必須拡張!登山ルートが増えるイメージ
(基本をプレイした方向けに書いています)
拡張の内容は大きく3つ。細かいの含めて5つ
1 各プレイヤーに個別の能力が!しかも6名!
各自ボードや初期手札が専用のものになり、それに能力が付与されています。
・コマ+1で3つだよ隊長 (単純に便利)
・鷹を進めて資源ゲットだぜ鷹使い(コマなくてもいろいろできる)
・お金持ちだ、カード買いまくり夫人(カード点もバカにならない、分厚いデッキも!)
・遺物使いまくり教授(↑の遺物バージョン)
・コマは一人だけど色々いけるよ探検家(資源使えば3~4探索できる)
・恐怖おいしい儀式おじさん(デッキ圧縮しやすい、捨てた恐怖でさらに儀式をして守護者撃退)
2 新たな研究トラック 表と裏の2面分
上記の個人能力で強くなるので、それの調整の意味合いが強いです。
基本より、登りにくくはなりますが、個別能力あがってるので、結局はほとんど上までいくかな
先取り要素だけだったのが、トカゲの研究トラックにすると、先に行った人が不利になる要素も追加。
(誰かが研究トラック上の守護者を倒さないと進めない。得点にはなる。)
また、移動コストが必要なところも追加(研究で、ですよ!結構きつい)
3 カード追加
単純にうれしい
4 カード入れ替えを多くするルール追加(基本でも勝手に導入可能)
ラウンド終了時、杖の左右のみカード入れ替えだったのが、杖の左右2枚ずつの計4枚(実質倍)になります。
デッキ構築ゲーで、カードの強さも結構ばらつきあるのに、カードの回転が少ないので
これは入れたほうが楽しくなると思います。
5 バランス調整
基本で強すぎなものが弱体化されてます。
メインは拡張タイトルにもなっている、調査隊長、1の個人能力の追加でしょう!
品薄で長らく手に入らなかったこともあり、やる前は「拡張いれてそんなかわるの?ふーん?」と強がってましたが
これは「絶対に」入れたほうが面白いです!
アルナックは基本をそれなりにやりましたが、能力が同じだとやりたいことがかなりかぶって
「そこ取られると、きつい!でも、やっぱりそれするよねー」
「そのカード(助手)やっぱり強いから取るよねー」みたいな展開になりがちで
特に、1ラウンド目なんかは手番順の資源の差で、最適解がほとんどきまっていて、それが顕著でした。
ただ!この拡張だと!それぞれやりたいことが1ラウンド目から違う!
キャラ能力のおかげで、カード買いまくりキャラや、
人が避ける恐怖カードをガンガン取りに行くキャラといった違いや
考古学者コマがコロコロ移動するから場所を占有しにくいなど、行きたい場所も結構ばらけるし
ほしいカードや助手もキャラ能力によって変わってきて、それぞれ違うルートで得点を狙っていく感じです。
また、初期カードごと変更で、キャラごとに能力がほんとに全然違うので、6キャラ全部やりたくなります。
それだけで6プレイ分も楽しめると思うと、この拡張、要りますよね!?
個人的にはアルナック基本は、カードの強さ考えて、資源のやりくりをチマチマして、他人の動きみて、
「高得点取れたら楽しい」というスルメゲーの印象で、やりこむほど評価があがっていきました。
でも、この調査隊長拡張では、「能力使ったプレイ感が楽しい」ので、1プレイ目から面白い!
これは多くの方が必須拡張といっていたのも納得です!
一点だけ、不満点?をあげると
今回の拡張は登山ルートが増えるイメージですが、
「調査無視して、守護者倒しまくりで勝てる!」みたいに
違う山に登って勝てた!みたいなまったく新しい勝ち筋の追加ではない点ですね
(結局調査トラックは登らないと厳しいと思います)
ただ、まったく別の新たな勝ち筋作るとアルナックじゃない気もするので、これでいいのかも?