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  • 1~6人
  • 120分前後
  • 13歳~
  • 2002年~

蒸気の時代

メーカー・卸元:アークライト

日本語マニュアル付き
鉄道路線を引くのは楽し。経営は苦し!

2003年国際ゲーマーズ賞受賞!

 プレイヤーは鉄道会社のオーナーとなり、株を発行して資金を得、鉄道を建設し、列車を走らせ、都市から都市へと商品を運搬します。

 線路の交差も複線もあるし、さらには小さな町を都市化することもできちゃう! まさしく「鉄道」ゲームの決定版。

 最初に株を発行しないと資金がない! 発行すると毎回利息を取られる! というところが、本当っぽい? 貴重な資金をいかに効率よく建設や投資に回せるのか、あなたの経営手腕が問われます。

 このゲームの拡張セットは、世界でなんと70種類以上も発売されています。ちなみに、そのうちの2種類は、本ゲームに収録! つまり、このゲームを買えば3種類のマップを楽しめるのです!

世界観/フレーバー/アートワーク

レビュー 7件

ルール/インスト
651名が参考
4年弱前

(プレイヤー順決定の競りとパスの関係)

  プレイヤーが5人(ABCDE)で,現在のプレイヤー順をABCDEとし,プレイヤーCがターン順パスの権利を取っているとします。プレイヤー順決定フェイズは次のように行います。

 プレイヤー順トラックにある5つのディスクを上にずらします。Aからプレイヤー順に,ビッドする(金額を言う)か,降りるかします。ビッドの最低額は$1。金額は言うだけでよく,お金はまだ出しません。プレイヤーC1回だけパスできます。

競りの例 

1巡目

 プレイヤーA 「$2

 プレイヤーB 「降りる」→ ディスクを第5位の位置へ

 プレイヤーC 「$3

 プレイヤーD 「$4

 プレイヤーE 「$5

2巡目

 プレイヤーA 「$6

 プレイヤーC 「パス」・・・ビッドしないで競りに残ることができる

 プレイヤーD 「降りる」→ ディスクを第4位の位置へ

 プレイヤーE 「降りる」→ ディスクを第3位の位置へ

3巡目

 プレイヤーA 「$6でスタンド」・・・以前に自分がビッドした額が一番高い状態で自分の番が回ってきたので,金額はそのまま競りに残ることができる。

 プレイヤーC 「降りる」→ ディスクを第2位の位置へ

 これで,プレイヤー順が決まりました。ビッド額とともに示すと,1A$6 2C$3 3E$5 4D$4 5B$0

 支払いについて。順位が最も下の人はビッドしていても支払いません。1,2位はビッドした額,3位以降はビッドした額の半分(端数切り上げ)を支払います。上の例では,1A$6 2C$3 3E$3 4D$2 5B$0

 

(参考)BGG

 FAQ

  https://boardgamegeek.com/wiki/page/Age_of_Steam_FAQ#toc10

 Forums>Rules

  https://boardgamegeek.com/thread/94839/turn-order-action-question


---

その他マーティン・ワレス作のゲーム

〇 ロンドン

 (インスト)https://bodoge.hoobby.net/games/london/instructions/20433

〇 ティナーズ・トレイル

 (インスト)https://bodoge.hoobby.net/games/tinners-trail/instructions/20314 

〇数エーカーの雪

 (インスト)https://bodoge.hoobby.net/games/a-few-acres-of-snow/instructions/20169/

〇ヴィア・ネビュラ

 (インスト)https://bodoge.hoobby.net/games/via-nebula/instructions/17048

〇ブラス

 (インスト)https://bodoge.hoobby.net/games/brass/instructions/9101

〇ブラス:ランカシャー

 (インスト)https://bodoge.hoobby.net/games/brass-lancashire/instructions/9337

〇ブラス:ランカシャー

 (旧版との違い)https://bodoge.hoobby.net/games/brass-lancashire/strategies/9365

〇ブラス:バーミンガム

 (インスト)https://bodoge.hoobby.net/games/brass-birmingham/instructions/9460

〇蒸気の時代

 (ルール)https://bodoge.hoobby.net/games/age-of-steam/instructions/5562

〇アフターザフラッド

 (インスト)https://bodoge.hoobby.net/games/after-the-flood/instructions/6688

〇リベルテ

 (ルール)https://bodoge.hoobby.net/games/liberte/instructions/2734

〇スチールドライバー

 (インスト)https://bodoge.hoobby.net/games/steel-driver/instructions/5891

〇ヴェルド・レイルロード

 (レビュー)https://bodoge.hoobby.net/games/veld-railroads/reviews/3076

 (ルール)https://bodoge.hoobby.net/games/veld-railroads/instructions/3075

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malts_y
malts_y
レビュー
629名が参考
4年以上前

「線路を引いて荷物を運び、ポイントを多く稼ぐ!」これだけ聞いたら平和で楽しいゲームに聞こえますが現実は残酷です。

線路を引くにはお金が必要で、お金を集めるために株券を発行し、ラウンド毎に発行した株券の枚数に応じて利益が奪われる。

借金から始まり、借金に苦しんで、得られた利益が奪われる

とんでもない借金ゲーです。

しかし、プレーヤー全員が借金するので何も怖くありません。


ゲーム自体は街から街へと線路をつなぎ、荷物を運ぶことで収入増やしていきます。

中盤以降は線路を配置できる場所が限られてくるのですが、自分以外の線路を使っていいので、手詰まりになることはありません。

より遠くの街へ荷物を運ぶことでより多くの収入が得られるため、線路だけではなく自分の機関車をパワーアップさせたり、荷物も有限なので自分の有利になるように、荷物を用意したりと線路の管理や機関車のメンテナンス以外にも考えることはたくさんあります。

重要な得点となる荷物の供給が運に左右されるため「この地域は僕の線路が支配した!」なんて事をやってると、借金に苦しんで倒産(ゲームオーバー)になります。

細かい計算や考えるのが好きな人には是非お勧めです!


個人的な感想ですが、人数によってラウンド数が変化するルールなので、初めてプレイするなら4人以上で可能なら5~6人で遊ぶことをお勧めします。

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勇者
重ゲ会
重ゲ会
レビュー
561名が参考
1年以上前

蒸気の時代DXのソロプレイ用マップを初挑戦。

既存の都市が全部黄色なので商品輸送に一手間必要。

完全にこのゲームは初見なので、導入には最適です。

見た目のカジュアルさから、軽そうに見えますが、中身はシビアでとても苦しい楽しいゲームです。

流石のワレス氏。

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仙人
NekoMadam
NekoMadam
レビュー
501名が参考
7ヶ月前

Steamとの違いが中心の内容です。

2019年には蒸気の時代デラックス(AoSDX)も発売され、もう生誕から20年になろうというのに未だに根強い人気を持つ。重量級鉄道ゲームの代表的存在でもあり、18xx系のような株券がらみの複雑さはないが、ネットワークビルド、ピックアンドデリバリー、経営的要素に加え、強いプレイヤー間インタラクションを持つ、数々のフォロワーを生んでいる名作である。

近年、クラシック的名作のビッグボックスやデラックス版、リメイクなどが数多く発表されている。AoSも、直系のリメイクであるSteamがあり、ボード類を刷新していくつかの拡張マップを追加したDX版も発売された。AoSに限ったことではないが、個人的には豪華で高価なのもよいが(商業的には既得層へのアピールも必要なのだろうが)、むしろもっと手に入れやすい廉価版があっても良いのではないかと思う。さらにAoSであれば、厚紙でもよいからマップを大量に付属したバージョンがあるといいのだが。

AoSそのものについてのレビューは優れたものがいくつも投稿されているため、ここでは現在の視点から俯瞰したAoSの特徴を、主にSteamと比較して見ていきたいと思う。なお、Steamには基本ルール(基)と標準ルール(標)があり、基本ルールは随所に簡略化があるが標準ルールはAoSのルール(A)にかなり近くなっている。

手番順
 手番順が競りにより決定される(A、標)
 手番順は前ラウンドの選択により決定される(基)
 特定のアクションには固定の費用がかかる(基)

慣れないプレイヤーではせりの相場が分かりにくく、さらに借金が自由なこのシステムではゲームの早期に財政的な破綻をきたす恐れがある。かといって降りてばかりでは状況は悪化する一方である。また、手番を決定するために数分の時間を費やすことになり所要時間の長大化をもたらす。近年では手番順のメカニズムも進化しており、さまざまな決定方法が開発されている。最近の傾向としてはオークションの要素を避けたゲームが目出つ。基本ゲームの手番順の決定は、次のラウンドの順序も考慮に入れて選択していくこともできるため、考えをまとめやすい。竸りではこの点でやや不可抗力が生じることがある。

とはいっても逆もまた真であり、手馴れたプレイヤー同士の対戦でのせりは濃密な駆け引きを生み出すことができる。AoSのファンがSteam(の基本ルール)を物足りないと感じるのはこの部分によるところが多い。


株式の発行(借金)
 ラウンドの頭の株式発行フェイズ以外では株発行できない(A、標)
 株式発行フェイズはなく、いつでも株の発行ができる(基) 

特定のフェイズでのみ借金が可能というシステムもまた玄人向けである。次ラウンドまでにどれだけのお金が必要であるか、綿密に計画して計算しなければならない。ましてやこのルールでは次のフェイズに手番順のせりが控え、その後にメインのフェイズを迎える。下手をすればお金が足りずに予定していた行動が取れないこともありえる。
ゲームによってはところてん的のせりでも随時借金可というものもあるが、それらと比較すると相手の行動を推理しやすいという特徴があり、この点でも素晴らしいインタラクションを生み出している。
いつでも借金できるSteamの基本ルールの場合は、他者との鍔迫り合いより個人的な目的の遂行に重点が置かれているとも推察され、モダンなユーロゲームの傾向に沿ったものといえる。


収益
 一度に獲得できる収益に上限はない。代わりに一定の割合でラウンドごとに収入が低下するフェイズが存在する。発行株分の経費が毎ラウンド差し引かれる(A)
 勝利点と収入トラックが個別となり、収益低下フェイズはない。一度に獲得できる収入は10$が限度となる。株発行の際は収益トラック自体を下げる。(基、標)

AoSは逆転の難しいゲームである。これまでのせり、借金もそうだが路線敷設など各々のアクション行動も経験値がものをいう。また、資金の面で優位になったプレイヤーを止めるのは困難である。ある意味マルチっぽい要素も含むゲームであるが、複雑に絡み合った盤面で特定の路線(プレイヤー)を邪魔するのも厳しい。AoSでは累進課税のような収益低下フェイズがあるが、実際これでは不十分なのは大いに実感できるところだ。といってもここの数値をいじりすぎても爽快感のないものとなってしまう。
Steamのルールではトラックを勝利点と収入に分け、かつ収入額の上限を低めに設定することで異なった戦略性を示し、株発行時の見通しも立てやすくなっている。
プレイヤー同士の力量の差が必要以上に露呈しないような現代的なメカニクスが光っている。ただこれも好みの問題で、ダイナミックな展開を望むのであればAoSのルールの方が合っているともいえる。

商品キューブ
 アクションにより商品キューブはディスプレイに配され、商品補充フェイズにてランダムに都市に配置される(A)
 商品キューブはアクションにより恣意的に都市に配置される(基、標)

比較的潤沢にゾロゾロと補充されるAoSに対し、Steamでは辛い。商品の取り合いはもちろん、どのように商品を配置するかまでが戦略に含まれたSteamに、これまた現代的な一面を見ることができる。こう考えるとSteamの基本ルールはむしろAoSにあるゆらぎの要素をタイトに引き締めた感が垣間見られるが、金銭的な締め付けは弱い。あたかも、後年の作品で、生きていくので手一杯でインタラクションが強く手札のランダム性もある(アグリコラ)と、やりたいことをやって点数を稼ぐ公開要素多いゲーム(カヴェルナやアルル)という様な差が感じられる。

その他、機関車の経費がない(基)、路線配置コストの調整がなされているなどの違いもある。

 
コンポーネント種類についてはAoSもSteamも大きな違いはなく、ディスプレイボードの相違のほかは、Steamのアクションマーカー(これはAoSでもカード化している人も多い)、都市成長マーカーくらいのものである(AoSのサイコロもあるが)。その点さえ考慮すれば、相互にルールは変更可能だ。

AoSには多くのデザイナーやファンにより育まれた多数のマップが存在しており、それぞれに追加のルールがあるほど凝っているがこれも基本的にはSteamで使用可能である。

海外のレビューなどを見ても、AoS、Steamともに支持者がおり、まあ両方とも素晴らしいわけではあるが、多くのマップとの整合性という意味ではAoSのルールが合っているのかなと思う。とりわけSteamの基本ルールでは金銭的マゾ度が低い割にマップによってシビアさが前面にでてしまうこともある。でも初めて遊ぶ人や、AoSはちょっと・・・という人にSteamのほうが受け入れられる余地も十分あるだろう。

要約すると、キツい財政と拡大生産の伸びがあるインタラクションの強いAoS、脱落しにくくやや小さくまとまったsteam基本、財政的なキツさはそこそこでシビアな戦略性のsteam標準、といったところか。

要するに好きなルール、マップで好きなように楽しめばよいのであるが、現在若干ゲーム自体の価格が高いのが気になる。1年ほど前であればAoSの通常版もSteamもかなり安く売っていたと思うのだが・・・

Steamはアプリもある(基本ルールのみであるが)ので、気になる方は是非プレイしてみてほしい。

ネットワーク・ルートビルド、ピックアンドデリバリーを楽しむのであればSteamの基本ルールで十分であるが、それを超える資金繰りの苦しさやセリといった要素を求めるのであれば迷うことなくAoSのルールを試してみてほしい。

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maro
maro
レビュー
477名が参考
3年以上前

鉄道網を敷設して荷物を運んで会社規模を一番大きくした人が勝利。


と書くと楽しそうなゲームなんですが、手番順がオークション制でトップを取れなくてもお金を徴収され、鉄道敷設もわりと高額、収入が経年劣化で謎の減少、えっ初期金0!?お金を借りるんですかそうですか…

ゲーム開始時から借金を強いられるとても楽しいゲームです。

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国王
sugri_l
sugri_l
レビュー
466名が参考
7ヶ月前

イギリスの著名なゲーム作家、マーティン・ワレスの代表作の一つ。プレイヤーは鉄道会社の経営者となり、その会社を発展させることにより勝利点を稼ぐ。

このゲームの特徴の一つが株式の発行だ。株式は最大で計15株まで発行する事ができ、1株ごとに発行時に5ドルを得ることができる。しかし、発行株数と同じ額の配当金をラウンド毎に支払わなければならず、事実上の借金と言われている。ゲームスタート時、2株発行した状態で始まるため、強制的に借金をした状態でスタートさせられることとなる。

また、発行株数はゲーム終了時にマイナス勝利点となるため、株式の発行は慎重に行わなければならない。

手番順は毎ラウンドセリが行われ、そこで決定するのだが、この入札金額が悩ましい。最初に降りると、手番順は後ろになるもののお金は払わずに済む。ところが、最後の2人になるまで競り合ってしまうと、最後に競り負けたとしてもビッドした金額全てを失ってしまうため、ここの駆け引きが毎ラウンド熾烈を極めるのだ。上記の理由からも、株式発行数がさらに悩ましく思えてしまう。

ルール自体は難しくなく、手番順に線路の敷設と商品の運搬を行い、商品をどれだけ運んだかによって会社の収入が決まる。他人の路線も使用する事ができるが、そうすると使用した分その路線の持ち主の収益が上がる仕組みだ。逆に言えば、他プレイヤーに利用してもらいやすいハブ路線を作ることができればゲームを有利に展開できるだろう。また収入は上がれば上がるほど維持するのが難しくなるので、序盤出遅れると苦しいことにはまちがいないものの、一応逆転のチャンスも残されている。

ゲームの得点は実はお金は関係なく、会社の収入とどれだけ敷設できたかどうかで決まる。これだけお金に悩まさせられるのに最終的にお金は得点にならないというところに作者らしさが垣間見られる。

このゲームの最大の特徴は、何と言っても豊富な追加マップの存在だ。基本的なルールはそのままに、マップ毎に幾つかの特殊ルールが追加されることにより、プレイ感がガラッと変わってしまう。ヴィタル・ラセルダのような著名な作家も追加マップを作成しており、ファンが作成し無料で公開されているものも多数あるため、一体幾つ存在するのかわからないのが正直なところだ。

2019年に発売されたデラックス版はイアン・オトゥールがアートワークを刷新し、旧来の雰囲気を残しつつもモダンな仕上がりになっている。現在はこのデラックス版がもっとも入手しやすく、旧版用の追加マップとも互換性が保たれているため、購入する際はデラックス版が良いだろう。本気で遊ぶと一生遊べてしまうゲームだ。

あえて欠点を言うと、プレイヤー依存度が高いという点だろうか。無謀なプレイでの自滅や特定のプレイヤーばかりを邪魔するようなプレイも可能なため、そのようなゲームを壊しかねないプレイを好むプレイヤーとは遊ばない方が良いかもしれない。逆にいうと、ゲームに慣れれば慣れるほどにプレイヤー同士の駆け引きをより深く楽しめるゲームとも言えるだろう。

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山本 右近
山本 右近
レビュー
234名が参考
4ヶ月前

巨匠マーティン・ウォレス先生がデザインした

鉄道ゲームの傑作「蒸気の時代」。

ヘヴィゲームでありまさにゲーマーズゲームのひとつ。 

最終目標は勝利点の獲得。

難易度は非常に高めです。 


「お金を儲けて稼ぐ」ということが

これほど難しいゲームは他にはないのではないでしょうか。 

ある程度儲けることができても支払額が凄いのがこのゲーム特徴でもあります。 


そもそも借金(株式の発行)が前提でスタートします。

資金繰りは常にギリッギリ。倒産と背中合わせのゲームプレイに

あたしは本当にお腹が痛くなったこともありました(笑)


毎ラウンドの終盤フェイズで必ず借金を返して、というのが実にキツい。

プレイヤーは鉄道運営の厳しさを身を持って知ることとなります。 

マーティン・ウォレス先生デザインのゲームはこの借金が前提、

というものが「ロンドン」や「ブラス」等沢山あります。

蒸気の時代もその代表的借金ゲームのひとつです。


資金は株式の発行と荷物輸送の売上のみ。 

借り入れた額と返済額が釣り合っていればセーフ。 

(例えば儲けがゼロでも倒産しない限りゲームは続けられます!)


キャッシュと収支トラックが別立てになっているため、

キャッシュが不足しても収支トラックで返済が可能。 

しかし、収支トラックが「ゼロ」になった時点で 

GAME OVER(ガメオヴェル)破産します。

(破産したらゲームから脱落します)


 競り、線路敷設、荷物輸送と他プレイヤーの動向にも気を配る必要があり一時も気を抜けません。 

特殊アクションの選択も悩ましく、

その前提となる「プレイヤー順」の競りから頭を悩ませることとなるでしょう。 


「1830」等もっとヘヴィな鉄道ゲームはありますが、

そこまでヘヴィなゲームはもっと時間もかかり遊ぶメンバーも選びます。


ヒリつくようなギリッギリのゲームプレイを選ぶなら

蒸気の時代は必ず選択肢の1つにあげられるはずです。

古いゲームですが未だに衰えない魅力があり、

勝利は難しいですが大変人気のゲームのひとつです。


↓どれほどキツいゲームなのか、ぜひ動画で確認して下さい(笑)


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仙人
のっち
のっち
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