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ゴーレム
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  • 1~4人
  • 90~120分
  • 14歳~
  • 2020年~

ゴーレム

メーカー・卸元:テンデイズゲームズ

発売日 2022年1月29日以降にお届け
日本語マニュアル付き
助手とゴーレムを巧く扱い、さまざまなパラメーター上げ・開放要素でより高い得点を目指しましょう

シモーネ・ルチアーニとアッキトッカという、イタリアを代表するデザイナーであり、人気作「ロレンツォ・イル・マニーフィコ」と同じメンツによるやり応え十分の一作です。

プラハのゴーレム伝説をテーマに、プレイヤーは助手とゴーレムを巧く扱い、さまざまなパラメーターを上げ、開放要素を開放することで、収入上げ、特殊効果を得つつ、より高い得点を目指します。

ゲームの柱となるのはいくつも用意された「パラメーター上げ/パラメーターコントロール」とさまざまな開放要素です。
色つきの球「マーブル」がランダムで振り分けられ、その強さが決められたアクションと、ラウンドごとに用意された特殊アクションを組み合わせることでゲームは進んでいきます。
アクションの効果は、主にパラメーター上げ、要素の開放に用いられます。
例えば、知識のパラメーターを上げ、要素を開放することで、「知識」リソースの収入が上がり、獲得したカードによる特殊効果をより多く使えるようになります。
そのほか、ゴーレムにより強力な力を持たせたり、「アーティファクト」によってさまざまな収入を自分なりに組み立てたりすることもできます。
それらすべてがパラメーター、開放要素して用意されており、それらをいかに効率よく上げ、開放していくかがカギとなるわけです。

各ラウンド、基本的には3回しかアクションを実行することができません。
そのアクションの少なさを補うことができるのが、ゲームのテーマにもなっているゴーレムです。
町中の通りを自らの意思で進んでいくゴーレムは、各通りのマスに割り当てられたアクションを実行することができるのです。
ゴーレムの数を増やせば、さらにアクションを実行する機会が増えるでしょう。
しかし、注意が必要です。
ゴーレムは自分の支配下に置いておく必要があり、もし、支配下におけない状況となった場合は、リソースを支払う必要が生じるのです。
非常にタイトなバランスで作られているゲームだけに、このリソース支払いが及ぼす影響はかなり大きなものなのです。
制限の中で、どのようにゴーレムを活用していくか、非常に悩ましい要素になっています。

ゲームは4ラウンドしかありません。そして、各ラウンドに実行できるのは3アクション。
タイトでシビアなゲームとなっています。
一手一手、的確な手を積み重ねる必要があり、アクション選択の幅は広いながら、その選択には独特の緊張感があります。

タイルのセットアップ、マーブルの振り分け、カードのめくり順など、「揺らぎ」の活かし方も非常にうまく、リプレイバリューも高くなっているのも大きなポイントです。
プレイを重ねるごとに、自分の手が洗練されていくのが実感できる、やり込み甲斐のあるスルメゲームと言えるでしょう。

世界観/フレーバー/アートワーク

レビュー 1件

レビュー
407名が参考
4日前

箱絵を見てから、メインボードの太め体型を見た人は、どう思うでしょうか笑。どちらかと言ったら、怖いと言うより、歩くアイコンなど、かわいい方です。

↑ 個人ボード(準備前)。スタート時、このゴーレムの上には向上タイルが置かれる。上部の2つの目玉に、ドラフトしたマーブルを置くことになっている。


テーマは、プラハのユダヤ教神父の伝説の物語をゲーム化したもので、本来的には重いテーマです。しかし、主役は、その神父が命を吹き込んだ粘土人形。ゴーレムが夜な夜な街を歩き暴れ回るという、特撮のイメージです。


ゲームも重たい部類に入るので、アクションの整理とフェーズ処理は、何回も遊んで、慣れないといけません。

アクションメカニクスは、ルチアーニの作品で言うと、「グランドオーストリアホテル」と同じです。ダイスではないので、フェルトの「アメリゴ」の方がより近いです。

立体ギミック装置のシナゴーグに、「アメリゴ」のキューブタワーと同様に大量のマーブルを投入すると、5つの列に分類されて下に落ちて来ます。アクションは、列に落ちて来たマーブルを一つ選び、その列のマーブルの総数を効果値としてアクションします。分別が気に入らなければパスをして、全員がアクションを終わった後、マーブルを一つ捨て、もう一度投入し直すことができます。

「ゴーレム」では、過去のルチアーニの作品のエッセンスが所々に見られます。マーブルを使うのは「マスターオブルネッサンス」。効果値は、「ニュートン」や「グランドオーストリアホテル」で使われた手法ですが、パスを含めて「グランドオーストリアホテル」と全く同じであることが分かります。(ただ、個人的には、重ゲーでこのシステムは、時間がかなり取られるので好きではありません。バランスは多少良くなるのでしょうが、任意アクションもあるのだし……)

アクションは、このマーブルアクションを2回、ワーカープレイスを1回、計3回を一回ずつ3周します。ワーカープレイスのアクションの中身はボーナスを貰うだけですが、次手番の順番取りも兼ねています。


マーブルアクションは、5列だったので5種類。(  )内はコスト資源。

A ゴーレムの稼働 (知識)

B ゴーレムの作成 (粘土)

C アーティファクトの作成 (黄金)

D 本の購入 (知識)

E 1金払ってA〜D任意のアクション


大事なのは、B、C、Dの3種類で、終了時VPとして、

B 作成したゴーレムの数×赤い燭台の数

C 作成したアーティファクトの数×黄の燭台の数

D 本が差し込まれている研究スロットの数×青の燭台の数

という大きなVPになります。(全て最大値4×9=36VP)


B ゴーレム作成のコストは3粘土。スタート時は2体しかいませんが、作成すると、任意の地区ブロックのスタート地点に配置し増やすことができます。ゲーム終了時までに最大4体まで作れます。自分のゴーレムがいる地区ブロックにも追加することができますが、その時は、一体ごとに−3粘土。つまり、既に1体のゴーレムがいる地区ブロックに作成する場合、6粘土必要です。

C アーティファクトは、決められた数の黄金を釜の中に入れ、溶かし、ミニボーナスを得ます。また、毎ラウンド貰える収入のパワーを上げます。釜は4つあります。

D 本にはミニボーナスが書かれており、購入時、差し込んだスロットにある全ての本が稼働します。研究スロットは4つあります。


燭台というのは、個人ボードにB、C、D各6枚ずつ置かれている向上タイル、これを改良する(裏返す)と現れます。(各8個。メインボードに各1個)。向上タイルの改良は、マーブルアクション時に1回できるようになっています。


A ゴーレムの稼働は、3つの地区ブロックトラックを歩くゴーレムを、4体まで稼働させることができます。稼働とは、ゴーレムのいるマスにあるボーナスを得ることです。

先程から、ボーナスやらミニボーナスと言っているのは、資源やVPを貰う、安いコストでアクションや向上タイル改良、ゴーレムや助手を動かすなど、ありとあらゆることです。

そうです、このような細々としたボーナスや毎ラウンドの収入を活かしながら、先程3種の大きなVPを目指す、緻密なゲームです。


アクションフェーズの前に、各ラウンド必ず、ゴーレムの移動フェーズがあります。

各プレイヤーは、3地区のストリートに一人ずつ助手を配置しており、ゴーレムを監視しているのですが、助手のいるマスより先に進んでいるゴーレムは、そのマスの差分、ラウンド終了時に知識を払わないといけません。全ての地区でチェックするので、知識は基本的に、いや、必ず足りなくなります。

いろんな所のボーナスで知識を得るにも限界があり、もし足りない場合は、ゴーレム一体につき−5VPとなります。

これに対応するアクションがゴーレムの解体で、ワーカープレイスの一つで解体ができるようになっているので、各ラウンド確実に一体は解体できます。解体すると、ゴーレムは墓場に葬られ、ここでもミニボーナスが貰えます。

この助手の3本のトラックに、ゴーレムが動く3本のトラック、さらに個人ボードには、購入できる本の最大数を決める研究トラック、ゴーレムの歩く数を増やすゴーレムトラックがあるので、このゲーム、8つのパラメータートラックがあります!

助手は、実は、マーブルを選ぶ際に、動かすことができます。マーブルの色は、3つの地区を表しており、赤を選ぶとゴーレム粘土地区、黄を選ぶとアーティファクト黄金地区、青を選ぶと本知識地区トラックの助手を1マス進ませることができます。

マーブルには黒が1つだけ入っており、これを選ぶと、任意の2つの地区の助手が1マスずつ進みます。

↑ メインボード上部、宮殿と図書館。左の宮殿の人物カードは、ラウンド終了時、取った2つのマーブルの色が同じならば恩恵を受けられる。(白マーブルは任意の色となる)。序盤は指針として、人物に忠実に色を選ぶのもいいが、中終盤は、動かしたい助手の色で選ぶことが多く、各ラウンドの小目標となる程の推進力はない。右、本カード。「ニュートン」の本とそっくり!


戦略は、先程の3つの大きなVPともう一つ、目標カードがあります。目標カードは、達成レベルごとに2、4、6VPの3種類がありますが、同じ目標で被っているものが多く、これが重なっている時はチャンスです。スタート時3枚保持していますが、途中のボーナスで何枚も追加が可能です。


ルチアーニとアッキトッカということで、特化戦略型ゲームです。(「アッキ特化」と人は云う)

ゴーレム戦略、アーティファクト戦略、本戦略、目標カード戦略の4つですが、1つでは弱いので、できれば2つ以上を組み合わせたいです。


ポイントとしては、

■12手番しかないので、序盤平均的に伸ばして行っても、中盤は何かを切り捨てる必要がある。

■その指針となるのが、各向上タイルにある「8粘土→3赤燭台」「8金→3黄燭台」「8知識→3青燭台」。この向上タイルを8コストで改良できるかどうかを見極める。

■ゴーレムはボーナスパワーが大きいが、墓場があれだけ多いのはなぜか。助手から離れ、暴走し始めたら、勿体無いとは思わず、喜んで解体する。

■または、ゴーレム向上タイルのゴーレムの頭部に当たる部分、このタイルを早めに改良する。この効果は、助手とゴーレムの差分の制御不能マスを最大でも2にしてくれる。大差になっても、一つのトラックだけなら、2知識ぐらいは調達しやすい。一体だけ囮として暴走させる!というような技もできる。

■ゴーレムの左足部分も暴走を多少制御させる効果。2粘土で改良できるので、第一ラウンドに改良しておきたい。

■助手の3つのストリートトラックの進み方にも特化戦略が必要!各ストリートトラックの8マス目に燭台が落ちている。特化戦略を決めたら、その助手は8マス目まで進めたい。

■本はタイミング。知識激安時は、ボーナス内容など見ずに、即購入しておきたい笑。また、同じ色の本を買うと効果は倍増するが、同色は別スロットに差し込めない。余裕が無い時は、終了時VPを見越して色違いの本を優先したい。

■研究トラックの上部3マスにも終了時VPがある。しかし、最後のマスに行かない限り、さほど大きくはない。研究トラックを上げるのも大変なので、(知識収入に拘らなければ)無視する手もある。ゴーレムトラックも、どうせ上げ下げするので気にしない。

■知識向上タイルで一番先に改良したいのは、研究トラック自身。研究トラック全体が変わる!ので、本戦略をするのであれば勿論、しなくても第一に改良したい。収入フェーズで貰う知識量が増える。

■最終第四ラウンドのアクションの後の収入フェーズで、最後の改良1回できることを忘れやすい。

↑ メインボード下部。青プレイヤーの助手が7マス目まで来た。あと1マス進むと、青の燭台が取れる。助手がここまで進んでくれると、下の2体のゴーレムは解体する必要はないが、ゴーレムはこれ以上進んでもコストを喰うだけなので、この位置をキープできないのであれば、やはり進む前に解体だ……下に墓場があるし…


最後に、一つ気になる点が……

ユダヤ教会シナゴーグの投入口です。「アメリゴ」のキューブタワーと違って、投入口が横長のままです。説明書には、「できるだけバラけるように」と書いてありますが、やはり端っこから投入すると、端っこにマーブルが固まります。10回中10回でした。つまり、ラウンド開始時、端っこの列のアクションをしたいプレイヤーは、効果値が上がるように、端っこに投入しそうです笑。真ん中から入れると5列バラけるので安心ですが。ただ、真ん中から入れても、手首をグニャっと変化球のように気持ち曲げて投げれば、そっちに行きそう笑。まあ、それもツッコミが入って面白いんですけどね…

(いつものことですが、攻略法ではなく「何をしていいか分からない」ゲームを具体的にイメージするためレビューしてます。なので、シナゴーグの件はあまり気にされないでください笑)


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荏原町将棋センター
荏原町将棋センター
  • 商品価格¥ 9,130(税込)
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