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ロレンツォ・イル・マニーフィコ
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  • 2~4人
  • 60~120分
  • 12歳~
  • 2016年~

ロレンツォ・イル・マニーフィコ / Lorenzo il Magnifico の通信販売・商品情報

1営業日以内に発送
ルネサンス時代の貴族となり、名声を手に入れる。重量級のゲーマーズ・ゲーム
  • フラミニア・バラジーニ(Flaminia Brasini)作
  • ヴィルジーニョ・ジーリ(Virginio Gigli)作
  • シモーネ・ルチアーニ(Simone Luciani)作

ダイスを使ったワーカープレイスメントで、6ラウンド中に名声を獲得し、もっとも名声を得られたプレイヤーの勝ちです。

全員が配置することのできる塔には、様々な種類のアクションがあり、ダイスの目によって置ける範囲が決まります。

重量級のゲームのため、要素は多くありますが、うまくアクションを組み合わせることによって大きな相乗効果がえられるため、戦略を考えるのが楽しいボードゲームです。

ロレンツォ・イル・マニーフィコに7件の書き込みがあります

405
名に参考にされているレビュー
2017年12月03日 17時09分

領土を広げて収穫し建物を立て生産し側近を雇って宗教戦争に邁進する、優雅で過酷なルネサンス貴族の勢力争いを彩る膨大なジレンマが辛さを楽しさに変える傑作ボードゲーム。

 洗練されたメカニクスで高く評価される本作ですが、濃い世界観(テーマ)と豊かな味わい(フレーバー)もあります。終了時のマイボードを見ると、激しい勝利点レースの余韻と一緒に自分なりのストーリーが浮かびあがってきて、そこが楽しい。と同時に、精巧なシステムの凄さ・面白さも自然とわかってくる。
 「作り込まれた独特の世界に浸りたい」「脳汁でまくるギリギリの勝負がしたい」という人から「好きなテーマのゲームを買って楽しんできたけどシステムも気になりはじめた」という人までオススメできる作品です。


優雅で過酷な貴族の生活

 プレイヤーはルネサンス期フィレンツェの貴族となり、領土を広げ、建物を建て、有能な人物を雇い、事業を進めて名声(=勝利点)を競います。この4つの手段は4色のカードに対応し、ラウンド毎にボード上の塔に置かれるカードを獲得してマイボードに設置することで実行できます。



 「鉱山」や「森林」や「砦」といった領土(緑カード)からは、石や木などの資源や兵力や使用人が得られます。「彫刻家ギルド」や「大聖堂」といった建物(黄色カード)を作るには資源が必要ですが、建物は名声やお金や信仰点を生みだします。大半のカードは獲得時に即時ボーナス(塀の上に描かれたもの)がもらえますが、最大の利益を得るには領土からの<収穫>、建物での<生産>を行わなければなりません。

 でも、そこはさすがに優雅な貴族。収穫/生産アクションは、所有する領土/建物の固有収益(塀の前に描かれたもの)を一挙に獲得できるチャンスです。領土を3〜4枚マイボードに置いた後で<収穫>できればガッポリ資源が入手でき、領土と相性の良い建物を揃えられれば<生産>によって資源から大量の勝利点が得られます。

 広大な領土を有し強力な建物を作っても勝てるとは限りません。十字軍撤退後のルネサンスにおいてキリスト教勢力を再興するため、プレイヤーは「異端派との闘い」や「聖堂の修繕」といった軍事・宗教的な事業(紫カード)を進めることもできます。
 事業は名声をもたらしますが、資源やお金や兵力(軍事点)を支払う必要があります。やりたいことが多すぎてなかなか手がまわらない、そんな時には「建築家」や「総督」といった人物(青カード)を側近として雇うことも有効です。人物はカード獲得や収穫/生産を補助してくれたり、各カードの所持数に応じた勝利点をもたらします。資源が足りない時や手番を握りたいときは<補充>アクションで補うことができます。

 名声を得る手段は数多く、領土建物事業人物が滑らかに連動するようにマイボードを構築できれば大量の勝利点を稼げる強力なエンジンができあがります。

 ただし、何をするにもコストがかかります。さらに、<カードの獲得>、<収穫>、<生産>、<補充>という4つのアクションスペースは基本的に早い者勝ちで、2番目以降に自分のワーカーを置いたプレイヤーは相応のコストを払わけなければなりません。特に2人プレイでは<収穫>と<生産>をラウンド毎に1ワーカーしか行えません。いま相手は何を狙っているのか。激しい読み合いが常に緊張感を生みだし、領土を沢山獲得したのに収穫アクションを占拠された時など思わず悲鳴があがります。
 とはいえ手段は多彩です。相手の狙いを読んで別の道をいき、バッティングしないように準備すれば終盤一気に続けて勝利点を稼ぐこともできます。戦略的なハイコストハイリターンの連鎖が辛さを楽しさに変える。これが本作の面白さの土台になっています。


運と実力の公平なブレンド

 戦略的なハイコストハイリターンの連鎖というのは『カヴェルナ』や『マルコポーロの旅路』といった人気作(拡大再生産系ワーカープレイスメント)にも共通する特徴です。「重いコストを払って大きな利益のコンボを作る」快感は、コンボの構築が簡単すぎても難しすぎても薄れやすいもの。小数の強力なコンボが確定されてしまうと興ざめになる難しさもあり、そうした難点をうまくクリアしているゲームはやはり面白い。

 本作では、各プレイヤーが持つ3つのワーカーの力が対応する3色のダイスの値によって決まる、というランダム性を導入することで、こうした難点がクリアされています。全てのアクションには(ダイス目のアイコンで示される)特定の数以上の力が必要になるため、大きな力のワーカーを使うほど多くの利益が得られます。逆に小さな力のワーカーでは大したことはできないため、ワーカーの使い分けが常に問われます。難しいと思っていたコンボがダイス目によって手が届いたり、簡単だと思ってたコンボが突然難しくなってしまう。ままならないダイス運をなんとか自分の戦略に組み込んでいく楽しみ、ダイス運によって思いがけず新たな戦略が見つかる驚きがあります。

 ただ、ここまではダイスをワーカーとして使う『マルコポーロの旅路』にも共通する特徴です。同じデザイナーが開発に参加していますし。これに対して、本作では、ダイスを各自が振るのではなく、ラウンド毎にスタートプレイヤーが共通のダイス3つを振るようになっています。もう一人の参加デザイナーの前作『グランドオーストリアホテル』から継承されたシステムですが、共通ダイスによってランダムな運命が各プレイヤー公平にふりかかってくる。良いダイス目をどう生かすか、悪いダイス目をどうやり過ごすか。各プレイヤーの腕の見せ所が同じタイミングでやってくるので、競い合う楽しさだけでなく同じ運命にいどむ連帯感も生じます。だから、激しいアクションスペースの奪い合いもギスギスしすぎない。
 ワーカーの力を+1できる「使用人」コマが『マルコポーロ~』のラクダとは違ってワーカー力補正専用のリソースになっていることや使用人が豊富にいれば4つめのワーカー(常に値が0)を使用できることも相まって、ダイスワーカーのとりまわし自体が、運に翻弄されながら自らの実力を示すフェアな競い合いの場になっています。


ジレンマの有機的連関

 本作をプレイする時に感じる「辛さ」はコストの重さからくるものだけではありません。とにかく何をするにもジレンマがある。
 「あの領土を獲得して収穫すればこの建物が使える! でも使用人使わないと取れないから次のラウンド使用人0になって大して生産できないし......いやむしろあの建物を獲得して即時ボーナスでお金もらってからあの事業やれば勝利点たくさん! でもそうするとしばらく収穫できないし......あぁ!その建物取っちゃうの?!  だよね~ww」
といったジレンマが満載でずっと悩ましい。でも沢山のジレンマが密接に関係しているので、うまく思考を繋げると一気に解消できるような道筋が見つかって辛さが楽しさに変わっていく。「あ、先にあの人物雇ったらこれがこうなってあれがああなってこいつをああしてこうすれば......い、いける!いける!おれ凄い!......あ、やっぱその人物取っちゃう?」みたいに(笑)。上級ルールの指導者カードにまで、条件達成を諦めて廃棄すれば少しリソースがもらえるジレンマが仕込まれていることに気づいたときは正直ひきました。デザイナーってここまで考えてるんだ...という感動もありましたが。

 膨大なジレンマのなかでも際立って悩ましいのは、教会による異端審問(信仰点チェック)です。全6ラウンド中の2,4,6ラウンド終了時、信仰点トラックで規定の点に達していないプレイヤーは教会から破門され、ゲーム開始時にランダムに3つ設置される破門タイルの指示に従ってペナルティを受けます。「ワーカーの力が弱くなる」、「領土獲得に必要な力が増える」といった非常に重いペナルティがゲーム終了時まで継続するため、破門は避けたいところ。でも、破門されても信仰点は失われません。逆に、必要な信仰点を持っていて教会を援助する(=破門されない)ことを選んだ場合、信仰点が0に戻ります(戻った分の勝利点はもらえますが)。
 さらに信仰点トラックを奥まで進めるとゲーム終了時に大量の勝利点が得られるので、あえて何度か破門される戦略も十分成り立ちます。教会に破門されても信仰心は残り、教会を援助すると信仰が無に帰してしまう。大変分かりにくいルールですが、教会を介さない信仰を説く宗教改革勃興前夜のルネサンス期における教会批判の広がりと教会側の不安を妄想して楽しむこともできます。
 ランダムに選ばれるプレイ条件追加タイルを各ラウンドに設置してゲーム展開に起伏をつける工夫は『テラミスティカ』や『オルレアン』にも見られますが、本作の破門タイルは「回避すべきとも限らない事前予告型ペナルティ」です。ゲーム開始から数ラウンドでうまくマイボードを構築できれば、ペナルティの影響を緩和して破門されながら信仰点を上げることもできる。とはいえ破門の影響を見誤ると、自陣の生産性がガタ落ちすることもある。1回目は回避して2回目はあえて破門される、といった長期的な戦略も可能です。つまり、マイボード構築をめぐる膨大なミクロのジレンマに破門のマクロなジレンマが加わることで、作戦選択に豊かな戦略性と柔らかな弾力性が与えられています。

 「ジレンマが楽しい」というのはボードゲームを褒めるときによく使われる表現ですが、とても奇妙な言い方です。実生活で生じるジレンマの大半は、楽しいものではありません。「仕事と私どっちが大事?」と問い詰められて楽しめる人はあまりいないでしょう。
 現実的なジレンマは、複数の基準がともに成り立ってしまってどちらを重視したらよいかわからないときに生じます。常に勝利点や勝敗という単一の最終的な価値基準が設定されているボードゲームには現実的なジレンマは存在しません。でも、プレイ中の選択の全てが勝利点という最終基準に即してもつ価値を特定できたら、ゲームはただの最適解を選び続ける作業になってしまいます。そこで、勝利点という単一の価値基準につながる最適なルートがーー複雑な要素の組み合わせ、他のプレイヤーとの相互干渉、ダイス運の導入などによってーー見えないように構成されたシステムのなかでプレイヤーが複数のルートのあいだで悩む、その状態がボードゲームにおいて「ジレンマ」と呼ばれるものです。なので、「ジレンマが楽しい」のは、まずもってそれが偽のジレンマであり、原理的には解消できるものだからでしょう。

 でも、ボードゲームの楽しさは、デザインされた偽のジレンマを解消して勝利することだけではないように感じます。「あの領土獲得して収穫するとこの建物使えてあの事業できる!...って石が足りんからどっちも無理じゃん!あぁもうダメだこの貴族!ていうか俺!」といった阿鼻叫喚を他のプレイヤーと共有し、人工的に作られた偽のジレンマに奮闘することを通じて、真のジレンマに溢れた(とはいえ「収入」や「地位」や「生きがい」といったうさんくさい最終基準が跋扈する)現実にいつもとは少し違う感覚で戻っていくことの楽しさ。辛さがなくなることの楽しさではなく、辛さとつきあう楽しさを感じさせてくれるボードゲーム、『ロレンツォ・イル・マニーフィコ』。オススメです。



追記:ボードゲームにおける現実的なジレンマはむしろ「勝ちたい!でも勝ちすぎると相手が二度とやってくれなくなるかも...」でしょう。本作でもそれは起こりえます。特に、同じ人との2人プレイがメインで、相方がアクションスペースを奪い合うタイプのゲームに慣れていないような場合は、BGGに投稿されている2人プレイ用ヴァリアント(「収穫」と「生産」のアクションスペースを3人以上用ルールに準じて二箇所解放する)を最初に試して、慣れた後で通常ルールに戻すのもいいかもしれません。

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367
名に参考にされているレビュー
2018年01月15日 00時57分

1 概要

各自4つの駒を持ち、ラウンド中やることは手番ごとにその駒をメインのボード上に置き、すぐに処理を行うという非常にシンプルで直球なワーカープレイスメントゲームです。その4つの駒のうち、3つの駒にはそれぞれ対応したダイスが存在し、ラウンドの最初に3つダイスを振って、ラウンド中のそれぞれの駒の強さ(数値)を決定します。残りの一つは常に強さが0の駒です。


 ボード上にはワーカーを置くことのできる場所があるのですが、主に5つの場所に分かれています。
 1番メインとなるのはボードの半分以上を占める塔のエリア
 ここには発展カードと呼ばれるカードが1つの塔につき4枚配置されます。(毎ラウンド入れ替わり)  それぞれ、領土、人物、建物、事業を表しており、緑、青、黄、紫であらわされます。欲しいカードの横にあるマスに駒を置けばカードが取れるわけですが、4つのカードは1、3、5、7という4カ所のエリアにそれぞれ配置されて、それ以上のダイス目を持った駒でないとマスに置けないようになっています。それ以下のダイス目の駒で取りたい場合は紫色の使用人駒を追加で払うことによって、出目を修正し置くことができるようになります。
 さらに、他の駒が既に置こうとする塔に置かれていた場合は、追加の3金が必要になるというルールもあり、どれをどれくらいリソースを突っ込んで、どの順番で先に取るべきなのかというワーカープレイスメントの醍醐味が味わえます。また、一度自分の駒が入った塔には、0の駒以外は入れない制限もあるので、2枚以上同じ色が欲しい時は使用人駒もさらに重要になってきます。
 もちろん、カードにはそれぞれコストが設定されているので、そのコストも払うことのできるように資源のやりくりも必要となっています。


 2つ目は生産と収穫のエリア、先程触れた発展カードの中でいうと、領土から資源をとるのに収穫、建物から勝利点や信仰点、お金など様々なものをとるために生産という感じで使います。それぞれのカードにダイスの目が書いてあり、エリアに置いた駒のダイス目以下のカードの効果を全て適用する形になっています。ここでも足りなければ、使用人駒を使って補正することが可能です。
 ただし、本当にダイス目の通り効果を得られるのは、それぞれ最初の一コマだけ、他の人は横にある広いエリアに置くことになるのですが、ここではダイス目を常に-3する補正がかかってしまうのです。当然強力な効果を持つカードには高い出目が適用されるので、ここも先取りの駆け引きが試されます、どこまでも先取りのゲームです。


 3つ目は、市場。様々なリソースを駒を置くことで手に入れることができますが、どのマスも先着1名様…、やはり、先取りです。やることなすことに相手が気になるゲームですね。


 4つ目は地味な場所ですが、次のラウンドのスタートプレイヤーを決める場所になります。どのプレイヤーのコマでもいくつでも入ることができ、最初に入った人が次のラウンドのスタートプレイヤー、次に入ったプレイヤーが…と続きます、入らなかったプレイヤーはそのまま繰り下がります。入った時におまけとして、1金と細かい資源(巻物でまとめられています)も貰うことができます。


 そんなこんなを繰り返して、ゲームは進むのですが、2、4、6ラウンド終了時にバチカンでの評判を決算するフェイズがやってきます。このフェイズでは、十字架のマークを獲得することで上がる宗教点を、それぞれのラウンドに決まっている点数と比べて、達していない人は破門されます。破門されると資源獲得がしづらくなったり、最初のワーカーを置くチャンスをパスしないといけなくなったり、その後のゲームが不利になります。(タイルで表されており、ゲームごとにランダムに決定されて、ゲーム開始時からわかっています)また、宗教点が達していても罰を回避するためには点を0点に下げる必要があります。下げないぞ!と反抗するとやっぱり破門されて同じ罰を受ける羽目になります。
 ワーカープレイス部分での使用人、お金、資源でのやりくりに加えて、この2ラウンド毎の宗教点のやりくりはなかなか大変です。

2 感想
 いきなりですが、ワーカープレイスメントゲームの楽しさってのは、何だろうか。
 私にとっては「あ!取られた!」である。
 そのラウンドの優先順序を作って、最初の1駒を置く行為が決断である、2番目以降も相手の動きに合わせて修正する。その後の行動を計画する。しかし、相手がいるのですぐわかるようないい行動はすぐに取られていく。その計画が狂った時の「あ!取られた!」、これが出るゲームこそいいワーカープレイスメントゲームだと思っている。
このロレンツォには、この要素を濃く感じさせてくれる場面が大量にある。それぞれの発展カードがそもそも同じものがないため、何かを取ろうと計画して、他の人に取られると、大なり小なり自分に影響がある。収穫、生産のマスにしても1つの場所を取られると、代わりのスペースはリソースを余計に消費するため、いつ取るか、あるいは、最初から取られることを想定して余計にリソースを集めておくか。これもまた計画を求められる。
 概要では省略したが、指導者カードをゲーム開始前にドラフトする選択ルールがあるのだが、これには発展カードをどの種類何枚集めるか、あるいは資源や宗教点を一定数貯めるなどの目標があるため、これにも計画を持ったプレイが求められることとなる。
 多くの計画と修正とワーカーの置き場所の取り合いをくぐり抜けた先の理想形にこそ勝利が待っている。
 これはどのワーカープレイスメントゲームにもある普遍的な勝利の条件だと思うが、このゲームは様々な要素を全部「あ!取られた!」へ収斂させたゲームだと思う。
 後、よくツライゲームだと表現されるが、何かをするために何かを払うという要素からくる大変さというのが多いのが理由だ。慣れてくるとそれほど理不尽になにかできなくなるというよりは「あれもこれもしたいが、すべてやるには資源が足りない…」といったよくできた資源管理ゲームとしての側面を感じられるようになると思う。

 4人でプレイ時間90分くらいで終わる。昨今の長時間化の進むゲーマーズゲームの中では軽い方なのもオススメポイントである。基本的な骨格でできているので、インストもそれほど長時間かかることなく始めることができるのも個人的には非常にいいところだと思う。

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338
名に参考にされている戦略やコツ
2018年01月27日 11時17分

3戦目にして、ようやく自分の思い通りの展開で勝てたので、記録のために書いておきます。


当然ですが、どの得点を伸ばしていくかは考えなければなりません。個人的には緑の領土のカードが伸ばしやすく感じました。獲得に資源がいらず、必要条件の軍事力も領土の起動効果で伸ばしやすいです。軍事力を伸ばせる緑カードと、起動を補助できる青カードがあれば、あとは毎ラウンド取りに行くべきでしょう。お金に余裕があれば0コマを置いて、2枚買いたいところです。

ただし、領土だけでは得点として不足なので、なにかしら他の要素で得点を稼ぎたいです。

自分は緑カードから算出できる信仰心を第3時代に最大限貯めて、勝利できました。1,2戦目も負けたのですが、どちらも信仰心の得点が決め手になった印象です。補助として、用済みになった軍事力で紫のカードも取れると盤石です。

この戦略で重要になってくるのが、軍事力の算出とスタートプレイヤーです。

軍事力は緑カードの起動効果でるのが効率が良いですので、該当のカードは是非取りたいところです。また、起動のための斧も必要になってきます。他のプレイヤーに先んじてカードの取得などを行うためにはスタートプレイヤーは重要です。戦略がかぶってそうなプレイヤーよりは先んじて行動できるように注意しましょう。スクロールはお金にしておくといい気がします。資材は緑カードの起動効果で取れることが多いためです。

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284
名に参考にされているリプレイ
2016年12月05日 21時44分

初ロレンツォ!

前から面白いって聞いていて気になっていたやつ。

緑のと青いのいっぱい建てたらボーナス点だったけど、途中まで忘れててわかりやすい黄色のやつメインで。

黄色叩くと6金と8勝利点くらい入ってくるセットになったから、途中からはとりあえずぽんぽん。

ギリ逃げ切りで、いや逃げきれてないけど、2位で終わり。

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273
名に参考にされているレビュー
2017年06月18日 12時20分

巷で話題のワーカープレイスメントゲームです。
プレイ感はそれほど重くはなく、気持よく遊べるゲームで
ボードを使ったガッシリとしたゲームを遊んでみたい……
といったぐらいの人たちにもオススメ
できます。
手番にやることはすごくシンプルで、
4つある自分の一族コマのなかから1つをアクションスペースに配置して、
アクションスペースにある恩恵を受け取る

これだけです。

一方で、発展カードがずらっと並んでいて、
いったい何をどうすれば有用なのか、が
ゲーム慣れしてないと判断つきづらいかな、とも思いました。

そこで効いてくるのが、最初にドラフトをして抱えることになる、
4人の指導者
です。
指導者たちは、発動条件を満たすととても大きな力になります。
なので、自分の指導者の発動条件を満たすにはどうすればいいのか
それを考えて組み立てていけば、遊びやすくなると思います!

日本語版で遊ぶ際には、
別紙でついている指導者の効果一覧を人数分コピーしておくと
ゲームのスタートがスムーズになると思います


とはいえ、遊びやすくするだけでは、勝てない気がするので
自分が集めていったカードから、どうやって得点を増やすのか
を考えていけるようになると、ゲームに勝てるんじゃないかと思います。

あとは、信仰を最低限稼いで、破門されないように頑張ることでしょうか。
ただただペナルティを回避するためにアクションをすると
手番を損した気がするので、上手に生産/収穫のアクションに組み込める
すごくラッキーな気がします。


うまく組み立てがハマると、
大連鎖でガンガン資源が増えて、いろいろなことがやれるようになり
本当に気持ちよく遊べるゲームです。
勝ち方がいろいろあるので、ゲームごとに最適な組み立てを考えて
それを気持よく実行する、そんな印象でした。
近いうちにまた立てたい限りです!!

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272
名に参考にされているリプレイ
2017年06月18日 00時02分

先日買った「ロレンツォ・イル・マニーフィコ」、さっそく遊んできました!
今回のメンバーは4人。
自分  たかちゃん たかちゃんるいん るいんちゃん  かえんさん  
ルールを読んだのは自分だけ、みんな初プレイです。

↑セットアップしてみたところ。破門タイル、どいつもこいつも凶悪すぎじゃないですかね?

リファレンスを回しながら、さっそくドラフト開始!
選択肢がありすぎるゲームなので、指導者のドラフトをやらないと
どういう風にアクションを組み立てていくのか、が見えない気が
します。
ここで揃った4人の指導者をプレイすべく、カードやアクションを選ぶ
という感じです。

今回、自分の手元に来た指導者のプレイ条件は
・軍事7+信仰3以上
・人物(青)4枚+領地(緑)2枚
・領地(緑)5枚
・建物(黄)5枚

こんな感じでした。


こんな顔ぶれだったので、自分の1R目の目標は、軍事5以上にして信仰を1以上にすること。
というよりは、2R目に信仰3以上&軍事7以上を達成することが、最初のプラン!
合わせて、緑の領地を多めに購入しつつ、青の人物も狙っていく……という組み立てです。

↑1R終了時の風景。信仰は0だったものの、軍事は8に到達! 緑と青のカードを買いつつ、2Rの親番も引けていて、万々歳な感じ。即時効果で信仰があがるカードを狙います

ところどころ選択のミスはあったものの、
計画通り2Rに最初の指導者をプレイ、3Rには2人目の指導者をプレイという形を固め、
たかちゃん  るいんちゃん  が破門され、ラウンドの最初の手番をパスするハメになったのもあり、
欲しいカードを抑えやすいゲームでした。
ほかのプレイヤーが指導者をプレイしなかったこともあって、
走り抜けたなぁという印象です。

↑ゲーム終了時の様子。自分はカードを17枚購入しておりました。指導者の力で収穫/生産を回せたのが勝因かな、と

他のワーカープレイスメントの重いやつらに比べると
資源に汲々とすることも少なく、遊びやすかったなぁと思います。
マルコポーロ的な良さを感じつつも、プレイ感でイメージしたのは
「カウンシル・オブ・フォー」だったのは、領地大連鎖ゲーだったからでしょうか。
一斉に資源が降ってくるのは、本当に気持ちよかったです。


もう少しプレイ感を研究して遊んだら、もっともっと上手にやれそう……
そんなスルメ感あふれるゲームでした!
月末頃、また遊ぼう……。

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186
名に参考にされているリプレイ
2017年08月17日 15時37分

話題の「ロレンツォ・イル・マニーフィコ」をプレイ。

ツォルキンから追いかけてるデザイナーさんの作品ということで期待感大でした。

得点源がたくさんあって悩むゲームはプレイ時間が長くなりがちだけど、意外にさっくり終わった印象。

やることはワーカーを派遣してアクションを実施するシンプルなゲームだけど、どのアクションをどの順番でどれを優先して実施するのかが本当に悩ましい。

資源不足で悩まされることもあるけど、カツカツ感はそれほど感じさせない絶妙なバランスのゲームでリプレイ必至。

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