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ゼヘツ
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  • 2人用
  • 30~60分
  • 9歳~
  • 1999年~

ゼヘツ

メーカー・卸元:JELLY JELLY GAMES

日本語マニュアル付き
Gipfプロジェクト3作目。テーマは「犠牲」

2000年 ドイツ年間ゲーム大賞推薦作

「Gipfプロジェクト」の3作目。テーマは「犠牲」。ボールを使うことが特徴的なこのゲームは、決まった数のボールを獲得することで勝利を目指すゲームです。

手番で行うことが強制される場合があり、それを狙ってある程度の犠牲を払うことで、相手をコントロールすることが重要となります。

世界観/フレーバー/アートワーク

レビュー 2件

レビュー
123名が参考
5年以上前

ギプフシリーズの一つ、2人専用のアブストラクトゲームです。
手番では、白・灰・黒の玉の一つを置いて、円形のベースを取り除く、もしくは、玉を捕獲するの、2択で手番を交代していきます。
玉の捕獲には条件があり、他の玉を飛び越えることができる場合に、捕獲が可能になります。
玉を置くとベースを取り除くor捕獲の繰返しの中、ベースが少なくなり、置ける場所が減ったり、相手にどうしても捕獲させてしまう置き方しかできなくなったりと、ジレンマがありながらも、思慮深いゲームです。さすがのギプフシリーズのアブストラクトゲームです。
デザインもシンプルで綺麗。プレイ時間も10分ぐらいで終わりますので、二人でサクサクと何度も遊べるゲームです。
デザイン性と、アブストラクトを求めるプレイヤーさんは、ぜひ所持したい一品だと思います。

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国王
きぬりす
きぬりす
レビュー
94名が参考
13日前

★★★Excellent!!

むちゃくちゃ考えるゲームです!

1150年のゲームでチェッカーというアブストラクトゲームがありますが(やったことない)、そのゲームとコマの動きはよく似ています。

2手3手先を読んでプレイする必要がありますが、ルールは簡単でコマの動きは単純、盤面の見通しが良いのでとてもプレイしやすい。

自分が得点源を得るためには、まず相手にいくらかの利益を与え、行動させる事でしか目的のものを得ることができません。

自分から直接得点源を得ることが出来ない不思議なゲーム。得点源は相手によってのみもたらされる。

なので、上手く相手のプレイヤーを誘導する必要があります。

このプレイ感は新鮮で、肉を切らせて骨をたつと言う表現がピッタリです。もしくは、相手にいくらかのお金を握らせておいて、自分の思い通りに行動させる!

コンポーネントは大理石のような模様の入った高級感のある大きめのビー玉と、カチカチと音のするしっかりした真っ黒のリング。

コンポーネントはこれだけなんですが、素材も良くこだわりが感じられて、アブストラクトだけど世界観があります!

さてゲームですが、沢山のドーナツ型のリングを敷き詰めて並べます。それはオレの魚だ!のような盤面になります。ヘクスタイルがリングに置き換わっている感じです。リングが集まって大きな島になります。

ただ、1つ1つのリングがドーナツ状になっているので、真ん中にビー玉を乗せれるようになっている。

黒のビー玉10個、灰色8個、白は6個あります。

勝利条件は黒のビー玉なら6個、灰色なら5個、白なら4個集めること。

もしくは、黒、灰色、白をそれぞれ3個ずつ集める。

やることは2つ。まず、置く場所はどこでもいいのでリングの上にビー玉を1つ乗せる。その時、3種類のビー玉から好きな色を選ぶ。

次に、リングが集まって島になっていますが、外周部分のリングを1つ取り除く。リングは外側からしか取れない。

ビー玉を1つ乗せて、リングを外側から1つ取る。これだけ、簡単!

特別ルールが一つあって、これがゼヘツの核になります。

自分の手番の時にビー玉が隣合っている場合、好きな方のビー玉を選んでもう一方のビー玉を飛び越せます。ただ、飛び越した先に、着地点のリングがないといけません。地面がないと飛び越せませんから。

このアクションは強制で、ビー玉を置いてリングを取るアクションはキャンセルされます。

ただ、飛び越したビー玉は獲得することができます。飛び越した地点で、また他のビー玉と隣合うようなら連続ジャンプが出来ます。

着地した時にまた飛び越せるようなら何回でもジャンプできます。そして飛び越した全てのビー玉を獲得できる!一気に3つ4つと手に入ることもあります。

重要なのは、この飛び越すアクションは自分から行う事はできないところです。自分の手番でビー玉が隣合っていると言う事は、前の手番で相手プレイヤーが既に置いてあるビー玉の隣に、新たにビー玉を置いたことを意味しています。

ビー玉を隣合うように置いてしまうと、次の手番で相手にビー玉を獲得されてしまう。

この事には、2つの意味合いがあります。

1つはビー玉をどんどん置いて行くので、置ける場所が限られてくる。さらに、リングが取り除かれるので置けるスペースも徐々に狭くなる。

そして、置ける場所が無くなってしまったために置かざるを得ない状況になってしまったと言う事です。

もう1つは、意図的に相手にビー玉を取らせると言う事。

相手があまり必要ではない色のビー玉を取らせる。相手がビー玉を動かし、飛び越えた先で他の玉には隣接しているけれど、飛び越えた先にリングが無いのでそれ以上は動かせない所に誘導する。

すると、次の自分の手番では2個のビー玉が隣接した状態で始まります。

説明が難しいですが、今度は先ほど相手が動かした方とは違う方のビー玉を動かすので、飛び越える方向が逆になり、先ほど相手が動かしたビー玉を飛び越す事ができます。

また、そこから連続ジャンプに発展する事も。

もうこれは、やってみないと分かりません!

相手に1つだけビー玉を取らせて、その後自分が3つ4つと獲得する時の爽快感!

逆に、相手にあえて3つ取らせたけれど、その後に目的の色のビー玉を1つだけゲットする。

これは一見損をしているように思いますが、勝利条件がある色のビー玉を一定個数集めるか、3色のビー玉を3つずつ集める事なので有効な場合もあります。

ビー玉を沢山集めるのが目的ではないので。

他にも、相手にビー玉を取らせると、相手のプレイヤーはビー玉を置くのとリングを取り除くアクションができない。ビー玉を取るのみ。

なので、自分はこの場合リングを連続して取り除く事ができます。手番でリングを取って、次に相手はビー玉を取り、またその次に自分がリングを取る。

相手にリングを触らせずに、自分が連続してリングを取り除くことは、戦略上重要なアクションになります。

なぜなら、リングを取り除いた事により分断された小さな島(エリア)ができた場合。この切り離されたエリアのリングに乗っているビー玉を、それを行ったプレイヤーが全て獲得できる。

これは意外と盲点を突かれる方法で、常に相手がどの場所のリングを取り除いているか注目しておかないと出し抜かれます。

このゲームの面白いところは、ビー玉を隣り合わせで置いてしまうと相手に得点源を獲得されますが、それと同時に相手プレイヤーはビー玉を飛び越すアクションを強制され、ビー玉を飛び越す以外の選択肢は無くなる事です。


ゼヘツは自分の色のコマというものがなく、お互いが全てのビー玉を共有して、ストックに残っている限りどの色のビー玉を何個使うかも自由。

そして、リングが取り除かれるので盤面が徐々に狭くなり、最初は無数にあった選択肢が少しずつ減ってくる。

この感覚はとても新鮮で、脳味噌がフル回転して、普段使っていない脳の部分が覚醒する感じです!

クリス・ブルムのゲームはデュボンの時にも感じましたが、完全なオリジナルというよりは既存の優れたシステムを利用して発展させているように感じます。

そこにまた、新たなオリジナリティが生まれる。

コマの動きは規則的ですが機械的ではなく、生命をもっているように動きます。

序盤の地味な展開からゲームが進につれてダイナミックな動きになる。

アブストラクトなんだけど世界観があって、宇宙を感じさせます。


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大吉さん
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