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ロレンツォ・イル・マニーフィコ
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  • 2~4人
  • 60~120分
  • 12歳~
  • 2016年~

ロレンツォ・イル・マニーフィコ

メーカー・卸元:テンデイズゲームズ

日本語マニュアル付き
ルネサンス時代の貴族となり、名声を手に入れる。重量級のゲーマーズ・ゲーム

ダイスを使ったワーカープレイスメントで、6ラウンド中に名声を獲得し、もっとも名声を得られたプレイヤーの勝ちです。

全員が配置することのできる塔には、様々な種類のアクションがあり、ダイスの目によって置ける範囲が決まります。

重量級のゲームのため、要素は多くありますが、うまくアクションを組み合わせることによって大きな相乗効果がえられるため、戦略を考えるのが楽しいボードゲームです。

世界観/フレーバー/アートワーク

レビュー 17件

レビュー
881名が参考
約4年前

領土を広げて収穫し建物を立て生産し側近を雇って宗教戦争に邁進する、優雅で過酷なルネサンス貴族の勢力争いを彩る膨大なジレンマが辛さを楽しさに変える傑作ボードゲーム。

 洗練されたメカニクスで高く評価される本作ですが、濃い世界観(テーマ)と豊かな味わい(フレーバー)もあります。終了時のマイボードを見ると、激しい勝利点レースの余韻と一緒に自分なりのストーリーが浮かびあがってきて、そこが楽しい。と同時に、精巧なシステムの凄さ・面白さも自然とわかってくる。
 「作り込まれた独特の世界に浸りたい」「脳汁でまくるギリギリの勝負がしたい」という人から「好きなテーマのゲームを買って楽しんできたけどシステムも気になりはじめた」という人までオススメできる作品です。


優雅で過酷な貴族の生活

 プレイヤーはルネサンス期フィレンツェの貴族となり、領土を広げ、建物を建て、有能な人物を雇い、事業を進めて名声(=勝利点)を競います。この4つの手段は4色のカードに対応し、ラウンド毎にボード上の塔に置かれるカードを獲得してマイボードに設置することで実行できます。



 「鉱山」や「森林」や「砦」といった領土(緑カード)からは、石や木などの資源や兵力や使用人が得られます。「彫刻家ギルド」や「大聖堂」といった建物(黄色カード)を作るには資源が必要ですが、建物は名声やお金や信仰点を生みだします。大半のカードは獲得時に即時ボーナス(塀の上に描かれたもの)がもらえますが、最大の利益を得るには領土からの<収穫>、建物での<生産>を行わなければなりません。

 でも、そこはさすがに優雅な貴族。収穫/生産アクションは、所有する領土/建物の固有収益(塀の前に描かれたもの)を一挙に獲得できるチャンスです。領土を3〜4枚マイボードに置いた後で<収穫>できればガッポリ資源が入手でき、領土と相性の良い建物を揃えられれば<生産>によって資源から大量の勝利点が得られます。

 広大な領土を有し強力な建物を作っても勝てるとは限りません。十字軍撤退後のルネサンスにおいてキリスト教勢力を再興するため、プレイヤーは「異端派との闘い」や「聖堂の修繕」といった軍事・宗教的な事業(紫カード)を進めることもできます。
 事業は名声をもたらしますが、資源やお金や兵力(軍事点)を支払う必要があります。やりたいことが多すぎてなかなか手がまわらない、そんな時には「建築家」や「総督」といった人物(青カード)を側近として雇うことも有効です。人物はカード獲得や収穫/生産を補助してくれたり、各カードの所持数に応じた勝利点をもたらします。資源が足りない時や手番を握りたいときは<補充>アクションで補うことができます。

 名声を得る手段は数多く、領土建物事業人物が滑らかに連動するようにマイボードを構築できれば大量の勝利点を稼げる強力なエンジンができあがります。

 ただし、何をするにもコストがかかります。さらに、<カードの獲得>、<収穫>、<生産>、<補充>という4つのアクションスペースは基本的に早い者勝ちで、2番目以降に自分のワーカーを置いたプレイヤーは相応のコストを払わけなければなりません。特に2人プレイでは<収穫>と<生産>をラウンド毎に1ワーカーしか行えません。いま相手は何を狙っているのか。激しい読み合いが常に緊張感を生みだし、領土を沢山獲得したのに収穫アクションを占拠された時など思わず悲鳴があがります。
 とはいえ手段は多彩です。相手の狙いを読んで別の道をいき、バッティングしないように準備すれば終盤一気に続けて勝利点を稼ぐこともできます。戦略的なハイコストハイリターンの連鎖が辛さを楽しさに変える。これが本作の面白さの土台になっています。


運と実力の公平なブレンド

 戦略的なハイコストハイリターンの連鎖というのは『カヴェルナ』や『マルコポーロの旅路』といった人気作(拡大再生産系ワーカープレイスメント)にも共通する特徴です。「重いコストを払って大きな利益のコンボを作る」快感は、コンボの構築が簡単すぎても難しすぎても薄れやすいもの。小数の強力なコンボが確定されてしまうと興ざめになる難しさもあり、そうした難点をうまくクリアしているゲームはやはり面白い。

 本作では、各プレイヤーが持つ3つのワーカーの力が対応する3色のダイスの値によって決まる、というランダム性を導入することで、こうした難点がクリアされています。全てのアクションには(ダイス目のアイコンで示される)特定の数以上の力が必要になるため、大きな力のワーカーを使うほど多くの利益が得られます。逆に小さな力のワーカーでは大したことはできないため、ワーカーの使い分けが常に問われます。難しいと思っていたコンボがダイス目によって手が届いたり、簡単だと思ってたコンボが突然難しくなってしまう。ままならないダイス運をなんとか自分の戦略に組み込んでいく楽しみ、ダイス運によって思いがけず新たな戦略が見つかる驚きがあります。

 ただ、ここまではダイスをワーカーとして使う『マルコポーロの旅路』にも共通する特徴です。同じデザイナーが開発に参加していますし。これに対して、本作では、ダイスを各自が振るのではなく、ラウンド毎にスタートプレイヤーが共通のダイス3つを振るようになっています。もう一人の参加デザイナーの前作『グランドオーストリアホテル』から継承されたシステムですが、共通ダイスによってランダムな運命が各プレイヤー公平にふりかかってくる。良いダイス目をどう生かすか、悪いダイス目をどうやり過ごすか。各プレイヤーの腕の見せ所が同じタイミングでやってくるので、競い合う楽しさだけでなく同じ運命にいどむ連帯感も生じます。だから、激しいアクションスペースの奪い合いもギスギスしすぎない。
 ワーカーの力を+1できる「使用人」コマが『マルコポーロ~』のラクダとは違ってワーカー力補正専用のリソースになっていることや使用人が豊富にいれば4つめのワーカー(常に値が0)を使用できることも相まって、ダイスワーカーのとりまわし自体が、運に翻弄されながら自らの実力を示すフェアな競い合いの場になっています。


ジレンマの有機的連関

 本作をプレイする時に感じる「辛さ」はコストの重さからくるものだけではありません。とにかく何をするにもジレンマがある。
 「あの領土を獲得して収穫すればこの建物が使える! でも使用人使わないと取れないから次のラウンド使用人0になって大して生産できないし......いやむしろあの建物を獲得して即時ボーナスでお金もらってからあの事業やれば勝利点たくさん! でもそうするとしばらく収穫できないし......あぁ!その建物取っちゃうの?!  だよね~ww」
といったジレンマが満載でずっと悩ましい。でも沢山のジレンマが密接に関係しているので、うまく思考を繋げると一気に解消できるような道筋が見つかって辛さが楽しさに変わっていく。「あ、先にあの人物雇ったらこれがこうなってあれがああなってこいつをああしてこうすれば......い、いける!いける!おれ凄い!......あ、やっぱその人物取っちゃう?」みたいに(笑)。上級ルールの指導者カードにまで、条件達成を諦めて廃棄すれば少しリソースがもらえるジレンマが仕込まれていることに気づいたときは正直ひきました。デザイナーってここまで考えてるんだ...という感動もありましたが。

 膨大なジレンマのなかでも際立って悩ましいのは、教会による異端審問(信仰点チェック)です。全6ラウンド中の2,4,6ラウンド終了時、信仰点トラックで規定の点に達していないプレイヤーは教会から破門され、ゲーム開始時にランダムに3つ設置される破門タイルの指示に従ってペナルティを受けます。「ワーカーの力が弱くなる」、「領土獲得に必要な力が増える」といった非常に重いペナルティがゲーム終了時まで継続するため、破門は避けたいところ。でも、破門されても信仰点は失われません。逆に、必要な信仰点を持っていて教会を援助する(=破門されない)ことを選んだ場合、信仰点が0に戻ります(戻った分の勝利点はもらえますが)。
 さらに信仰点トラックを奥まで進めるとゲーム終了時に大量の勝利点が得られるので、あえて何度か破門される戦略も十分成り立ちます。教会に破門されても信仰心は残り、教会を援助すると信仰が無に帰してしまう。大変分かりにくいルールですが、教会を介さない信仰を説く宗教改革勃興前夜のルネサンス期における教会批判の広がりと教会側の不安を妄想して楽しむこともできます。
 ランダムに選ばれるプレイ条件追加タイルを各ラウンドに設置してゲーム展開に起伏をつける工夫は『テラミスティカ』や『オルレアン』にも見られますが、本作の破門タイルは「回避すべきとも限らない事前予告型ペナルティ」です。ゲーム開始から数ラウンドでうまくマイボードを構築できれば、ペナルティの影響を緩和して破門されながら信仰点を上げることもできる。とはいえ破門の影響を見誤ると、自陣の生産性がガタ落ちすることもある。1回目は回避して2回目はあえて破門される、といった長期的な戦略も可能です。つまり、マイボード構築をめぐる膨大なミクロのジレンマに破門のマクロなジレンマが加わることで、作戦選択に豊かな戦略性と柔らかな弾力性が与えられています。

 「ジレンマが楽しい」というのはボードゲームを褒めるときによく使われる表現ですが、とても奇妙な言い方です。実生活で生じるジレンマの大半は、楽しいものではありません。「仕事と私どっちが大事?」と問い詰められて楽しめる人はあまりいないでしょう。
 現実的なジレンマは、複数の基準がともに成り立ってしまってどちらを重視したらよいかわからないときに生じます。常に勝利点や勝敗という単一の最終的な価値基準が設定されているボードゲームには現実的なジレンマは存在しません。でも、プレイ中の選択の全てが勝利点という最終基準に即してもつ価値を特定できたら、ゲームはただの最適解を選び続ける作業になってしまいます。そこで、勝利点という単一の価値基準につながる最適なルートがーー複雑な要素の組み合わせ、他のプレイヤーとの相互干渉、ダイス運の導入などによってーー見えないように構成されたシステムのなかでプレイヤーが複数のルートのあいだで悩む、その状態がボードゲームにおいて「ジレンマ」と呼ばれるものです。なので、「ジレンマが楽しい」のは、まずもってそれが偽のジレンマであり、原理的には解消できるものだからでしょう。

 でも、ボードゲームの楽しさは、デザインされた偽のジレンマを解消して勝利することだけではないように感じます。「あの領土獲得して収穫するとこの建物使えてあの事業できる!...って石が足りんからどっちも無理じゃん!あぁもうダメだこの貴族!ていうか俺!」といった阿鼻叫喚を他のプレイヤーと共有し、人工的に作られた偽のジレンマに奮闘することを通じて、真のジレンマに溢れた(とはいえ「収入」や「地位」や「生きがい」といったうさんくさい最終基準が跋扈する)現実にいつもとは少し違う感覚で戻っていくことの楽しさ。辛さがなくなることの楽しさではなく、辛さとつきあう楽しさを感じさせてくれるボードゲーム、『ロレンツォ・イル・マニーフィコ』。オススメです。



追記:ボードゲームにおける現実的なジレンマはむしろ「勝ちたい!でも勝ちすぎると相手が二度とやってくれなくなるかも...」でしょう。本作でもそれは起こりえます。特に、同じ人との2人プレイがメインで、相方がアクションスペースを奪い合うタイプのゲームに慣れていないような場合は、BGGに投稿されている2人プレイ用ヴァリアント(「収穫」と「生産」のアクションスペースを3人以上用ルールに準じて二箇所解放する)を最初に試して、慣れた後で通常ルールに戻すのもいいかもしれません。

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勇者
hanupad
hanupad
戦略やコツ
688名が参考
4年弱前

3戦目にして、ようやく自分の思い通りの展開で勝てたので、記録のために書いておきます。


当然ですが、どの得点を伸ばしていくかは考えなければなりません。個人的には緑の領土のカードが伸ばしやすく感じました。獲得に資源がいらず、必要条件の軍事力も領土の起動効果で伸ばしやすいです。軍事力を伸ばせる緑カードと、起動を補助できる青カードがあれば、あとは毎ラウンド取りに行くべきでしょう。お金に余裕があれば0コマを置いて、2枚買いたいところです。

ただし、領土だけでは得点として不足なので、なにかしら他の要素で得点を稼ぎたいです。

自分は緑カードから算出できる信仰心を第3時代に最大限貯めて、勝利できました。1,2戦目も負けたのですが、どちらも信仰心の得点が決め手になった印象です。補助として、用済みになった軍事力で紫のカードも取れると盤石です。

この戦略で重要になってくるのが、軍事力の算出とスタートプレイヤーです。

軍事力は緑カードの起動効果でるのが効率が良いですので、該当のカードは是非取りたいところです。また、起動のための斧も必要になってきます。他のプレイヤーに先んじてカードの取得などを行うためにはスタートプレイヤーは重要です。戦略がかぶってそうなプレイヤーよりは先んじて行動できるように注意しましょう。スクロールはお金にしておくといい気がします。資材は緑カードの起動効果で取れることが多いためです。

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仙人
クロ
クロ
レビュー
667名が参考
約4年前

1 概要

各自4つの駒を持ち、ラウンド中やることは手番ごとにその駒をメインのボード上に置き、すぐに処理を行うという非常にシンプルで直球なワーカープレイスメントゲームです。その4つの駒のうち、3つの駒にはそれぞれ対応したダイスが存在し、ラウンドの最初に3つダイスを振って、ラウンド中のそれぞれの駒の強さ(数値)を決定します。残りの一つは常に強さが0の駒です。


 ボード上にはワーカーを置くことのできる場所があるのですが、主に5つの場所に分かれています。
 1番メインとなるのはボードの半分以上を占める塔のエリア
 ここには発展カードと呼ばれるカードが1つの塔につき4枚配置されます。(毎ラウンド入れ替わり)  それぞれ、領土、人物、建物、事業を表しており、緑、青、黄、紫であらわされます。欲しいカードの横にあるマスに駒を置けばカードが取れるわけですが、4つのカードは1、3、5、7という4カ所のエリアにそれぞれ配置されて、それ以上のダイス目を持った駒でないとマスに置けないようになっています。それ以下のダイス目の駒で取りたい場合は紫色の使用人駒を追加で払うことによって、出目を修正し置くことができるようになります。
 さらに、他の駒が既に置こうとする塔に置かれていた場合は、追加の3金が必要になるというルールもあり、どれをどれくらいリソースを突っ込んで、どの順番で先に取るべきなのかというワーカープレイスメントの醍醐味が味わえます。また、一度自分の駒が入った塔には、0の駒以外は入れない制限もあるので、2枚以上同じ色が欲しい時は使用人駒もさらに重要になってきます。
 もちろん、カードにはそれぞれコストが設定されているので、そのコストも払うことのできるように資源のやりくりも必要となっています。


 2つ目は生産と収穫のエリア、先程触れた発展カードの中でいうと、領土から資源をとるのに収穫、建物から勝利点や信仰点、お金など様々なものをとるために生産という感じで使います。それぞれのカードにダイスの目が書いてあり、エリアに置いた駒のダイス目以下のカードの効果を全て適用する形になっています。ここでも足りなければ、使用人駒を使って補正することが可能です。
 ただし、本当にダイス目の通り効果を得られるのは、それぞれ最初の一コマだけ、他の人は横にある広いエリアに置くことになるのですが、ここではダイス目を常に-3する補正がかかってしまうのです。当然強力な効果を持つカードには高い出目が適用されるので、ここも先取りの駆け引きが試されます、どこまでも先取りのゲームです。


 3つ目は、市場。様々なリソースを駒を置くことで手に入れることができますが、どのマスも先着1名様…、やはり、先取りです。やることなすことに相手が気になるゲームですね。


 4つ目は地味な場所ですが、次のラウンドのスタートプレイヤーを決める場所になります。どのプレイヤーのコマでもいくつでも入ることができ、最初に入った人が次のラウンドのスタートプレイヤー、次に入ったプレイヤーが…と続きます、入らなかったプレイヤーはそのまま繰り下がります。入った時におまけとして、1金と細かい資源(巻物でまとめられています)も貰うことができます。


 そんなこんなを繰り返して、ゲームは進むのですが、2、4、6ラウンド終了時にバチカンでの評判を決算するフェイズがやってきます。このフェイズでは、十字架のマークを獲得することで上がる宗教点を、それぞれのラウンドに決まっている点数と比べて、達していない人は破門されます。破門されると資源獲得がしづらくなったり、最初のワーカーを置くチャンスをパスしないといけなくなったり、その後のゲームが不利になります。(タイルで表されており、ゲームごとにランダムに決定されて、ゲーム開始時からわかっています)また、宗教点が達していても罰を回避するためには点を0点に下げる必要があります。下げないぞ!と反抗するとやっぱり破門されて同じ罰を受ける羽目になります。
 ワーカープレイス部分での使用人、お金、資源でのやりくりに加えて、この2ラウンド毎の宗教点のやりくりはなかなか大変です。

2 感想
 いきなりですが、ワーカープレイスメントゲームの楽しさってのは、何だろうか。
 私にとっては「あ!取られた!」である。
 そのラウンドの優先順序を作って、最初の1駒を置く行為が決断である、2番目以降も相手の動きに合わせて修正する。その後の行動を計画する。しかし、相手がいるのですぐわかるようないい行動はすぐに取られていく。その計画が狂った時の「あ!取られた!」、これが出るゲームこそいいワーカープレイスメントゲームだと思っている。
このロレンツォには、この要素を濃く感じさせてくれる場面が大量にある。それぞれの発展カードがそもそも同じものがないため、何かを取ろうと計画して、他の人に取られると、大なり小なり自分に影響がある。収穫、生産のマスにしても1つの場所を取られると、代わりのスペースはリソースを余計に消費するため、いつ取るか、あるいは、最初から取られることを想定して余計にリソースを集めておくか。これもまた計画を求められる。
 概要では省略したが、指導者カードをゲーム開始前にドラフトする選択ルールがあるのだが、これには発展カードをどの種類何枚集めるか、あるいは資源や宗教点を一定数貯めるなどの目標があるため、これにも計画を持ったプレイが求められることとなる。
 多くの計画と修正とワーカーの置き場所の取り合いをくぐり抜けた先の理想形にこそ勝利が待っている。
 これはどのワーカープレイスメントゲームにもある普遍的な勝利の条件だと思うが、このゲームは様々な要素を全部「あ!取られた!」へ収斂させたゲームだと思う。
 後、よくツライゲームだと表現されるが、何かをするために何かを払うという要素からくる大変さというのが多いのが理由だ。慣れてくるとそれほど理不尽になにかできなくなるというよりは「あれもこれもしたいが、すべてやるには資源が足りない…」といったよくできた資源管理ゲームとしての側面を感じられるようになると思う。

 4人でプレイ時間90分くらいで終わる。昨今の長時間化の進むゲーマーズゲームの中では軽い方なのもオススメポイントである。基本的な骨格でできているので、インストもそれほど長時間かかることなく始めることができるのも個人的には非常にいいところだと思う。

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大賢者
さたもと
さたもと
レビュー
637名が参考
1年以上前

来年、拡張入り新版が発売されることになったロレンツォ。ルチアーニとクレメンスフランツデザインのダイスプレイスメントのゲームです。

↑ こちらは旧版の日本語版。新版の日本語版は、残念ながらカードの名前が日本語にならないそうだが、拡張が付くらしい。


このゲームは、4種類のカードを取っていくことでVPを貯めるゲームです。一番の売りは、破門という罰則タイル。

ゲーム中3回行われるバチカン評価によって、信仰点が少ないと破門になることがあります。破門になると、かなり厳しいペナルティが、永続効果!として科せられます。

しかし、あえて破門となり、最大30VPの信仰点をもらう戦略があり、破門内容によっては怖がらず、むしろ積極的に狙いにいくのも有効です。一例ですと、第一破門を甘んじて受け、第二破門までに信仰点を貯める作戦がオススメです。第三破門は避けるべきですが、例えば↓このような建築(黄)だけに関する第三破門であれば、ゲーム開始時から黄色を集めないという特化戦略で、第三破門を無視して30VP取りにいけます。

↑ 左上の3つが破門タイル。この第三破門は、取得した黄カード上にある石木材の数だけVPがなくなるというもの。青プレイヤーは第2そして第3ピリオドの破門が確定。その代わり青は、実はすでに30VP取って一周している。緑は黄カードを4枚取っているので破門してはならない。


ロレンツォカードゲーム(マスターオブルネッサンス)も最近発売されました。生産があり、4種類のカードを手に入れるのも同じです。バチカントラックもありますが、破門はありません。あちらは、玉突きマシンを楽しみながらリソースの回転(交換)を良くするエンジンビルドのゲームですね。


この本家ロレンツォは、特化型の重ゲーです。バランスが良いので、(領土・建物・人物・事業)4色どんな戦略にも特化できます。他プレイヤーの動向や指導者カードに沿って流動的にVPを集めても(効率が良ければ)勝負になります。

指導者カードとは、プレイヤーの方針を導くボーナスカードのことで、ロレンツォ(メディチ)、レオナルドダビンチ、ミケランジェロ、ボッティチェリなどが登場します。達成条件が厳しいものが多いので、スタート時ドラフトが推奨です。


手番に行えるアクションの数は16枚のカードアクションを含め22〜25種類。最善手を見つけるには、きめ細かい読みが必要とされますが、研究し甲斐のある素晴らしいゲームです。

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荏原町将棋センター
荏原町将棋センター
レビュー
499名が参考
1年以上前

ボードゲームを1,000個以上持っているユーザー視点で良かった点と悪かった点の両面から紹介します!

ロレンツォ・イル・マニーフィコは、毎回サイコロの目によってアクションの値が異なるなか、自分の駒を使ってアクションを選択していくワーカープレイスメントタイプの面白いボードゲームです!

お金や資源が非常に枯渇し、ギリギリの状況でゲームが進行します。何をするのが自分にとっていいのか毎回うんうんと頭を悩ませます。カードの組み合わせが無数にあるので、次はあれをやってみたいといったような感想になるいいゲームです。

一方で、カード効果がカード表記を見ているだけでは分かりにくい面があり、理解するまでに時間がかかってしまいます・・・ 


好き度(Like)
 ▶3pt.≪★★★≫
おすすめ度(Recommended)
 ▶3pt.≪★★★≫
子どもと度(With kids)
 ▶1pt.≪★≫


ロレンツォ・イル・マニーフィコの簡単なゲームの流れとルール解説はこちらをご覧ください!

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オグランド(Oguland)
オグランド(Oguland)
レビュー
498名が参考
4年以上前

巷で話題のワーカープレイスメントゲームです。
プレイ感はそれほど重くはなく、気持よく遊べるゲームで
ボードを使ったガッシリとしたゲームを遊んでみたい……
といったぐらいの人たちにもオススメ
できます。
手番にやることはすごくシンプルで、
4つある自分の一族コマのなかから1つをアクションスペースに配置して、
アクションスペースにある恩恵を受け取る

これだけです。

一方で、発展カードがずらっと並んでいて、
いったい何をどうすれば有用なのか、が
ゲーム慣れしてないと判断つきづらいかな、とも思いました。

そこで効いてくるのが、最初にドラフトをして抱えることになる、
4人の指導者
です。
指導者たちは、発動条件を満たすととても大きな力になります。
なので、自分の指導者の発動条件を満たすにはどうすればいいのか
それを考えて組み立てていけば、遊びやすくなると思います!

日本語版で遊ぶ際には、
別紙でついている指導者の効果一覧を人数分コピーしておくと
ゲームのスタートがスムーズになると思います

とはいえ、遊びやすくするだけでは、勝てない気がするので
自分が集めていったカードから、どうやって得点を増やすのか
を考えていけるようになると、ゲームに勝てるんじゃないかと思います。

あとは、信仰を最低限稼いで、破門されないように頑張ることでしょうか。
ただただペナルティを回避するためにアクションをすると
手番を損した気がするので、上手に生産/収穫のアクションに組み込める
すごくラッキーな気がします。


うまく組み立てがハマると、
大連鎖でガンガン資源が増えて、いろいろなことがやれるようになり
本当に気持ちよく遊べるゲームです。
勝ち方がいろいろあるので、ゲームごとに最適な組み立てを考えて
それを気持よく実行する、そんな印象でした。
近いうちにまた立てたい限りです!!

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勇者
あんしゃる
あんしゃる
リプレイ
391名が参考
約5年前

初ロレンツォ!

前から面白いって聞いていて気になっていたやつ。

緑のと青いのいっぱい建てたらボーナス点だったけど、途中まで忘れててわかりやすい黄色のやつメインで。

黄色叩くと6金と8勝利点くらい入ってくるセットになったから、途中からはとりあえずぽんぽん。

ギリ逃げ切りで、いや逃げきれてないけど、2位で終わり。

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まつなが
まつなが
リプレイ
383名が参考
4年以上前

先日買った「ロレンツォ・イル・マニーフィコ」、さっそく遊んできました!
今回のメンバーは4人。
自分  たかちゃん たかちゃんるいん るいんちゃん  かえんさん  
ルールを読んだのは自分だけ、みんな初プレイです。

↑セットアップしてみたところ。破門タイル、どいつもこいつも凶悪すぎじゃないですかね?

リファレンスを回しながら、さっそくドラフト開始!
選択肢がありすぎるゲームなので、指導者のドラフトをやらないと
どういう風にアクションを組み立てていくのか、が見えない気が
します。
ここで揃った4人の指導者をプレイすべく、カードやアクションを選ぶ
という感じです。

今回、自分の手元に来た指導者のプレイ条件は
・軍事7+信仰3以上
・人物(青)4枚+領地(緑)2枚
・領地(緑)5枚
・建物(黄)5枚
こんな感じでした。


こんな顔ぶれだったので、自分の1R目の目標は、軍事5以上にして信仰を1以上にすること。
というよりは、2R目に信仰3以上&軍事7以上を達成することが、最初のプラン!
合わせて、緑の領地を多めに購入しつつ、青の人物も狙っていく……という組み立てです。

↑1R終了時の風景。信仰は0だったものの、軍事は8に到達! 緑と青のカードを買いつつ、2Rの親番も引けていて、万々歳な感じ。即時効果で信仰があがるカードを狙います

ところどころ選択のミスはあったものの、
計画通り2Rに最初の指導者をプレイ、3Rには2人目の指導者をプレイという形を固め、
たかちゃん  るいんちゃん  が破門され、ラウンドの最初の手番をパスするハメになったのもあり、
欲しいカードを抑えやすいゲームでした。
ほかのプレイヤーが指導者をプレイしなかったこともあって、
走り抜けたなぁという印象です。

↑ゲーム終了時の様子。自分はカードを17枚購入しておりました。指導者の力で収穫/生産を回せたのが勝因かな、と

他のワーカープレイスメントの重いやつらに比べると
資源に汲々とすることも少なく、遊びやすかったなぁと思います。
マルコポーロ的な良さを感じつつも、プレイ感でイメージしたのは
「カウンシル・オブ・フォー」だったのは、領地大連鎖ゲーだったからでしょうか。
一斉に資源が降ってくるのは、本当に気持ちよかったです。


もう少しプレイ感を研究して遊んだら、もっともっと上手にやれそう……
そんなスルメ感あふれるゲームでした!
月末頃、また遊ぼう……。

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勇者
あんしゃる
あんしゃる
レビュー
349名が参考
1年以上前

アクションスペース争奪のせめぎあいを追及した重量級ワーカープレースメント。

ダイスを使用するが、スタートプレイヤーが振った3つのダイスを各プレイヤーが共通で使用するため不公平感は薄い。

ワーカーは同色のダイスに紐付けされ、その数値が高いほどアクションスペースの選択肢が広がり、また、カード効果の活性化が起こりやすくなる。前述したように使用するダイス目は共用で、ワーカーの条件は全員同じである。

アクションは人物建築物などのカード獲得、資源の獲得、収穫、などがある。各々のアクションにおいてダイス目が効果に絡んでくるため、逐一の行動に判断を求められる素晴らしいシステムとなっている。収穫がアクションの1つとなっているのが面白い。

勝利点も様々なルートで獲得可能だが、ダイス目による制限や、他者との早取りなどのインタラクションがあるため、なかなか決め打ちは出来にくい。その中でエンジンビルド、カードコンボの構築を行なっていかなければならないのだから、悩みどころは満載である。

テーマやアートワーク、またメカニクスについては、例えばテラフォーミングマーズや、パンデミック のようにぱっと見、人を惹きつける魅力はないように思える。しかしこのゲームは個人プレイよりも組織力で勝負するスポーツの如く、総合的な構成の妙が光る、玄人好みの作品であると言えるだろう。

その点では、ニュートンなどと類似しているように感じられる。しかしロレンツォは、ソロプレイに近いシステムを持つそれらの作品とは他プレイヤーとのインタラクションの濃さが全く異なる。

カード獲得のアクションは、上段ほど高いダイス目が要求されるが、毎ラウンド総入れ替え、しかもランダム配置であり、正に早い者勝ち。普通ののワーカープレースメントでは自動で行われる収穫も、この世界ではアクションスペースの1部であり、使用するタイミングにも悩まされれる。

ゲームの流れはとてもスムーズ。ダイス目とアクション周りの処理はやや複雑だが、それがこのワカプレの売りでもある。勝利点の見通しも良く、骨子を理解するのにはさほど苦労はしないと思う。中量級寄りの重量級で、言語依存もなく、6ラウンドで終了。公称60-90分となっているが、ダウンタイムは大きめで、4人プレイでは慣れていないとそれなりに時間はかかる。

最近ではワーカープレースメントといってもプレイ順なんて大して影響のない、マイペース型のゲームが多いなか、このロレンツォは稀有なワカプレらしいワカプレといえる。カードは3世代にわかれて順次強力なものが登場するようになっているが、当然バランスも申し分ない。

もう一つ、付け加えると、得点要素が非常に多様化しているのが近年のユーロの特徴でもある。その点こちらの作品は(特定の)カードからの得点が大半である。ウイングスパンやグランドオーストリアホテルなどのような達成ボーナスもない。得点に結びつくカードを最大限活用できるようなエンジンを組んでいく。機会をのがさずキーカードをゲットする。ストイックともいえるプレイスタイルを要するさまはそれだけ巧拙の差がでるところであるが、それもまた魅力の1つなのである。

一時はかなり話題となったが、忘れ去られるには惜しい、多くの人の手にとって欲しい名作である。



評価9/10  重さ6/10

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maro
maro
リプレイ
310名が参考
4年以上前

話題の「ロレンツォ・イル・マニーフィコ」をプレイ。

ツォルキンから追いかけてるデザイナーさんの作品ということで期待感大でした。

得点源がたくさんあって悩むゲームはプレイ時間が長くなりがちだけど、意外にさっくり終わった印象。

やることはワーカーを派遣してアクションを実施するシンプルなゲームだけど、どのアクションをどの順番でどれを優先して実施するのかが本当に悩ましい。

資源不足で悩まされることもあるけど、カツカツ感はそれほど感じさせない絶妙なバランスのゲームでリプレイ必至。

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国王
のらボドゲ
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レビュー
244名が参考
5ヶ月前

サイコロ運に全員が等しく翻弄されながらも,運命に抗い自らの勝利を目指すゲーム! (ロングレビュー)

【評価8.5/10】重量級・2~4人

ダイス・ワーカープレイスメント×タブロービルド!! 

つい最近まで国内の流通量がやや少なかったようで若干プレミア価格になっていましたが,今年5月に拡張セット同梱版として装丁も新たに販売され,入手性が格段に上がりました!

「マルコポーロの旅路」「ツォルキン」「グランドオーストリアホテル」「ニュートン」「バラージ」などを初めとした傑作を生み出し続ける名デザイナー・シモーネ=ルチアーニとその仲間が生み出した傑作ワーカープレイスメント。

ダイス運に翻弄され「予定と違う!」と悩みながらもいかに運を制御し狙いを微修正してカードを取り勝利を目指していくか。激アツなゲームです! 


<運命をねじ伏せろ!~ゲームの概要>

このゲームでは勝利点を誰よりも多く得る事が目的です。

主な得点源はカードからもたらされるため,ゲーム内で一番したい行動は「カードの獲得」になりますがそう単純に事は運ばない。 

まず,カード獲得のための条件に複数の条件が重なっている。

一つは単純にカードごとの入手条件。これはお金や木,石等の資源を支払う必要があるものが多いのですが,ロレンツォでは毎ターンもらえる定期収入がないため,「収穫」や「生産」,「市場」等の行動も間に挟み,資源を補充していく必要があります。 

もう一つはカードの置かれている場所。カードを取るには上に書いたとおり資源を支払える事と合わせて,ワーカーのアクション値(ここではパワーと呼ばせて貰います)が必要条件を満たしている必要がある。1階だったら1パワー以上,2階だと3パワー以上,3階だと5パワー以上,4階だと7パワー以上のワーカーで無ければ配置できません。


じゃあ,このパワーってのは何で決まるんだ?というと,これが全員共通で参照するダイスなんです。ラウンドの最初に,スタートプレイヤーが黒白橙の3色のダイスを振る。その出目が,色に対応したワーカーのパワーになる。 


毎回カードはシャッフルされて置かれるため,必ずしも3階,4階などの高い階に良いカードが置かれる訳ではありませんが,3階4階はカードの他に少しだけおまけが付いてくる(木,石,軍事力,お金)。

良いカードが3階4階にある時はおまけも貰えるので断然そのカードを取りに行くでしょう。でも,先ほど定期収入がない話をしたのですが,このゲーム,なかなか資源がカツカツでギリギリでカードを入手したりする場合もあるので、イマイチかな?と思うカードでも3階4階に配置されたらオマケを見逃せない場合もある。

「最初にあそこの階のあのカードを取れば資源が手に入るから,それを使ってあそこを取って,それで軍事力が上がるから最後に緑(領地)カードを…」などと,ギリギリのやり繰りと綱渡りが続きます。 


しかし,ここで肝になるのがお互いのダイスが共通というところ。「今回のワーカーは2,3,6のパワーだからあいつは6をあそこに置きそうだな。なら…」と先取りされてしまう事もままあります。

ただし,ワーカーは各プレイヤーごとに1体ずつ置いたら次のプレイヤーに手番を回すので,全方位同時ガードは不可能です。ですから最初の狙いが崩れたとしても,次の狙い,別ルートを探す事が十分可能です。

こうした当初の狙いと違うカードが意外なコンボを生み出す偶然もあるのでやめられない。 


また,もう一つこのゲームには「予定されたペナルティ」があり,決められたタイミングに起こる「ヴァチカンの評価」までに必要な信仰点を稼いでおかなければ「破門」によりそこそこ強いマイナス効果をゲーム中ずっと受け続けなければならなくなる。

破門には3段階あり、カード効果を弱められたり、特定の色のカードが取りづらくなったり、勝利点で足を引っ張られたりします。ゲーム開始時に破門ペナルティが表示されるので,これを見て戦略を練ります。

ただし一方で,信仰心をヴァチカンに示さずあえて破門を受けるという選択肢もある。

この場合,破門のマイナス効果は避けられませんが信仰点は失わずにそのまま貯め続けることができます。信仰点は溜まれば溜まるほど勝利点の効率が高くなるため,ペナルティを受けても戦略上問題ないと判断するなら勝利に向けての戦略の一つになる。このように破門を受けるか避けるか,というものもゲームの一つの肝になっています。

第2破門をあえて受ける事で信仰点を失わず最後は25点の勝利点に結びつけたプレイ。破門の内容次第で破門を受けるか避けるかを戦略的に選ぼう


 <まとめ>

このように,全員が運命共同体となりサイコロの目を共有してワーカー構成がお互い丸見えなので,相手が取りたい戦略もある程度想定できます。

しかし資源は常にカツカツで,カードを取り続ける事はできないので

どこで仕掛け,どこでしゃがむか(カードの取り合いで戦うタイミングと、お金,木,石,使用人などの資源補充,信仰点の獲得やスタートプレイヤー獲得など準備をするタイミングの見極め)

という戦略性が重要になってきます。

こうした戦略をある程度想定しながらも,ラウンド最初のダイスが1・1・2とか出て「おいおい戦略狂うんだけど!」「仕方ないじゃん,振ったのは俺だけど出目は俺のせいじゃないよ,俺も戦略練り直しだよ!」等,ダイスをみんなで一喜一憂し,運命に抗いながら勝利を目指していく。

「ロレンツォ・イル・マニーフィコ」はそんなゲームです!  


<留意すべき点>

ここまで良いところを紹介してきましたが,注意点にも触れておきます。 

まず,このゲームがバリバリのゲーマーズゲームであると言う点。

上の説明では相当要素を省略しましたが,実際にプレイする際は軍事力、使用人によるパワー上乗せ、収穫・生産を起動する際にもダイス目が左右する点などなど要素が多く,ゲームを進める上で気を配る先が多いためインストにもプレイにも時間がかかります。 

またワーカーのパワーも毎ラウンドダイスによって変動する上、カードの配置階や順序も毎回ランダムのため,あらかじめ戦略を考えておくことは難しく,毎ラウンド,カードがディスプレイされ黒白橙のダイスが振られてから初めてどのワーカーをどの順番でどこに置こうか,と考える事になり、更にワーカーを実際配置していくと想定と違うカードが残ったり取られたりして戦略を練り直す必要が生じる場合もあるため,思考時間もダウンタイムも延びがちなのは否めません。

ただ,これは手応え,歯応えのあるゲームであることの裏返しですので,ここまでレビューを呼んで興味を持たれた方は,是非ルールの壁,時間の壁を乗り越えてロレンツォワールドで楽しんで貰えればと思います。


またもう一点,塔に置かれるカードは登場しないカードが無く,毎回同じカードセットが使用される点にも注意が必要です。

このゲームでは毎ラウンド16枚ずつ,6ラウンド計96枚のカードがディスプレイされますが,コンポーネントの全てのカードを使用しますので,ランダム配置ではあるものの慣れてくると「このラウンドであのカードが出なかったって事は次のラウンドに出るな,じゃあ備えておこ!」と準備できるようになり,プレイヤーのカードプール把握度合いで微妙ではあるものの有利不利が発生します。

この二つ目の点については2021年5月に発売された拡張セット同梱版に含まれるミニ拡張「パッツィ家の陰謀」を使用することにより多少緩和されます

パッツィ拡張を使うと基本セットには無いカードも混ぜた上で規定枚数のカードを取り出して使用することになるので揺らぎが生まれます。

これで,「あのカード出ると思ってたのに来なかった…予定が狂ったぞー」という事も起こるようになり,慣れたプレイヤーであっても全てを読み切るということは難しくなるでしょう。

こうした揺らぎを歓迎する人も居れば元の方が良いと思う方も両方いると思いますが,単純に選択肢が増えたのは良い事だと思います。


<結びに>

以上,シモーネ=ルチアーニ・フラミニア=バラジーニ・ヴィルジーニョ=ジーリの傑作ワーカープレイスメント「ロレンツォ・イル・マニーフィコ」をご紹介しました。

万人向けと言いがたいのは否定しませんが,ダイス運を戦略で乗り越えた時の「してやったり感」は癖になります!少し手応えのある重ゲーに挑戦してみたい方は是非お試しを♪

なお,参考までに2021年9月現在で入手が容易な「ロレンツォ・イル・マニーフィコ拡張セット同梱版」にもレビューを書いていますので,良ければそちらも御一読いただけると幸いです。こちらのレビューには記載しなかった同梱の中型拡張「ルネッサンスの貴族たち」についても触れていますので、入手を真剣に検討している方は是非^ ^

長文を最後までお読みいただきありがとうございました。皆様の良きボドゲライフに貢献できれば幸いです。

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18toya
18toya
ルール/インスト
222名が参考
7ヶ月前

ロレンツォ・イル・マニーフィコ ソロルール (BGG掲載 Isra C. and Shei S.)

以下のソロルールはBGG(ボードゲームギーク)に掲載された,ロレンツォファンによるオリジナルソロルールです。作者に和訳転載の了解をいただいたのでこちらに掲載します。是非遊んでみてください^ ^

感想などがあれば私からIsraさんに伝えたいので、是非掲示板などへの書き込みをお願いします♪

-------------------

ロレンツォと対戦しよう!
追加で必要な物: 紫、青、黄、緑の4色のサイコロ4個と、ルールに付属しているゲームボード(訳者注:ボードはBGGの原語のルールに掲載されています。↓のリンク先からPDFをダウンロードして印刷し,ご利用ください)


セットアップ
2人プレイの場合と同じように、セットアップを行います。ロレンツォのディスクを所定の位置に置き、労働者を裏向きにして(ロレンツォのワーカーは3つの大きなサイコロの値を参照しないため)ボードに表示されている順に配置します。

また、最後のタイルに破門のキューブを1つ置きます。ロレンツォは常に最後の期間のマイナス効果を受けます。

プレイ
毎ラウンドの初めに、4つのサイコロを振って、値が大きい順にボードの上に配置します。サイコロが同じ数のものが複数ある場合は、どの色が先かをプレイヤーが選べます。この時のサイコロの目は,ロレンツォが何色の塔を順に狙うか、順番を決めるために使用します。

振った4個サイコロの目の合計が14だった場合、もしその前のターンにプレイヤーがターンオーダーアクション(評議会の宮殿)にワーカーを配置してスタートプレイヤーを要求していなかった場合は、ロレンツォがスタートプレイヤーになります。最初のターンに14が出てしまった場合…貴方は運が悪かったということになります。

プレイヤーの手番(ロレンツォのロールが14で、あなたがワーカーを「評議会の宮殿」に配置していなかった場合、ロレンツォがスタートプレイヤーになることを忘れないでください)で、プレイヤーは順番にワーカーを配置します。

自分の手番では、通常のプレイと同じ方法で1つのアクションを実行します。

ロレンツォの手番では、一番左にあるサイコロを選びそれをもう1度振ります。次に、ロレンツォのワーカーの中から1人(サイコロの上にあるもの)を選び、サイコロの色の塔にある中で得ることができる最も高いカードを取って置きます(例:サイコロが6だった場合,彼は5,3,1(1階~3階)のカードを得ることができます。 訳者注:ここで言う「取る」はお金や資源,軍事等のいかなる代価も払わずにカードを獲得できることを意味します。また緑カードを取る時も軍事トラックの参照無しに無条件で獲得できます)。

もし利用可能なカードがない場合(例えばあなたが既に1のカードを取っている塔で、ロレンツォもサイコロが1だった場合など)、ロレンツォはカードを獲得しません。なお青色カードによる補正,例えば「○色のカードを取るワーカーは、そのカードの値に+2する」などの修正を加えることも忘れないでください。ただし使用人によるサイコロ修正は起こりません。

ロレンツォはカードを手に入れた後、ボードを参照の上そのサイコロを,1回目のロールで収穫/生産アクションを,3回目のロールでコイン5枚/召使い5人をサイコロの値に応じて配置します。すでにあなたのワーカーがいる場合は、何もしません。あなたのワーカーがいなかった場合は、そのサイコロはラウンド中ずっと置いたままになり、あなたの行動を妨害します(訳者注:ロレンツォは獲得したカードの収穫/生産アクションを使用することはできず,お金や使用人を獲得することもない。プレイヤーのワーカー設置を妨害する意味しかない)

ロレンツォは軍事点や信仰点を即時効果で得る時,それをトラック上で反映させます。評議会の特典を得る場合、彼は常に「軍事点2点」の選択肢を取ります。ロレンツォの場合は「同一ラウンド中に受ける評議会の特典は異なるものを選択しなければならない」というルールは適用されません。なお軍事・信仰以外の即時効果(資源や事業(紫)カードから得られる即時効果によるVPなど)はキャンセルされます(訳者注カードの獲得に資源を必要としない代償)。

ゲーム中,獲得済カードの効果のうち彼が使えるのはサイコロ修正の効果のみです。

ピリオドの終わり、ヴァチカンでの評判において、ロレンツォは必要な信仰点を持っているなら彼は必ず教会に援助し勝利点を獲得します。もし必要な信仰点が無ければ援助は行いませんが、いずれにせよゲーム進行中にロレンツォが破門のマイナス効果を得ることはありません(終了時を除く)。

ゲーム終了時
ゲーム終了時には、最後の教会タイルの破門のマイナス効果を適用した上で、あなたと同じ方法で得たポイントを彼に得点します。

あなたはロレンツォに勝てましたか?

最後に
このソリティアには3つのモードがあります。
ノーマル: 上記のルールをすべて適用します。
ハード: 上記のルールを適用しますが、ノーマルではロレンツォがキャンセルしていた「即時効果でVPを獲得する」は適用されず、即時VPの1/2(小数点切り捨て)を得ることができます(例:7VPが得られる黄色カードを獲得した際、ロレンツォは3VP獲得する)
不可能: ハードモードと同じですが、VPを1/2にせず、全て獲得することができます。

このボードに使用されているグラフィックはすべてCranio Creationsが所有しています。
許可をいただいた作者の方々、協力していただいたKlemensさんに感謝します。
開発者:Isra C. and Shei S. from www.llamadice.com
これを印刷して厚紙に貼り付けると、より剛性が高まります。

-------------------

以上です。最後に、このソロルールの日本語訳の転載を了承してくれたIsra.Cに感謝します。


ボードの写真を一応掲載します。

余談:4色のダイスについてですが、私はたまたま最近購入したユーコン・エアウェイズに赤・青・黄・緑・ピンクの5色のダイスが入っていたため、これだ!とばかりに使用しています♪

ダイスも流用できる上にユーコンの方もゲームが面白く、公式のソロプレイバリアントまで備えているので色々な意味で良いゲームです。調べてみて良さそうだと思った方は購入してみるのも一つの選択かと思います 笑

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18toya
18toya
レビュー
159名が参考
8ヶ月前

カード集めて自分場を強くしよう!

罰則要素や条件要素をくぐり抜け

最高の場で決算しまくりましょう。

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仙人
ネコマダム
ネコマダム
戦略やコツ
122名が参考
1年以上前

サイコロの目によりアクション値が決まるため、思ったとおりの行動を全てすることは出来ません。カードの組み合わせも無数にあるなか、なかなか必勝法を組み立てにくいです。ただどんな場合もお金と資源が枯渇するので、しっかりそれらを確保することを手始めに考えるといいかと思います。

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オグランド(Oguland)
オグランド(Oguland)
ルール/インスト
108名が参考
6ヶ月前
  • 個人ボードありのワーカープレイスメントゲーム。

  • ゲームの中心となる発展カードは4種類。
    資源を産出する領土カード、発展カードをもらいやすくする人物カード、資源やコインを勝利点や信仰点に変換できる建物カード、ゲーム終了時に勝利点をもらえる冒険カードがある。
    個人ボードには、それぞれカードを置けるスペースがある。

  • 中央ボードにはアクションスペースがあり、4種のカードをもらえるスペース、お金をもらえるスペース、召使いコマをもらえるスペースなどがある。

  • 各プレイヤーは3色のアクションコマ(+無色コマ1つ)を持ち、これをアクションスペースに派遣してアクションを行う。
    ラウンドの最初に3色のサイコロをふるが、出た出目がその色のコマのアクションの強さを表す。
    大きければ大きいだけアクションが有利。
    召使いコマを支払えばその数分出目に加えられる。

  • 全6ラウンドを実施してゲーム終了。
    カードの得点や、各種条件を満たしたボーナス点を加点し、合計点が高い人が勝ち。

感想と評価は下記ブログで。

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ヒロ(新!ボードゲーム家族)
ヒロ(新!ボードゲーム家族)
ルール/インスト
105名が参考
3ヶ月前

サマリーではない、詳細まで網羅した完全版ルールです。ゲーム中の確認にも便利なように、冗長な記述を省き再整理しました。完全日本語版が入手できなくても、これで大丈夫! 基本ゲーム・応用ゲームに対応。

※Cranio Creationsの2021年・英語版マニュアルに沿っています。

★PDF版はこちら↓(BGG)
https://boardgamegeek.com/filepage/230975/japanese-rules-hand


◎ゲームの概要

 プレイヤーは、ルネサンス期の貴族だ。領土、建物、人材、事業にバランスよく資源を配分して、もっとも名高い貴族を目指そう。


◎ゲームの目的

 6ラウンドを終えて、勝利点が高い人が勝ち。主な得点源は以下。
1)ゲーム中の得点:各アクションから得る。
2)終了時の得点 :集めたカード、軍事点の順位、所持資源から得る。


◎使用物品

・メインボード :1個
・破門タイル :21個
・カバータイル:4個
・開発カード :96枚
・木製コマ  :木、石、使用人
・コイン   :額面1、額面5
・サイコロ  :3個(白・黒・橙)

・個人ボード  :4個
・ボーナスタイル:4個
・ワーカー   :4セット×4個(各色+無色)
・破門マーカー :3個×4色
・得点マーカー :4個×4色
・指導者カード:20枚



◎セットアップ

ボード

1)メインボードを中央に置く。

2)開発カードを、以下のように準備する。
・背面の色と番号別に分けて、裏向きに混ぜる。色別に、上からⅠ、Ⅱ、Ⅲの束を裏向きに重ねる。
・各山を、対応する色の塔の上方、ボード外に置く。

3)破門タイルを、以下のように準備する。
・背面の番号別に分けて、それぞれ裏向きに混ぜる。
・各番号から1枚ずつ取り、ボードの所定の場所に、表向きに置く。残りは箱に戻す。

4)木・石・使用人・コインをボードの横に置き、資源の山とする。

5)サイコロ3個を、ボードの横に置く。

6)プレイ人数に合わせて、カバータイルでスペースを覆う。
・2人用:「3+」「4」のマークのあるスペースをすべて覆う。
・3人用:「4」のマークのあるスペースをすべて覆う。

プレイヤー

1)各自、自分の色を選び、以下を取る。
・個人ボード1個。
・自色シールのついたワーカー4個(本体が自色3個、無色1個)。
・自色の破門マーカー3個、得点マーカー4個。
・木2個、石2個、使用人3個。

2)得点マーカーを、以下の場所に置く。
・勝利点トラックの0点マス、軍事点トラックの0点マス、信仰点トラックの0点マス。
・プレイ順トラック(プレイ順を任意の方法で決めて、その順番に配置)。

3)初期資源として、以下のコインを受け取る。
・プレイ順が1/2/3/4番目のプレイヤー=5/6/7/8個。

4)ボーナスタイルを、以下のように取る。個人ボードの左に設置する。
・基本ゲーム:全員が基本面を使う。
・応用ゲーム:応用面を表にして並べる。プレイ順の逆順で1個を選び受け取る。

5)応用ゲームでは、指導者カードを、以下のように準備する。基本ゲームでは使用しない。
・指導者カードを混ぜる。裏向きに、各自に4枚ずつ配る。
・各プレイヤーは、1枚を選び手元に置く。残り3枚を右の人に渡す。
・各自が4枚を手元に置くまで、上を繰り返す。


◎遊び方

ラウンド

ラウンド開始

1)各塔の開発カードの山から4枚を、1枚ずつ引く。最下段の枠から順に並べる。

2)開始プレイヤーは、サイコロ3個を振る。ボードの所定マスに置く。


手番

・プレイ順トラックにしたがい、順番に手番を取る。手番では、以下を行う。

1)ワーカー1個を選び、アクションスペースに置く。
・ワーカーには値がある。値は、シールと同色のサイコロの出目である。
・本体が無色のワーカーは、値が常に0である。
・スペースに示されたサイコロの数字以上の値を持つワーカーだけを置ける。
・使用人1個を払うごとに、ワーカーの値を1増やせる。一度に何個でも使える。

2)アクションを実行する。以下がある。 ※詳細後述
 a)塔 :コストを払い、カードを取得する。
 b)収穫:自分の領地のアクションを実行する。
 c)生産:自分の建物のアクションを実行する。
 d)市場:資源を入手する。
 e)議会:次ラウンドのプレイ順を決める。

3)応用ゲーム:手番中いつでも、手札の指導者カードを何枚でも使用できる。
 イ)廃棄:手札から捨てて、議会の特典1個を受け取る。
 ロ)発動:記載条件を満たすカードを手札から出し、個人ボード横に置く。
 ・条件は、出すときにだけ満たせばよい(後に満たさなくなっても、そのまま)。

4)応用ゲーム:手番中いつでも、発動済みの指導者カードを何枚でも使用できる。
・1ラウンド1回の効果:使ったら裏返す。裏返った状態では使用不可。
・永続効果:発動していれば常時有効。何回でも使える。


次の手番

・プレイ順トラックにしたがい、次プレイヤーが手番を取る。何周も繰り返す。
・全員がワーカーを使い果たしたら、ラウンド終了。
・2/4/6ラウンドの終了時は、教会の評価に進む。それ以外は、次ラウンドに進む。


教会の評価

1)各プレイヤーについて、信仰点が以下条件を満たすか確認する。
・2/4/6ラウンド:3/4/5点以上であること。

2)条件を満たさないプレイヤーは、自色の破門マーカーを、対応する破門タイルに置く。
・そのプレイヤーは、これ以降、破門タイルの永続効果を受ける。

3)条件を満たすプレイヤーは、以下いずれかを選ぶ。
 a)信仰点トラックのマスに示された勝利点を受け取る。信仰点をゼロに戻す。
 b)条件を満たさない場合と同様に、破門を受ける。信仰点はそのまま。


次ラウンド

1)各自の指導者カードを、すべて表に戻す。

2)メインボードの開発カードをすべて除き、箱に戻す。

3)議会に置かれたワーカーにより、以下のようにプレイ順を更新する。
・最初にワーカーを置いた人から順に、先のプレイ順になる。
・プレイ順を置かなかった人が複数いたら、前ラウンドの前後関係を保つ。

4)ラウンド6の終了なら、得点計算に進む。そうでなければ、次ラウンドを行う。

ゲーム終了

得点計算

1)各自、信仰点トラックの勝利点を受け取る。信仰点をゼロに戻す。

2)各自、以下の勝利点を追加する。
・領地カード:3/4/5/6枚→1/4/10/20点。
・人物カード:1/2/3/4/5/6枚→1/3/6/10/15/21点。
・投資カード:各カード記載の得点。
・軍事点:軍事点が1/2位→5/2点。
 ・1位が同点のときは、その全員が5点。ほかの人は0点。
 ・2位が同点のときは、その全員が2点。
・資源:手持ち資源5個(木・石・使用人・コインの総数)につき1点。


勝敗

・もっとも勝利点の高い人が勝ち。
・同点の場合は、プレイ順が先の人が勝ち。


◎アクション・スペース

a)塔

1)同じ塔に自色以外のワーカーがいたら、コイン3枚を払う(資源の山に払う)。
・同じ塔には、自色のワーカーは1個までしか置けない。
・無色ワーカーは、いずれのプレイヤーとも別色として扱う。同じ塔に1個まで置ける。

2)スペースに稲妻マークがあれば、その資源や点を得る。

3)コストを払い、横にあるカードを入手できる。
・コストは、カードの左上に記載されている。
・領地カードの入手には、個人ボード空きマス記載の軍事力を満たす必要がある。
・カードは、各種類それぞれ6枚までしか持てない。

4)入手したカードは、種類により、以下のように置く。
・領地(緑):個人ボード上の、下列のマスに、左詰めで置く。
・建物(黄):個人ボード上の、上列のマスに、左詰めで置く。
・人物(青):個人ボードの右隣、上列に、左から並べて置く。
・投資(紫):個人ボードの右隣、下列に、左から並べて置く。

4)カードに即時効果(稲妻マーク)があれば、それを実行する。

5)以降、カードの永続効果が有効になる。

b)収穫

1)小さいスペースはワーカー1人だけ、大きいスペースは何人でも置ける。
・自色のワーカーは、大きいスペースか小さいスペースのいずれかにしか置けない。
・無色ワーカーは、いずれのプレイヤーとも別色として扱う。
・大きいスペースは、ワーカーの値がマイナス3される。
・収穫アクションが実行できないとき(値が1未満になるとき)は、ワーカーを置けない。

2)個人ボード上の、ワーカーの値以下のアクションを、いくつでも実行できる。以下がある。
・個人ボーナスタイルの収穫アクション。
・領地カード上の収穫アクション。
・アクションで交換する元資源は、一連のアクションすべての開始前に持っている必要がある。忘れないように、交換前の資源をカード上に置いてから、アクションを実行するのがよい。

c)生産

1)小さいスペースはワーカー1人だけ、大きいスペースは何人でも置ける。
・自色のワーカーは、大きいスペースか小さいスペースのいずれかにしか置けない。
・無色ワーカーは、いずれのプレイヤーとも別色として扱う。
・大きいスペースは、ワーカーの値がマイナス3される。
・生産アクションが実行できないとき(値が1未満になるとき)は、ワーカーを置けない。

2)個人ボード上の、ワーカーの値以下のアクションを、いくつでも実行できる。以下がある。
・個人ボーナスタイルの生産アクション。
・建物カード上の生産アクション。

d)市場

1)各スペースにはワーカー1人まで置ける。
・市場に自色のワーカーを複数人置くこともできる。

2)示された資源を受け取る。

e)議会

1)ワーカーを置くときは、左から順番に並べる。
・色に関係なく、ワーカーを何人でも置ける。

2)示された特典・資源を受け取る。特典は、以下から選ぶ。
 ①木1個+石1個、②使用人2個、③コイン2枚、④軍事2点、⑤信仰2点。


◎全般

資源

・木・石・使用人の大きいコマは額面5、小さいコマは額面1を示す。
・資源は無限とみなす。コマが尽きたら、代用物を使う。

得点

・勝利点・信仰点・軍事点を受け取ったら、対応するトラックの自色コマを進める。

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マツジョン
マツジョン
レビュー
99名が参考
約2ヶ月前

 毎ラウンド変化する厳しい制約の中で、罰則を恐れながら行動を選ぶ、超・禁欲的な貴族ワカプレ。さあ、買うべきか、買わざるべきか?


★前提条件

・遊ぶ相手は、家族(妻、娘10歳、長男7歳、次男5歳)。
・長い期間、繰り返し遊びたい。
・我が家はお金がない。本当に買う必要があるかどうか、厳選したい。


★ゲーム内容の確認
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1)テーマ

・年代:15世紀、ルネサンス期
・場所:イタリア・フィレンツェ
・プレイヤーの立場:有力な貴族の長
・目的:名声と影響力を高めること。
・行うこと:
 ・武力を高め、領土を広げる。
 ・資材・資金を集め、建物を作る。
 ・優れた仲間を集める。
 ・事業に投資する。
 ・教会との関係を保つ。


2)ルール

 以下、英語語版マニュアル(Cranio Creations、2021年版)を参照した情報。

 詳細な和訳ルールは、以下に書きました(ボードゲーム情報サイト「ボドゲーマ」内)。
https://bodoge.hoobby.net/games/lorenzo-il-magnifico/instructions/29713

○大まかな手順

1)ラウンド制。全6ラウンド。
2)ラウンド開始時のサイコロで、各ワーカーの強さが決まる。
3)プレイ順トラックにしたがい、順に手番をとる。
4)手番では、以下を順に行う。
 i)ワーカー1個をスペースに置く。
 ii)スペースに対応するアクションを実行する。
5)全員がワーカーを置けなくなったら、ラウンド終了。
6)2・4・6ラウンド終了時、教会点が不足するとペナルティ。
7)ラウンド6が終わったら、ゲーム終了。


○勝敗

・勝利点が高い人が勝ち。得点源には、以下がある。
 1)ゲーム中の得点:アクション、教会点など。
 2)終了時得点:所持するカードの点、軍事点、資源など。


○アクション

a)塔:カードを取得する。
b)収穫:自分の領地カードの効果を得る。
c)生産:自分の建物カードの効果を得る。
d)市場:資源を入手する。
e)議会:次ラウンドのプレイ順を決める。


○特徴的な要素

・各自ワーカー4個を持ち、それぞれ強さが異なる。
 ・ラウンド開始時に振るサイコロで、各ワーカーの強さが決まる。
 ・ワーカー4個のうち1個は、常に強さが最低。
 ・同ラウンドのワーカーの強さは、全員共通。
 ・アクション実行には、スペース記載以上の強さが必要。

・カードは4種類ある。
 ・領地:収穫アクションで、資源獲得など。
 ・建物:生産アクションで、資源交換など。
 ・人物:永続効果を得る。
 ・投資:終了時ボーナス点を得る。

・収穫・生産アクションは、自分の所持カードを起動する。
 ・ワーカーの強さ以下のカードのみ起動できる。
 ・カードは複数を同時に起動できる。

・偶数ラウンド終了時、教会の評価がある。
 ・教会点が不足すると、ペナルティを受ける。
 ・ペナルティは永続効果で、解消はできない。

・上級ルールとして、指導者カードがある。
 ・指導者カードを所定枚数持ってスタート。
 ・特定条件を満たすと、指導者が発動。
 ・指導者は常時効果や、ラウンド中1回の効果を持つ。


★考察:「ロレンツォ・イル・マニーフィコ」の魅力と懸念点

 有名な商品で、ボードゲームを検索するたびに、いろいろなところで目にするタイトルです。ルネサンス期の貴族というテーマがピンと来ないので敬遠していましたが、見るたびに気になるため、内容を確認しました。

◎魅力を感じた点

  • ワーカーの強さ。毎ラウンド振るサイコロで、各ワーカーの強さが変化する。ランダムであるが、全員が同じ強さなので、不公平感がない。毎ラウンド変わるイベントのような、環境変化ととらえられる(「オルレアン」のイベントカードのような)。環境の変化に合わせて、どのような戦略をとるか。毎ラウンド、悩ましい選択を迫られ、詰将棋のような面白みがありそうだ。
  • 領地・建物カード。個人ボードにカードが貯まっていくと、一回のアクションで、多数のカードを起動できる。終盤には、一度にたくさんの資源を入手したり、拡大再生産の喜びを得られそうだ。


◎懸念点

  • ワーカーの強さ。もともと先取り要素のあるワーカープレイスメントの制約に加えて、ワーカーの強さによる配置の制約が加わる。さらに、各ワーカーの強さが毎回変化する。ものすごくキツイ、何重もの制約が加わることになる。このような盤面の繰り返しは、非常にストレスがかかりそうだ。計画を立てようにも、計画どおりにできそうにない。環境変化にいかに的確に対応するかがメインの活動になり、禁欲的なプレイを強いられそう。
  • ペナルティ。教会点を達成しないときの罰則が、永続効果になっている。ワーカーの強さが常時減点になるなど、かなり強いペナルティである。しかも、一度受けると、消すことができない。序盤で出遅れてしまうと、ペナルティでさらに苦しくなり、挽回できないのでは。心の弱い人が集まる我が家では、途中でくじけてしまうかも。
  • プレイ時間。毎ラウンド、ワーカーの強さが変化し、場に出るカードも変わる。そのたびに、作戦を組み直す必要がある。しかも、前プレイヤーが置きたいスペースに置いてしまうと、また考え直しになる。ペナルティが強いので、適当な手は打てない。というわけで、ものすごい長考になりそうだ。おそらく3~4時間コース。
  • テーマ。重々しく暗い世界観で、気持ちが陰鬱としてきそうだ。絵柄も地味で暗く、見るからにマニアック。まるで楽しそうに見えない。そもそも、ロレンツォ・イル・マニーフィコって誰だ?(イタリア・フィレンツェのルネサンス期に活躍した、メディチ家の最盛期の当主、ロレンツォ・デ・メディチのことだそうです。で、メディチ家って何だっけ?)


★判定結果:「ロレンツォ・イル・マニーフィコ」は買うべきか?

 以上を踏まえて、「ロレンツォ・イル・マニーフィコ」を買うべきかどうか、判定しました。

 判定結果:うちには必要ない。

※今すぐ買う/ぜひ買いたい/うちには必要ない、の3段階評価。

ラウンドのたびに変化するワーカーの強い制約、達成できないと永続的なペナルティがあるなど、遊んでいるときのストレスが強すぎに見えます。ストイックなプレイを要求されそうです。忍耐力が欠落している我が家には、とても合いそうにありません。 

★物品、リプレイ性など、さらに詳しいレビューを以下ブログに書いています。

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