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  • 1~4人
  • 90~150分
  • 14歳~
  • 2019年~
(4.9)

オン・マーズ

メーカー:アークライト

日本語ルール付き/日本語版
人類が初めて火星に到達して数十年。 自立型コロニーを建設すべく、それぞれの企業が覇権を競う!

 『ヴィニョス』や『カンバン EV』といった超重量級ゲームの大家ヴィタル・ラセルダによる、待ちに待った火星開発ゲーム!このゲームでは、火星開発企業の主任宇宙飛行士として、国連所属の機関《DOME》が設定したミッションと、企業の私的な目標の両方を達成し、火星上でもっとも巨大で進歩したコロニーを作り上げることを目指します。

 プレイヤーは、軌道上の宇宙ステーションと火星を行き来し、火星開発に必要な技術や設計図、そして資材を集めます。集めた資材をもとに火星上で、ローバーやボットを操作して施設を展開しましょう。

 徐々に火星上にシェルターが広がっていくさまは、SF好きだけでなく、街づくりゲームが好きな人にもオススメ!

 さらにゲーム中は、施設の建造や多岐にわたるアクション以外にも、生存に必要な水、空気、エネルギー、食糧の需給バランスをとる必要があるなど、いくつもの要素を考えなければならず、ヘビーゲームとしての遊びごたえも十分です。

 本製品では、キックスターター限定の内容物を含むアップグレード・パックを同梱。設計図カード用ボード、追加の契約&目的カードを収録しています。

内容物
メインボード 1枚、プレイヤーボード 4枚、プレイヤーマーカー 4個、OPマーカー 4個、ボット駒 16個、先進施設マーカー 32個、入植者駒 48個、ローバー駒 4個、宇宙船駒 20個、進捗キューブ 20個、科学者マーカー 6個、コロニーレベルマーカー 1個、シャトル駒 1個、LSS記録マーカー 4個、開始時施設タイル 5枚、施設タイル 30枚、シェルター施設タイル 20枚、施設ディスプレイ 1個、資源タイル 100枚、クリスタル 30個、研究タイル 8枚、発見タイル 19枚、技術タイル 16枚、シェルター技術タイル 4枚、ミッション記録キューブ 3個、残りミッション数マーカー 1個、関連ミッションマーカー 3個、LSS報酬タイル 8枚、第一陣入植者タイル 6枚、科学者/契約ディスプレイ 1枚、◆第一陣入植者カード 12枚、◆設計図カード 24枚、◆科学者カード 6枚、◆契約カード 12枚、★私的目標カード 16枚、★ミッションカード 9枚、★ソロカード 12枚、早見表 4枚、ルールブック 1冊、リファレンスブック 1冊、設計図カード用ボード 1枚、追加契約カード 12枚、追加私的目標カード 6枚

◆...[カードサイズ:63.5×88.5mm]
★...[カードサイズ:44×67mm]

レビュー 11件

レビュー
2380名が参考
約5年前

2019年末リリースのVital Lacerda作品。私はEagle Gryphon Gamesからリリースされた氏の作品は全て所有しその他のパブリッシャーからリリースされたCo2、Kanbanともにプレイ経験があるのだが、どのゲームも大好きだ。だが結論から言うとこのOn Marsはその中でも特に気に入っている。

まずはコンポーネント。Eagle Gryphon Gamesの大箱には内箱が元々付属しているのだが、正直言ってちょっと使いづらいものが殆どだ。カードをスリーブに入れると入らない、どこに何を仕舞うのかわからない、セットアップの際に役に立たない、そもそも全部入らない、などなど。だがこのOn Marsの内箱に関してはかなり使えるレベルにまで仕上がっている。まだ100点とはいかないが…。そして相変わらず内容物の見た目は良い。カード類は脆く傷つきやすいが、裏から表が多少透けてもゲーム上は全く支障がないのでここのコストを削るのは問題無い。木駒や各ボードの出来はとても良い。Ian O'Tooleのアートワークも素晴らしい。

ゲームのルールは覚えることが多いが、各アクションの手順に関してはそれほど多くのステップが無いため覚えやすい。The GalleristやEscape Planは1アクションの手順が非常に多くしかもメインボード上に記されていないためプレイヤーエイド無しでプレイすることはほぼ不可能に思えたが、On MarsではVinhosほど簡単ではないにしろ、たまにサマリーを確認する程度で大丈夫だ。インストは難しいがアナクロニーほどは時間が掛からないだろうと思われる。私が初めてインストした時は50分程度で終えることができた。細かい重要な部分が間違えやすいゲームなので、インストは時間をかけて丁寧に行う方が良いだろう。

ゲームの進行はラセルダ得意のメインアクション+エグゼクティブアクション方式。リソースを消費してメインアクションの効果を増幅させることもできる。この辺りはThe GalleristのシステムとKanbanのシステムのあいのこのような感じだろうか。重ゲーにおける1手番2アクションは好みが分かれるところだろうが、ソリティア感は無いので個人的には問題なく感じる。むしろ戦略に深みが出るので歓迎だ。

システムはワーカープレイスメントを基本にしたアクション選択制。ワーカーの配置が必要なアクションとそうでないアクションがある。配置したワーカーは次にプレイヤーがそのエリアに戻る時まで帰ってこない。ラセルダのゲームではワーカープレイスメントのシステムが殆どのゲームで使われているが、どのゲームシステムにも高い独自性が見られるのが特徴だ。Vinhosでは距離と税金の概念があり、Kanbanでは移動順と効果の異なるアクションスペース、The Galleristはキックアウトがあり、Escape Planはアクションスペースまでの移動が1つのフェイズを形成している。このOn Marsでは、プレイヤーは地表と軌道上のステーションを往来し、今いる場所によりアクセスできるアクションが異なる。その往来自体も効果のあるプレイヤーオーダートラックの占有の仕合になり、つまりプレイ順決定までもがワーカープレイスメントだ。また、ワーカーは基本的に帰ってこないし、アクションスペースが全て埋まってもアクションが行えるというのも特徴の1つとなる。このOn Marsにおいても独自性の高いワーカープレイスメントというこれまでの作風が踏襲されている。

何より気に入ったのがプレイ感だ。得点の取り方が多岐に亘り、非常に遊びごたえがある。濃密なプレイ感で、それでいてプレイ時間は2時間そこそこで終えることができる。これほど面白い重ゲーは時間泥棒になることが多いが、プレイ後に「あれ?まだこんな時間?」と感じた重ゲーは本作が初めてだと思う。これまでの作品も素晴らしかったラセルダ氏だが、更に研ぎ澄まされてきたのかと感心させられた。


10/10点!

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山本 右近
山本 右近
レビュー
1347名が参考
5年以上前

ぱっと見、非常にごちゃごちゃとしていますが、一つ一つの要素を追っていくと火星が発展していく様がわかる、火星への入植を基にしたゲームです。

数人の入植者がようやく火星上に入り、コロニーの建設が始まった最中の貢献を競う。

テラフォーミングマーズなら第一世代に入る前の話くらいではないでしょうか。


さてそんなOn Mars、システムはワーカープレイスメント…とはたぶん違う…
拡大再生産ではあると思います。
人・クリスタル・鉱石・エネルギー・水・植物・酸素という7つの資源を、限られた手持ち上限
の中でやりくりして、火星を徐々に住める場所に変えていくのです。

ゲームのシステムとしては、手番順に1つのアクションと追加フリーアクションを行うだけです
そして次ラウンドの手番順を決定し、ラウンド終了時の処理を行うというのを繰り返します。

ただし、火星・軌道ステーションという「区域」がありまして、往来は簡単にはできません
最初は毎ラウンド行き来する定期便に乗るしかないという状況です、
ただ、往来は資源を生産したり、ワーカーの回収を行えたりとメリットもあります。
そして、現在自分のいる場所のアクションしか行えないということも、一つのポイントです。

 ステーションのアクションは技術や計画書の取得等に関連しており、大体火星のアクションの準備となります。 

 火星のアクションはプラントや建物の建設、入植者の誘致、国や科学者との契約、とほぼ得点行動となっており、それぞれ制限がかかっています

この制限(技術の要求・コロニーレベル等)の解除は全員に恩恵がありますが、行った人により大きな恩恵がもらえるようになっています。
また、得点行動を行うことでゲームの終了条件が近づいていきます。

なにより

ゲームが進行すると、ステーションへの依存度が下がり、定期便の間隔が大きくなる。
植物の生産には水が、酸素の生産には植物が必要で、人が住める住居には酸素が必要、
といった、ゲーム内容のフレーバーが魅力的です。

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大賢者
tiptapto
tiptapto
レビュー
1220名が参考
約5年前

限られた資源をもとに、技術開発、建造物建設などの拡大を行い、与えられたミッションや目標を視野に入れつつ、火星の環境を向上させるべくしのぎを削りあう・・・・

いや、これって火星テーマでなければ、いくらでもいままでに存在していた内容ですが、
そこはラセルダ節全開の重量級ゲームとなっています。

テラフォーミングマーズがハンドマネージとタイルプレースを根幹としているのに対し、
本作はワーカープレースとエリアマジョリティを軸とした正統派。ですが、ひとつひとつの要素は強力に作りこまれ、かつラセルダ氏得意の循環構造を有しています。

火星開発がテーマなだけに、他のプレイヤーの建造物やテクノロジーを利用することもできるため、半協力、半競争的な一面もあります。しかしその分かりやすいテーマとは裏腹に一筋縄ではいかぬ複雑なシステムが立ちはだかります。たとえばワーカープレースメントの部分だけ見ても、火星表面と衛星軌道の2つに分かれていてそれぞれ内容が異なり、アクションが制限されます。ワーカーもターン終了時には自動的には戻ってきません。これらをするためにシャトルとプレイヤーマーカーという別の要素をコントロールしなければならないのです。そして、万事がこんな調子です。いわゆる「見通しの良いゲーム」ではありません。

いってみれば通常の重量級ゲームがゴーカートかオートマ車とすれば、マニュアル車を運転する感覚。まさに人を選びまくる作品ですが、これらが逆にセールスポイントなわけです。BGGでは非常に高評価ですが、あれはあくまで特殊集団の中の評価ととらえるべきでしょう。

私も結構多くの重量級ゲームをプレイしてきました。大概のゲームはマニュアルを読めば流れを覚えられますが、このオンマーズでは最初の2-3プレイまではマニュアルを参照しながら、かつ勝利点獲得の構造も簡単には把握出来ない状況でした。この「複雑さ」を愉しめるかどうかも、この作品の評価を左右する部分だと思います。

最後に、個人的な点数としては8.5/10くらいです。BGGでは四捨五入して9点をつけました。この、こってりしたプレイ感はやみつきになります。
コンポーネントも素晴らしいし、言語依存もありません。アイコンはややごちゃごちゃしていて分かりにくいですが。

最近、カンバンEVの日本語化(言語依存ないと思いますが)の話題がありましたが、この作品も日本でももっと流通するといいなと思います。2020年7月に、日本語版発売のアナウンスがありましたが、個人輸入した方がはるかにリーズナブルで、BGGには和訳も公開されていますから難しいところです。

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maro
maro
レビュー
1161名が参考
4年以上前

ゲーム内容については他のレビューを参考にしていただくとして、ボードについて述べておきたい。

アートワークの素晴らしいコンポーネントでゲームへの没入感を高めてくれるが、かなりデカイ。

メインボードは85cm✕50cm、科学者ボードが13cm✕50cm、日本語版に同梱されるアップグレードパックの設計図ボードが20cm✕50cmだ。

更に人数分並べるプレイヤーボードが35.5cm✕18.5cmとなっている。サプライ置き場や獲得した設計図などのスペースを考慮すると、プレイヤー1人当たりのスペースはもっと必要になる。

以下の画像はオートマを用いたソロプレイの為にコンポーネントを並べてみたものだ。四人用テーブルがいっぱいになっていることがおわかりいただけるだろう。このテーブルのサイズは120cm✕75cmである。

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大賢者
ドスたかひろ
ドスたかひろ
レビュー
831名が参考
3年以上前

「テラフォーミング・マーズ」で何か一気にメジャーテーマとなった感のある火星開発をテーマにした一作です。火星と地球を行ったり来たりするというワーカープレイスメントで、テーマに合ったゲームを作り、その没入感で人気のラセルダ作品です。

ただ、個人的にはラセルダ作品は全て60点程度の面白さで、一度やればもういいかな、と思うゲームばかりに思ってしまいます。

今作も例に漏れず、個人的にはあまり合いませんでした。

でもこれは自分の感想で、好きな人がいるのも理解できます。

では何故あまり合わないのか、それを書いていこうかと思います。こういう人もいるのか、くらいで見てもらえれば幸いです。

ラセルダ作品の特徴は、テーマをプレイ体験に寄せる再現性の高さです。今まで「エスケープ・プラン」「ギャラリスト」「リスボア☆マーケット」と本作をプレイしましたが、中量級のリスボアマーケットを除き、すべてプレイヤーにテーマとなっているものを追体験させようという意識が強いものであり、他の人のレビューなどを見ているとそれらの狙いはある程度上手く行っているようです。

しかし、個人的にはこの狙いとモダンユーロ(手番が圧縮されている代わりにボーナスアクションなどによって副次的効果が多い作品)のシステムが噛み合っていないと感じています。

ラセルダ作品の最大の問題は誘発忘れとプレイミス(戦略上のミスではなく、ルール上のプレイミス・コストの見間違いなど)の頻発です。

何故それが起きるのか。

それはこのテーマの再現性と洗練されたデザインが原因です。ルールをテーマに沿わそうとしている分、テーマに合わない、ゲームとして必要なボーナスアクションなどが忘れられがちなのです。ボードも美しくデザインされていますが、洗練されすぎていて、忘れがちな効果の強調がありません。これらのプレイアビリティをあえてデザインが捨てているのだと思いますが、個人的にはボードゲームのデザインとしてあまり良いものだと思えません。というのも、これだけ数あるボードゲームの中で一度目の体験というのは非常に重要だからです。余談ですがマジック・ザ・ギャザリングの開発ノートなどを読むといかに記憶問題や誘発忘れ問題に向き合おうとしているかがわかります。できるだけプレイヤーに負担をかけないデザインを心がけていることが伝わってきます。何故なら、ルール上のミスが起きるとどうしてもテンションが下がり、プレイ体験が良くないものになってしまうからです。

ラセルダ作品はテーマへの没入をかなり強く意識しているので、最初はすごくワクワクするんですよね。ところが、「あ、こここうでした」「これ忘れてました」を繰り返すうちにテーマとかからだんだん離れて行ってしまいます。

それでもラセルダ作品は金額的に高いし、プレイ時間も長いです。だから自分が支払ったコスト分楽しんだ、という気持ちを得るために「面白かった」と思い込もうとします。

そして家に帰ってから荷物を下ろし、次いつやりたいかと考えると「でも持っていくの重いしな」とか「重ゲーだからやってくれる人少ないしな」とか理由をつけて棚にしまっておく感じになる。

そりゃそれなりに面白い。色々と考えるし、テーマにも合っている。けど、ごちゃごちゃとしたルールとそれを紐解いて得点ルートを探しても、所詮ラセルダの手のひらの上で遊んでいる感じ。モダンユーロは往往にしてそうですが、自分が友達とゲームを遊んでいるという感覚よりも、ゲームに遊ばさせられている感覚を強く覚えてしまいます。

自分の体験だけが記憶に残り、その場を共有した記憶がない。それならアナログゲームじゃなくていいのかな、って思ってしまうのは多分ある程度老害思想なのでしょう。

これは本当に個人的な感覚です。考え所は多いし、テーマに合ったゲームを毎回繰り出してくるラセルダはすごいデザイナーだと思います。ただ、つまらないと思う人間にとっては結構きついプレイ時間なので、重ゲーを一緒にやる人を選ぶ時にそういうレビューもあったし、こいつはモダンユーロ合いそうかどうか、を考えて誘ってくれるとお互い幸せですよ、というつもりで書きました。

好きな人にはごめんなさい。

まあラセルダ作品、誘われればやるんだけども。

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大賢者
toribirdibon
toribirdibon
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  • 商品価格¥22,000(税込)
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