本セットをもう1箱購入することにより、4人まで遊ぶことができるようになります。

 プレイヤーはそれぞれ個性あふれる探索者として行動し、世界を脅かす恐るべき謎に立ち向かいます。この基本セットにはシナリオが3本入っており、それぞれ独立したシナリオとして遊ぶことも、連続したキャンペーンゲームとして遊ぶこともできます。また、今後発売される拡張セットにより、プレイヤー自身のデッキを改善したり、新たなシナリオを遊ぶこともできるでしょう。エンシェントワンがあなたの来訪を待っています!

アーカムホラー:カードゲームに4件の書き込みがあります

1369
名に参考にされているレビュー
2017年05月27日 12時21分

アーカムの街を襲う超自然的な事件を解決する、クトゥルフ神話カードゲームです。

1個で1〜2人プレイ可能ですが、2個使用で3〜4人のプレイも可能になっています。(キャラクターは全部で5人ですが、3個を使用した5人プレイができない理由は書かれていません。バランスの問題でしょうか?)

この複数人数プレイのバランス対応は、「毎ラウンド、人数分の障害カードを引く」「物語の目標点数やボスの体力が、人数倍される」方法でとられています。


■LCG

あまり気にする必要は無いですが、このゲームはLCGタイプのゲームです。

「デッキ構築型ゲームのように、使用するカードがボックスに全部入っている」性質と「トレーディングカードゲームのように、ゲーム開始前に自分用デッキを構築してからプレイする」性質を持たせたFFG社のゲーム分類になります。

※プレイにはデッキ構築が必要ですが、初期デッキがビギナーズガイドの4ページと15ページに書いてあるので、初めての人やデッキ構築が苦手な人でもプレイは可能です。


■別途必要な物

以下の用意をしてからのプレイをオススメします。

 ・判定用コインを混ぜて引くための、不透明な袋や箱を1つ

 ・(キャンペーンプレイ時)キャンペーン記録用紙のコピー、筆記用具


■ゲームの流れ

本作にはキャンペーンシナリオ「狂信者の夜」と、構成する3つのシナリオが梱包されています。


シナリオでは「事件」と「物語」の2つの流れを進行させていきます。ゲームシステムは「事件」を進めようとするので、プレイヤーはそれより先に「物語」を進めること(=手がかりトークンを集めること)を目指します。

 ・事件:悪いストーリーで、最終到達すると悪い結末になる。毎ターンの最初やカード効果でポイント溜まり、一定数になると進行する

 ・物語:良いストーリーで、最終到達すると良い結末になる。部屋を探索成功するとポイントが溜まり、一定数溜まると進行する。 ※ビギナーズガイドの10ページ左下に書かれています


シナリオでは複数の場所(「書斎」や「屋根裏部屋」など)が配置され、それらはカード下部のアイコンにより相互につながっています。キャラクターが侵入することで「秘密が解かれ」(=裏返しになり)効果の発揮や「物語」を進める「手がかりポイント」が設置されます。

シナリオの現在の状態により、各場所で「手がかりポイント」を得る以外にも、特定の場所の敵を倒したり、カードやイベントを得るために向かったりする必要が発生します。(このあたりは元のアーカムホラーボードゲームに似ているかもしれません)


「全員死亡」や「リタイア」や、事件・物語による「結末」でシナリオが終わります。シナリオブックに戻り記録を行い、キャンペーン時は成長してから次のシナリオに挑戦します。

キャラクター死亡時は5人のキャラクターの残りを使用して継続する仕組みになっていますので、複数人プレイ時はどちらかが生き残れば話は進むようになっています。


■デッキ構築

本ゲームの魅力の一つがデッキ構築になります。

プレイヤーのデッキを構成するカードは117枚あり、これらのカードからキャラクターの制約(キャラクターの裏面参照)に基づいた30枚のデッキを作ります。さらにキャラクターの「探索者専用カード」「探索者専用弱点」とランダムに選んだ「基本弱点」を1枚加えて完成します。

このとき、「レベル0〜4」等の制約は「初期デッキにレベル4までのカードを入れられる」わけではなく、「初期デッキはレベル0しか入れられないが、レベルアップ時に4までのカードを入れられる」ことに注意してください。


基本セットの場合、各クラスの0レベルカードは10枚あり、共通の0レベルカードは22枚あります。つまり、どのキャラクターを選んでも42枚から12枚を引くことでデッキを作ることになりますので、トレーディングカードなどに比べるとデッキ構築は難しくありません。


■判定

ルールブックを読んで少し分かりづらいと思ったのは、判定でのカードの使い方です。

※ルールブックを参照した結果が以下と思われますが、違っているかもしれません。


 ・判定は、「キャラクターの能力値」に「カードでの修正点」を足し、「袋から引いたコインのマイナス点」を引いた結果が目標以上なら成功となります。

 ・コインを引く前に手札の「スキル」カードを使用できます。このとき、能力アイコンとカードテキストの効果が両方使用され、使用後は捨てます。(例:「根性」を使用すると意思+2でき、さらに成功したらカードを1枚引けます)

 ・コインを引く前に手札の「所持品」「イベント」のカードを使用できます。このとき、コストとカードテキスト効果を無視して、能力アイコンだけ使用し、カードを捨てます。(リファレンスガイドの26ページは「ST2.能力判定に対して手札からスキルカードを発動します」のため使えないように思えます。しかし英語版ルールは「ST.2 Commit cards from hand to skill test.(能力判定のための手札を決める)」なので誤訳のようです。ビギナーズガイド通りに能力とアイコンが合っていれば「スキルカード」以外も使えます) 

 ・既にキャラクターが保持している所持品などの能力アイコンは効果を発揮しません。(例:「45光景オートマチック」を手に持っているからと、常に敏捷+1得ることはない)

 ・コインを引く前に、コストを払って所持している所持品などの「フリー起動」能力による能力値修正を使用できます。カードは残ります。(ビギナーズガイドの8ページ目の「能力値を上げる2つ目の方法」)


クトゥルフ神話ストーリーをデッキ構築システムで楽しめるので、クトゥルフ神話物が好きな人や、デッキ構築型ゲームが好きな人にオススメです。

また、ソロプレイ可能ゲームとしては、キャンペーンプレイによるストーリー性・継続性と、デッキ構築による再プレイ性が高いため、本ゲームが似ているウォーハンマークエストカードゲームやLord of the Ring:LCGなどのプレイ感が好きな人にオススメです。

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373
名に参考にされているレビュー
2018年07月29日 23時37分

既に詳細なレビューが送られていますので、実際のゲームプレイと運用について書いてみます。


このゲームはこのサイトで扱っているカードゲーム・ボードゲームとはかなり違い、TCGのカードデッキを使ってTRPGっぽいのを行うゲームです。

様々追加されるカードプールの中から俺Tueeなデッキを組んで、シナリオという敵に挑み、稼いだ経験点でデッキ強化してキャンペーンという形。


その為、初期投資と継続費用は他のボードゲームの比ではなく、TCGに近い感じ。

コアセット単体では使い勝手の良い「強いカード」は各1枚しか含まれておらず、デッキに複数枚積むにはコアセットの複数購入が必須。

カードの入手にランダム性が無い為、ウルトラスーパー超何とかレアを10枚集めないとみたいな泥沼はなくても、コアセットのみではルール覚えて終わりになりかねないです。


理想のプレイスタイルは、プレイヤー各自が本作コアセット1〜2個と拡張をいくつか買ってプレイヤーデッキをあらかじめ組んでおき、皆で集まってプレイという感じではないでしょうか。

その為か、協力ゲームでは良くある「プレイヤー間のカードやリソースのやりとり」がありません。

各プレイヤーのデッキと捨て札が独立しており、混じりあって判別できなくなる事を避けてる模様。

なので、各自で構築デッキを持ち寄ってセッションしたいけど、現状の普及率では難しいかもしれませんね…。

日本語版発売元のアークライト辺りで定例会を企画してくれると嬉しいかも。


海外版の拡張は、箱型のDX拡張+ブリスターのシナリオパック6つで1サイクルになり、現在3サイクルが販売されています。

日本で先日発売された「ダンウィッチ続章」はダンウィッチサイクルの最初のDX拡張で、未発売の残りの6つのシナリオパックでキャンペーン完了となります。

全て日本語版が出てくれれば嬉しいのですが。


また、海外では有志作成のシナリオが多々公開されています。

http://arkhamcentral.com

プリントしてカード記述面のみを切り取って、使わないカードのスリーブに挟み込むと楽。

経験値による構築デッキ対象の物も多いのか、難易度は高いけど結構良く出来てます。

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371
名に参考にされているレビュー
2018年09月02日 22時44分

始めのシナリオをクリアできたのでレビューしたいと思います

当方、アーカムホラーは未経験、エルドリッチホラーは経験済み

このアーカムホラー:カードゲームうまくエルドリッチホラー的な要素(雰囲気)を取り込んでカードゲーム化したなという印象(TCGではなくLCGというジャンル)

全シナリオはまだやっていないがアーカム内から出なそうなのでアーカムホラー:カードゲームという名前でOKだと思う(エルドリッチみたいに世界中は旅しなそう)

クトゥルフ神話的な雰囲気も十分あるフレーバーテキストが没入感を高めてくれる

3本あるシナリオを続けてプレイするキャンペーンでは例えキャラクターが敗北してもシナリオは、その状態を維持したまま続くのも良い

シナリオをうまくクリアしても最後に決断を迫られる場面もあり、それがまた次のシナリオに影響を及ぼす模様


1~2人用だけどソロプレイするつもりだったので問題はなかった。ただデッキ構築のためのカードプールを増やすためにもう1つ欲しい気もする(1枚しかないカードが結構ある)

でもうもう1つ買うなら拡張のダンウィッチ続章を購入したほうが良いと思い拡張のほうを購入


ルールは若干分かりづらいところもないわけではないがルールブックとリファレンスガイドを参照しながら実際にゲームを1シナリオプレイすれば多くの不明点は解消されると思うので、難しそうと思って躊躇しているなら安心して購入してよいと思う


このゲームの最大の心配店は断続的にちゃんと拡張セットが出続けるか

たぶんこの1点のみダンウィッチ続章も他ブリスター型パック6個で完結とのことだしネットランナーのようにバシバシと拡張をテンポ出し続けてほしい

拡張セット1つで終わらないことを切に願う

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333
名に参考にされている戦略やコツ
2018年05月13日 21時37分

キャラクターのまとめ

このゲームは、使用するキャラクターのデッキのカード内容によって

同じシナリオを遊んでいても自然とプレイ感が変わってきます。

5人のキャラクターのデッキの内容と特徴をまとめておきます。


〇 ローランド・バンクス(連邦捜査官)

  意思3 知能3 戦闘4 敏捷2 / 体力値9 正気度5

特殊能力:敵を倒した時に、その場所の『手がかりトークン』を1つ得る。

デッキ:守護者カード捜索者カードがメイン

所感:守護者カードは、戦闘補正や追加ダメージのガチガチの戦闘補助。捜索者カードは、知能補正が入るものが多く、探索に向いている。

このゲームは知能値を使っての判定で『手がかり』を集めていくことが基本となるが、戦闘に優れ、かつ探索も可能なこのキャラクターは、説明書にもある通り最初のプレイには一番適していると言える。

恐怖ダメージの蓄積で死にやすいのが弱点。


〇 デイジー・ウォーカー(司書

  意思3 知能5 戦闘2 敏捷2 / 体力値5 正気度9

特殊能力:手番に1回、アクションコストを使わず「書物」を使用。

デッキ:捜索者カード神秘家カードがメイン

所感:知能が高い探索特化のキャラクター。高難度の探索も彼女がいればOK。逆に戦闘だけでなく敏捷まで低いため、敵の回避も難しく敵との遭遇が極めて危険。

2人以上で戦闘のサポートがあればいいが、ソロプレイでは高難度。

神秘家のカードは呪文などの特殊な効果があるので、それをうまく使っていく必要がある。

特に、シナリオのボス戦に向けては、捜索者のカード「気力」で知能値での戦闘判定、意思ボーナスをつけておいての神秘家の呪文カード「衰退」で意思値での戦闘判定、あたりを持っていないとかなりつらい。


〇 『やさぐれ』オトゥール(前科者)

   意思2 知能3 戦闘3 敏捷4 / 体力値8 正気度6

特殊能力:資源トークンを2消費して、追加アクション+1

デッキ:ごろつきカード守護者カードがメイン

所感:まずまず使いやすい。ごろつきカードは敏捷値補正のカードが多く、戦闘用以外に回避がらみも多い。自然と回避行動が増えてくる。このゲーム、ボス以外は戦うよりも回避した方が楽な事が多い。

ごろつきカード「背後からの攻撃」は敏捷値で戦闘判定でき、ダメージも+2と強力なのでここぞという時に使いたい。

メンタルが弱いので、イベント次第ではドツボにはまるかも。


〇 アグネス・ベイカー(ウエイトレス)…といっても前世が魔女。

  意思5 知能2 戦闘2 敏捷3  / 体力値6 正気度8

特殊能力:恐怖ダメージを受けたら、その場にいる敵にダメージ1

デッキ:神秘家カード生存者カードがメイン

所感:探索も戦闘も判定が難しい。生存者のカードが判定の補助や回避が多いので、そのカードをうまく使っていかないと難しい。敵に対しては、戦うよりも回避でやりすごすタイプ。

意思が高いので、前述の呪文「衰退」はかなり強い。意思値での戦闘判定にダメージ+1.というか、これがないとボス戦はつらい。特殊能力の、恐怖ダメージを受けたら相手にダメージという呪い的な効果も地味に助かる。


〇 ウェンディ・アダムス(浮浪児)

  意思4 知能3 戦闘1 敏捷4 / 体力値7 正気度7

特殊能力:カードを1枚捨てて、判定をやり直し

デッキ:生存者カードとごろつきカードがメイン

所感:何といっても戦闘が1。

ごろつきも生存者も戦闘補助のカードが入ってはいるが、基本値の低さであまり信頼できない。ただ、生存者もごろつきも回避カードにはめぐまれている。戦闘を回避してカードをうまく使っていけば、敵を倒さずに探索を進められ、ボスと戦う以外はやりやすいかもしれない。

判定補助のカードや自身の特殊能力で、判定失敗をリカバリーしやすく、特殊効果も多い。「幸運」を軸にした、他のキャラクターとはまた異なる不思議なプレイ感がある。

ソロなら、ボス戦に向けて敏捷値での戦闘を可能にする「背後からの攻撃」「奇襲」は確保しておきたい。

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