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  • 2~5人
  • 60~150分
  • 12歳~
  • 2012年~

テラミスティカ

1営業日以内に発送
日本語マニュアル付き
ユーロゲームの集大成。奥深いプレイ感が得られ、リプレイ性も抜群の名作です。
  • イェンス・ドロゲミューラー(Jens Drögemüller)作
  • ヘルゲ・オシュテルターグ(Helge Ostertag)作

 まさにユーロゲームの集大成!とも言える、多くの要素が見事に組み合わされたタイトルがこの「テラミスティカ」です。
 プレイヤーは、さまざまな勢力からひとつを選び、もっとも得点を獲得することを目指します。

 ゲームのメインとなるシステムは、陣取りですが、そのほかにも、勢力ごとに用意された個人ボードの能力を上げる、建物をグレードアップすることでより効果的なアクションができるようにする、アクションのコストとなる「パワー」の配分を考える、などさまざまなことがシステムに盛り込まれ、考えなければならないことは実に豊富。

 また、得点の獲得方法も、各ラウンドごとのボーナス点や、種族ごとに用意されたボーナス点、修道会での影響力によるボーナス点など、非常に多彩。

 陣取り、発展、リソースのマネージメント、アクション選択といった現在のユーロゲームにおける要素をいくつもいくつも重ね合わせ、実に奥深いプレイ感が得られるようになっています。

 しかし、勢力ごとに狙うべき作戦が見えやすくなっていることもあり、プレイ自体は、極端に複雑なものになっていないのは見事と言うしかありません。

 勢力も14種類とバリエーション豊富に用意されており、リプレイ性も抜群。

レビュー 28件

1603
名が参考にした戦略やコツ
 by minorgame

やれることが多く、初心者にとってはぎゃくになにからやっていいのかわからないゲームかと思います。

やりこめばやりこむほど、

「なんでおれ以外は土地の拡張もできて宗教もとれてるんだ?」

「なんでこんなに点差ついてるの? 意味がわからんのだけど」

みたいな経験が増えていくとは思います。

このゲームは種族ごとにプレイスタイルも変わってしまうため、共通する攻略法というものはむずかしく、あえていうなら「勝利点をとるための行動をしろ。むだな行動はとるな」です。

6ラウンドしかないゲームで、むだな寺院や砦建設、むだな土地拡張、むだな宗教投資などしているひまはありません。目的をきめ、それに向かって効率的にうごく必要があります。

他プレイヤーに大きく点差をつけられてしまうのは、ゲーム中に方針に迷って、あれこれ手をだしてしまっていることが大きな原因になっているかと思います。

初心者におすすめの種族ですが、ジャイアントです。

なぜ初心者向けかというと、「①初手で砦をつくる、②砦の能力をつかって毎ラウンド土地の開拓をおこなう」と、やるべきこと(やらなければならないこと)が明確だからです。

また2鋤(Spade)でどんな土地でも自分の色に変えてしまえるため、他のプレイヤーの妨害をうけにくく、自分のペースで土地拡張ができます(むしろこちらが妨害する側です。)。

ジャイアントでの序盤からゲーム終了までの具体的な行動(町を3つつくる流れ)を以下のリンクに書きました。とりあえずそのとおりにやってみれば、むだな行動をしない勝利点の取り方と、このゲームで勝つための基本的な考え方がわかるかと思います。初心者の方はぜひいちどジャイアントをつかってプレイをしてみてください。このゲームのおもしろさがわかってくると思います。

種族別攻略その1:初心者でもつかいやすい「ジャイアント

種族別攻略その2:東大陸を蹂躙する初心者殺しの最強の一角「ダークリング」

種族別攻略その3:低コストでの建築と橋による勝利点「エンジニア」

他の種族のゲームの進め方についても今後追加していくかと思います。

ちなみにこのゲームは準備がけっこうたいへんで時間もかかるので、あまり気軽に何度も遊べるものではありません。プレイ人数も4人以上いないとパワーのうごきがあまりなく、ゲーム展開のダイナミックさに欠けてしまいます。

対戦相手を得にくい人はSteamにデジタル版があるのでそれで練習しておき、ルールも把握しておくのがいいかと思います(レビュー記事)。AIはとらなければならないものの優先順位を考えて定石に沿った打ち方をしてくるので、練習になるとは思います。というか基本がわかっていないと勝てないレベルの強さです。自分+AI3~4人でやるのがいいでしょう。いまは初級しかありませんが(初級でも基本行動がわかっていないと勝てないかと)、将来的にアップデートで中級レベルのCPUが追加される予定だそうです。

約3年前(2017年07月09日 17時47分)
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1153
名が参考にした戦略やコツ
 by 不破(仮)

このゲーム、戦略は多岐に渡りますが、100戦以上経験し、10人以上にインストした経験から基本的なところをご紹介。

1.初級編

 まず、スコップのレベルが上がっていない状態で、「労働力を消費してスコップを得る」ことはやめましょう。特に序盤でやるとほぼ確実に詰みます。また、プレイ人数や種族選択の状況にもよりますが、ハーフリング以外の種族でスコップレベルを上昇させるのはかなり慎重になるべきです。大体の場合、それ以外の方法でスコップを入手するほうが得です。

 次に、1スコップで自分の土地に変換できる隣接色を意識しましょう。それらの地形をもとに都市化のイメージ(直接隣接4マス以上)を作れるとベストです。


2.中級編

 船を使って行ける場所に気をつけましょう。いかにスコップに頼らず自分の地形を増やしていくかがポイントです。

 できるだけ速やかに土1(住居を建てるたびに2勝利点)の恩恵タイルを確保しましょう。最終的に点数を稼ぐことが目的であることを忘れてはいけません。

 教団にも気を配りましょう。特に1番乗りで3つ上昇させられる効果は思った以上にあります。教団ボーナスで得られる収入(特にスコップ)はローリスクでかつ早めに入手できます。大抵の種族ではまんべんなく上げるよりも一点特化したほうが点数効率は良いです。

3.上級編

 種族の相性に気をつけましょう。基本的には隣接色同士は相性が悪いですが、近くにいないから大丈夫だと思っていると思わぬ強襲をうける事になります。


大体こんな感じでしょうか。これを参考により多くの人がテラミスティカの素晴らしさに触れてくれることを願います。

約3年前(2017年07月06日 11時34分)
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647
名が参考にしたレビュー
 by R@

★★★★★4.8/5.0

間違いなく傑作。様々な重ゲの要素を取り込みつつ、上手くまとめられている。
バリアブルプレイヤー(14種族)とバリアブルフェーズ(9種類のラウンドボーナス)の組み合わせで、やる度にゲーム模様が変わるし、プレイヤーの組み合わせで戦略も変わるのでなかなか飽きることがない。

こんなに重いのにリプレイ性が高いというところがまず驚きだ。

競い合うゲームなのに直接攻撃がないところもストレスが少なくて良いし、ともすればソリティアになりそうなゲーム性なのに他プレイヤーと影響し合うバランスがめちゃくちゃ良い。
そういう観点から見ると、ボードの大きさも、程よく広くて程よく狭い。

とにかくめちゃくちゃバランスがいい。

インストの重さと慣れるまでプレイ時間がかかることがネックだが、わかってくるとこの上ない面白さがある。

初回プレイは80〜90点くらい。慣れてくると120点くらいが勝利ライン。熟練者だと150〜160点くらいもある。
プレイ時間は、最初は1人30〜40分くらいだけど、慣れると1人20〜30分程度。4人でも2時間切れる。はず。

3年以上前(2017年01月30日 23時57分)
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578
名が参考にしたレビュー
 by Meeple7

テラミスティカ。圧倒的な存在感とコンポーネントの質量を持つ大作である。

基本的にはカタンから運の要素を9割減らして重さを3倍にしたような内容の拡大再生産ゲームなのだが、ただ発展するだけでは点がもらえず、毎ラウンド設定される得点条件(交易所を建てると3点など)を満たすことで得点がもらえる仕組みである。

プレイして楽しく、ゲームの戦略的な深さもかなりのもので、展開も非常に多様と、ハットトリックのようなゲームで、間違いなく傑作といえる。

なお、プレイ時間がかなり長く、長考を始めるときりがなさすぎて胃がキリキリしてくる。そのためあまり長考しないメンバーで遊ぶのがオススメであるが、幸いゲームの見通しはかなり良く、直感的にプレイしやすいので、重ゲームに慣れていない人でも面白さを理解しやすい。

約4年前(2016年06月09日 19時56分)
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572
名が参考にしたレビュー
 by あーる

2018-12-04 現在、僕にとってのベストゲームの一つです。

導入

このゲームについて、インストがたいへんとか重いとかいうコトバをよく拝見します。
そのとおりだと思いますが、幸運なことに僕 (と、うちの奥さん) は非常に楽にはじめることができました。

その方法はまったく簡単なことで、実物より先に Board Game Arena でプレイするということでした。
このサイトに限らず、デジタルだとルール面でサポートしてもらいつつ即プレイできるので、インストが楽になるケースがいろいろありそうです。
人によって向き不向きや好き嫌いはあるので万人にとって最適な方法だとは思いませんが、導入を楽にするひとつのテとしてはアリかもしれません。

そんなかんじで、デジタルで慣れた上で実物をプレイしたので非常にスムーズでした。

おかげで、僕にとってはこのゲームにそれほど重いという印象はないです。

もちろん、僕はデジタルでプレイしながらも「このコマを握ってみたい」「このタイルを実際のボードに置いてみたい」と思っていましたので、ルールが把握できたと思ったらすぐに実物を購入しました。

魅力

多数の種族、それぞれの固有能力、たくさんの勝ち筋、やれることがどんどん増えていく加速感、そしてエリアアマジョリティ、ネットワーク形成、プレイヤー固有能力、バリアブルフェイズオーダーなど盛りだくさんなメカニズム。魅力はたくさんありますが、僕が最もおもしろさを感じる点は以下の 3 つです。

  • 収入の解放
  • 町の設立
  • 教団


収入の解放

建物を建てる際には、まずは必ず「住居」を建てることになります。
上位の建物は「住居」を改築して「交易所」、さらに改築して「砦」または「神殿」というように、段階的に改築を重ねることで建てていかなければなりません。
手元から「住居」コマが 1 コ出ていくごとに収入フェイズで入手できるワーカーが増え、「交易所」ではパワーやコインの収入が増えます。

ここでポイントなのは、「住居」を「交易所」に改築すると「交易所」コマが出ていく代りに「住居」コマは手元に戻ってくることです。
このため、パワーやコインの収入が増える代りにワーカーの収入は減ってしまい、次のラウンドでの発展が減速してしまうことになります。
「交易所」をより上位の建物に改築した場合にも、同様にパワーやコインの収入が減ります。

このように収入が建設による解放型であることによって、より上位の建物はできるだけ早く手に入れつつ、どうしたら減速を抑えられるのかを考えるのがとても悩ましくなっています。

町の設立

町は 4 つ以上の建物を隣接させることで設立することができますが、そこに含まれる建物のパワーの合計が 7 以上である必要があります。

ここで問題になるのは "建物のパワー" です。
最も簡単に建てられる建物である「住居」がもつパワーは、たったの 1 です。
したがって、住居 4 つではパワーが足りず、町は設立できません。
その 4 件のうち 2 件を「交易所」に改築しても、まだぎりぎり町が設立できません。
「交易所」のパワーは 2 であるため、(2 x 2) + (1 x 2) で合計パワーは 6 にしかならないためです。
町にするためにはさらにもう 1 件住居を建てるか、どちらかの「交易所」をより上位の建物に改築しなければなりません。
もし「住居」だけで町を設立しようと思ったら、4 件で済むはずのところを 7 件建設しなければなりません。

ここに効いてくるルールが、「住居」を「交易所」に改築する際、他の陣営の建物に隣接しているかどうかでコストがまったく違うというものです。
他の陣営の建物に隣接していない場合、隣接している場合と比べて倍のコインが必要になります。
このため、積極的に町を設立しようと思うと、どうしても他陣営に密着した状態でシノギを削ることになります。

このゲームでは、他陣営が自分の建物に隣接する場所に建物を建てたり改築したりするたびに、VP と引き換えにパワーを得ることができます。(強制ではありません)
つまり、密着することは自分の為でもあるけれど、否応なしに相手にも利益を生むことになります。
相互に利益を与えあいつつ、どうすれば自分の方がより多く利益を得られるか、そしてその利益をどれだけ生かせるかの勝負になってくるわけです。

しかもゲーム終了時には、自分の建物の隣接数による順位にしたがって、かなり大きなボーナスを争うことになります。
したがって、町の設立を無視することはできないシクミにもなっています。

教団

収入のマネジメントと町の設立だけでもたいへんですが、実はここに「教団」まで絡んできます。

4 つある教団の (信仰度的な ?) トラックのコマの進行度によって、ゲーム終了時にまあまあ大きいボーナスを得ることができます。

この得点も無視はできないわけですが、各教団トラックのコマを進めるには、主に「司祭」を派遣するか「恩恵」を利用することになります。
「司祭」も「恩恵」も、主な獲得方法は「交易所」からさらに上位の「神殿」や「聖域」に改築することです。

「交易所」を改築すればパワーやコインの収入が減ってしまうことは既に述べましたが、そもそもそこまで改築を進めること自体のコストがばかになりません。

町を設立するにも莫大なコストがかかるうえに教団にも割かなければならないとなると、手番も収入もまるで足りません。

もちろん、ここに書いたこと以外にもこまごまとコストが必要になることがいくつもあるわけで、この種族では、あるいは今回の流れではどこを捨ててどこに注力していくのか、作戦がとても大事です。


この他にも、パワーの循環や地形変換のサークル、変換効率や船舶レベルなどおもしろい要素はたくさんありますが、とても全ては書ききれません。もし未プレイであれば、ぜひ実際にプレイしてみてください。


たくさんの種族と能力、たくさんの勝ち筋、そして他陣営と影響しあわざるを得ないことによって強調される、人間による不確定要素。
カツカツのリソースによってギュウギュウ締め上げられてるにも関わらず、プレイするたびに違った展開になる。そして終わるたびに、もっとうまくできるんじゃないかと考えさせられるのがとてもおもしろいゲームです

1年以上前(2018年12月04日 18時50分)
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470
名が参考にしたレビュー
 by minorgame

土地を開拓して建物を建て、その一方で4つの宗教に対して影響力を発揮していくゲーム。

他プレイヤーと土地が隣接していると、他プレイヤーが建物を建てたときにパワーがもらえ(あと自分が建物(交易所)を建てるときにはコストがさがる)、それをつかってさらに自分も繁栄していくという1人では生きられないシステム。

このゲームは2人からプレイ可能なのですが、上記のようなシステムのために4人以上プレイを強く推奨します。プレイヤーが多いとパワーの行き来も多くなり、その分ゲーム展開もダイナミックになってきます。

ぎゃくに2~3人でプレイしたばあいは、おたがいにパワーがたまらなくて何もできなかったり、恩恵タイルの取り合いもなく(4人目がとれなくなるというシステム。3人だと全員とれてしまうため、寺院をとるのをいそいだりなど取捨選択のおもしろさや緊張感がなくなる)、土地拡張をカットされるという緊張感もなく、宗教あらそいも「うーん」な感じで、ゲームとしてぐだぐだで微妙な感じになって、ゲーム終了後に「コレジャナイ」となんだか悲しい気持ちになります(体験談)。

ゲームが4人以上を想定したデザインなので、プレイはぜひとも4人以上で(できれば5人で)。そうでないとこのゲームの本当のおもしろさは伝わりづらいと思います。

日本版は発売当時から品薄で、いまだに品薄です。Steamにデジタル版があるので、ルール把握やプレイしてみたいという人はとりあえずそこからはじめてみるのがいいかと思います。以下はデジタル版のレビュー記事のリンクです。

テラフォーミングし影響力を拡大させるファンタジーボードゲーム「Terra Mystica」

このゲームの攻略法や戦略については「戦略・コツ」のところで書いています。

約3年前(2017年07月10日 11時42分)
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428
名が参考にしたレビュー
 by カルけい

テラミスティカ、家族で楽しんでいます。
小6の娘は最初は抵抗したけど、私と妻の誘いで数回一緒に遊べました。
通常だとインストをするのですが、娘と初めてやったときは、インストなし。
娘がマーメイドを選んだので、プレイをしながらアドバイスをしていきました。
パンデミックザキュア、カタン、エルフェンランドなども今までにやっているので
覚えるのは早かったです。
2回めからは、自分で考えると言い出しました。
でも、長いゲームなので夜は眠たくなって、途中から脱落してしまいました。
夏休みになると、高校1年生の息子が帰ってくるので、4人で楽しみたいですね。

約4年前(2016年07月27日 15時37分)
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422
名が参考にしたレビュー
 by maro

正にキングオブモダンボードゲームとでも呼びたい傑作。


科学でも芸術でも、現在に近づくほど、革新的な発見、作品というものは難しくなって

くる。


ボードゲームでももちろんそうで、現在のように複雑なメカニクスが混在する時代で

は、発表されるゲームの平均水準は上昇こそすれ、革新的といえる作品を生み出すこと

は非常に難しくなってきているといえる。


テラミスティカはエリアマジョリティのゲームである。


と最初は思っていた。


忘れもしない私の初ゲームで、私は建築をしまくって他の誰よりも領土を拡大していた。

にもかかわらず、そのゲームでは勝てなかった。至極当たり前であるが、テラミスティ

カは勝利点を獲得するのが目的である。その初ゲームでは手段と目的とをはき違えてし

まったのである。


このゲームでは、同じアクションを行うのでも、いつ、どのタイミングで行うかで

得られる勝利点が大きく異なる。

ラウンドブーストやボーナスタイルなどに示された条件に従い、また、その条件を

先読みして発展を行っていかなければならない。

もちろんそれは数ある勝利点獲得方法の一部であって、その他にも様々なことに気を

配らなければならない。この複雑さが、ゲーム全体の戦略性を高めていると言えるわけ

で、繰り返しプレイを続けているファンが多いのもうなづける話である。


プレイヤー間のインタラクションの処理も絶妙である。陣取りの要素を持つゲームで

ありながら、他のプレイヤーの建築物に隣接していないと一部の建物のコストが割高

になる、なんていうところも素晴らしくシステムにマッチしている。


気になる点としては、多くの種族が用意されているが、かなり強弱の幅があり、

ある程度使用される種族は固定されてしまうのではないかということ。

私も、2-3の種族を好んでプレイしているが、その他のものにはあまり手を

だす気になれない。


また、序盤の重要性も、とくに初心者にとっては大きな壁になると感じる。

1-2ターン目での出遅れはその後の展開に非常に大きなディスアドバンテージ

となる危険性をはらんでいる。スプロッターのアンティキティというゲームを

ご存じだろうか。あのゲームは1ターン目である行動を行うと、それ以降ゲームの

続行(自分が詰むということですが)が不可能になる仕様がある。

テラミスティカはそこまでではないものの、プレイの仕方によってはかなりひどい

ことになることもある。



先ほど革新的がどうのという話をしたが、テラミスティカはよく考えると、それほど

新規のメカニズムが搭載されているわけではない。むしろ伝統的なボードゲームの色

彩を色濃く受け継いでいるタイプである。


条件を満たすことで能力が解放されていく個人ボード、時間のマネジメント、といった

あたりがテラミスティカの特徴的な部分であるが、多くのメカニクスは既存のものを

流用しているといってよい。しかしそれでいながらこのテラミスティカがボードゲーム

の歴史の中での1つのブレイクスルーにあたると感じてしまう。


多くのシステムがジグソーパズルのようにピタッと気持ちよくはまっている

秀逸なプレイ感、繰り返しのプレイに耐えうるバランスの良さは、この作品が

ボードゲームの金字塔の1つであることの証であるといえる。


テラミスティカのBGGにおけるウェイトがおよそ4である。複雑さという面からして、このゲームをプレイできる人はある程度限られてくる。

このクラスの重量級ゲームを楽しめるのにテラミスティカをまだ体験していない

人はぜひプレイしていただきたいし、一方で、現在はアプリやBGA,YUCATAなども

あるので、そこからでも遊んでほしいと思う。

2ヶ月前(2020年06月02日 22時09分)
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409
名が参考にしたレビュー
 by はだしん

拡大再生産の陣取りで一番場にあった行動をして点数を稼いだ人が勝ちなゲーム。さらには、種族ごとに特徴と能力がありのやり込み型のゲームです。

何度かやって上手く立ち回りも出来るようになれば、楽しくなります。

コマを置けば置くほど、資源の産出量は増えていきます。その資源がお金、労働者、パワー、司祭と様々な要素の資源があり、それが絡み合っているので、資源管理が難しく、かつ面白いところでもあります。

インストも1時間はかかってしまうし、初プレイは何をしていいのかもわからず、しかも得点行動の取り方もわからないと、分からないことだらけです。

全て公開情報であるゲームなので、運要素もありませんし、5人プレイの時には、協力して、一人を陥れるつもりでプレイしたら、多分勝てないと思います。実力が拮抗した形で行うのがいいです。

一人一人が勝利を目指してベストを尽くすということができるようになると面白いです。

近くに相手がいた方が資源ももらえて、安く建物を作れるようになるため、「近くにいてほしいけど、自分の行きたいところにはいて欲しくない」。また、「資源行動と得点行動が相反する事もある」相手が青の宗教で伸ばしているから、こっちは赤で点をとろうなど、バランスが問われるゲームです。

2年弱前(2018年09月27日 06時05分)
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404
名が参考にしたレビュー
 by world_of_bear

間違いなく名作。非常に重い。インストに一時間かかるし、プレイだけでも二時間以上。初心者がいれば四時間以上かかるし、慣れている人でも二時間切ることはないだろう。しかし、名作なのである。


様々な要素が混じり合っているのに、個別の要素が邪魔をしていない。例えば、盤面に建築物を築き、広げていく。建物によってできることは少しずつ増え、獲得したワーカーで宗教の頂点を競い合う。それぞれだけで一個のゲームを作れるパーツが組み上がって、見事に融合している。


しかも選んだキャラクターによって個性ががらっと変わるため、戦略も異なる。盤面にいるキャラによって勝ち筋も異なってくるため、必勝法が確立しない。毎回自分の頭で考えて、最適の方法を選択しないとならない。これが楽しい。


難点はめちゃくちゃ重い上に、運の要素も低い。つまり、一緒に相手をしてくれる人間を探すのが大変だということである。「今日はテラミスティカをやるぞ」と最初から気合を入れてゲーム会を開く必要がある。

2年以上前(2018年02月14日 14時10分)
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393
名が参考にしたレビュー
 by TRIGUN

「最初に失敗すると詰む」

以前こんな評価を聞いていました。

そして初プレイでまさにその通りになりました。

全く面白くなかったです。初めての人が、初期配置に失敗しただけで、

勝利は絶望・プレイは面白くなくなる。

結果2時間以上無意味な時間を過ごさなければならない。

そのリスクを許容できる人にお勧めします。

私は二度と御免です。


「ガイアは、その欠陥が緩和されている」

こんな評価も聞いています。

テラミスティカもガイアプロジェクトも未プレイの人は、

ガイアをプレイすることをお勧めします。

2年弱前(2018年09月09日 21時46分)
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391
名が参考にしたレビュー
 by おざかつ大魔王

ルールブックの始まりが、カオスマジシャンの議会の様子からストーリーが始まっていて、もうSFファンタジーの物語の中に一気に引きずり込まれた感覚になりました。

雰囲気そのままに、プレイ開始!!


領土を広げ、魔力を貯めて、神殿を作り、橋を架けて、、、

様々な選択肢から、自分の部族の特性を活かして得点を獲得していく楽しさはなんとも言えないものがあります。


正直、ボードゲーム始めたばかりの方にはお勧めできない部分もありますが・・・

カタンなどを何度かプレイしたり、重ゲー好きな人はこのテラミスティカは絶対にやった方が良い作品だと思っています。


やりごたえがあるのを感じる一つが「勢力ごとの能力の違い」です。

勢力によって本当に様々な能力があって、それによってかなり戦略が違ってきます。先ずはどれか勢力を経験してみて、次にやるときは別の勢力・・・

といった具合に一通りプレイしてみるのが良いかと思います。



そして、全ての手番中にできることが公開されていて、カードやダイスなどもないので運の要素がないことです。将棋などと同じで何手か先を読んでいく実力勝負となるところが何度もプレイしてくなる気がします。


最後に、何を目指してどんな手を打っていけばよいのか?

ある程度ゴールを見定めながらひたすら我が道を行くこと、他者との干渉はほぼない(領土争いなので、あると言えばあるが…)ので、他のプレイヤーが点数を積み上げていっても焦ることなく自分の読みを信じてプレイするしかない感じがしますね。





テラミスティカのプレイに慣れてきたらガイアプロジェクトをやろうかと思っていますが、しばらくは仲間とテラミスティカにハマりそうな感じです。



2年弱前(2018年09月17日 00時56分)
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387
名が参考にしたレビュー
 by sanibabodoge

テラミスティカは、心地よいゲームです。


もちろん、脳が沸騰するほどの思考は要求されますし、ずっとお金不足、資源不足に悩まされたりもします。

しかし、なぜ心地よいのか。

このゲームには、ネガティヴな要素がほとんどありません。(拡張除く)

もちろん他のプレイヤーと競う事は必要なのですが、システム的に

「近隣種族と協力しながら発展しよう」というゲームなのです。


基本的に周りから孤立して、単独でプレイした場合、近隣同士で伸ばしあっている人達に勝つのは、なかなか至難の技です。


家を建てればワーカーが増えるし、

それを建て替えれば、さらに強力な建物になっていきます。

建物を増やせば街ができて、

街が出来たら、ボーナスも入ってくるんです。


全てにおいて前向きにプレイすることができるのです。


ゲーム開始時には、

ラウンドごとの展開を練って、自分はどうやって勝利点を競うのか、計画をたてます。

それが上手くいった時は、

至福の時です。


種族ごとの能力も強力で、試したくなるものばかりです。


全てが ポジティブな


戦略ゲーム。


それがテラミスティカです。


嗚呼。

遊びたくなってきたw

3年以上前(2017年04月21日 02時32分)
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298
名が参考にしたリプレイ
 by まつなが

ふじわらふじわらさん:ダークリング

にがうりにがうりさん:

まつながまつなが:カオスマジシャン

sawadasawadaさん:

日高さん:


初期配置はこんな感じ。

まつながは名前忘れたけど1つしか置けないやつ。

いろんな方々の助言を受け、この位置に配置。


とりあえず右側の建物たてると2枚丸いのもらえるからそこがんばれ、という助言。

この赤いの、玄人向けだから初プレイでやめたほうがいいよって10回20回、30回くらい言われたけど、大丈夫!大丈夫!!と特に根拠のない自身をもとにスタート。

たしかに初プレイで全然回せないとゲームの面白さとかわからないし、その助言もよくわかるんですが、ただ私は赤いコマが好きだった・・・!!


んで1ラウンド終わったときが、多分これ。

大きくなった。


2ラウンド目終わったときが、多分これ。

1ラウンド目終わった時に船がそのラウンド中1あがるやつとったから、対岸に1つおうち。


写真とるの忘れて楽しんでて5ラウンド目の終わり。

街を2つは無理だった。。みんなおうちいっぱい建ててて楽しそう。。


6ラウンド目に修道院は出家させられた人でいっぱいに。


で、最後。


まつながは81点。。

序盤にかんちょーさんにいろいろ教えてもらって、初回だったら60点行けば大丈夫っていうのをクリアできた!

どこに行けば何が入るのかが序盤はあやふやだったけど、今回で学べたから次はもっと自分で組み立ててできそう。


んーでもなんだろな。わりと散らばってる感?ちょっとまだもやっと感ある!

3年以上前(2016年12月07日 01時22分)
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279
名が参考にしたリプレイ
 by R@

4人プレイで1位。

この画像だとラウンドボーナスタイルが全然見えないけど、たしかこんな感じ。
R1: 交易所3点/風4でスコップ
R2: スコップ2点/地1で1金
R3: 街5点/地4でスコップ
R4: 交易所3点/水4でスコップ
R5: 開拓地2点/水4で司祭
R6: 開拓地2点

1番手はダークリング。おそらく教団トラック有利と踏んだ。
2番手はカオスマジシャン 。たぶんノリ。
3番手はスウォームリングと悩んでエンジニア。
で、自分が4番手。スウォームリングと悩んだけどノマド。スウォームリングは西大陸で孤立させられそうだし、東大陸南側はダークリングに道塞がれたら詰みそうだったので。
緑は灰色に勝てないし、黒と灰色がいる環境で茶色はないよね。

初期配置は、中央F5、東G10、北B8。 3箇所それぞれで街を作る算段。
3つ目は南I7と迷ったけど、カオマジが中央から北征してきて隣接できることを期待して置いた(南は隣接できなそう)。他は下記の通り。
・ダークリング: G11, E12
・エンジニア: F11, E7
・カオマジD6

※MAPの記号はテラAI参照

ボーナスタイルはお金も労働者もそこそこ豊富で、スコップ2金もあるという恵まれた場。
当然スコップからスタート。

初期位置の都合で初手砦は取れなかったので、神殿作って開拓地2点の恩恵タイルからスタート(初手はボーナスタイルのスコップで、E6を掘ってエンジニア隣接)。
R2では初手で地の神殿に司祭を派遣できたので3歩進めることができ、教団ボーナスで4金とスコップが確定。これはラッキー。
R3では、砦で街を作って教団1歩+再度司祭を派遣して2スコップまで伸ばす。R4がのラウンドボーナスが交易所3点だったので、交易所を作りたかったため東大陸の開拓地を無理やり神殿にして、交易所3点の恩恵タイルを獲得。一応南大陸と橋をかけることを視野に入れているつもり。
R4は、結局隣接が少なくて開拓地を建てまくる。結局さっきの神殿は無駄だった…。R3で取ったボーナスタイルが開拓地1個1点だったので、8点取れたことで、ラウンドボーナスと合わなかった点は穴埋め。ここでエンジニアにD9を取られなかったこともラッキー。
R5は街3つを目指して、資源調整。ダークリングが無理やり北征してきて待ち遠しい気持ち。ほんとはここで南に橋をかけたかったが、お金不足で7金を優先せざるをえなかった。。
R6は橋をかけて北大陸の街完成。交易所と開拓地を出来る限り建て替えて点数を伸ばす。

最終結果:

初めて初手神殿だったけど、なんとか勝った。船のボーナスタイルを取るタイミングをミスって、G8を掘れなかったところがマジつらかった。

3年以上前(2017年01月30日 21時34分)
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185
名が参考にしたレビュー
 by MC流れ弾

テラミスティカは競りゲーである。〇か✖か?

この質問がテストに出たら、たいていの人が✖を選んでしまうと思う。でもちょっと待ってほしい。拡張の「氷と炎」には競りルールが示されている。最初に種族を選ぶときに、初期勝利点を使って競りを行うのだ。

テラミスティカは120点のゲームだが、この競りが入ることによって250点になる。つまりテラミスティカ拡張の半分以上は競りで出来ている。競りが入ることによって、その盤面でどの勢力が最も点数を伸ばしやすいのか、他の勢力との色のバランスはどうか等々の視点が問われることになる。

競りだけやって後は他の人にプレーしてもらってもいい。これが入ったことによって今までも十分に魅力的だったテラミスティカがさらに離れがたい存在になってしまった。これはもはやヘルゲ・オシュテルタークによる搾取の域である。テラミスティカ制作時にアドバイスをしたというウヴェ様にも感謝!

4ヶ月前(2020年04月21日 21時59分)
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162
名が参考にしたレビュー
 by ふく
前置き:非常に特殊条件でのレビューです


コロナの影響で、家で過ごす事の多い中、突如我が家でプレイ回数トップに躍り出た傑作


家で過ごす事が多い今年、小二の息子を含めて出来るゲームを模索したなか、まさかのテラミスティカがヒット

今回気づいたのだが、テラミスティカは意外と子供でもはまる要素が多い
拡大生産して、領土広げて、貯めたパワーで特典もらって、種族の特殊能力使ってと、確かに大人でもワクワクする要素満載
3人プレイで緩めだった事も大きいと思う


得点効率、相手の行動予測等やり出すと、ザ重ゲーなのだが

数回のプレイを通し、ラウンド毎の得点計画、種族選択の考え方、種族毎の土地展開目安等を教えていったら、5~6回に1回程度は勝てる様にまで育った
それからは、テラミスティカが我が家で1番の回転率を誇るようになっている

テラミスティカ大会 小学生の部 が出来ると、優勝出来るレベルまで育ってきていると思うのだが、ないだろうなあ


この経験から重ゲーだからと倦厭していた人にも、是非一度初心者同士でワイワイ遊んでみて欲しい
種族も多く、リプレイ欲求も出やすいので、意外とハマるかも


15日前(2020年07月21日 10時08分)
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139
名が参考にした戦略やコツ
 by maro

備忘録

種族についてのまとめ



カオスマジシャン

西側、中央、東側から開始

神殿ー家タイル、神殿ー交易所タイル、生産タイルを狙う

教団、恩恵タイル


ジャイアント

西側、中央、東側から開始

まずは砦最優先

1鍬は意味ないので、2鍬をねらう。そのため6パワーは確保。

ロンゲストは狙う


ノマド

中央、西側から開始

砦優先で、家を増やす。家タイル獲得を

町設立、ロンゲストネットワークで得点をかせぐ


ハーフリング

東側、中央から開始

鍬レベルを上げる。神殿から家タイル。地形改良と家づくりをこなす。

町の設立とロンゲストを狙う。砦はなくても良い


マーメイド

中央の西側、中央から開始

家の建設、町の設立を行っていく。中央からは北側へ、西側からも北側へ、中央の西側からは

南側へのばす

家ボーナス、ロンゲスト、教団などで得点


スウォームリング

中央西から開始

砦は早めに。その後は交易所設立できるので家をしっかり建設していく。ボーナスタイルは教団関係

教団での得点を狙う


オウレン

中央、東側から開始

砦は重要。ボーナスが家だったら家大量も可。基本砦能力を用いて教団からの得点を狙う

ロンゲストは狙えたら、教団からの得点が重要


ウィッチ

中央、東側から

1Rのボーナスにより、家大量建設するかどうか決める。砦建設か、船レベルで多くの

エリアにアクセスできるようにする。

町の設立を確実に


ドワーフ

中央、東側から開始

神殿をたてていくが、砦は序盤は不要。後半は砦とトンネルで勝利点獲得

教団とトンネルが得点源


エンジニア

中央、東側から開始

神殿2つをめざす。砦はどちらでも。橋を2個以上つくるのなら砦を。家3、6で終了しない。

パワーアクションをうまく使って地形改良を。

教団による得点狙い


ダークリング

東側から

とりあえず神殿(家タイル)、聖域。砦は不要か。司祭は開拓か教団に使用する。

司祭による家建設をボーナスと絡める戦略で勝利点を稼ぐ。教団による得点も狙う。


アルケミスト

東側、中央から

砦最優先。鍬レベルを上げ、砦能力によるパワー獲得を使っていく。

ロンゲスト狙い


カルティスト

東側、中央

教団の得点狙い


ファキア

西側、中央、東側

中盤以降砦を建設し、司祭をうまくやりくりして絨毯飛行で得点を稼ぐ

3ヶ月前(2020年05月06日 12時28分)
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94
名が参考にしたリプレイ
 by R@

テラミスティカAI4人プレイ、スタンダード。

アルケミストが東大陸でウィッチに寄生して帝国を築いたという展開。
初期配置はE12とG11。初手は砦でR2, R3でスコップレベルを上げるという王道の展開。

教団レベルを上げるのが好きなので、司祭をスコップに使わなければいけないのは個人的には結構歯がゆく、ボーナスタイルで司祭取って火の教団に派遣するなど。

スコップレベルを上げてる間に、交易所3点が枯れてしまったところは反省点。
D12の神殿がなぜF12じゃないのかは、多分掘る場所を間違えたんだと思います。もったいない。

3年以上前(2016年11月15日 21時14分)
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76
名が参考にしたリプレイ
 by R@

テラミスティカAI4人プレイ、スタンダード。

スウォームリング最高記録160点。
初期配置はD2, A4から西大陸を縦断して街3つ作れた好形。ラウンドボーナスも良くハマっていた。

スウォームリングは、聖域作ってスコップ上げるべしという話も聞くけど、正直それは勝てる気がしないのでパワーで掘る派です。助走期間が長過ぎて、街3つ作るけど点数になってない印象。

とにかく砦が強力で、隣接無視して強引にを進めるところはいいけど、逆に砦に縛られて開拓地を作り続けないといけないところが辛いし落とし穴。おかげで労働者が増えない。早めに街を作れるかどうかが案外鍵だったりする。

じゃあお金はあるのかというと、高コストのせいで結局足りない。最初の恩恵タイルは開拓地2点じゃなくて3金生産の方が安定するけど、迂闊に取ると点が伸びなくなるので難しい。

教団すべて最初から一歩ずつ進んでいるので、司祭はどんどん派遣して教団ボーナス取れるところが強い。カオマジいなければ負ける気がしない。

なかなかバランスいい。個人的には好きな種族だ。

3年以上前(2016年12月10日 21時13分)
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67
名が参考にしたリプレイ
 by R@

テラAI 4人プレイ。

R1のボーナスが砦5点だったからジャイアントという短絡チョイスだった気がする。

初期配置は確かD6とA9。結果A9は誰も隣接できなくて悲しい展開だったと思う。
他種族の初期配置は、オウレンがF6、 C7、ノマドがF5、D3、G10、ハフリンがE6、B4だったはず。最初からハフリンが囲まれてしまって涙目だったことが印象的。
しかし、AIのハフリンは結構B4に置いてくるけど、これって強いんですかね??よっぽど隣接取れない場合じゃなければ、東2つが強いと思うけど...

結果的には、D6から無理やり伸ばして勝った展開。B5押さえるまでがしんどかった。
E4は、そこからE3を押さえてF2まで行くつもりだったけど、ノマドに先回りされて全然生かせなかった。が、隣接も全然取れなかったので結果オーライだった。

オウレンがもう少しまともで北大陸に来てたら勝てなかった気がする。そのときは西南で同じことできたかな。。どうだろう。。。

3年以上前(2017年01月20日 21時11分)
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66
名が参考にしたレビュー
 by ナオト

ファンタジー色の強いワーカープレイスメントゲーム。使用キャラの能力によってプレイの仕方が全然違うので、キャラを極める感じを楽しめる。建物の建て方でコストとか変わったりして色んな要素が絡み合いちょっと複雑ではあるが、その分できることも多いので熟考するのが好きなプレイヤーにはたまらない。

20日前(2020年07月16日 20時20分)
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65
名が参考にしたリプレイ
 by R@

テラAI 4人プレイ。
R5のボーナスタイルが街5点だったので、マーメイドで15点取れないかなと思って挑戦。
結果は街2個10点だったけど、最終的には街3個にできたので無事勝てた。

初期配置はE4, D2でファキアがD3だったのに依存しまくる展開。
R3くらいで、G4取ろうと思っていたのにファキアに先行されたときは負けるかと思った。それ以外はまぁ順調だったかな。砦はR4くらいに建てたと思う。

開拓民族は、開拓地ばかり伸びてしまってお金がないのがほんとつらい。
街タイルで6金とるのは地味に弱いと思うんだよなー。。でもそれ以上に助かる。。。

4年弱前(2016年10月30日 21時10分)
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40
名が参考にしたリプレイ
 by R@

おなじみテラAI4人プレイ、スタンダード。
あまり勝てる気のしないウィッチをプレイ。ある記事でR1ボーナスが開拓地2点だったら、開拓地5件スタートと書いてあったのでやってみた。

なお、前に試した、中央大陸から南北に橋をかける作戦は、僕には無理なので諦めました。

初期配置はF6とE11かな。ダクリンの隣接が取れたので、中央と東で街を1つずつ作って、3つ目はそのときの風が吹くというねらい。
まぁ結果は全然うまく行かず、AIが弱いため結果勝てたという感じ。

中央の次に南を狙ったらファキアがI7に突っ込んできて死んでしまい、D11もスコップが足りなくて掘れなかった。東はダクリンと仲良くできて悪くないという点は収穫。

3年以上前(2017年01月10日 21時11分)
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38
名が参考にしたリプレイ
 by R@

テラミスティカAI4人プレイ、スタンダード。

カオマジで街3つも作れちゃった話。
教団で戦う相手がいなかったので、教団ボーナスで好きに掘れたのが要因。こういうこともあるんだなという展開。とにかくパワーをお金に変えた気がする。

初期配置はD6。そこから東に行って北に進む。
恩恵タイル獲得は下記の通り。大体いつもこの組み合わせで取ってる気がする。
最初はR1の神殿で3金と開拓地2点。(もしくは、3金ではなく1ワーカー1パワー)
2回目はR2の聖域で教団アクションと交易所3点、
3回目はR4の神殿で、4パワーとタウンサイズ6。

その他特筆するところはなし。

3年以上前(2016年12月01日 12時43分)
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25
名が参考にしたリプレイ
 by R@

テラミスティカAI4人プレイスタンダード。

緑は中央大陸から橋をかけて上下に街を作ると聞いてやってみた。
3つ目の街は砦でいい感じのところに飛ばすらしい。

結果的には全然だめだった。
勝てはしたものの、橋にパワーを使うと全然掘れなくて悲しい。お金もないし。マジか、という感じ。
他にも何プレイか試してみたけど、C7, F6から始めて上下に街を作る動きだと、必然的にE7, E8はしばらく放置になってしまい、必ず誰かに分断されてしまう。
それで船3つ上げるなんて愚の骨頂。。おかげで全然点が伸びない。D9が取れたら2個で済むけど、それもしんどい。。

誰か上手いやり方教えてください。

3年以上前(2016年12月30日 21時12分)
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22
名が参考にしたリプレイ
 by R@

テラAI、スタンダード4人プレイ。
ほとんど画像だけだし、AIは弱いので点数は参考にならないけど、各種族において、配置や伸ばし方は参考になるんじゃないかなと思い公開。自分があったら嬉しいとお思う情報は公開するスタンス。

確か4番手のカルティストで139点1位。
赤、緑、灰で中央大陸に初期配置が集中(それぞれ、D6、F6、E7)するかなと思い、カルティストをチョイス。自分はE6に置いて西に逃げられるし。

結果、想定通り布教しまくることに成功し、教団ボーナス取りまくって勝つことができた。タウンサイズ6の恩恵タイルは教団ボーナスで勝つために必要だっただけです。

ウィッチがかなり辛そうだった。カオマジのプレイは意味不明だった。

3年以上前(2016年11月30日 21時09分)
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19
名が参考にしたリプレイ
 by R@

テラミスティカAI4人プレイスタンダード。

こちら同様、カルティストE6を囲んでもらった勝つ形。
灰色がいると東大陸も相性が良くていいですよね。

しかしカルティストはリアル対戦で勝てるのだろうか…。AI戦やってる限りはパワー無双なのだが。

3年以上前(2016年12月20日 21時12分)
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