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イニシュ
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  • 2~4人
  • 60~90分
  • 14歳~
  • 2016年~

イニシュ / Inis の通信販売・商品情報

1営業日以内に発送
古代ケルト世界のまっただ中、新たな世界「アイルランド」の王を目指せ!
  • クリスチャン・マルティネス(Christian Martinez)作

 今君は船の舳先に立ち、陸の徴を探している。やがて消えつつある霧の向こうに、君はついに崖を見つけた――あらたな故郷にたどり着いたのだ。君たちの氏族が、新たな時代の繁栄を分かち合うときだ。しかし、対立する氏族の長たちも同じ地に向けて帆を掲げている。やがて大集会が催され、イニシュの上王が選ばれるだろう。君は玉座へと上り詰めることができるだろうか?

 「イニシュ」では、君はこの新たな地を訪れたケルトの族長となる。精霊の啓示を受けるために聖域を築き、氏族を平和に守るために砦を建て、新たな場所を求めて周囲の領地を探索せよ。氏族は互いに協力して移住を進めていくが、彼らの違いはやがて紛争を呼び、そして平和的に解決されていく――いつでも、というわけではないが。氏族の忠誠を束ね、君の目的の下にその指導力を見せつけるのだ。そうすれば、大集会も君に王冠を委ねる以外なくなるだろう。

 ケルト伝説の大いなる一章は、いままさに描かれようとしている。次の為政者として正当な氏族を率い、ケルト伝説の新たな世代となるべき時だ!

 プレイヤーはドラフトを行うことでアクションに必要なカードを獲得し、この島を探検し、自分の氏族を入植させ、各氏族間での主導権を得ることを目指す。アイルランド神話に基づいたカードテキストと、美麗なアートワーク、組み合わせ式のゲームボードがケルト叙事詩を追体験させる、独特な魅力を放つボードゲームです。

イニシュに3件の書き込みがあります

767
名に参考にされているレビュー
2018年01月12日 00時04分

どんなゲーム?
 いわゆる陣取りゲームになります。ゲーム盤は複数のタイルで構成されていて、自分の駒をそのタイルに置くことが勝利条件とかかわるゲームと言うことですね。(エルグランデや、バロニィなどと基本的なシステムは非常に似ています)
 以下でも詳細を説明しますが、手番の行動がドラフトで配分されるカード依存なところが特徴で、要素として、相手の駒を直接取り除いたり、戦闘の要素があったりと直接攻撃な色もあるゲームです。(しかし、こういう系のゲームが嫌いな人もやってみてねという紹介)
 勝利条件は、ある一定上の枚数のタイルに駒を置いているとか、自分の駒があるタイルに聖域という駒いくつ以上合計で存在するとか、自分が多数を取っているタイルにある敵の駒の合計がいくつ以上みたいな3条件をいくつか満たした人が勝利(実際はちょっと細かいルールが入りますが割愛します)

特徴は?
 陣取りゲームでは当然、①自分の駒を増やす②自分の駒を移動させる③相手の駒を減らすといったようなことをゲーム中に行うわけですが、このInisではこの行動を全てカードの使用で行います。
 そして、それらカードは基本的に毎ターンドラフトを行って、それぞれのプレイヤーに分配されます。ただし、毎ラウンド使われるカードは共通です。基本的なカードが10くらいあって、そのカード群を毎ラウンド配り直してドラフトを行うといった感じになります。
 このドラフトは少し変わっていて、基本的なドラフトって、たとえば、4枚のカードをドラフトすると、最初は4枚から1枚選んで、時計回りに次の人へ全員回す、次に3枚から1枚選んで…を繰り返してといった手順で行いますよね。このゲームでは、最初は4枚から1枚選んで、次に回すといった基本は変わらないのですが、次の時は、さっき取ったカードを合わせて、4枚から2枚取る、次はさっき取った2枚のカードを回ってきた2枚と合わせて、その中から3枚取る…といったドラフトになります。このドラフト方式では一応途中の方向転換が可能です。普通のドラフトよりも、方向性は立てやすいと思います。(実際は有効な場面は少ないかなというのが、プレイした感想ですが)
 この基本的なカードの存在はこのゲームをかなりプレイしやすくしていると思います。
 普通のこういった直接攻撃ありの陣取りゲームって、駒増やしたりとか相手の陣地攻めたりというのが、基本的なアクションとして毎ターンみんな選べるじゃないですか、そうすると余剰駒持った人は、他の人を攻めないと損だから、ドンパチやるじゃないですか、その理不尽感がやだなという人も多いと思うんですよ。
 このゲームだとドラフトの結果として、基本的なアクションが出来ない!みたいなことが起きるんですよね。駒たくさん持ってて、他の所を攻めたいのに攻めるアクションカードがドラフトで回ってこないと攻められないという。なので、やられそう!と思ってもやられないターンとかが出てきます。なので、この手のゲームには珍しく緻密なタイミングのゲームという感じではないんですよね。それよりもドラフトで上手くアクションを組み立てていく楽しさみたいな方が上手く出てる。また、(後は戦闘での勝利があんまりおいしくありません。このゲーム、勝利点とかないし)さらに、次で説明する地形カードの存在が、このゲームの力点を戦闘での勝利から駒の多さ(損耗の少なさ)に上手にずらしてる感じがするんですよね。
 先程、わざわざ基本的なカードと書いた通り、カードには地形に関連したカード、カードの効果で手に入れる強力なカード(エピックカード)と2種類のドラフトしないカードがあります。
 地形に関連したカードは、毎ラウンドの終わりにタイルの上に一番多く駒を置いているプレイヤーが対応したカードを受け取る形になります。陣取りの小さなご褒美といった感じですね。
 カードの効果で手に入る強力なカード(エピックカード)は、対応した基本のカードをアクションを使ってプレイすることで手に入ります。このカードにはケルト神話の特徴的な出来事が描かれており、基本的に前述の2種類のカードよりも効果が大きいです。このカードは山札からランダムに引いてくるため、このゲームにおける逆転やドラマを作り出す役割を果たしています。

 また、このゲームでは、カードの保持数=アクション回数となっているため、ゲームが進むとアクション数で差がつきます。ドラフトでは同じ枚数のカードを手に入れるので、最初は平等な回数のアクションを行うのですが、ゲームが進んでくると、各タイルで多数派を獲得しているかによってプレイヤー間で差がついてくるので、アクション数の多いプレイヤーは後出しで行動ができるようになってくるわけですね。ここらへんが陣取りの要素とご褒美が上手くかみ合っていて面白い所です。

大判のカード

 カードは大判で、綺麗なイラストが結構な面積で書かれています。さらに、全て違ったイラストになっているので、アートワークの好きな人は満足感が高いと思います。私はこの手のイラストが嫌いではないので、かなり好感触なところでした。(同じホビージャパンから出ているブルームーンがレジェンドという再販版になって絵が小さく切り取られたがっかり感とは対照的でした)


感想
ルールの細かいところは説明しませんでしたが、主要な特徴は以上です。このゲームの魅力は狭いプール(カード群)で繰り返すカードドラフトの面白さと、対人攻撃ありの陣取りゲームを組み合わせた極めてミニマルな構成にあります。基本的なアクションがままならないお陰で、余計に駒1つ1つの大切さや、どういったところに陣を張って、どうやって勝利条件を満たしていくのかに集中できます。逆に、こういったゲームをやりこんでいて、人と人の駆け引きみたいなものを一番に求める人には向かないのかもしれません。私はドロドロした駆け引きくらいまで行ったディープなのは苦手なので、このドラフトで薄めたくらいが、ちょうどよく楽しく遊べています。日本語版が出るようなので、ぜひ多くの人にやってもらいたい作品です。

カードやタイル、駒なんかは結構こだわっていて、特にタイルはびっくりするほど大きく立派です。また、駒もなんの意味もなく3種類の形があります。前述のカードと合わせて、コンポーネントはかなりの満足感があるはずです。

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304
名に参考にされているルール/インスト
2018年01月12日 00時11分

最初のプレイ時には、ルール以外に基本となる緑色のカードは使うカード全てを全員で確認しましょう。レビューでも書きましたが、このゲームは陣取りの基本的な要素を分解して、カードに散らしているため、どの行動が何枚あるのかは非常に重要な情報なのでここを「見ればわかるし、ドラフトは慣れてるからいいよね」で流すと、最初の数ターンが停滞して、ゲームが不必要に長引く可能性があります。

地形については、説明書に書いてあるオススメ配置が良くできているので最初はそのセッティングにしたほうがいいです。非常に限定的な使い方しかない地形カードのアクションもあるので、それが最初の数枚には出てこない初期設定はゲームをスムーズに進行させると思います。

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205
名に参考にされているレビュー
2019年01月16日 18時02分

各領地をマジョリティで奪い合う、いわゆる陣取りです。

陣取りなんですが、勝利条件が

  • 6 つ以上の領地に自分の氏族コマがいる
  • 自分の氏族コマがあるタイルに聖域 (という建造物) が合計 6 つ以上ある
  • 他の氏族のコマを 6 つ以上支配下においている (つまり、マジョリティをとっている領地に他氏族のコマが合計 6 つ以上)

のいずれかであるのに対して、各自の氏族コマの数はたった 12 コです。

6 つの領地に均等に氏族を配置したとすると、1 つの領地あたりではたったの 2 つ。
これでは、 マジョリティとれるわけがありません。
たくさんの領地に広く薄く氏族を置くのか、それとも狭い範囲でマジョリティを狙うのかはかなり初期の段階で決断しておかなければなりません。

聖地については、勝利条件に絡んでることはみんな承知ですから建てれば当然狙われることになります。

ここで大事になってくるのが、砦です。
砦さえ建てておけば、氏族コマ 1 つはそれに立て籠もって踏ん張れます。重要な橋頭堡です。
そのかわり、砦自体は勝利条件とまったく関係がありません。

なんともキビし楽しい、ナイスなバランスです。

この鋭いバランスをさらに研ぎ澄ましているのが「集会」と呼ばれるフェイズでのドラフトです。
ここで得たカードをその後の「季節」と呼ばれるメインフェイズでプレイすることで、アクションしていくことになります。
アクションカードの枚数は、人数によって少し異なるものの非常に限られています。
2〜3 ラウンドも回せば、覚える気がなくても覚えてしまうくらいです。
自分で取らなかったカードは他プレイヤーが持ってるわけなので、今回どんなことが起こりそうかだいたい予想できます。
ただ、ウィドウがあるのと、アクションをキャンセルするカード (禁忌) がどのタイミングで使われるのか、任意の捨て札を取れるカード (ドルイド) で何が復活してくるのかなど、読めない要素もいくつかあり、なかなかに裏をかかれます。

ドラフトで得るカードの他に、支配している領地から得られる「地勢カード」もあります。
こちらは誰がどれを取ったのかも、その効果も公開情報です。
単体ではそれほど大きな効果のものはありませんが、うまく使えればなかなか侮れません。

さらにもう一つ、聖地を建てた際やアクションカードの吟遊詩人の効果で得られる「叙事詩カード」もあります。
カードの内容は非公開なうえ、かなり強力な効果を持つものもあります。
ただしちょっとクセが強く、いいタイミングで使えるカードが引けるとは限りません。
そのあたりも、ケルトの神や英雄の力を表しているというフレーバーに妙にあってます。

勝利条件を満しても、即勝利でないところもニクい。
満したときに得られるのは、直接の勝利ではなく「簒奪者」トークンです。
これを持った状態で次の「集会」フェイズを迎えることで、勝利チェックの対象になります。
このときあらためて勝利条件を満しているかどうかがチェックされ、満していれば全ての氏族を束ねる上王と認められて勝利になります。
複数のプレイヤーが「簒奪者」トークンを持っていれば、満している条件が多いプレイヤーが勝利です。
同じなら「ブラン」(首都がある領地でマジョリティをとっているプレイヤー) の勝利です。

これは何を意味しているのかというと、誰かが「簒奪者」トークンを得たあと、他プレイヤーにはシーズンが終るまでに

  • 自分も同じかそれ以上の勝利条件を満す
  • 簒奪者が勝利条件を満さなくなるように、なにかしら削りとる

のどちらか、または両方を行うチャンスがあるということです。

終盤には足の引っぱりあいと出し抜きあいが待ってるぞという、システムからの明確な意思表示ですね。
王座を巡る権力争い感がすごい。

  • 「集会」フェイズのリーダーであり「季節」フェイズのスタ P 、そしてサドンデスで有利な「ブラン」
  • 手番順を決める神のお告げを運ぶ「カラスの群」
  • 神や英雄の力を表す「叙事詩」
  • 武勇を吟遊詩人が歌い伝えることで得られる「偉業」
  • 権力争い

など、古代ケルトっぽさ (ホントにそれっぽいかはぜんぜん知りませんが) に溢れています。

「限られた氏族を率いてアイルランドの未知の土地を切り拓いていく、神話と事実が混じりあう古代ケルトの人々」というテーマにシステムもコンポーネントも、そして苦しさもぴったりです。
まだ見ぬ叙事詩を見たくなる。繰り返し苦しみを味わいたくなる、楽しいゲームです。

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