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※ドミニオンの拡張セットです。「ドミニオン」「ドミニオン:陰謀」「ドミニオン:基本カードセット」などと合わせると遊ぶことができます。
※予約販売品の場合、到着日がご入力いただいた希望到着日から前後する可能性があります。ご了承の上、ご購入ください。
勝利点の計算方式を特殊に変化させる新要素「ランドマーク」のおかげで勝利への最適ルートが複雑化して知的体験感が圧倒的にUP!!
ドミニオンというゲームを再発見できる傑作拡張です。
「ドミニオンの拡張はカードが増えて、複雑な王国カードが追加されるだけ。ややこしくなるだけで面白くない……」そんな風に考えていた人にこそぜひ遊んで欲しいドミニオン拡張です。
ぶっちゃけ、ドミニオンの拡張は海辺まではOKとしても、それ以降は惰性じゃね?と思われても仕方がありません。
ドミニオンを何度もプレイして大好きなプレイヤーにとってはコンボが増えて当然楽しいのですが、数回ほど王国と陰謀をプレイしたプレイヤーにとっては、経験者との差が開く一方で、拡張を追加するインセンティブは低かったように思います。
「王国と陰謀だけあったらええやん」というのが、ドミニオンマニアではない、ボードゲーマーの心情だったのでは無いでしょうか(私の勘違い?)
ドミニオンというゲームは、10種置かれる「王国カード」=「サプライ」から最適なルートを選択し、ときに相手の戦略を見越してのインタラクション(お互いのプレイが相手プレイヤーの行動に影響をあたえること)を気にして勝利を目指すプレイされることが求められました。
最適な「1本のルート」を目指しつつ、デッキシステムという逃れられない運の要素と戦って勝利を目指すのがドミニオンだったのです。
10種のサプライだけだと、当然経験者ほどどのルートが勝利点を一番伸ばせて、かつゲームの終了条件を満たしやすいかを選択できる知見を発揮できます。
しかし、ドミニオン「帝国」では、「負債」「ランドマーク」といった要素が追加されました。特に注目すべきは「ランドマーク」で、ゲームプレイごとに1枚or2枚が選択され、ゲーム終了時の得点の計算方式を変更する・追加するという機能を持っています。※ランドマークはサプライとなる10種の王国カードとは別に選択して場に置かれます。
例えば、「塔」というランドマークカードは「ゲーム終了時の得点計算時に、勝利点カード以外で山切れしているサプライの山のカードを1枚所有しているごとに1VPを獲得する。」という効果を持っています。これは、全プレイヤーに影響します。
枚数を持てば持つほど効果のあがるカード、デッキの邪魔にならないカードを積極的に選択して得るメリットが出ました。
たとえば、ドミニオン基本セットで登場する「村」を、「鍛冶屋」などの組み合わせやすいカードと一緒に用意する必要は無く、すべて買い占めさせすれば10勝利点になるのです。
もちろん、サプライの山切れで点数が伸びる「塔」は、属州の売り切れではなく3山切れでのゲーム終了条件を目指したくなるインセンティブとして働きます。
片方のプレイヤーがいわゆる「ステロイド(財宝カードを中心に買い集め、最小限のドローソースとなるアクションカードをセットして手札金量の期待値をとにかくあげる、コンボを考えない戦法」を使って、属州の購入を目指したとしても、「工房(4コスト以下のカードを獲得する)」ようなアクションを多数利用して、すぐに3山切れを目指してランドマーク「塔」を利用すれば、属州を相手プレイヤーが買い集める前にゲームを終了させてさらに勝利点まで伸ばす、といったプレイも可能になるのです。
ほかには「泉」というランドマークは「ゲーム終了時、10枚以上の銅貨を持っていれば+15点」という要素を持っています。
15点ですよ!?15点といえば、属州2枚と公領1枚と同様の勝利点が得られます。
初期デッキのどうかは7枚。3枚の銅貨を何かしらの手段で集めれば、このメリットを得られるのです。
本来ドミニオンにおいて、常に銅貨はデッキから除外してなくしたい邪魔なカードでした(拡張第1段の「陰謀」に存在する「銅細工師」を使うデッキだとしても、10枚は必要ないはずです)。
銅貨の存在も気にしなければならない。いつ買い集める?
初期デッキから圧縮(ゲームから除外)しなければ、3枚ゲットすればOK。じゃあそれはゲーム終盤のどのタイミング?
「+カード購入」の効果を持つ各種アクションカードは、結局手札の金量が足りず、購入権利が余るだけのこともありました。
しかし、ランドマーク「泉」が存在するなら、カード購入権が増えるアクションをゲームの最終に近いタイミングで使い、一気に銅貨を買い集めてこの15点のメリットを獲得するという戦法も光を浴びます。
最初から銅貨を中心とした戦略を考えても良し、+カード購入を視野に入れ、終盤で一気に10枚の銅貨を目指しても良し。幅広い戦略が考えられるのです。
このように、ドミニオン拡張「帝国」は、より「ドミニオンで勝利するためのルート」を複雑にし、システマティックにゲームをプレイするだけでは勝利を目指せないようになりました(もちろん、慣れてくればこの要素は減ってしまうかもしれません)。
たとえば、ドミニオンの基本の王国セットのアクションカードだけを利用して、ランドマークをランダムに2枚選択して場に置くだけでも、非常に奥深いゲーム性に変化します。
ドミニオン帝国の価値は、このランドマークの存在です。
新たに追加された王国カードを利用せずとも、いままで存在していたドミニオンの簡単なアクションカードにランドマークを足すだけで、まったく変わった、複雑で好意的な知的体験を感じられるゲームへと変化したのです。
ドミニオンを普段から王国や陰謀しかプレイしないような方にこそ、ぜひこのランドマークの機能をもつ帝国拡張をプレイしてほしいと思います。ホント、帝国にある王国カードは無視でもOKです。
ちなみに、「帝国」で追加された王国カードは、やはり複雑です。
持続の効果を持つもの、勝利点と共に特殊な条件で起動するものなどが多いです。さらに、1〜5枚目までと6〜10枚目までで変化する王国カードや、ほぼ1枚づつ得られるカードが変化する王国カード(城)もあります。
この途中で変化する王国カードは私はあまり好きではありません。
カードの種類が単純に増えてしまうわけで、10枚しかサプライとして選択されないのに、途中で変化するカードを含めると10枚以上のカードの効果を脳内に入れて勝利への道筋を考えないといけません。
ぶっちゃけこの点は複数回プレイしている、王国カードの内容を覚えてしまっているプレイヤーが有利になるだけだし、初心者にとっては敷居の上昇につながっているように思います。
初回プレイでは「推奨セット」で遊びましたが、ランドマークの存在だけでも気にすることが多いのに、ややこしくてプレイ体験としてはしんどかったです。
複雑にすればするほど面白いかといえば、人によっては限度があります。
ランドマークだけを使って、基本セットや陰謀セットにある簡単な単純化された効果の王国カードを使って遊ぶのが、ドミニオンをより楽しく遊ぶ方法では無いでしょうか。
まだ、日本語版の出ていないドミニオンの拡張セットで、今回からの新しい要素として、ランドマークカードと呼ばれる、プレイヤー全員に新たな勝利点獲得手段を得るカード(例えば金貨・銀貨・銅貨の1セットにつき○点の勝利点とか)、一部のカードの購入の際に借金(debt)を必要とするシステム、1つのサプライに2種類のカードが入っているカードが加わり、より豊富な戦術を取りうる内容になっています。これを買った時に必死で英語を和訳してリストを作った思い出が今でも蘇ります・・(汗
個人的にはかなり遊び応えのある拡張セットだと思いますし、戦術の研究の余地もいっぱいあるかなあと思います。だいぶやり込んだつもりですが、まだまだ効果を十分に把握するには至っていないので、もう少しやり込んで研究してみたいですね。
この攻略には、カード名などがそのまま出てきます。お手元にカードを用意するか、ドミニオンwikiなどでカードを調べながら読み進めていただきたいです。
帝国では、新しく負債のシステム、集合カード、イベントの追加、ランドマークが増えました。
また、属州以外に勝利点を稼ぐ方法が増えたため、帝国のカードが並んでいる場合は、属州のルートに真っ直ぐ行くのか、その他の点数を集めるのかなどを考えながら、進めていく必要性があります。
まずは、負債をして購入するカードから説明します。
技術者は、4負債をして購入することが出来る工房系統のカードです。
工房のように使うことや、2度効果を実行してから、自身を廃棄する効果を使用するかを選びます。
4金スタートであれば、最初の2ターンで2つ購入し、デッキの必要パーツを素早く集めるために使えます。
また、工房カードが欲しい時には、1枚だけデッキに入れて、回していきます。
効果を選択できることと、4負債という安さでこのカードを購入できるため、サプライに並んでいると購入する機会の多いカードです。
王室の鍛冶屋は、ドミニオンでは珍しい5ドローカードです。デメリット効果はあるものの、廃棄を完全に進めたあとであれば、純粋に5ドロー出来るため、ビックコンボに使いやすいカードとなります。
村+鍛冶屋+村+鍛冶屋=村+王室の鍛冶屋
になるため、アクション権に余裕が出ます。
逆に8金を出して属州を買うルートでは、コストの高さと銅貨を捨てるデメリットの大きさから、使わないことの方が多いでしょう。
ランドマークについて書きます。
ランドマークは、追加の勝利点がゲーム開始時に用意されます。
大抵の場合は、このランドマークを無視してデッキを組むと負けてしまいます。
例えば、ランドマークの壁がある場合は、ゲーム終了時にデッキの枚数が16枚以上になると、1枚につき、1点ずつ減少していきます。
これは、廃棄を優先的にしないとなかなか達成出来ません。
このように、ランドマークがある場では、戦い方が歪になりやすく、構築も合わせて行く必要性があります。
帝国で追加されたイベントの中から、3つほど抜き出して解説を行います。
寄付は、8負債でデッキを好きな枚数廃棄出来る最強のイベントです。
寄付がある時点で詰将棋のような試合が始まることが多いので、サプライに並んでいる場合は、使わないことはないと思って良いでしょう。
凱旋は、5負債で屋敷を獲得したあと、このターンに獲得したカードの枚数が1点になります。
大量にカードを獲得手段がある場合や、購入権を増やせる場合は、特に注意が必要なイベントです。
凱旋1回で10店などもあり得るからです。
制圧は、14コストのイベントで属州と9勝利点が入るイベントです。
14コストで15点になるため、点数の効率がとても良いです。
属州は8コストで6点なので、14コストにすると、10.5点になります。
属州の1.5倍ほど強い勝利点の稼ぎ方です。
制圧がある場合は、14金を出すことを目標にデッキを組みましょう。
では、サプライに並ぶカードに戻ります。
まずは、集合の神殿からです。
神殿は、廃棄をしながら勝利点を稼げるカードなため、最初に買うことが多いです。
また、神殿の上に勝利点が溜まっている場合は、神殿を購入→神殿で神殿を廃棄などすることで、点数を稼いでいけます。
簡単に10点以上稼ぐことができるカードなので警戒が必要です。
農家の市場は、神殿と同じく集合カードです。
こちらは、単発で打つとあまり強くありません。1回あたりの平均的な出力は、金2金+0.8点+1購入権です。
このカードで点数を稼ぐ場合は、1ターンにこのカードを5回打つことを目標にデッキを組みましょう。
逆に、複数回打てない場合は、サプライにならんでいてもあまり使うことはありません。
戦車競争についてです。
最低でも1ドロー1アクションが付いているカードなため、最初の3金の時に買うことも多いカードです。このカードがサプライに並んでいる時は、とにかく廃棄を優先しましょう。また、2コスト以下のカードを山札に入れないようにしましょう。
仮に戦車競争を相手に10枚取られて、こちらが廃棄していない場合は、1ターンに10金と10勝利点を取られる可能性が出て来ます。
また、戦車競争側はデッキに属州などのカードが入ってないため、ゲームを長引かせて有利を取ることが出来ます。
戦車競争がある場では、戦車競争に負けすぎないように気をつけてデッキを組みましょう。
ヴィラは、アクションカードとしての性能も使いやすいですが、獲得時の効果が強力です。
購入フェィズに獲得したら、アクション権が、1復活して、アクションフェィズに戻ります。
そのため、このカードがサプライにあるとコンボが一気に強くなります。
鍛冶屋+鍛冶屋の手札になったとします。普段であれば、これは最悪の手札ですが、鍛冶屋を使用する→ヴィラを購入→アクションフェィズに戻り、ヴィラ使用→鍛冶屋使用のようになります。
また、石切場などで購入コストが下がっている場合も重要です。ヴィラが0金で買える場合は、買う毎に1金増えていきます。
このようなことも起こり得るため、ヴィラの存在は最大限に注意を払いましょう。
元手について書いていきます。
このカードは、実質的には0金1購入の5コストカードなので基本的には使いにくいカードとなります。
1番分かりやすい使い方は、元手を入れて素早く属州を買うことです。
元手を使い属州購入→負債の返済→元手を使い属州購入を繰り返します。
また、サプライに鍛造のような強力で高コストなカードが並んでいる場合にも重要度が増します。
また、この負債の効果は線下効果なため、冠で元手を2度使用した場合は、12金出て、最大の負債は6となります。
偽装通貨で元手を使用した場合は、このカードを捨て札にすることがなくなるので、偽装通貨込みで13金と3購入が出て来ます。
このような凶悪な使い方も存在します。
最後は、城についてです。
城は属州に並ぶ勝利点の山です。
とても強力な勝利点の山ですが、点数を大きく獲得するには、8コスト以上の城を複数枚確保する必要性があります。
特に4人戦などでは、城ルートは目立つため、必要以上にカットが入ったりし、安定感に欠けたりします。
城ルートにいくにせよ、行かないにせよ、購入時に常に城を購入することは意識しなければなりません。
城のカード1枚ずつの解説は長くなるので、割愛しますが、基本的に弱いカードはないので注意しましょう!
以上でドミニオン帝国の攻略を終わります。
3人ドミニオン。なんか帝国じゃなの混じった気がするけど、まあいいや。
イベント:掘進(コスト2金、銀貨獲得、+1購入)
ランドマーク:狼の巣(1枚だけあるカードにつき-3勝利点)
※城や、途中から名前が変わるアクションカードは同じ種類?別の種類?というのがわからず、とりあえず城は全部城、サウナとアヴァントは一緒、と決めてプレイしましたが、多分同じ名前で1つの種類だから、別の種類が正しい気がする、多分。
サプライ
開拓者、城、農家の市場、アヴァント、ヴィラ、庭師、公共広場、御守り、技術者、市街
ドローもアクションもそれなりに充実したサプライ。
廃棄系のアクションがサウナしかなかったので、公共広場の3ドロー後の2捨ては割と問題ない(使えない勝利点カードなどを捨てられる)と思ったので、公共広場とサウナを購入し、あとはお金。
掘進で得られる安い銀貨とサウナで銀貨を使うと廃棄ができる組み合わせが、そこまで大きな効果はないものの安定していてよかった。
中盤にカードが増えてきたので公共広場を追加、アヴァントが見えたのでアヴァント購入。
他のアクションカードは購入せず。
城がやや脅威だったが、速度的に問題ないかなーと思ってひたすら属州購入。
終盤は属州に手が届かなかったときに公領2回購入。
結果として、属州8枚、公領2枚、屋敷2枚、マイナスなしの56点で1位!
ドミニオンの拡張パッケージ第10弾。
以下にその見どころと面白さについて書く。個人的には超好き。
【帝国】
パッケージの目玉が6つぐらい。
1. 負債
借金することで序盤から高価なカードを購入できる。
2. ランドマーク
最終得点計算に変更がもたらされる。
3. イベント
「カード」以外の購入の選択肢。
4. 分割された山札
購入していくうちにサプライの内容が変わっていく。
5. 勝利点トークン
「属州」以外の勝利の選択肢。
6. 「集合」カード
山札にトークンを貯めたり、貯まっていたトークンを総取りする効果。
「銀貨」⇒「金貨」⇒「属州」という全拡張共通での定石を叩き潰さんとする
様々な選択肢が用意されている。
ゆえに言わずもがな、ある程度拡張をやり慣れたプレイヤー同士でないと
置き去りにされてしまう可能性がある。
他のパッケージではあまり意識しなくて良かった「他プレイヤーの動き」
がより密接に絡み、戦略的にしていて面白い。
他のパッケージと混ぜて遊ぶ場合は拡張ルールが多いので、
事前に内容を共有してからスタートした方が良い。
拡張ルールは多いもののカードの効果は他の拡張より比較的シンプルなので、さほど意識せず混ぜられる。
・プレイ人数
2~4人
・戦略性
★★★★★
・洞察力
★★★☆☆
・ワイワイ度
★★★★☆
・オシャレ度
★★★☆☆
この拡張は皇帝となった領主を描いた拡張で難易度もすべての拡張の中で一番高いです。
理由としてはまず一つ、この拡張は[勝利点]の稼ぎ手段が無数にあり、繁栄のような[勝利点]を出すアクションカードが10種類近くあり、さらに「ランドマーク」というギミックで特定カードの獲得やコレクション、マジョリティ等によっても[勝利点]が入る様になります。
そのため率直に【属州】を獲得するという考えは簡単に崩れ去ります。(ちなみに【植民地】のさらに上のカードもあるよ(イベントだけど))。
二つ目としては負債とその王国カードたちで、一部カードのコストに負債が導入されています。これはお金が無くても負債を負うと言う形でカードを購入する事ができ、{繁栄}をも超えるカード達を一旦コイン0で購入して使う事ができます。
一例を上げると、圧縮を行うことでデメリットが無くなる【大使館】、【狂人】等があります。
後は強化【はみ出し者】辺り。
ちなみに負債のデメリットは返済するまで購入ができない事のみです(獲得は可能だし、持ったまま終わってもペナルティとかはない)。
ちなみにもう一つの特徴として1つの山に5枚ずつ2種類のカードがある分割式の王国カードがあります。
上の2つに比べれば小さな事ですが。
王国カードの一例としては、キャントリップの【ならず者】っぽいカードや買うとアクションに巻き戻る【祝祭】もどきのカード、財宝にも使える【玉座の間】、手札が減らない【倉庫】等があります。
この拡張は【属州】、【植民地】程度では満足できず、サプライを見るといつも「ビックブリッチ」や【狂人】必殺コンボ等の重コンボに走らずにはいられない人にオススメです。
逆に【属州】レースを制するためのルート構築を得意とする人や{繁栄}{暗黒時代}に苦手意識がある人にはオススメしません。
この拡張は世界が変わります!
城サプライ。夫が呪われた村で遊びすぎたせいで、呪詛にやられて城死亡。
わたしはレプラコーンでうまいこと金貨の枚数増やせて、後半の城を購入できた。おかげで本日初勝利。もっと城欲しかったな。
香具師サプライ。相続を地下牢にしてしこしこ買い続ける目的。暗躍者でおつとにみじめなせいかつを押し付けれたものの、夫が庭師を使うという機転をきかし同点負け。勝ちたい。
ドミニオンの拡張。主な追加ルールはランドマークと借金、サプライの途中で切り替わるカードなど。
【良い点】
・ランドマークは、特定の行動をしたり、特定の条件を満たすことで勝利点を得ることができるシステムである。例えば、「カードを1枚廃棄するごとに1点」「銅銀金の1セット1つにつき3点」などがある。これは各ゲームで数枚(2枚まで?)ランダムに選ばれる。ランドマークは非常に単純ながらドミニオンのゲームバランスにひねりを加える、この拡張でもっとも評価すべきシステムである。
・借金
借金は、コストを分割払いできるシステムで、例えば8金のカードを3金で買って、残りの5金は次のターン以降に払う、というものである。プラス購入とは逆に、複数ターンで1枚のカードを買うことができる。銀貨を2枚買うか、強力アクションを1枚だけ、2ターンかけて買うか、新しいジレンマを見事に演出している。
【悪い点】
・途中でカードが変わるサプライは複雑なだけで、コンボ覚えゲーを加速させるだけのしょうもないシステムだった。
・暗黒時代や冒険よりはマシになったと感じるものの、依然としてセットが全体的に複雑である。手続きが多いことを戦略的複雑さと履き違えてはいけない。ドミニオンの戦略的複雑さとは、アクションと金量のバランスを最適化することであり、村と鍛冶屋の枚数を考えることであり、金貨と公領のどちらを買うかであり、ステロと引き切りと圧縮と特殊勝利点のどれをとるかであり、他のプレイヤーのアタックに対応することであり、庭園を何枚カットするかであり、決してカードの効果やコンボを覚えるのに四苦八苦することではないはずである。
ドミニオンは拡張が複雑化し過ぎており、ただ単に見つけづらくて強いコンボを増やしているだけに感じられる節がある。基本セットが一番面白かったし、拡張では異郷が一番良かった。戦略的複雑さを演出するために手続きの複雑さを増やす必要はない。ただランドマークや勝利点トークン、借金システムのような、ちょっとしたひねりを加えてやるだけで、ゲームバランスが微妙に変わり、戦略的複雑さの探求を再び新鮮なものにできたはずである。
複雑さについては言いたいことが山ほどあるが、嫌いなカードは使わなければいい。ランドマークと借金は間違いなく良拡張といえるシステムだし、それだけ追加するだけでも充分に価値があるんじゃないかと思う。