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マゴス
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  • 1~2人
  • 10~15分
  • 10歳~
  • 2015年~

マゴス / MAGOS の通信販売・商品情報

1営業日以内に発送
1人/2人用対戦カードゲーム。ダイスを振り、相手を倒せ!
  • スパ帝国(Supateikoku)作

2人用の対戦ゲーム、もしくは敵と戦う1人用ゲームとして遊ぶことができます。
ダイスを振り、対応する呪文を唱えて敵を退治していきます。
ダイス目による運もありますが、どのカードをプレイするか、戦略も大事です。

マゴスに2件の書き込みがあります

232
名に参考にされています
2017年05月06日 12時19分

ダイスロールによる出目を、自分の呪文カードに配置して攻撃・回復などの効果を発揮させ、相手を倒す対戦ゲームになります。

対戦・ソロ共に、呪文カードはランダムに決まる(固定1枚+ランダム9枚から5枚選択)ため、プレイ感は毎回変わるようになっています。なお、この手のゲームにある「出目の操作」は無いように作られているため、呪文のコンボ的な要素は薄くなっています。(「王への請願」「キングスバーグ」などが苦手な人は、こちらの方が向いていると思います。)


ソロでは、それぞれ異なる出目対応表を持ったモンスターカードがダミープレイヤーとなりプレイヤーと戦います。このとき対戦と異なり、振るダイスのルールに違いがあるので注意が必要です。

モンスターによる難易度に差があるため、全モンスター戦の完走は難しいと思います。雑魚敵を除いたカードからランダムに3〜5枚引くくらいが気軽でいいかもしれません。


セッティングもプレイも軽いため、ライトなゲームをしたい時にはいいと思います。

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169
名に参考にされています
2016年04月14日 11時47分

 本作をある程度(数十回程度)遊んだ経験から、基本的なプレイ方針を紹介します。

■先攻・後攻について
 「手札次第」という但し書きは付きますが、体感的には先攻の勝率が高いようです。理由は、体力の上限数値が15であること。本作において、ダイス1個に期待されるダメージは2~4であり、理想通りダメージの応酬が行われた場合、先攻3ターン目(振られたダイス総数が6個)および4ターン目(振られたダイス総数が10個)の段階で後攻側の体力が尽きるのです。先にダイスを振ってカードの効果を発揮するのが先攻である以上、どうしても先攻が戦闘の優先権を握る形となります。

◯先攻に対するカウンター
 先攻の場合、先攻4ターン目までに振れるダイス(総数は10個)で、相手の体力を削り切る戦略が非常に強力です。後攻がこの戦略を跳ね返す方策は、ほとんどの場合「先攻の出目が事故をおこす」「後攻側が回復する」の2択となります。そのため、回復カードの有効性は後攻側の方が高くなります。

■基礎戦略
 「MAGOS」の重要な意思決定要素は「最初に配布された10枚(ランダム9枚+調和1枚)の中から、いかに対応力の高い5枚をピックするか」という部分に集約されます。まずは、基本的なカードの選び方を紹介しましょう。

◯マナを使うカードはセットで入れよう
 最初に判斷するのは「この対戦でマナを使うか否か」です。マナを使ったカードは非常に強力ですが、必須ではありません。また、初期時点でのマナは0なので、必ずマナを回復させるカードが必要になります。場合によっては、マナを消費するカードを一切入れないでプレイすることも考えましょう。
 また、マナを消費するカードが必要とするマナの量も重要な判断基準となります。「魂削り」(1ダメ/+2マナ)で「暗殺剣」(1Dダメ/-7マナ)を使おうとしたら、実に4回もカードを出さねばなりません。それを「瞑想」(+5マナ)と「魂削り」(1ダメ/+2マナ)に変えれば2回。「献身」(1D非ダメ/マナ全快)に変えれば1回で済みます。マナを消費するカードを使う場合、手数に対する発揮効果が常に最大値となる事を意識すると、カードのピックが楽しくなりますよ。

◯手番に対するダメージ量
 先に書いた通り、本作におけるダイス1個に期待するダメージ量は2~4です。手札をピックして戦略を思い描いた時、ダイス1個毎に分割して与えた平均ダメージを計算してみましょう。それがダイス1個に対して3近くであれば最高の戦略です。2未満でも十分戦えます。1以下の場合は再考した方が良いかもしれません。もちろん、回復手が入っているなら話は別です。体力の上限を超えなければ、回復も数値1に数えてOKです。(実際には相手を倒せないので、評価値としては0.5くらいに抑えておくのが良いかも)

※こちらの記事はさっと書いたものなので、もう少し補足が必要だと思います。是非補足を。

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