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ニュー・フロンティア
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  • 2~5人
  • 45~75分
  • 14歳~
  • 2018年~
(2.9)

ニュー・フロンティア

メーカー:ホビージャパン

日本語ルール付き/日本語版
「レース・フォー・ザ・ギャラクシー」の世界で宇宙帝国を築け!

ジャンプドライブの発明以来、コロニーは新たな世界への拡大が可能になり、誰もが帝国を夢とするのだ......

 『ニューフロンティア』では、プレイヤーは技術を発展させ、新たな世界を探査して移住し、製品を生産してクレジットや勝利ポイントのために交易する。最も素晴らしい国家をその手にできるだろうか?

 宇宙に自らの帝国の建設競争を繰り広げる人気のカードゲーム、『レース・フォー・ザ・ギャラクシー』がボードゲームとなって登場。

 毎手番、プレイヤーは新しい“ワールド“を探す『探査』、帝国を強化する技術を手に入れる『発展』、発見したワールドを開拓する『移住』、生産可能な惑星で製品を作る『生産』、製品の売却や消費をすることで VP やクレジットを得る『交易・消費』などのアクションのうちいずれか 1 つを選ぶことになるが、選んだアクションは全員が実行できるが選んだプレイヤーだけがボーナスを得る。

 つまり、ほかのプレイヤーに相乗りすればいいアクション、自分だけが得をするアクション、順番的に先に自分がやっておいたほうが得なアクション......などなど、それまでにより VP を得るためには、自分がアドバンテージを取れるのはどのアクションなのかを見極めていくことが必要となる。

 もちろん、開始ワールドやゲーム中に獲得したワールド・発展によって得意なことやできることは異なっているため、戦略は多岐にわたることになる。

 誰かがゲーム終了条件を満たしたとき、もっとも偉大な帝国を建設しているのはだれなのか?

 人気の宇宙開拓カードゲーム『レース・フォー・ザ・ギャラクシー』の主要な要素はそのままに、より戦略性が増したボードゲームになって新登場だ!

世界観/フレーバー/アートワーク

レビュー 6件

レビュー
1065名が参考
約5年前

望まない行動の選択を強いられるのは「プエルトリコ」のまま、さらに「レース フォー ザ ギャラクシー」を超える高速決着、というのが私の感想です。

系譜として、プエルトリコ → サンファン → (ここで作者も出版社も変わる) → レース フォー ザ ギャラクシー → ニューフロンテイアと続いてきた訳ですが、各プレイヤーが選択した行動フェイズしか発生しない、ヴァリアブル・フェイズは今作も健在です。

今作では、ディベロップを全公開 + 手札ではなく資金で購入コストを支払う、と変更したことで、ディベロップに関しては、戦略の自由度が増えた、というより、「あのディベロップはどこー?」と山札からカードを引きまくる無駄な手番は無くなりました。
ワールドは相変わらず7枚から1枚を選択するタイプですが、ランダム性は大きく減った、という第一印象でした。

しかし、実際に何度かプレイしてみると、何らかの方法で小金を稼ぎつつ、軍事星系で勝利点を稼ぐスタイルが強く、「たまたま引いた高得点の軍事星系」が勝利への特急切符となりかねません。ランダム性は色濃く残っています。
その為、軍事星系を武力なり、交渉なりでコロニー化できるプレイヤーが出た途端、他プレイヤーは、「探索」のアクションを軍事系プレイヤーに渡さない、かつ、出てきた高得点軍事星系をピックしなければならない、という対抗策を意識する羽目になります。
プエルトリコでは、「この行動を取ると、自分以上に相手が得する」という感覚がありましたが、今作は「この行動を残すと、自分の倍ぐらい相手が得する」という感覚がつきまといます。

とはいえ、「そうか、軍事系が強いのだな」と複数のプレイヤーが軍事系に走ると、高得点軍事星系を奪い合うLose-Loseが始まって、ようやくバランスが取れますので、このゲームは4~5人で遊ぶのが妥当かもしれません。

それでも、レース フォー ザ ギャラクシー以上に高速決着しやすい本ゲームては、基盤を作ってから稼ぎ始める生産&消費系戦略は、複数プレイヤーで「生産」「消費」を分担しないと、厳しい戦いを強いられると思われます。
また(ディベロップを集めて得点を稼ぐ戦略もそうですが)他プレイヤーの行動選択に乗っかって資金源となるワールドを手に入れることが出来るか、という点で、ランダム要素が強く絡みます。

以上が、選択ルールなしで遊んだ感想ですが、選択ルールの導入で、意見が一変する可能性はあります。

総じて、レース フォー ザ ギャラクシーと似たようなことを、持ち運びに困りかねないほどの大箱ボードゲームで遊んでいる、という感覚は払拭できていませんが、ゲーム自体は遊びやすいとは感じます。
また、「自分の有利な行動を選ぶんだ、他人の有利なんて知ったことか」と割り切ったプレイをしても、それはそれで楽しめます。(そして、ワールドの引き次第で、行動選択のストレスのないまま、勝利することは、全然ありえます)
「レース フォー ザ ギャラクシーはカードが増えすぎた」と感じている方は、初心に戻って、ぜひ、試して頂きたいです。 もちろん、レース フォー ザ ギャラクシー未経験の方にもお勧めです。

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Sigma Siuma
Sigma Siuma
レビュー
815名が参考
約5年前

これが先にあって、あとからこれのカード版としてレース・フォー・ザ・ギャラクシーを作ったんじゃないか?って錯覚するくらい、めちゃくちゃ手堅くよくまとまった1作。

探検アクションによって移住候補の惑星タイルをキープし、移住アクションによってコストを支払うことでその惑星へ移住する。
開発アクションをすれば、様々なメリットのある技術タイルをゲットできる。
生産アクションで、生産可能な惑星に商品を置き、それを売却アクションによってお金に変える。

各プレイヤーが自分の手番ごとにどのアクションをするかを選ぶのだが、選ばれたアクションはすべてのプレイヤーが実行する。
選んだプレイヤーだけが得られるボーナスがあるため、そのボーナスの差をいかにうまく使うのか、や、いかに他人にメリットがなく自分だけうれしいアクションを選ぶのか、などに読み合いの面白さがある。

要するに、本当にそのまんまイメージ通りに、プエルトリコ式のアクション選択で、レース・フォー・ザ・ギャラクシーの世界観でやるボードゲーム。
カードは一切出てこない。

良く言えば過去の名作のいいとこ取りだし、悪く言うと新鮮味のない地味な作品。

「なんで今までこういうゲームが無かったんだろう?」って思うくらいしっくりくる、無駄のないシステムではあるが、個人的には、若干タイルの引きによる運の振れ幅が大きすぎるように感じた。
レース・フォー・ザ・ギャラクシーのように、惑星のバリエーションがとても多く、複数の惑星や技術を組み合わせてシナジーを活かすのが楽しいゲームなのだが、
これまでの「手札をコストにする仕組み」から「ボードゲームらしいお金とワーカーの仕組み」になったことで、1ゲーム中に引ける選択肢の数が減り、シナジーを見つけられる可能性が下がってしまっている。

とはいえ、アクション選択の読み合いや、惑星と技術によるコンボの面白さはこれまでのシリーズ通りに存在する。
きっとレース・フォー・ザ・ギャラクシーはやり尽くして初心者と経験者で差が開きすぎてしまっているだろうし、ニュー・フロンティアならその差を気にせず遊べるんじゃないかと思った。

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仙人
Shoeshock
Shoeshock
レビュー
630名が参考
4年以上前

プエルトリコも、カード版のレースフォーザギャラクシーもやったことない人としてのレビューとなります。


〇初プレイの印象

ルールブックの用語がとっつきにくく、細かいルールがわかりにくい

星を引く運要素が強く大味

コンポーネントがしっかりしている


〇何度かプレイした印象

世界観がよい

軍事が強いので調整が必要

勝ち筋がいろいろある

直接攻撃はないが、対戦している感じがある(アクションの乗っかり、自分だけ有利になるアクションを選ぶなど)

コンポーネントがしっかりしている。見た目もいい

星の引き運要素がやっぱりでかい

くじ引きでタイルを引くのにモノがでかいからシャッフルしにくい


〇まとめ

プレイを重ねるほど好きになっていったゲームでした

買い物タイルが裏表あるので、そこでバランス調整をするのがよいと思います


ただ、いくらボードやコンポーネント等がしっかりしてるとはいえ、定価1万超えは少し高いかと・・・

購入を迷っているなら、どこかで実物を手にしたり、プレイしたりしたほうがいいかもしれません

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さんず
さんず
レビュー
374名が参考
3年以上前

銀河帝国の開発競争再び!今度はボードゲームになって帰ってきた! 


【ざっくり解説】

 銀河帝国の開発競争をテーマにした『レース・フォー・ザ・ギャラクシー』(RFTG)のボードゲーム版です。元々は『プエルトリコ』をカードゲーム化したものが『RFTG』でした。

 本作はそのリスペクト元と同じゲーム形態に回帰したわけです。『プエルトリコ』でお馴染みの選ばれたフェイズのみが実行される選択フェイズ制を採用しております。

 基本的には探索(惑星タイルの獲得)、開発(サポートする建物を建てる)、移住(惑星を活性化)の3アクションが主体に行っていきます。そこに惑星の生産物を作る「生産」、生産物を売る・点数化する「交易」を挟んでいきます。もっとも繁栄した銀河帝国を作った人が勝利します。


【長所】

 傑作カードゲームをうまくボードゲーム化していることです。オリジナルを知っていると、ほぼそのまま建物化されていて驚くことでしょう(とはいえ、一部調整が入っています)。

 『プエルトリコ』では全体の流れに乗り遅れて周回遅れみたいな状態になると、挽回が極めて困難でした。本作では不幸になる人が少なくなる調整がされています。機会の均等性という点で安心安全な現代のゲームです(笑)。


【短所】

 色々な要素があるのでゲームが初見では複雑なことです。『プエルトリコ』と『RFTG』の両方を知らない人には特にそう思えるゲームかなと思います。

 一番の不満点は『RFTG』のスピード感が全くないことです。オリジナルはさくさく遊べるゲームです。ゲーム性が全然違うので、同じようなものを期待すると肩透かしを食らうでしょう。


【ベストプレイ人数】

 4人です。『プエルトリコ』とほぼ同じと思っておけば良いです。『RFTG』が2人ベストだっただけに、ゲーム性は似ていても、意思決定のプロセスが複雑になったゲームになりました。そのため要多人数になったと言えます。

 『RFTG』で良かった2人は2割近くが非推奨となっています。まあ、実力勝負ですからね。大雑把にいえば真剣勝負がOKなら2~5人いずれも良いといえます。真価を引き出したいなら4人って感じですね。


【個人的な感想】

 基本的にはリスペクト元の『プエルトリコ』(に忠実になったゲーム性といえます。元々が『プエルトリコ』のカード版だった『レース・フォー・ザ・ギャラクシー』だけに、10年以上の時を経てリスペクト元と同じタイプのゲームにチャレンジしたといえる作品かなと思います。


 『プエルトリコ』との大きな違いは、誰かが極端に不幸になることはないことです。商品を誰かだけ売れないとか、出荷(勝利点化)できないということはありません。これを良いと捉えるか、悪いと捉えるかで本作の評価は大きく変わるでしょう。現代らしいマイルドな調整になっています。

 面白いなと思うのが『プエルトリコ』で弱いと思う「市長」が、「移住」でワールドの活性化とセットになったことです。「監督」もリスクの面から強くはなかったのですが、全員売れる・消費できるのでリスキーな職業ではなくなったかと思います。

 なので、各役職のバランスは良くなっていると思います。序盤テンプレ化の問題への挑戦といい、後発の作品だけあって、正当進化していると思いました。


 プレイ回数は2回。3人と4人で遊びました。いずれもボードゲームアリーナです。基本的に僕は「プレイヤー人数分の1」しか影響力を発揮できないゲームは苦手です。

 できることがどうしても、限られた影響力の範囲に限られちゃうと考えているからです。結局大きな流れに抗うことはできないと考えています。同様の理由で『プエルトリコ』も合わないゲームだと考えています。

 大きなトレンド(流れ)に逆らえないけど、それを読むことが大事なゲームは『交易王』、『メンバーズオンリー』などがあります。そういうゲーム性なら筆者はこれらの作品が好みです。

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マクベス大佐@Digブログ
マクベス大佐@Digブログ
レビュー
343名が参考
3年以上前

レースフォーザギャラクシーも楽しかったけど、私はこっちのほうがボドゲやってる感があって好き!( ๑⃙⃘ˊᵕˋ๑⃙⃘ )

準備や片付けは少し時間かかるけど、コマがあったり、タイルを買ってきて配置したり、めっちゃ楽しい!(*´ ∨`)

軍事力ばっかりに力を注ぎすぎてコストが重くてなかなか上手くいかなかったから、今度はもう少しコスト軽めから徐々に上げていこうかな…🥲

ちゃんと拡大再生産をしてた人が勝ってました🥺🥺🥺笑


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大賢者
えりんぎ!@ボドゲ初心者
えりんぎ!@ボドゲ初心者
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