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サイズ -大鎌戦役-:フェンリス襲来(拡張)
  • サイズ -大鎌戦役-:フェンリス襲来(拡張)当商品
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  • 1~7人
  • 75~150分
  • 12歳~
  • 2018年~

サイズ -大鎌戦役-:フェンリス襲来(拡張) / Scythe: The Rise of Fenris の通信販売・商品情報

1営業日以内に発送
『サイズ - 大鎌戦役 -』拡張3部作の第3弾!大鎌戦役の世界を遊びつくそう!
  • ライアン・ロペス・デヴィナスレ(Ryan Lopez DeVinaspre)作
  • ジェイミー・ステグマイアー(Jamey Stegmaier)作

 この拡張セットは、『サイズ - 大鎌戦役 -』拡張3部作の最後の作品です。この拡張セットは、「キャンペーンゲーム」と「拡張モジュールセット」の2つの方法で遊ぶことができます。

 「キャンペーンゲーム」では、大鎌戦役のストーリーが、8エピソードのキャンペーンによって継続され、完結します。

 キャンペーンには意外な展開やアンロック要素、そして継続的なストーリーが含まれていますが、繰り返し何度もプレイできるようになっています。

 「拡張モジュールセット」では、キャンペーンゲームをプレイする代わりに(あるいはプレイ後に)、このセットに登場する新しい拡張モジュールを、望むように組み合わせてゲームを楽しむことができます。各モジュールはこれまでの拡張セットと互換性があり、さらに、拡張モジュールによって協力型ゲームをプレイすることもできるようになります。

 本製品をゲームに導入することで、大鎌戦役の世界を余すところなく楽しめるでしょう。

サイズ -大鎌戦役-:フェンリス襲来(拡張)に2件の書き込みがあります

755
名に参考にされているレビュー
2018年12月17日 01時46分

待ちに待ったフェンリス襲来をついにプレイできました。

全体としては、素晴らしい最終拡張。物語としてはもう少し語ってくれてもよかったと思うところもあるけど、自分たちのプレイがその内容であると考えれば、特に気にすることでもないかも。

これに比べると正直ほかの拡張がかすんでしまう恐れがある。サイズのどの拡張を買うかとなったらこれ、というかフェンリスによってサイズが完成するような、マストバイのキャンペーンです。

フェンリスでストーリーのある多様なサイズをやると、かえってシンプルな通常版サイズをやりたくなって、通常版をやるとうねりのあるフェンリスをやりたくなるといった、無限の鎌ワールドに誘ってくれます。ああ2週目やりたい。

以下は各話の簡単な感想と、最後にちょっとしたハウスルールのご提案になります。極端なネタバレは避けますがそれとなく内容に触れるので、いっさい情報を入れたくないという方は今すぐフェンリスをやってください。



【ここから軽度のネタバレがあります】



少し行間を空けときますね。たいしたネタバレでもないけどね。いちおうね。



とはいえ人の楽しみを損ねたくないので、読む方は自己責任でお願いしますね。



あとちょっとリプレイ日記っぽいのでその点ご注意ください。



MODはMODだよ。プレイすればわかる。



それでは5人プレイ、黒のザクセンでスタート。



【各エピソード】

1. システム的にはほぼ普通のサイズ。違うのは謎のトークンがあること。こいつがどのくらい何に影響するのか?全く分からないまま手探りのプレイ。まるで取れずに終わる。3位。

2. システムに新要素が加わり、ついに動き出すといったかんじ。2aと2bで分岐。今回は穏健な方だったので、ザクセンはめちゃくちゃ動きにくい。どうにもならず終了。たしか4位。戦闘に適したMODが取れてこれが後に大活躍することに。

3. そろそろ話が進むのか?今回はファクトリー絡みのエピソード。終了条件に変更あり。そしてまた謎トークンが登場します。無視して1位に輝くも、終了条件がらみでラスヴィエトが活躍し、その後に大きく響くことに。電撃作戦で勝ったので周りから不評だった(でもザクセンはそういう勢力なんだ)。ここで勢力変更の機会に。とはいえ戦闘狂のザクセンを継続します。

4. ついにフェンリスが来るんですか?エピソード4は終了条件の満たし方によっては、早く終わる可能性がある回です。順位をよく覚えていないけど、順位より戦後の報酬を目当てに動いて2位か3位だった気がする。

5. ドカンとインパクトのある回。これもいちおう展開によってはそれなりに早く終わるかな。インパクトがありすぎて本当に順位を覚えていない。思い返すとこれがベストエピソードだ。今回はここから新勢力を担当することになり、ワクワクが止まらない。

6. ほぼ普通のサイズ再び。新勢力のお披露目的な回。ほとんどロールプレイになってきて楽しい。順位は覚えていないけど、なんとなく星6個取って負けた気がする。戦闘をするのだ。それがサイズだ。

7. 人数によるかもしれないけど、5人でも最も早く終わった回。これは早すぎるくらい。半分以上の国がやりたいことをやれずに終わった。3位か4位だったかな。今回の課題と国がミスマッチ。

8. 8aと8bで分岐。今回は分岐のたびに穏健な方に行く。そして今考えると穏健な方にいったことが自分の順位に影響を与えた気もする。穏健とはいえ、システムの変更によってかなり戦闘が起こりやすくなり、わちゃわちゃしていた。場合によっては長引くかも?あともう一つの分岐の方がインパクトの強いキャンペーンになるかもしれない。


【全体としての感想】

総合順位は2位(1位とは5点差)。最終ボーナスがそれなりに入ったのが効いたかんじ。

新勢力や新システムがばんばん導入されるので、セオリーが通用せず、サイズのいろいろな顔が見れたような気がしました。通常だと国とプレイヤーマットの相性が重要ですが、フェンリスでは国も増えればシステムも変わるので、その都度考えていかないといけなくなります。噛み合わない時はつらいけど、フィットすると爆発的に楽しい。

エピソードとしては5と8が面白かった。地味に2のシステムも好き。7は早すぎる。

なんというか、ボーナスとかその都度の課題とかは、それを無視して勝利を優先するよりもちゃんと乗っかってプレイした方が楽しい気がします。得点取るだけなら普通のサイズでも楽しめる。

今回はザクセンなど攻撃型の勢力を担当し戦闘狂を楽しんだので、2週目は内政&課題達成型でやってみたい。というように、ついついできなかった方向性を試したくなってしまう。リプレイ促進力が異様に高い。

勢力変更の機会もあり、最初に引いた勢力が悪かったので最後まで微妙、ということにはならないようになっています。とはいえ強国の担当になった場合にはなかなか手放すことはないので、勢力変更に関してハウスルールを考えるのもありかもしれない。


【下位補正に関するハウスルール】

MODに関しては少々バランスが悪く、説明書通りにやると上位陣が有利になり続けるおそれがある。これはBGGで言われていた着想のアレンジですが、MODの取得に関してハウスルールを入れるとよいと思われます。

1. MOD取得時に下位にはボーナスをつける。5人なら5位に10金、4位に7金、3位に5金など。4位と5位は取得可能になるまでボーナスをもらえるなど、もう少し色をつけてもいいかも。

2. 各自がランダムに引くのではなく、個人が引く枚数×人数で全体として並べ、全員で確認したうえで、下位のものから取得候補にしていく。これにより、上位陣が有利(すぎる)MODを取ることをある程度妨害できる。

もちろんハウスルールなので他にもやりようは色々あると思いますが、シビアに戦うよりも皆でわいわい楽しみたい時などに採用してみてください。


※2週目した結果、別に補正付けなくてもいいかなーと思うようになりました。特に慣れてるプレイヤー同士であれば。

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654
名に参考にされている戦略やコツ
2018年09月27日 05時51分

キャンペーンを遊ぶにあたって、

重いとされている大鎌戦役を8回プレイする事になります。


更に、ゲーム終了毎にストーリーの読み込み、それに応じたゲームシステムの変化が伴います。

また所属国家は基本的に継続していく為、苦手な国家を引いてしまった場合苦しい思いをすることになるかも知れません。

T.I.M.Eストーリーズやパンデミックレガシーでは人数が増える事で大幅に時間が延びる事はありませんが、

このゲームではプレイ人数がそのままプレイ時間に反映されることもあり、

7人でのプレイはオススメしません。

3~4名で各自が好きな所属国を選択する形が最も快適にプレイ出来るように思います。

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