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テインテッド・グレイル:アヴァロンの崩壊
  • テインテッド・グレイル:アヴァロンの崩壊当商品
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  • 1~4人
  • 60~120分
  • 14歳~
  • 2019年~

テインテッド・グレイル:アヴァロンの崩壊

メーカー・卸元:アークライト

日本語マニュアル付き
200ページ超のシナリオで贈る協力型ダークファンタジー。 師が成しえなかった無理難題に挑み、アヴァロン島の崩壊を防げ!

 本作は、アーサー王伝説とケルト神話を融合させた世界で「アヴァロンの崩壊を防ぐ」ことを目的とした協力型ゲームです。

 プレイヤーは勇者失格の烙印を押された5人のキャラクターを担当し、道中遭遇するトラブルを、戦闘や交渉で解決していきます。一度訪れた場所を再度探索したり、実績を解除することで物語が分岐し、進行に大きな影響を与えることも。一見些細に見える行動が、後々自分たちを苦しめる可能性もあるので、慎重な選択が必要です。このシステムにより、1度遊んだだけではこの物語の全貌をつかむことはできません。選択肢を変えて異なるストーリーを体験することにより、さまざまな真相にたどり着くことができるでしょう。

 アーサー王や円卓の騎士など、知名度の高いキャラクターも多数登場しますが、それぞれ相反する意見を述べてきます。彼らのうち、誰を信じればいいのか。そしてあなたがたは、アヴァロンの危機を救えるのか......

 長編ダークファンタジーの世界を存分にお楽しみください。

レビュー 7件

レビュー
996名が参考
7ヶ月前

10/10点 

神ゲーです。自身のプロフィールに他のボードゲームを何点くらいであると感じているか記載しているので価値観の参考にしてください。

ストーリーネタバレ等ないです。

・前提

 ソロプレイかつストーリーがまだまだ残っている段階です。(第二章までプレイ)また、私はゲームブックのようなものは経験したことがないことはご留意ください。気になっている方も多いかと思うのでざっくりと感想メインで書きます。レビュー随時更新していこうと思ってます。

 ゲームのシステム等の詳細はブログに書いてくださってる方々がいるのでそちらをご参照ください。


・良いと感じたところ

 ・このゲームはストーリーメインのゲームであるため一度クリアし終わったら楽しめないかと思ってましたが、分岐点が非常に多い為リプレイ性がとても高い点。キャラごとに固有能力、デッキを持っているところも◎。

 ・ミニチュアがとても良くできていている点。

   ・ストーリーだけでなく戦闘、交渉システムが非常に新鮮で良くできており、ゲームとしても非常に完成度が高い点。また、自身が成長していくと戦闘カード、交渉カードを追加することができ、デッキが最低15枚以上になるように自分で構築できる要素も楽しいです。

  ・チュートリアルがある為ルールは比較的すんなり入ってくる点。また、戦闘と交渉システムはかなり似ていることやサマリーが親切なことからボードゲーム慣れしていない方でもあまり支障なく遊べそうな点。

 ・重圧な世界観、ストーリーが破綻なく(今のところ)遊べる為没入感が高い点。

 ・プレイ時に意外と場所を取らない

・気になる点

 ・値段と箱の大きさはやはりネック

 ・ダイヤルの数字が信じられないくらい見にくい

 ・自分は許容範囲内であるがキャラや引きによってはどうしようもないこともあり、救済処置はあるものの初めからやり直さなければならなかったりする点

 ・章などの区切りの良い点でないと中断した時分かり辛くなる点。一つの章は3時間くらいかかるので結構ネック。区切りのいいところでも多少面倒くささはある。

 ・bgg(世界最大級のボードゲームレビューサイト)において3人プレイを約37%が、4人プレイを約8割の人がおすすめしないゲームの為大人数でやりたい人には不向きかも?

・まとめ

 めちゃくちゃ衝撃を受けました。最高に面白いです。本当に発売前から朝から寝る前まで頭から離れず買うかどうか悩みに悩み相当期待して買ったのですが、期待以上に良すぎました…

  ただ、自分は普段から小説等を読むので気にならないが基本的にストーリーメインなので活字を読むのが苦手な人は合わないかも?でもゲームとしても純粋に面白くゲームブックのシステムも面白いので是非手に取って貰いたいですね。

 価格は高いですが完成度の高いミニチュアや膨大な量のカードと本を和訳して発売して頂いているので納得のお値段です。

 特にこのような価格帯のゲームは再販が後からかかりづらそうな気もしますし買えなくなった状態で後悔するには本当にもったいない作品であると思います。

 ちなみに見聞録が内容物には入ってはいないのですが大変ありがたいことに日本語訳された状態でアークライトさんが公開してくれています。そちらも判断材料にもなるかもしれないので是非。

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勇者
瀬戸夏希
瀬戸夏希
レビュー
954名が参考
6ヶ月前

※ソロクリア&続編のlast knightソロクリア。その内容を踏まえて随時レビューを追加します。ただ、初のレビューになりますので稚拙な所は御容赦を。


前提としてソロプレイ視点になります。


使用キャラ:アレヴ

クリアまでにかかった時間:50時間強※全滅によるやり直し含む


シナリオ進行に関しては序盤は死に覚えゲームです。

中盤以降はちゃんと鍛えていればそうそう死ぬことはないです。


プレイヤー情報

主たるステータスは3つ

活力:一日の行動力

体力:HP これが0になると瀕死状態に。活力は体力上限を上回る事ができない。

恐怖:理性的に振る舞うためのバロメーター。体力値を恐怖が上回ると恐慌状態に。上限値周辺まで行くと発狂する。

キャラクター毎に上限値が異なる。


その他、戦闘向けステータスとして戦闘力、意志力、実効力 交渉向けステータスとして共感力、注意力、心霊力が存在する。※これら6つのステは探索においても参照される。

キャラクター毎に初期値が異なるが、上限は全キャラ共通

また、戦闘交渉向けステータスは技能を習得することにより上昇させることができる※技能習得数に上限なし


装備とアイテム

支援と呼ばれる装備やアイテム類と秘密と呼ばれるアイテム(主にアーティファクト)がある。

支援の装備には自作可能アイテムとそうじゃ無い2種類の分別される。

装備可能箇所は、武器 盾 鎧 聖遺物 仲間の5箇所

部位の指定のないアイテムについては制限なく所持可能

秘密については特定の指示がない限りh除去できない



次にざっくりとした1日のサイクル

メインパートは朝、昼、夜に分かれます。


1:メンヒルやクエストカウンターを一つ減らす

   この時、メンヒルにカウンターが残っていなければ、メンヒルをマップから取り除く。周辺マップも闇に飲まれ再度メンヒルが点灯されるまで、除外される

※メンヒルが最後の一個の場合、除外されない代わりに体力と恐怖にペナルティが課せられる。

2:クエストカードを一枚表にし、そこに書かれた指示に従う

3:マップに衛士(強敵)が存在する場合、これを移動


1:任意の順番で各プレイヤーは活力がなくなるかパスするまでマップを探索


1:食料を消費して体力と恐怖の回復

   消費しない場合、活力を一旦0にする。活力が既に0の場合体力が低下する。

2:次に活力を回復する。(基本回復量は4)

3:経験値を消費してキャラクター成長(戦闘/交渉カードの習得かステータスの上昇、特技の取得)

4:戦闘/交渉カードのデッキ構築

5:夢アイコンがあるマップなら夢を参照

  ※発狂している場合、悪夢を見る


以下、所感

活力上限とメンヒルのサイクルの関係で探索時間が限られる中でクエストのキーを探していくことになりますが、ヒントを得るためには夢を見る必要があり、その夢を見るために夢アイコンの場所になるたけ止まる必要があります。

※クエストクリアにたどり着く選択肢がわからず、かなりの時間マップをうろついたこともあります。シナリオソロ攻略に関してはじっくり読んでしっかりメモをとることが推奨されます。


また並行して各マップの探索や戦闘、交渉を通じて食料、名声、雑貨、魔力、経験の蓄積や、支援と呼ばれる装備カードと秘密と呼ばれるアイテムの回収も時間の許す限りしていかないと章が進むごとにジリ貧になりがちです。

筆者は経験値不足による戦力不足が原因で発狂。一度4章詰みました。

逆にシナリオ後半は物資が有り余って溢れることも(ですので勝手に30個を上限としてました)


戦闘(交渉)

コンボを考えたデッキ構築の要素、バーストのタイミングをいつにするかの駆け引きがあり個人的には面白いと感じています。

ただ、デッキ構築が未完成の状態では引き運に左右されるのと敵や自分の支援カード記載の能力を参照しながらコンボを考える作業はかなり煩雑になりやすい感じました。

後半、戦闘に関してはデッキが揃うとhp20近い後半の強敵もコンボ次第で1ターンキルできたりします。デッキ構築はひたすらに楽しい部類です。

逆に交渉は1回の交渉で2ー3ステージ攻略しなければならず、

強カードは体力を消費(アレヴ限定?)することが多く、結構もどかしいです


アイテム効果、クエストカード、衛士、メンヒルと朝参照するものが多く煩雑になりやすいです。

仕方ないとは言え、ちょっと面倒くさいと感じた部分はここでした。


とにかく値段相応にやることが多く、隣で見ていた嫁さんからデジタルゲームみたいだね、と言われるほどに複雑です。


問題点

1:エラッタが多い※8章までに致命的と感じたエラッタは2点です。このため星1つ下げてます。

※1/1現在 アークライトさんに掲載されていないエラッタも数点見つかりました。全部報告済みですが、対応されるまでは注意が必要です。

可能であれば、Googleplay にコンパニオンアプリ(英語)があるのでおかしいと思った所はそちらを見て確認するのがいいでしょう

2:セーブが難しい(進行用とセーブ用で2枚記入を推奨

    ※自分はエクセルでセーブシート自作しました

3:気がついたら朝4時とかザラ(もう1ターンだけ...!)


※Last Knightについて(本編クリア後の話)

本編クリア後の続編シナリオですが、キックスタートのストレッチゴール品として、Last Knight (以下Lk)と Age of Legends (以下AOG)+追加パッケージとして Red Death(以下RD)の3シナリオが存在しています。※便宜上コアボックスはFOA(fall of Avalon)とします。

全編英語なので中々に苦戦してますが、基本的なルールはそのままに新ルールや数々の追加要素を以って遊べます。

では、LKにおける追加要素(ネタバレ極力無し)は以下の通りです。


・新規マップ(本編400年後のアヴァロン島が舞台)

     ※FOAクリア時の達成状況に応じたマップ変化有

   新しいアイコンとして聖域(sanctuary)が追加 ※仕様については後述


・新シナリオ

     FOA同様の200ページ程度のゲームブックがあります。

     シナリオカードも全15章あります。

     ※ランダムイベントカードはFOAと共通です。  


・新規キャラクター4名

    青、緑、灰、茶。ステータスボードと基本戦闘カード、交渉カードはFOAの各色ので共有


・新規遭遇(一部FOAの遭遇も利用)

    新規遭遇には新しい特質(LKでは7種追加)を持つ敵がいます。

遭遇中強制的に恐慌状態になる、4ダメージ与えると反撃される等だいぶ個性的な特質が追加されます。


・新規秘密※コアボックスの秘密が飛び番になっていましたがその隙間が埋まっていきます。ちなみに支援、技能カードには追加が無く、FOAのをそのまま使用します。


・新規仕様 メンヒルについて

  FOAでのメンヒル建設と維持の仕様が不評だった事を受けてメンヒルがない場所での生存、探索が出来るようになります。※メンヒルの仕様自体も残っていますが、数が減っています。

基本的に先住者と自身の周囲のマップは活性化メンヒルの範囲外であっても取り除く必要が無くなります。その代わり、メンヒルの範囲外にて聖域マップにいない場合、毎ターン恐怖を1得る事になります。※シナリオカードによっては更なるペナルティも有

なお、メンヒル範囲外にて別マップを結合する方法は、ゲーム中で明かされますので明言は控えます。


・新規仕様 Exposure(暴露)について

   400年後の世界は雪と氷に覆われており探索においては常に極寒の冷気に晒されます。そのため 体力の最大値に対する制限としてExposureという異常が追加されました。

  共通トークンを体力トークンの上にExposureマーカーとして置くことで体力の最大値がExposure マーカーより上に回復できなくなります。

そして、Exposure マーカーが存在する場合で集落の外を移動する際、Exposure マーカーを一つ下げます(体力最大値が減少します

また、体力回復時Exposure マーカーによって体力が回復できない場合は体力回復の代わりに   Exposure マーカーを一つ上に上げます(体力の最大値にExposure マーカーがあった場合は何も無し

 マーカーを取り除く手段は限られており、集落や聖域以外から出るタイミングも考えて行動する必要が出てきました。


追記:2022年2月 The last knight ソロクリアしました!

以下にネタバレにならない程度の感想を述べていきます。

使用キャラ:dagan

はっきり言ってFOAより難しいです。まず、Exposure による体力制限で迂闊にウロウロ出来ません。

次に、LKで追加された各種遭遇がFOAのそれより総じて難しくデザインされています。にも拘らず、FOAより経験値の獲得量が露骨に下げられている他、ランダムイベントの枚数もソロでも上限が3枚と厳しい時間制限が課せられます。


イベントも各種ステータスが3ー5求められる場面が多く、どこでそんなにレベルを上げろと?となりました。(いくつかレベル上げポイントがあるのでその時にファームしないとダメな感じです


シナリオは面白いです。FOAには見られない展開やマップカードの使い方もあり、進化を感じられます。内容もgoogle翻訳と脳内補完でついていけるレベルです。

ただ、海外でも言われていますがFOAのようなマルチルートではなく、特に中盤まではほぼ一本道のシナリオです。

これはキックスタートの報酬として急いで作ったことによる弊害ではないかと言われていますが、筆者は一本道でも楽しめました。


次はage of legend ですね。こちらもプレイフィール等追記していきたいと思います。

とりあえず以上です。





以上です。

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皇帝
kuno
kuno
レビュー
772名が参考
6ヶ月前

ゲームブックライクなアドベンチャーゲーム。蝕まれた世界を旅して、滅びの運命からアヴァロンを救う手立てを見つけ出せ。

(全15章のうち2章終了時点での、ファーストインプレ的な紹介である点をご了承ください)

アーサー王伝説をモチーフにした世界で、世界の崩壊を止めるために旅立った師匠たちを追ってアヴァロンを旅していく、というストーリー。

システムとしてはマップカードを配置してコマを動かし、各カードに記された番号に対応したストーリーブックを参照して選択肢を選んでいく、といった、オープンワールドのゲームブックといったプレイ感。

 

ストーリー設定的にはかなりダークで、もともと異形の生物が棲む土地にアーサー王率いる軍勢が侵攻して征服し、人間が住める土地にしたとされる由来があり、「メンヒル」と呼ばれる謎の石像の加護がなければ崩壊、異形化の影響にさらされてしまうという非常に危険に満ちた世界となっている。

そのメンヒルの力が弱まり、加護が失われるのも時間の問題ということで、先発の冒険者が旅立ったが、行方知れずになってしまったため、未熟な主人公がそれを追って旅をしていくことになる。

ゲームシステムにもこの設定が深くかかわっていて、毎ターンのはじめにメンヒルフィギュアに組み込まれたダイヤルのカウントが減っていき、0になると失われて周囲のマップカードが排除されてしまう。

 

メンヒルとダイヤル。メンヒルのデザインがそもそも異形で、こんなものに頼って大丈夫なのだろうかという不穏さがある

そうなる前に条件を満たしたうえでコストを支払って再起動するか、別のメンヒルを発見して起動するかする必要がある、という、このゲームにおける探索のタイムリミットの一つとして機能している。

それ以外にも、毎ターンのはじめにドローするイベントデッキにも枚数の限りがあり、こちらも基本的にドローすればするほどペナルティを受ける仕組みで、全体的に時間に追われながら探索を進める必要がある。

 

探索はマップカードに記された番号をもとに付属の分厚いストーリーブック「探索日誌」を参照し、行いたいアクションを選んで対応したパラグラフに飛ぶ、といったゲームブック的なシステムになっている。

リング綴じになっていて、開いた状態で項目を参照しやすいのは好印象(作りが若干頼りないが……)

ここが人によって好みが大きく分かれそうな部分で、選択肢を選んでみるまで何が起きるかわからず、リスクとリターンの見通しがきかないというのは、ゲームブックファンには違和感なく受け入れられそうだが、ゲーム的な部分を好むプレイヤーからは敬遠されそうな雰囲気がある。

特に上記のように制限時間の厳しいこのゲームにおいて、何の情報がどこにあるのかを手探りで探す必要がある初回プレイでは、一つの選択ミスが致命的になりがちで、数時間かけた探索が無為に終わってしまいかねない危険性があるのは、今どきのゲームとしては厳しい部類に入るだろう。

探索日誌冒頭にも書かれている通り、どこで何の手がかりが得られ、どんな条件が必要になるのかをメモしていき、情報が充実してきてからが本番という印象があるので、リスタート含め腰を据えてプレイできるプレイヤー向けのゲームと言える。

 

そのほかの判定としては、カードを使った戦闘・交渉の解決がある。

引いた遭遇のカードを起点として、キャラクターのデッキから引いたカードを重ねてアイコンをつなげていき、戦闘では指定された個数のキューブを確保、交渉ではゲージを一番上のマスまで到達できれば成功となり、報酬を得ることができる。

チュートリアル用戦闘の様子。赤で囲んだ部分が起動した効果(青枠起動にはコスト支払いが必要)

同じラウンドに2枚以上カードをプレイするには、稲妻マークのアイコンを起動させる必要があり、強力なコンボをプレイするために戦闘、交渉のデッキにカードを追加していくといった、デッキ構築の要素もある。

また、カードを重ねるという仕組み上、カードに記された効果を発揮したい場合は、カードをそれ以上重ねずにコンボを終えたり、逆に不利な効果を消すために一見意味のないコンボを続けたりという戦略も重要になっている。

 

そのほかにも各種パラメータやリソース、アイテム、膨大なフラグがあり、それらを管理しながら冒険していく、という要素にワクワクできるというプレイヤーにはお勧めできる。

 

注意点として、現時点で結構な数のエラッタが発表されているので、しっかり確認しておきたい。いくつかは表記ゆれなどのミスだが、一部進行に致命的な問題が出そうな参照パラグラフのミスなども含まれているので、有志作成された訂正シールや、付箋などでの訂正処理をしておいたほうがいいだろう。

https://arclightgames.jp/0830tger/

これらのエラッタが追加される際は基本的にアークライトゲームズのツイッターで告知されるが、12/28のものなどは特に告知なく行われているようなので、プレイ前には毎回確認したほうが無難。そのあたりはしっかりしたサポートをしてほしいものだが……。

エラッタページにない不具合もまだいくつかあるようなので、怪しいと感じたら英語の情報を調べるなどして確認したい。
(自分で確認した限りでは、ランダムイベントの「新たな脅威」に、英語版にはない「解決する」の一文が含まれているせいで、厳密に適用すると同じ遭遇が2回起きてしまう)


もう一つ、これは英語版からの問題点だが、メンヒルに差し込むダイヤルが、未塗装の状態だと数字の視認が困難でプレイがしづらいので、墨入れ塗装をお勧めしたい。

上半分が塗装したもの、下が未塗装

気合の入った塗装をしようとすると、道具や技術的な難易度が上がってしまうが、墨入れ程度であれば全体を塗って表面をふき取るだけなので、塗料と筆一本で済むのでお勧め。

(上記の写真はそれに加えて、スプレーのつや消しを噴き、ウェザリング用白パステルで凸部分の強調をしたもの。やはり技術的な難易度は低い)


最後にBGGのスレッドにあった公式のアドバイスで、序盤プレイで実感のあったものを抜粋。

  • 探索は活力がある1日のはじめに行うようにする。探索によってトラブルが発生した場合、活力が残っていないと詰む場合がある。
  • メンヒル起動のリソースは早めに確保しておく。あとに回すと想定外に行動できなくなる場合もある。
  • 移動は慎重に。その場所でやり残したことがないかよく確認する。
  • 戦闘からは逃げられることを覚えておく。手番中どのタイミング(カードを引いた後でも、プレイした後でも。たぶんカード処理中は不可)でも活力1と敵の臨機行動のみで離脱できる。交渉も「失敗」のペナルティを受けて離脱できる。

完全な内容はこちら。

https://boardgamegeek.com/thread/2368054/tainted-grail-official-survival-guide

また、公式にはないが、メモを取る際は、特にそれがなくて選べなかった選択肢の場合、「どの場所で」「どの実績/秘密/能力値が要求されたか」をしっかり記録しておきたい。行き詰まった時に、思わぬ突破口が開けたりもするので(無駄骨になる場合も当然ある)。

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だいすけ
だいすけ
レビュー
588名が参考
6ヶ月前

こういう方には向かないというレビューです!

"ボードゲーム"というジャンルに属していますがその他多くのボードゲームとは非なる感覚になる作品です。ゲームをしてるというより小説にゲームの要素を加えたという表現が良いのではと私は思いました。

この感覚がハマればのめり込むこと間違いなしですが、私は食べず嫌いも良くないと思い手に取りましたが、正直なところ食べても嫌いでした。高額なことも含め、無念。

購入検討されてる方のために私なりにこうなった原因を考えてみました。

・物語重視でゲーム性はおまけ程度

戦闘や交渉という部分でカードゲーム感を少し感じますがその部分だけ抜き出したゲームがもしあるのであれば、他にもっと良い作品あるよねってなります。そして、他は"遊んでる"というより作者によりちりばめられた要素を辿る"遊ばされてる"感のある要素に感じてしまいました。

・ゲームオーバー前提とも思える見通しの悪さ

これはソロプレイだったからかとも思いますが何回かゲームオーバーにならないとよほど運良く効率良く展開しないと先に進めないと感じました。私の場合ソロで1章は2回ゲームオーバーになりました。ゲームオーバーになるまでに得た"ここにはこれがある"という知識でなんとか進める印象です。

この2点が大きかったかなーと思います。

今もデジタルなRPG楽しめますという方は大丈夫だと思いますが、最近歳をとってRPGを手に取っても導入部分でお腹いっぱいになるという方は私と同じタイプの可能性大だと思いますのでご注意を。

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大賢者
Strategy Lover
Strategy Lover
レビュー
419名が参考
3ヶ月前

《重厚なダークファンタジー世界で心折られるデッキ構築RPG》

現在、第7章途中だが、この作品の面白さを少しでも伝えたいと思いレビューしようと思う。ソロプレイレビューで極力ネタバレはないように配慮したつもりだが、ネタバレが気になる方は読まないで欲しい。


【超本格的ダークファンタジー世界に溺れる!】

この作品の最も魅力的な部分は、その重厚なダークファンタジーの世界観だ。

その昔、赤死病により故郷を失った王と騎士たちが、逃れるように辿り着いたアヴァロン島。そこでは「あやかし」と呼ばれる謎の力が支配しており、現実世界を不安定な状態にしてしまうため、石像メンヒルの力により維持している。しかし、最近メンヒルの力が弱っており世界に危機が訪れているという…。

何やらおどろおどろしい雰囲気の漂う設定と、希望の光が見えない闇と謎に覆われた世界でプレイヤーは選べれし者にはなれなかった人間として、生きていくことになる。選択できるキャラクター達はそれぞれに何かしらの制限を受けており、成長していかなければならない。

これらの設定およびストーリーは想像以上にダークな世界観で、一気に物語の世界へ引き込まれてしまう。探索日誌という分厚いリング冊子には、その土地の情景、登場人物の様子、セリフなどが臨場感たっぷりに記述されており、プレイヤーを魅了するだろう。これだけのテキスト量を見事な日本語にしてくれた翻訳者の方々およびアークライト社には感謝せずにいられない。


【ストーリーは、アーサー王伝説のオリジナル後日譚】

アヴァロン島という名称から気付いている方もいると思うが、上述の「王と騎士たち」というのは、アーサー王と円卓の騎士団のことであり、アーサー王がアヴァロン島へ運ばれた後のダークファンタジーなオリジナルストーリーとなっている。従って、少しばかりのアーサー王伝説の知識があると、より深くストーリーを楽しむことができるだろう。ということで、アーサー王伝説について少し調べてみた。

<アーサー王伝説について>

まずアーサー王とは、6世紀ごろにブリトン人を率いていたとされる伝説上の人物のことであり、実際に存在していたかどうか定かではない。アーサー王の物語は何百年もの間、様々な伝承を取り込みながら語り継がれてきた物語であり、原典となるものはなく様々な物語が残っている。ただ15世紀に英国人作家トマス・マロリーがまとめた「アーサー王の死という本が最も広く知られておりメインストーリーとされることが多い。そのあらすじは以下のとおり。なお、アーサー王物語のあらすじを知りたくない方は読み飛ばすように。

<アーサー王伝説あらすじ>

ブリトン人の王ウーサー・ペンドラゴンは、魔術師マーリンの力を借りて部下の妻と一夜を過ごし、息子のアーサーが生まれる。マーリンとの契約により身分を隠されたアーサーは、エクター卿の息子として育てられるが、石に刺さった聖剣エクスカリバーを引き抜き王位を継承した。

アーサー王は、レオグランデス王の娘グィネヴィアを王妃として迎え、さらにキャメロット城には各地の騎士が集い、円卓の騎士を結成する。(ちなみに円卓の騎士とは、キャメロット城にあった円卓に由来しており上座下座のない対等な関係を象徴していた)

チャールズ・アーネスト・バトラー 『アーサー王』 ジョン・コリア 『グィネヴィア王妃の五月祭の祝い』

騎士たちの活躍によりブリタニアを統一したアーサー王は、騎士たちに聖杯(Holly Grail)を探してくるように命ずる。ガラハドパーシヴァルボールズの3人は聖杯が安置されている場所を発見するが、ガラハドが聖杯を手にすると、彼の魂は聖杯とともに天に召され、パーシヴァルも亡くなると、ボールズは唯一の生き残りとして聖杯探索の結末を報告する。

そんな中、アーサー王の親友にして円卓最強の騎士ランスロットが、王妃グィネヴィアと恋に落ちる。しかし二人の不義の恋が露見されると、王妃グィネヴィアはその罪で火刑に処されることとなった。ランスロットは愛する王妃を守るため処刑場へ乗り込み、かつて味方であった騎士団を斬り殺して王妃を救い出しフランスへ逃亡するが、その中にはガウェインの弟ガレスも含まれていた。怒り狂ったガウェインはランスロット討伐をアーサー王に主張しフランスへ攻め込むが、死闘の末ランスロットと和解する。

そのころ、居城キャメロットを守っていたはずのアーサー王の息子モルドレッドが反乱を起こした。アーサー王は急遽キャメロットへ戻ってモルドレッドを倒すが、瀕死の重傷を負ってしまう。アーサー王は自分の死期を悟ると、エクスカリバーを湖の乙女に返し、小舟でアヴァロンへと運ばれていった…。


アーサー王物語は、様々な英雄譚、恋愛譚が複雑に絡み合った一大叙事詩となっており非常に面白そうだ。興味のある方は、小説なり映画(どちらもかなり古い)を堪能してぜひアーサリアン(アーサー王伝説オタク)になると良いだろう。(参考:海外ドラマブログ「アーサー王物語のあらすじ エクスカリバー、円卓の騎士って何?」

<アヴァロン島にきた後日譚>

アヴァロン島の場所には諸説あるが、正確なところは不明だ。少し設定は違うが、このアーサー王と円卓の騎士団がやってきた島こそ今作の舞台となっているアヴァロン島であり、島の多くは謎に包まれている。タイトルにある「汚れた聖杯(Taited Grail)」がどのような意味を持つのか、またアーサー王や円卓の騎士団がどのような運命を辿るのか、ぜひ自分の眼で確認して欲しい。(まだ知らないw)


【デッキ構築で成長していくカード戦闘システムに酔いしれる!】

魅力的なストーリーもさることながら、私がこの作品で1番気に入っている点は、その独特なカード戦闘システムだ。敵モンスターに遭遇すると戦闘になる。恐ろしくも美しいイラストで表現された敵モンスターカードの右端には有効な属性アイコンが表示されており、そこに手札の戦闘カード左端に記された特典アイコンをリンクさせることで攻撃することができる。

<戦闘>

属性アイコンには、「攻撃力」「意志力」「実行力」「魔法力」などがあり、自分のキャラクターで成長させた能力によりダメージを与えることができる。しかも戦闘カードは追加カードの印があれば、1ターン中に追加攻撃を行うことができ、コンボ攻撃も可能。これがとても気持ち良く、連続攻撃を決めて敵モンスターを討伐する爽快感は本当に最高だ。

もちろんこれは戦闘カードデッキがかなり強化されてからの話で、ゲーム序盤は非常に弱い攻撃しかできず、イノシシやヘラジカにも簡単に負けてしまうのだが、それでも弱い敵を地道に討伐して経験値を貯めると、1日の終わりに経験値を消費して新しい戦闘カードを獲得することができ、戦闘カードデッキを再構築、強化することができる。

このデッキ構築がロールプレイングゲームとしてキャラクターの成長していく要素を表現しており、経験を積むごとにどんどん強くなることを実感させてくれる。ちなみにデッキは最低15枚で編成しなければならないので、カードのシナジーを考えながら取捨選択するのは非常に楽しい時間だ。

<交渉>

また遭遇にはモンスターとの戦闘の他に、NPCとの交渉という同様のシステムもある。こちらはダメージを与えるのではなく、親密度トラックに置かれたマーカーをMAXまで上昇させれば勝利だ。ダメージの蓄積ではなくマーカーの綱引きになっている違いはあるが、基本的には戦闘と同じで、このため成長要素は2倍楽しめるようになっている。

戦闘も交渉もシステムはとても面白く、夢中になってやっているとキャラクターはどんどんと強くなっていく。ただ残念なのは現在、第7章途中の状態でステータスはMAX近くまで上がっており、レベルデザインがやや大味に感じることだ。この辺りは拡張や次回作での改善をぜひ期待したい。


【世界観と密接したゲーム性とキャラクター】

ボードゲームプレイスペース『Kinked Tail(キンケッドテイル)』さんのツイートより引用。SNSで見かける美しく塗装されたフィギュアは、どれもとても妖艶で怪しい魅力を放っておりゲームの雰囲気を大いに盛り上げるに違いない。私も塗装してみたい。

この作品を語る上で欠かせないのが「メンヒル」という石像。メンヒルの力が及ぶ土地のみ現実世界に留まることができるため、メンヒルの力が及ばない所は消えてしまう。力が及ぶ範囲はメンヒルの周囲3×3=9マスまたメンヒルの足元にはダイヤルが設置されており、1日毎にカウントが小さくなっていき、最後のメンヒルが消滅するとキャラクターの体力が奪われていきゲームオーバーとなってしまう。

このため絶えずメンヒルを再起動することにより活動するエリアを活性化しておく必要があり、世界観とゲーム性が上手くマッチしていると感じる。またメンヒルは最大で3体までしか建設できず、遠くに遠征すると元の場所は消えてしまうため探検するエリアを絞ることも重要だ。

<個性豊かなキャラクター5名>

使用するキャラクターは5人で、脳筋鍛冶屋のビョール、情緒不安定な薬草売りのアイリー、呪われし傭兵アレヴ、ドルイド教団の裏切り者マゴット、謎の女戦士ニアヴといずれも個性的だ。キャラクター毎に特徴がかなり違うので、戦闘の得意なキャラクターや交渉有利なキャラクター等に分かれている。しかも彼らはどこか至らないところがあり勇者パーティに選ばれなかったため様々な欠点を抱えている。それがまたゲーム的には面白い。

まだ最後までクリアしていないが、全体のストーリー展開は分岐が多く、1週目で全ての謎を解き明かすことはおそらく困難だろう。このためキャラクターを変えて何度か楽しむことができると考えられる。現在、第7章途中まで経過したが、やり直しも含めて約30時間ほどかかっているので最終章の第15章クリアまではおよそ60〜75時間ほどかかりそうだ。5キャラクター分も遊べば十分だろうw


【心折れるほどのオープンワールド死にゲー】

序盤はよく死ぬ。前述の通り、戦闘をしても猪や鹿にボコボコにされて死ぬし、物語のヒントも少なくアヴァロンを彷徨っているうちに食糧がなくなってメンヒルの灯火が消えて死ぬ。ゲーム中は幾度となく心折れそうになるだろう。

死にゲー」とは、「魔界村」や「ダークソウル」などのデジタルゲームに代表される、「度重なる“ゲームオーバー”を通じて試行錯誤を繰り返し、攻略を行っていくゲーム」(「変わらない」ことでゲームの常識を「変える」。フロムが『エルデンリング』で貫いた、死にゲーに対する理念より引用)をリスペクトした俗語だが、このゲームにも良く当てはまるように思う。

プレイヤーは死ぬたびにアヴァロンに潜む闇の力や謎に気付き、セーブポイントからやり直すことで回避、攻略していくことができる。ゲームブック風だと言っても良いだろう。失敗を繰り返すことで賢く、成長していけることはRPGのゲーム体験としても非常にマッチしている。

一般に「死にゲー」=高難易度、という意識が植え付けられており、難易度に関して不安に感じる人がいるかもしれないが、そこはアナログゲームの良さで難易度は自分でいくらでも調整可能だ。メンヒル起動時のダイヤルを増やしてもいいし、成長する際に消費する経験値を減らしてもいい。追加する戦闘カードを自分で選べるようにすれば、かなり自由にデッキ構築することができるし、なんなら戦闘のやり直しを許可しても良い。自分に丁度良い難度で遊ぶことができる。

しかし、心折れる理由はそれだけではない。私の場合は第3章で急に広大なアヴァロン世界を彷徨うことになった。しかも全くと言っていいほどヒントがなく、途方に暮れながらトボトボと彷徨い歩き続けるのはかなりの忍耐力が必要と感じられた。実際、第3章はクリアまで14時間を要しており(リアル時間で3日!)、流石にこれは心折れそうだった。この一種のオープンワールド感はプレイヤーによっては心折れる原因の一つになるかも知れない。

後で考えるともっと近道はあったのだが、運悪くアヴァロン島を1周するルートになってしまったためそれだけの時間を要した。最もこのおかげでキャラクターはどんどん強くなり、野生動物くらいは一撃で倒せる強さになったのは良かったのかも知れないが、せめて各章が2〜3時間程度で終わるような工夫が欲しかった所だ。


【マッピングは必須!セーブとメモは手書きで残す】

コンポーネントの中にセーブ用の「旅の記録シート」が用意されている。説明書で推奨されている通り、各章クリア後に現在の盤面の状態、各キャラクターのステータスを手書きでセーブすることをお勧めする。またそれ以外にも、ストーリー上の選択肢やクエストの内容、重要な情報をメモしておくことで、時間が経ってからでもストーリーを思い出すのに役立つだろう。というか、メモしないととても覚えきれないほどの情報量がある。

また親切なことにアヴァロン世界の地図も用意されている。主要な地名は記載されているが、やはり自分で書き込みすることをお勧めする。上述の通り、起動したメンヒルを中心に周囲9マスしか移動できないため、メンヒルの位置はとりわけ重要だ。私は場所カードの地名を全て書き込みつつ、そのつながりも記録しているがそのぐらいの気概が必要と思われる。徐々に出来上がっていく自分だけの地図はより冒険を楽しくさせてくれるだろう。

子供の頃、「ウィザードリィ」や「ザ・ブラックオニキス」のマップを方眼紙に書いて攻略したり、「ドラゴンクエスト2」の長い復活の呪文をノートいっぱいに記録していたが、手書きの記録は思い入れも深くなり実に良いものだ。現代においてこのようなアナログな体験ができるとは思っていなかったので、おじさんゲーマーには懐かしく、若いプレイヤーには新鮮な体験となるだろう。


【ベストプレイ人数は1〜2人】

ゲーム的には4人までプレイ可能だが、BGG(Boad Game Geek)を見るとベストは1〜2人だ。私はソロプレイしかしていないので想像だが、理由は2つ考えられる。

<1. テキスト文章量が多く朗読は大変>

メンヒルを起動して新しい土地に移動するとまず探索アクションを行うことになる。場所カードの裏にはその土地の情景が記述されており、さらに探索日誌を読むことで選択できる行動、分岐などがゲームブックさながらに記載されている。複数人でプレイする場合は誰かがこれを読み上げることになるが、文章量が多いためいささか大変だろう。しかし2人ぐらいなら、各々が黙読で読むことは可能と考えられる。

<2. オリジナルルールはかなりの高難度>

上述の通り、オリジナルのルールでプレイすると序盤は特に攻略が難しい高難度となっている。ソロプレイなら自分に合う難度で遊ぶことが可能だが、複数人でプレイするとルールをどうするかが難しい。気の知れたメンバーなら相談して丁度良い難度でプレイすることは可能なので、2〜3人程度が無難だろう。

ストーリーは全15章で、とても連続プレイして一気にクリアできるボリュームではなく、数回に分けたプレイが必要になる。可能ならば同じメンバーで遊びたいところだが、メンバーが変わってもプレイには特に支障はないようだ。このように考えると1〜2人でプレイすることが無難だが、複数人のパーティプレイは忘れ難い思い出になるはずので、機会があればチャレンジしたいものだ。


<良いところ>

  • アーサー王物語をベースにした重厚なダークファンタジー世界を堪能できるゲームブック風ストーリーテリングが、何時間も夢中になるほど素晴らしい。
  • デッキ構築により成長していくカード戦闘システムが楽しい。
  • 挑戦的な「死にゲー」的プレイ感が病みつきになる。

<悪いところ>

  • 本格的な暗いダークファンタジー世界観は好みが分かれそう。
  • ヒントの少ないオープンワールド感で心折れるかも知れない。
  • レベルデザインがやや大味。

<説明書&対象>

説明書:24ページ。初回チュートリアルは1時間30分ほど。
現在までのプレイ時間:第7章途中までクリア。全15章。各章は1時間30分14時間
ある章で急にオープンワールド化しアヴァロン中を彷徨ったため14時間ほどかかったが、そこでアヴァロンで生きていく方法を学んだ。ストーリー分岐でかなり個人差がありそうだ。

BGG weight: 3.29。各章によってプレイ感が異なるが、軽い重量級程度。

おすすめの対象:TCGやデッキ構築好きな人は戦闘が楽しくお勧めだ。またゲームブックが好きな人は物語を大いに楽しむことができるだろう。逆に全体的に暗い世界観であり、過激な表現の苦手な人は注意した方が良いと思われる。

※今回のレビューにあたり個人HP, twitterおよび説明書より画像を引用させていただきました。問題があれば削除いたしますのでご連絡いただければ幸いです。


【感想】

想像以上に暗いダークファンタジーな世界観に震えながらも、第7章途中までクリアしてきた。とにかく時間を忘れてしまうほどの没入感はとても素晴らしい。途中の章で突然オープンワールドゲームさながらに、ほとんどヒントもなく暗い世界に放り投げられた時には心の中で泣きながらアヴァロン中を彷徨い歩いたが、クリア時の達成感は筆舌に尽くしがたいものがあった。

脳筋鍛冶屋のビョールを使っているためか戦闘がとても楽しく、デッキ構築して強くなっていくRPG感は最高だ。ボードゲームにおけるRPG作品は、「アンドールの伝説」に代表されるように戦闘にダイスを使うことが多いが、カードを使うことでコンボ感が生まれとても爽快感がある。

序盤から全く容赦のない敵の難易度に怯えたり、ヒントの少ないオープンワールド的広大なマップに心折られそうになったり、レベルデザインがやや大味で第7章で既にステータスがカンスト近くなっていたりと気になる点はいくつかあるものの、ゲームブック風の壮大な物語をデッキ構築RPGという優れたゲーム性で楽しませるシステムは見事というしかない。今後の展開が非常に楽しみな作品だ。

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Sato39
Sato39
レビュー
325名が参考
6ヶ月前

たまたま定価で手に入りましたので、序盤ソロプレイの簡単な感想になりますが

ストーリーを追っていく手順としては、30年以上昔に流行ったゲームブックです

戦闘システムやアイテム収集のシステムもそれほど目新しい感じはありません

難易度は最初とても難しく、死にながら覚えるようですが、死ぬ間際になると瀕死だとか発狂だとか処理が増えるので

ダメならすっ飛ばして死んだことにしてます。追いつめられると回復がかなり時間かかるので。

このゲームの良さはキャラ設定や雰囲気、ストーリーを読み進めていく面白さだと思います。

頭の中でストーリーを膨らませて超時間まったりとプレイできる方向け、付属フィギュアやコマのペイントをすると視認性が上がるのと共にさらに感情移入できて良いです。


ダメなところは

・説明書がわかりずらい・場所をとる・いろいろ煩雑で洗練されていない
・転売プレミア価格で買うと後悔すると思う

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皇帝
Cruel
Cruel
レビュー
187名が参考
約2ヶ月前

高難度ゲームブック


単独プレイヤーです。

 中重量級で1~2人程度のプレイがオススメ!との情報に期待を込めて入手。ミニチュアげーでカード戦闘、ゲームブックで進行管理と少しめんどくさいかも。そんな事もあり日本語版がリリースされたタイミングで積んでました。ストーリー進行で分岐もあり、プレイ時間はプレイヤーにより変わります。好き嫌いはハッキリわかれるタイプでしょう。劇的なマゾ難度、現状1週クリアで微妙エンド消化での感想です。

 正直なところ、用意されたストーリーに乗せられ強制サセラレルのはあまり好みでは無いのですが、雰囲気がひと昔前のTRPGみたいで悪くない。しかしながら言い回しなどが読みずらいというかイライラ。かといって一から訳しながらのプレイは手間掛かってしまうので日本語版を選択して良かったです、と納得させる。なんだかんだマイナスな部分もありますが、基本面白いです。全15章、慣れてくると章2~3時間くらい目安。


パッケージ

 ファンタジー全開なパッケージデザインで、箱からはどんなゲームシステムなのかわからないですが、アーサー王物語ベース。タイトルにあるようにグレイル「聖杯」がキーアイテムであり、物語を知っていれば馴染のキャラクターやシーンにすんなり入り込める。アヴァロンの崩壊が主軸にあり、物語に主人公がどう絡んでいくのか、自らフラグ立てながら戦闘や交渉を繰り返し消化、ゲームブックを中心にプレイしていくスタイル。特徴的なカード戦闘だったりしますが、戦闘とかよりもむしろ物語重視。フラグしだいで分岐が発生しその後に影響が。マルチエンディング?というか、当たり前にフラグ次第でまったく変わってしまいやり直しが効かなかったりします。何度かプレイしないと謎が謎のままだったりでリプレイ性もあり。

 そこそこデカい箱で場所とるよねというか、所有欲を満たしてくれるサイズ感。定価22000円少し躊躇する価格でありますが、しばらく遊べると考えると何だか得したような気もする、たぶん気のせい。


パッケージ中身

 少し無駄なスペースあり、上品で良い感じなケース。内容物としてはカードが大半を占めています、MAPもカードを組み合わせて、物語の進行と共に並べ広げていくシステムです。ゲームに使用するカードサイズは3種ありまして、カードにスリーブを付けると収納時に蓋が若干浮き上がるも何とか収納出来る感じのインサートサイズでした。

 あとはミニチュア、ミニチュアは数少なめでキャラクター6と、重要な像3が付いていました。とても造形に気合いが入っていて興味を惹くには十分すぎる。ミニチュアゲーは不当に評価上げられている!と毛嫌いする方たちもいらっしゃいますが、ロールプレイ・感情移入しやすいですし、ボードゲームらしさを手っ取り早く感じられるギミックだと思う。

 戦闘でカードシャッフル多用するので、戦闘と交渉カードはスリーブに入れといた方がよさそうです。



チュートリアル用のセット全景

 プレイヤーボードがダブルレイヤーになっていて、とにかく扱いやすくコレは便利。説明書通りに進行していくと自然にルールが把握出来ます、と言いたい所ですが本編への入り方が分かりずらいかも。多少の親切心があれば皆幸せになれるんですけどね。意見は別れそうですが、個人的にはチュートリアルの出来がイマイチかと。基本ルールなんとなく説明して突き放される。加えてチュートリアルからエラッタがあり、最初気が付かずに不毛に時間を消費してしまうので気を付けましょう。調べたらエラッタで、ある程度は仕方ないとも思い一通り修正を印刷してみると、大量のエラッタに萎えてしまった。ゲームブック進行であちこちに修正が必要なのは致命的かも、ボドゲ界隈こんなもんとか言うなら真面じゃない。メンドクサイのが嫌で日本語版を待ったのに笑うしかない。

 プレイ進めてゆくと気が付きますが、あちらこちらにさり気無く不親切が散りばめられている。初めて出てくる人物名や地名他ワードがチョイチョイ不明瞭でしかも統一されておらず読解に時間がかかります。原文からなのか訳の問題なのか知りませんが、プレイはある程度間隔空けずに連続プレイしないと物語の繋がりも忘れて挫けてまう。これは慣れしかないところで、メモプレイは必須。50時間程度の冒険です、嫌になり投げ出す選択肢を取るか、クリアすると言う確固たる鉄の意志も必要。

 基本不満が大きいのは、期待が大きい為。感情的にも期待していなければガッカリしません。


 この時点でテンション上がらず、ミニチュア塗装に移行。

 数が少ないので割とすぐ塗れました、もう少し細部まで塗り込んだ方が良いとは思いますが飽きた。これまでのミニチュア塗装による無駄な経験値からか、なんとなく胡麻化して塗るスキルがついた。プレイキャラは色分けして分かり易くなりました。長時間の付き合いになる事を考えても、やはり塗装は必要な作業だと思う。

 何はともあれ、若干のモチベーション回復。


 このミニチュアがプレイに影響を与えるメンヒル像。塗り面積が多くて塗りやすいのは良いですね、設定に合わせて少し暗めの配色が雰囲気出て没入感がましまし。コイン?ダイヤル?みたいなのは色塗らないと数字が読みずらいので、着色するだけでも捗ります。

 像は3体ありますが、実際プレイしてくと3個では数足らなくなるのでもう少し小さくても良いので数増やしてほしかったです。ダイヤル部は、コイントスやプレイブックに当て嵌めたり、別途アイテムや時間制限の表現に使用されたりと実は一番酷使されるアイテムかも。



プレイ所感

 物語は何となく陰鬱な感じでダラダラ進行していく印象です、波が小さい。あと気になるのはカードの山が多くてこんなに必要なのかという感想。メンヒルを展開していきながらMAPを広げていく為、単独プレイで一気に広がるものでもないですが、他人数プレイであればMAPも広がりやすく、補助的にケース等を用意したり、カード立てを用意することでプレイスペースを確保していく必要もあり。

 肝心要なプレイの方、キャラクターのパラメータは考えて上げていかないとフラグ立たずに展開止まってしまう事もあり、パラ上げには経験値が結構必要。メンヒルのダイヤルも気にして、体力バーも気にして、食料確保してと色々やること盛りだくさん。単独プレイにしても難易度高すぎです。

 これは流石にメゲテしまいそうで初期段階で難易度下げました。公式からもオススメの体力バーの撤廃は取り入れた方が無難。体力バーがあるとすぐに1日の行動が終了してしまい時間がかかる。あとはメンヒル点火ダイヤルは毎回8に設定する。メンヒルのダイヤル値が0になると、加護が無くなりあっと言う間に瀕死になり終了。しかも点火儀式にコストが非情に掛かる為辛い。これだけでも難易度がかなり下がり、ゲームオーバーが激減します。通常ルールは2週目以降で良いくらいのマゾさなのに、さらに難易度上げる提案もガイドにあったりする。



 割と初期の段階で放たれる先住者、プレイヤーのストーカー的存在で長い付き合いになるキャラクター。プレイキャラクターにもよるかもですが、技能とカード次第で初期ターン20ダメとか出来るようになれば安定して討伐可能に。それまではメンドクサイので回避でやり過ごしてます。装備も粉砕で壊れちゃうし地味に強い。このゲームの良いところで救い、戦闘や交渉はコスト消費で確実に回避可能な点だと思われます。終盤には他にも徘徊する敵が増え動きずらくなりますし。



 なんとか1週クリア、エンディングに辿り着きました。ネタバレになるので結末は伏せますが、今回は微妙なエンドになってしまった、ランスロットが謎のままだ。どこかでフラグがうまく取れて無かったのか今は良く分かっていません。1週では謎やすべての物語は消化出来ませんし、キャラクターを変えて2周目に挑みたい所存。ルールに慣れ、多少のスピード感を持ってプレイ出来そうです。


 所感としてはゲームブック好きならオススメ。カード戦闘などはおまけに過ぎない、どこまで物語に没入出来るかで評価が変わると思われます。なんども書きますが分岐も結構数あり、必須では無いですが細かくメモを取ることが重要になります。物語を読み進めるシステムもあり、多人数でのプレイはオススメ出来ません。多くて二人でしょう、しかも継続してプレイ出来る環境が望ましい。基本はソロプレイでまったりプレイしていくのが至高かも。


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