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  • 2~5人
  • 45分前後
  • 10歳~
  • 2020年~

街コロ通

メーカー・卸元:グランディング (委託販売作品

1営業日以内に発送可能
日本語マニュアル付き
定番街づくりゲームの姉妹作品!遊びやすさはそのままに戦略性がパワーアップ!

様々な施設を建てて街を発展させ、最終的にランドマークをいち早く完成させる、ダイス系ボードゲーム「街コロ」の続編的作品です。
※本作単独で遊べます。カードサイズが異なるため、前作「街コロ」やその拡張と混ぜてあそぶことはできません。

ダイスを振って、施設の効果でお金を獲得し、そのお金でまた施設を買って……という前作の基本はそのまま、以下のようなルール変更が加わっています。

●施設サプライが共通山札使用のランダム化
全20種の施設から、出目1-6、出目7-12の2種について、それぞれ常時5種の施設が場に出るよう山札からめくっていく形に。施設は前作や拡張から選抜された20種が調整されて収録されています。

●プレイヤーごとに違う初期施設を獲得
初期施設は、各プレイヤーが「5金使って3件までサプライから施設を買う」という形に変更。

●ランドマークがオールユニークの早取り目標化
オールユニークのランドマーク(全20種)を、施設同様のサプライから早取りする形に。ランドマークを3件建てれば勝利。ランドマークは全て固有の効果持ちで、全プレイヤーに能力付与するランドマークも多数。

●最初からサイコロを振る個数を1つ、2つから選べるように

これらのルール変更により、街コロが持っていた遊びやすさはそのままに、戦略性とリプレイ性が大幅にパワーアップしています!

いずれか1人がランドマークを3つ建設したら、ゲーム終了です。そして、その人の勝利です。

世界観/フレーバー/アートワーク

レビュー 27件

レビュー
2333名が参考
2年弱前

名作「街コロ」のルール調整版である「街コロ通」。前作からルールが変わって面白くなった点をつらつら綴ってみます。


ランダムな施設サプライ

まず変わったのは施設のサプライ。ランドマーク、出目1-6、出目7-12の3種について、常時5種の施設が場に出るよう山札からめくっていく形になりました。前作の海外バリアントルールがさらに調整されて基本ルールになった感じですね。 

このルールにより、場に出る施設がランダムになります。さらに、施設1種につきサプライに1~2枚しかない、という状況が普通に。前作のある種の単調さ(同じ施設をひたすら集める作戦をやりがち)がなくなり、ゲーム展開が多様になりました。

あと「アイツにあの施設買われるとヤバイな…俺が買ってサプライからなくしとこ」みたいな、ドラフトにおけるカット的な作戦も取りやすくなってますね。戦略性増してる。

また今作では、最初からサイコロを振る数を1つにするか2つにするか好きに選べます。これも施設選びにけっこう影響してくる要素に。


選べる初期施設

前作では、全プレイヤーの初期施設が麦畑とパン屋で固定でした。今作の初期施設は、ざっくり言うと「5金使って3件までサプライから施設を買う」という形に変わっています。ランダムなサプライからプレイヤー別に施設を獲得するわけで、当然プレイヤーの初期能力は多様に。

単純に高収入の施設を狙うのか、ランドマークと相性のいい施設を狙うのか、他人からお金を奪えそうな施設を狙うのか…。この最初の選択で自分の方針を決めつつ他人の方針をうかがう感じ、他のゲームで言えば「カタンの自陣の初期配置決め」や「テラフォの企業・プレリュード・初期手札選択」に近いワクワク感があります。


多様でオールユニークなランドマーク

今作ではオールユニークで全20種のランドマークをサプライから早取りし、3つ建てたら勝利という形に変更されました。ランドマークは全て固有の効果持ち。どれを狙うかという戦略性が生まれてます。 

ランドマークのほとんどは①建てた瞬間に発動する効果、②全員に影響する永続効果のどちらかを持っています。

特に②のインパクトは大きく、要するに全員が一斉にパワーアップするようなもの。4, 5人戦だと最終的にすごいインフレしてそうです。ランドマークがオールユニークなので、場全体のインフレの方向性もかなり多様。 

上記の①②にあてはまらないランドマークも少数あり、いずれも独特の効果を持っています。ロケット基地の効果は建てた瞬間に勝利という強烈なもの。

ていうかロケット飛ばしたら勝ちて。civやん。よく見ると博物館も江戸東京博物館ぽいし…実は色々とネタが仕込まれてるのかもしれません。このゲーム。


リファレンスカード

手番の進め方、施設一覧(対応出目と確率付き)が載ったリファレンスカードがプレイ人数分用意されてるのも嬉しいポイント。

特に手番の進め方では、施設の効果起動順が明確化されてるのが便利。無一文時のなけなしの支援金1金が飲食店に消えることはないんですね…!


リプレイ性と戦略性

ここまで挙げたルール変更による多様さとランダム性が、このゲームのリプレイ性と戦略性につながってる気がします。ゲーム展開が多様だからリプレイ性が高い。ランダム性が、流れを読んでうまく立ち回るための戦略性を産む。

この「多様でランダムな場の中で流れを見極めて手元でシナジーを組んでいく」という感じ、意外とテラフォに似たプレイ感もある気もします。ゲームとしての重さは全然違いますし、何より最後にはダイスの出目次第というのが全く異なる点ですが!


まとめ

あの定番ゲームがリプレイ性と戦略性を超パワーアップして帰ってきた!という訳で、街コロ通、お薦めです! 

戦略性が増したとはいえ初心者が振り落とされるわけでないのもいいんですよね。基本のルールは簡単なままだし。最後はダイス次第だし。サプライの施設も一度に15種までしか出ないから選択肢も絞られるし。 

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仙人
びーている / btail
びーている / btail
レビュー
1215名が参考
1年以上前

 街コロと比較しつつ街コロ通の良い点悪い点をレビューしていきたいと思います。


簡単なゲーム解説

 街コロ通ではすべての建物が並んでいるわけではなく、1~6の出目、7~12の出目、ランドマークのそれぞれの山からランダムに5枚ずつオープンされて並んでいます。初期建物もそこから初期の5金から1~3枚購入してゲームを開始します。ゲームの目的もランドマークをいち早く3つ建てるに変更されていて、割とスピーディーな展開になりました。

・手番プレイヤーはダイスを1個か2個振ることを選べるので宣言して振る。

・出た目で資金が発生する建物(青なら全員、緑なら自分、赤なら他人、紫やランドマークは色々)があるなら銀行からお金をもらいます。複数の建物からお金が出る事もあったり、コンボでお金が増えたりします。

・所持金で建物を1件だけ建てることができ、あいたスペースに山から新たな建物をオープンします。

・誰かが3件目のランドマークを建てたらそこでゲームが終了してその人の勝利です。


良いところ

・すべての建物ではなく、ランダムにサプライの建物が出てくるので定石が打てなくなった。

・5人プレイできるようになったがゲームはスピーディーになったのでゲーム時間も長くならない。

・サプライのランダム化、ダイスのランダム性でいろんな戦略を試してみたくなる。

・ランドマークの効果は即時は建てたときだけで、永続は全員が得をする(事が多い)ので建てた人がものすごく有利になるわけではない。

・リファレンスカードで建物の出目と大体の効果、枚数がわかる。建物の処理の順番もわかりやすく書かれている。


悪いところ

・運ゲー要素がダイス運だけではなくサプライの建物の出方にまで拡大された(良い点でもある)

・ゲームがスピーディーになってドン勝ちが出やすくなった。そうすると他の人の遊べた感がなくなりがち。


総評

 悪いところは無理やりあげた感じなので全体的に街コロがスッキリブラッシュアップされて遊びやすくなったと思う。初心者でも熟練者でもダイスやサプライのランダム化で同じ土俵で遊べるようになったと思うし、コストや効果が見直された建物もあって拡張入りの冗長さや基本だけの定石化が払拭されている。

 グランディングでの通販も再開された(そのタイミングでのレビュー)し、一般流通も開始されるので色んな人に楽しんでもらいたい。

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仙人
一斗
一斗
レビュー
854名が参考
1年以上前

前作の街コロの悪い点をおおよそ克服して、完成形になったボードゲームだと思います。


前作は、はじめに持っている建物の種類が周りと同じだったため、どうしても周りと差が付きにくく出だしが遅くなりがちでした。

今作は最初から建物を自分で選んで、コインを消費し3件まで建てられるというものに変更、これによって出だしのテンポが上がりました!


また、前作のランドマークの建物であるショッピングモールが死ぬほど強かった記憶があります(効果:自分のカフェマークとパンマークの建物で得られるコインを+1する)

しかし、今作でランドマークの建物で得られるコインの量増加の効果は全員につくため、一気に離される〜!ということは無いです。あんまり。


ちょっと気になったのは、ブランドモール。

普通の建物のくせに発動条件はあるものの、コイン半分持ってかれます。全員から。強すぎ!!!

ちなみにこの忌々しきカードのおかげで、2回同じ人に負けてます٩( ᐛ )و


まぁ、良い意味でも悪い意味でも逆転要素が強いですので、盛り上がりは断然街コロ通の方があります。おすすめです!

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皇帝
くまとくま
くまとくま
レビュー
787名が参考
2年弱前

[★★★★★]

詳細なルールは割愛。

街コロシリーズ初プレイです。


稼いだコインで購入する施設は、それぞれダイスの出目に応じた効果があるので、自分が出す確率が高い出目の施設を購入するのか、誰が何を出しても良い様に購入していくのか…。


いくら効果的に施設を購入してもダイスの出目次第…ではありますが、それも対策できます。

とはいえ満遍なく施設を購入していては、プレイヤーのコインの動きが激しくなる後半に一発逆転する手段が無く勝ちにくい…等、戦略性も存分にある印象。


戦略性もあり、運要素もあり、ルールも難しく無いので、万人にウケるゲームだと思います!

いつも遊ぶ友人達は過半数がボードゲーム初心者ですが、かなり楽しんでくれていました。

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国王
Reo
Reo
レビュー
743名が参考
1年以上前

※街コロ1をフル拡張で遊んでる観点でのレビューになります。

よりライトに遊びやすく、初心者向けになった街コロ。
1プレイが短く回転がとてもはやくなったので欠点でもあり長所でもあります。

・毎ゲームランドマーク3つで勝利

・サプライ(施設)がランダム
の二点が特に特徴的な点でしょうか。

しかしながらサプライがランダム、というのは元々バリアントルールで述べられているルールを適応すれば問題ないです。
個人的にはボドゲ慣れしてる身からするとボリューム不足かなとも思いました。
が、フル拡張+サプライランダムでやると序盤がキツイことも多いです。初心者をボドゲ世界に誘うにはむしろこちらがおススメです。

ゲーム慣れしてる面子は前作拡張アリのバリアントルールで、慣れてない面子ならこちらとテーブルによって使い分けるのがベスト。

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仙人
汐月かなみ
汐月かなみ
レビュー
692名が参考
1年以上前

ボードゲームを1,000個以上持っているユーザー視点で良かった点と悪かった点の両面から紹介します!

街コロ通は、 街コロの姉妹品で、サイコロを振って出た目の施設が稼働しお金を獲得し、獲得したお金で更に施設を建設していく拡張ではなく単独で遊べる面白いカードゲームです!
徐々に自分の前に施設が増えていく様子が楽しいです。5人まで遊べるようになったのは大きなポイントです。

正直なところ若干大味なところがあり、元々の街コロの方がよく出来ていると感じてしまうかもしれません・・・

好き度(Like)
 ▶3pt.≪★★★≫
おすすめ度(Recommended)
 ▶3pt.≪★★★≫
子どもと度(With kids)
 ▶2pt.≪★★≫

街コロ通の簡単なゲームの流れとルール解説はこちらをご覧ください!

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オグランド(Oguland)
オグランド(Oguland)
レビュー
679名が参考
1年以上前

街コロの拡張ではなく、シリーズもの。


前作の街コロ基本セットに比べると、序盤のゲーム展開がかなりスピーディになった!

初期建物とか、ランドマークも人によって変わるため戦略も固定されず、毎回違う雰囲気で楽しめる作品。


サイコロも2つ選べるようになっているし、建物もランダム性があるから戦略性もカブらないのはありがたい。買い物フェイズでお金を持ってなければ1金貰えるから、建物無くてお金無くてやる気も無くなるみたいな、悲惨な状況も回避できるようになってる。サマリーシートに色ごとの処理の順番とかが書いてあるのも地味だけど嬉しい。

前作の細かいマイナス点を上手く補っている正統派なシリーズ続編。前作の街コロをやって面白いと思った人もつまらないと思った人も、買って良い作品だと思う。


反面、街コロとか拡張との互換性は無いから、プラスとかシャープを一緒に持っている人はマストバイではないかも。レガシー?そんなものは無かっ(ry

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山田
山田
レビュー
649名が参考
1年以上前

4/5点

街コロの続編だが

そちらと混ぜて

遊ぶことは出来ない。


基本的なルール自体は

ほとんど変わっておらず

異なる点は

初期施設が選択出来る

最初からダイス2個振れる

ランドマーク

ぐらいかな。


ランドマーク3件で

ゲーム終了するため

拡張込み街コロよりかは

スピーディーに終わる。


面白いには面白いが

どうも

拡張込み街コロに

比べると戦略の幅が

狭まった気がする。


そう感じる要因は

拡張にあった

マグロ漁船

会員制BAR

ITベンチャー

休業システム

など廃止されてるため

だと思うが。

(ITベンチャーは

ランドマークで別効果に)


まぁ

マグロ漁船は

出目によっては

ぶっ飛んでる強さだったし

他にも組み合わせ次第では

かなり強力なのも

あったりしたので

この点はバランス

良くなったのかも

しれないがその反面

派手さが薄れて

淡々と進んでいく気が。


拡張込みで強力だった

序盤寿司屋が

今回始めから

2個振り出来るため

改善されてるかと思いきや

施設数自体が少ないため

寿司屋がやたら高確率で

出てくる。


そのため

最後まで1個戦略で

行くのは相当厳しいため

結局は2個戦略に

頼るハメになるが

せっかく最初から

選べるなら

もう少し1個戦略も

強化して欲しかった

気がするし

ランドマークも大半

2個有利になる物ばかりで

どうも1個と2個の

バランス悪い。


拡張込み街コロ

持ってる人は

わざわざ買うほどでも

ないかな。

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ワタル@ボドゲ
ワタル@ボドゲ
レビュー
628名が参考
12ヶ月前

▲評価は高いけれど、すぐに手放してしまったゲームシリーズ。

サイコロを振って収入を得て、そのお金で買い物をするのが楽しくて、短期間で集中的に回数を重ねてプレイしました!ですが、やればやるほど、このゲームの弱点が見えてきた気がします。

やはりある一定のカードがとても強いので、それさえ集めてしまったらいいのでは。例えば、麦畑とかパン屋とかを集中的に集められると勝てる気がしないです!それだけで自分の手番に、二分の一の確率で収入がゲットできる上に、他の人のターンでも3分の一の確率で収入があります。しかも、枚数を集められると馬鹿にならない金額になります。

コンビニや森林を複数枚集めると一発当たればでかいですが、それよりも確率の高い麦畑とかパン屋を複数枚もつ方が良いように思います。サイコロの確率からしても。

まんべんなく1~6までの数字を持っても、中途半端で勝てる気がしないです。そして面白くない!

それじゃあ、自分も同じカードを集めたら良いんじゃない?ということになるんですが、人と同じ戦略をとるほどつまらないものは無いです。(ひねくれているので)

一見、7のコーン畑は強いように思います。誰のターンでも3コインだし、2個振りだと確率は一番高いので。でも、相手が2個のサイコロを振ってくれないと意味がない。

このゲームは1~6までの数字で固めて1個振りの方が有利だと思います。数字の幅を増やして2個振りの戦略をとってみたところで、全員が2個振り戦略をとらないと割に合わない気がします。

まとめると、集中的に集めると強いカードがあって、それを邪魔しても面白くない。サイコロを2個振るだけのメリットがあまりない、です。

しかしながら、アートワークは世界で通用するほど素晴らしいし、サイコロと買い物、自分の町が発展していく感じなんかは楽しい要素バリバリです!

運の強いゲームはきらいではないんですが、もう少し考えどころというか、有効な選択肢があっても良いんじゃないかと感じました。

雰囲気とかプレイ感は好きなゲームなので、また改良版を出して欲しい作品です!個人的には、あと少しでドイツ年間ゲーム大賞をとれそうなゲームだと思うんですが…

サイコロを振る軽いゲームだと、ラマダイスおもしろいですよ!

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大吉さん
大吉さん
レビュー
572名が参考
1年以上前

街コロとの違い

初期施設はサプライから自分で購入する(3軒まで)

施設は1~6、7~12、ラウンドマークと別れており、それぞれの山札からめくって5種類ずつサプライに置かれる(同じものが出たら重ねる)

サイコロははじめから1個か2個が選べる

施設効果の処理終了後お金が無いなら銀行より1円与えられる

ラウンドマーク3つ目を建てた人の勝利


街コロのときは資金がなくて何も出来ないことに苦しめられたのですが、街コロ通には救済処置が合っていいですね♪


2回勝負して…まぁ、負けたのですが、街コロの時よりいい勝負が出来ました。

私はこちらの方が好きですね。

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仙人
小夜風
小夜風
レビュー
536名が参考
2年弱前

大まかには、持ち金でレベルが異なるカードを購入しながら持ち金を増やし、レベルが最強のカードを3回購入すれば勝ちという流れで、

以前やったゲームだと『宝石の煌めき』と同じような感じだと思いました。


でも街コロ通は、自分の手順でダイスを振って、出目に値するカード施設を持ったプレイヤーにお金が入るというシステムが、とてもスリリングで面白かったです。

ダイスを振る前に、1個振るのか?2個振るのか?を選べますが、

他のプレイヤーが、(他者のダイスの出目が値すれば、ダイスを振ったプレイヤーからお金を貰える)施設カードをレベル1とレベル2のどちらを多く保有しているのか?によって、1個振る方がリスクが少ないのか?2個振る方がリスクが少ないのか?が、プレイの度に変化して、とてもスリリングに遊べました!

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勇者
LUNAVE
LUNAVE
戦略やコツ
520名が参考
2年弱前

ターン毎に振るダイスを1個か2個か選べて、出目によって購入した施設カード毎のお金が貰えるので、

まずはレベル1の施設カード(ダイス出目1~6のいずれかでお金)とレベル2の施設カード(ダイス出目7~12のいずれかでお金)をまんべんなく購入するのがポイントかと。

ちなみに2回プレイした感覚ではレベル2の麦畑カード(ダイスの出目7でお金)が1番ダイスの目が出ました。


後は他のプレイヤーが持つ(他者のダイスの出目でもお金を貰えるカード)が、ダイスの出目1~6と7~12のどちらが多くて、ダイスを1つ振るのと2つ振るのではどちらがデメリットが少ないのか?を考えてダイスを選ぶと効率が良くなります。

大まかには以上がコツかなと感じました。

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勇者
LUNAVE
LUNAVE
レビュー
506名が参考
1年以上前

意外と最後まで勝負は分からない

※一部記載していたルールに、誤りがありましたので、内容を修正致しました。

ゲーム概要

・施設を建てて、その施設から得られるお金で更に色々な種類を建ていき、自分好みの街を育てていきながら、最終的には「ランドマーク」と呼ばれる大型施設を3軒いち早く建設することを目指すゲーム。

・サイコロの出目に一喜一憂しながら、比較的シンプルに楽しめる拡大再生産ゲーム。

 2人~5人で複数回遊ぶことが出来たので、その体験を元にした感想です。

 ※なお前作となる「街コロ」及びその拡張は未プレイでの感想となります。


良かった点/おススメポイント

やるべきことやルールが比較的シンプルで初めての人にもおススメしやすい。

 → 更に1人1枚サマリーカードとしてプレイヤーごとに自分の手番で出来ること収入の処理の順番、もう一方の面にはサイコロの期待値とその出目で収入が発生する施設の一覧があり、非常に便利。

ゲームバランスが良く、後半からの逆転も大いにあり得る。

 → 「ランドマーク(3枚集めると勝利)」の施設効果で、これまでサイコロの出目で不遇だった人に対する救済的な動きもあり、一方的な差が付くことがあまりなかった。

・施設のランダム性、サイコロを振る個数の選択制などから、戦略性/リプレイ性がどちらも高い。

 → 前作未プレイのため、元と比べてどうかは不明ですが、場に出ている施設から何を取ってサイコロを何個振るかが、自分の施設群と相手の施設群両方を勘案して決める必要があるため、結構頭を使って楽しい(そして出目に裏切られるまでがオチ)。


気になった点/注意ポイント

・サイコロの出目に左右される以上、運が悪いと本当に何も出来ない

 → サイコロを使うゲームの宿命かと思います。ただ施設の買い方次第でやりようはあると思うので、よっぽどサイコロアレルギーでなければ問題ないかと。

・コイン処理順の注意(一通り払い終わってから収入)

 → 例として、自分の手番の出目によって、相手の赤色施設の効果と自分の青色施設の効果が両方発生した場合、赤の支払いを処理してから青の収入の処理になります。(赤の支払い処理は、自分のお金が0になった時はそこで打ち止め、以降の青の収入で手に入った分で追加で支払うといったことも無し)

そこを間違えると、買い物フェーズで常にお金が無いという状況が。。

 ただこれらの処理順についてもサマリーカードに記載があるので、困ったら参照すればOKですね。


感想

・今年購入した軽いゲーム?の中では一番遊びやすくおススメのゲームだと思います!!カードの色違いによる処理の違い(自分の番の出目での効果なのか、相手の番の出目の効果なのか)など、ちょっとだけ難しい要素はあるのですが、それ以外は本当にシンプルにかつ拡大再生産をお手頃に遊べる良いゲームだと思います!今後も遊び倒すことになると思います♪

・初めての人にする説明もそこまで難しくなく、一度遊べばおおむねルールは理解できると思うので、ちょっと本格的にボードゲームを触ってみたいという方の入門編としておススメです。

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仙人
motiman
motiman
レビュー
500名が参考
1年以上前

街コロ前作は未経験です。

やってみた感想はダイスによる運要素は強いものの効率を優先するか一発逆転を狙うか考える要素はあります。


とはいえ、やはり運要素が強いので子供でも大人に勝てるので、子供とボドゲをやりたいけど、子供に接待プレイが苦手な人にお勧めです。


あと、二人だと盛り上がりに欠けるので、少なくとも三人は欲しいところですね。

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国王
ドロメ
ドロメ
レビュー
428名が参考
1年以上前

1回だけプレイしての感想です。

正直、私には合いませんでした。

まず、カードに描かれた絵が子供向けで、ゲームに感情移入することができず、街づくりしているという感覚が持てませんでした。これが最大の理由です。そのようなことをあまり気にしない方には楽しめるかもしれません。

また、本作にはロケット基地というランドマークがあるのですが、これを建設すると無条件でそのプレイヤーが勝利!というのもいまいち理解できません。本来ロケット基地は過疎地や島など、人のいないところに建設されるもので、街中にあってはならないもの。街づくりを謳っている本作において、そのロケット基地を建てると勝利というのは、現実世界の街づくりの概念から遠くかけ離れており、世界観を損なっているように思います。「ゲームなんだからそんなこと言うなよ」と言われればそれまでですが、せっかく頑張って街づくりしたのに、他のプレイヤーにこれを建てられて敗北!となったら、私と同じ気持ちになるような人は少なからずいると思います(私はそうなった)。

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仙人
ばってら
ばってら
レビュー
423名が参考
4ヶ月前

街コロ面白いなぁと思ったので完全版と噂のこちらも買ってみたのだけれど、毎回サクッと終わってしまう。勝つ時は本当にストレート勝ちで拮抗する勝負をしたことがない気がする。ダイス要素があって、ダイス目によって皆金を貰えるからダウンタイム少なくて、カタン好きな私にはめちゃくちゃ好みなゲームのはずなのに…なんでだろう。友人たちもあんまりな様子で、街コロ通やろうぜって言われることは無い。そのうちまた遊んで、色々試してみたくはある。

街コロと違って、準備かラクなのはとても良いと思います!

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勇者
キャベツ太郎
キャベツ太郎
レビュー
385名が参考
10ヶ月前

個人的評価は8/10

初代は未プレイでの感想。初めて買った中量ゲーム。息子の友達(当時小3)がうちに遊びに来てプレイし、すぐさま購入を決意して次の休日に両親に買ってもらっていたくらいに子供、初心者の受けが良い。ルールが簡単でサッとプレイできるだけで無く、『サイコロを振る』、『コインをゲットする』、『施設を購入する』、『コンボを上手く組み合わせると更にコインゲット』といったボードゲームの楽しいところが沢山詰まったゲームなので受けが良いのも頷ける。

なお、最近我が家でブームが再燃しているが、サイコロを2個振った時の目の数、得られる収入の合計など楽しみながら計算力も養われる為、子供の知育にも丁度良い。

難点は特定のカードが強過ぎる為、勝ち筋がある程度決まってしまっているところ。サイコロ運もあるが、鉱山と終盤のブランドモールはエグい。まあそれを加味した上でも皆でワイワイ楽しくできるゲームなので、やる価値は十分にあると思う。

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仙人
ぶり
ぶり
レビュー
359名が参考
約1年前

ボードゲーム初心者です。前作の「街コロ」は遊んでません。本作を小学生の子供と楽しく遊んでいます。

①子供でもルールが理解しやすい。最初のうちは、大人がカードの効果やコインのやり取りを手伝ってあげてましたが、慣れてくると子供が自分で仕切ってくれてます。

②パッケージやカードのイラストが親しみやすい。カフェやコンビニなどの建物が集まっていくのが楽しいです。

③さくっと手軽に遊べる。我が家では3人で遊んで1ゲームが30分前後。またサイコロ運にかなり左右されるので、子供でも十分に勝てます。

個人的には、勝敗を決めるのは運8割:実力2割?、といった印象です。もっと深く追求すれば、運の割合が減っていくとは思います。サイコロ運の要素が高い点が長所でも短所でもありますが、初心者には気軽に遊べてとっつきやすいです。

もっともっと売れて欲しいボードゲームだと思います。そしていつか拡張版が出て、また違った感覚で遊べるといいなと思っています。


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国王
中年少年40代
中年少年40代
レビュー
283名が参考
約1年前

6歳の子供も楽しんでプレイしている


気軽にできるサイコロ系で子供が数に親しめそうと思い選んだもの。ちなみに街コロは未プレイ。以下、子供と遊ぶ視点から書きます。


サイコロを振るのが楽しい、ランドマーク3件建てたら勝利という点がわかりやすい(点数の足し算引き算がない)からか、子供はかなり気に入っている。漢字はほとんど読めずルビもないので、最初は自分が都度読んでいたが、一度やればだいたい覚えるらしく問題なし。


最初は見た目が好みのものを建てていたが、何回か勝ち負けを経て、周りが2個振ることが増えてきたから7以上の建物を増やそうとか戦略的になってきて面白い。サイコロを1個振るか2個振るか悩む表情は真剣そのもの。


我が家では最も出番の多いゲームのひとつです。

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皇帝
みたらし
みたらし
レビュー
231名が参考
6ヶ月前

前作に比べ自由度が高まり、遊びやすさはそのままに楽しく遊べます。

ただ、ダイス目に対して施設が限られているため優勢になるカードが確定してしまい、飽きができてしまいます。

拡張で調整されることを願っています。

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勇者
ぴくと
ぴくと
レビュー
231名が参考
7ヶ月前

いいゲームです!初代と比べバランスがよくなっていると感じました。さいころの目で戦況が大きく変化します。出目に一喜一憂しながら、勝敗にはあまりこだわらないプレイをおすすめします。勝てたら楽しい、勝てなくても楽しいゲームです。おすすめです!

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国王
pome-bot
pome-bot
戦略やコツ
142名が参考
1年以上前

最初に他の人の買う施設の状況を見ながらサイコロ2個必要な施設の購入割合を考えます。他の人がサイコロ2個必要な施設があれば、サイコロが2個振られる可能性が高くなるので、サイコロ1個だけの施設が稼働する確率が減ります。徐々にサイコロ2個がスタンダードになるので、出目の出やすいところを中心に購入しつつ、結局はどの目もある程度持っておくこと、他の人の手番の出目でも収入がある施設を優先的に買っておくこと、施設のマークによるコンボを狙うことがポイントでしょうか。

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オグランド(Oguland)
オグランド(Oguland)
ルール/インスト
112名が参考
1年以上前

【大ちゃんのインスト動画】 

あいつが帰ってきた!!

 遊びやすさ★テンポ★カード効果★ すべてがパワーアップ。

 これを見ればルールがわかる。

 

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仙人
大ちゃん@ボードゲームルール専門ちゃんねる
大ちゃん@ボードゲームルール専門ちゃんねる
レビュー
85名が参考
約2ヶ月前

運と戦略が融合した、イラストのかわいいダイスゲーム

家族でボドゲしたい...でもルール難しいのはできない...って人におすすめ。

ルールはシンプル。少し大変なのはカードの効果をある程度把握することと、処理の順番を間違えないこと。

ルールがわかる人が一人でもいればスムーズに進行するため、特に困ることはないと思います。ワイワイ盛り上がりたいときに、ぜひやってみてください。


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皇帝
_Mrk2
_Mrk2
戦略やコツ
82名が参考
10日前

何回かこのゲームをプレイした人向けの戦略です&ボードゲームに詳しいわけではないのであくまで参考ほどでおねがいします。また、長文ですので注意してください。


限られた選択の中で、いかに上手な戦略がとれるか」というのが最も重要ではないかと判断しました。

何回かこのゲームをプレイしていて比較的高い勝率を残せた戦略としては、

  1. 飲食店(赤色)&食品倉庫で自動収益
  2. 鉱山&家具工場で荒稼ぎ
  3. サイコロを1コ振るものだけでそろえる

あたりでした。せっかくですので、それぞれについて解説しようと思います。


1.飲食店&食品倉庫で自動収益 (2コ振り)

内容:飲食店(赤色)をひたすらに購入して他人のお金を奪い取り、お金を集めていく戦法。また、食品倉庫を使うことで、自分の番にも収益が発生するようにする。

強み:自分の番以外での収入がほとんどになるため、収入が安定しやすい。他人のお金を減らすことができるため、差を大きくできる。

弱点:人数が少ないともらえるお金が少なくなるため、少人数ではあまり活用できない。全員がダイスを2コ振る場合、安定しない(寿司屋・カフェが機能しにくいため)。 これらの理由から、最も他プレイヤーに依存する戦略だといえる。また、初動がおそくなりやすい。

買うものの優先度

ファミレス★★★★★
9,10と確率の高い出目(2コ振る場合、6分の1以上) で2金を奪うことができる。建設に2金必要なため少し割高ではあるが、それに見合った対価が得られる。1コ振りには全く効果がないため注意。

バーガーショップ★★★★★
36分の5≒6分の1の確率で2金を奪うことができる。ファミレスより確率は低いものの、1金で建設できるうえに得られるお金はファミレスと同値である。食品倉庫のパーツとして大量購入するのもあり。

食品倉庫 ★★★★★ 
自分の持っている飲食店の数×2金稼ぐことができる。飲食店を各種1つずつもっているだけでも8金、2つずつなら16金とかなりの大金を稼ぐことができる。10,11と出目自体の確率は高くない上に自分の番でなければならないため何回もお世話になるわけではないが、1回でもこの金額を稼ぐことができればかなり有利である。

寿司屋★★★★☆ 
出目は1にしか対応しておらず、建設費用も2金と少し高め。しかし、飲食店の中では唯一3金を奪うことができる。また1が出るとき=1コだけ振った時であり、1が出る確率は6分の1。1コ振りの脅威となることができる。ただし裏を返せば、全員が2コ振りの場合は全く意味を成さないため注意。

カフェ★★★★☆ 
3が出た場合にそのプレイヤーから2金を奪うことができる。2コ振りの場合は実に12分の1という低い確率だが、1コ振りの場合は6分の1で奪うことができる。建設費用も1金であるため食品倉庫のパーツにもしやすい。しかし、2コ振で3が出る確率は低く、そう考えると寿司屋よりもコスパが悪い。全員が2コ振りの場合はおとなしくバーガーショップを買ったほうがいい。

コーン畑、ブドウ園などの出目の安定する一次産業・スタジアム、ブランドモール等の大施設★★★☆☆ 
収入の安定のために購入する。ただし、後述するランドマークによっては逆に不利になるので注意。

~ランドマーク~

ドリンク工場★★★★★
全員の飲食店の利益が+1される。この戦術をとるうえでは必須級である。できれば、1軒目は必ずこれにしたいところ。ひとつひとつの利益が+1なため、寿司屋を2つ持っていた場合に、6金を奪える。サプライにこのカードがあったら最速で獲得すべし

議事堂★★★★☆
サイコロを2つ振り利益がなかったら3金稼げるランドマーク。飲食店と食品倉庫だけの場合、ほとんどの確率でこれを起動することができる。相手に1コ振りが多い場合は、寿司屋とカフェを建設しながらこのランドマークを建てると、相当有利となる。ただし、出る確率の高い設備(コーン畑・スタジアム等)を持っている場合は買い損であるため注意。また、他プレイヤーにもこの効果がはたらく。その点も考慮して購入する。

神社・ITベンチャー★★★★☆ 
神社は「ぞろ目が出たら全員から2コインもらう」、ITベンチャーは「12の目が出たら8金稼ぐ」という効果である。2コ振りの場合は強い効果である。ただし、これにより得た収入は利益となるため議事堂の効果が得られなくなること、自分以外にもこの効果がはたらくことに注意する。

遊園地★★★☆☆ 
自分の番にぞろ目が出たらもう一度自分の番になる。「ずっと俺のターン!!」。2コ振りの場合は強い効果の一つである。食品倉庫の試行回数をあげることができるが、他人のターンで稼ぐこの戦法においでは、自分のターンは大きなアドにはならない。むしろ、他プレイヤーの手助けとなるため、考え無しな購入は注意。

注意すべき施設・ランドマーク

テレビ局
ランドマーク建設時に、全員からそれぞれがもつ飲食店1軒につき1金もらうという効果。場合によっては6~8金奪われることがあるため注意。

この戦法をとるとき

ドリンク工場・バーガーショップ・ファミレスがある場合はこの戦法をとるとよい。また順番にもよるが、1~6のカードが頻繁に更新される場合もこの戦法はよいだろう。ランドマークにテレビ局がある場合は、自分が早めに購入すること。


2.鉱山&家具工場で荒稼ぎ (2コ振り)

内容:鉱山で大量のお金を稼ぐ。それだけ。また、家具工場でのコンボも狙う。

強み:瞬間的な稼ぎはどれよりも多い(一度に24金稼いだ経験あり)。それ故に、ブランドモールに強い。

弱点:試行回数が重要なため、人数が少ないと稼ぎにくく、1コ振りにも弱い。 運要素が強い。必要施設がどれも高コスト。

買うものの優先度

鉱山★★★★★
この戦法の主役。確率は12分の1と低いが、6金稼ぐのはいくら何でも強すぎる。建設に4金かかるためコスパがよいわけではないが、他のコンボとの組み合わせも考えるとそこまで高くはない。

家具工場★★★★★
8が出れば、⚙の数×4金稼ぐという壊れカード。購入に4金必要という欠点があるものの、8という出やすい目に加えて、×4という高い数値である。⚙は前述した鉱山と後述する森林のみであるが、これが合計6つあれば24金、3軒目のランドマークを1発で建設できる。

森林★★★★★
誰のターンでも5がでたら2金を稼ぐ。自分の収入の安定に加えて、家具工場のパーツになる。鉱山よりも出番が多いため重宝するだろう。1コ振りなら6分の1、2コ振りなら9分の1の確率で発動する。つまり、どの戦略でも購入しやすい。先に買われてしまわないように注意。また建設コストも少し高いため、買いすぎるとランドマークに手が届かなくなる。

出目の安定する一次産業★★★☆☆  
この戦法の場合は、まず森林を買うためにもお金が多く必要である。コーン畑やリンゴ園を購入しておこう。ただし、これも場合によっては不利になる。(後述)

ブランドモール・スタジアム★★★☆☆ 
飲食店などの購入をするよりかは、ここらへんの大施設で稼ぐほうが良い。飲食店はコンボが強いが、単体で強いとは言い難い。単体での性能を考えると、飲食店よりもこちらのほうがいいだろう。

~ランドマーク~

鉄工場★★★★★
⚙施設の稼ぎを+1する。鉱山が7、森林が3になる。飲食店のドリンク工場のように、これも必須級。鉱山を2つ持っている場合、12と14の差は大きい。そもそも鉱山は出番が少なくあまり活躍しないかもしれないが、ほかプレイヤーも同様であると考えると自分への利益は大きい。積極的に購入するべし。

議事堂★★★★☆  
鉱山の確率は低いため、このランドマークが起動する確率が高い。ただし飲食店の時同様、出る確率の高い施設を持っている場合は買い損であるため注意。また、他プレイヤーにもこの効果がはたらく。その点も考慮して購入する。

空港★★★★☆  
自分のターンに建設をせずにターンを終えたら5金稼げる。この戦法で必要な建物はコストが高いものが多く貯金するターンが多いため、序盤に買っておくと他プレイヤーより利益が大きくなる。ただし、終盤はほとんどの人が貯金をするため、むやみに買うと短期戦=試行回数が少ない=不利試合となるため注意。

ロケット基地★★★☆☆  
建設したら勝利という特殊勝利カード。その代わり、1軒目なら45金、2軒目なら38金と非現実的な数値である。しかし、一度に大量のお金を得るこの戦法では、これの購入も夢ではない。1軒目の45は少し遠いが、鉄工場(または空港)のあとに2軒目としてこれを購入することは現実的である。特にブランドモールがなければ、比較的高い確率で購入できる。注意点としては、そもそも遅れやすいこの戦法でさらに貯金する戦法をとると、購入前に他プレイヤーが3軒目のランドマークうを建てて勝利 なんてこともある。状況を見て考える。

遊園地・神社・ITベンチャー★★★☆☆  
いずれも、2コ振りでは強いランドマーク。特にITベンチャーは、鉱山+8金という想像不可能なほどのお金を稼ぐことができる。ただし、自分よりも他プレイヤーへの利益が大きいため、購入には注意が必要。

注意すべき施設・ランドマーク

トレードセンター・引っ越し屋
鉱山・森・家具工場の3つに依存するこの戦法では、どれかが一つでも欠けると致命傷になる。特にトレードセンターの場合、相手に強制的に選ばれるとなると、鉱山が持っていかれたり...などの甚大な被害が出る。引っ越し屋対策のために、よくわからない安めの施設を買っておくべきでもある。この2つの施設は常に警戒するべし。

この戦法をとるとき

鉱山・森・鉄工場があるならこの戦法をとっていいだろう。鉱山も大事だが、それ以上に森林も重要であるため、全体のバランスを見て考える。繰り返しになるが、トレードセンター&引っ越し屋がある場合は注意。


3.ダイスを1コ振るものだけでそろえる (1コ振り)

内容:出目が1~6のものだけをそろえて、ダイスを1コだけ振ることを繰り返す戦法。

強み:確率に依存しにくくなっているため、どんな状況でも安定して収入を得ることができる。

弱点:ほかの戦法とは一風変わっているため、一般的に強力なランドマークの恩恵を得ることができない。必要な施設が多く、自分のターンが重要となるため、大人数では孤独になりやすい。スタジアム・ブランドモールなどの強力な大型施設が使用できない。

買うものの優先度

パン屋★★★★★ 
自分の番なら、2,3を出すことで2金稼ぐことができる。1コしか振らない場合、実に3分の1の確率で発動するため、2つほどは持っておきたい。3で利益を出せる唯一のカードであるがは 、カフェが発動するため実質±0になることが多い。

花畑★★★★★
誰の番でも、4の目が出たら2金稼ぐことができる。後述するフラワーショップのために大量購入することが多いため、4を出すことで荒稼ぎできる。その代わり、コスパがいいと言える性能ではない。フラワーショップを買わない場合は、変に買いすぎないほうがよいだろう。(フラワーショップを買わない戦法で勝てるかと言われると微妙な所だが。)

フラワーショップ★★★★★
自分の花畑の数×3金稼ぐ。この戦法をとるうえで、最も多く稼ぐことができる施設。滅多にないが、花畑をすべて持っていたらそれだけで15金稼げる。フラワーショップを2つ買っていれば10金程度は安定して稼げるため、早めに持っておきたい。1金で建設できることも魅力的。

麦畑★★★★★
1,2のどちらかが出れば、1金稼げる。このゲームで稼げる最も少ない額(1金)であり、2コ振る場合は2という最も出にくい数値であるため買うかの選択は悩ましいところであるが、1コ振る場合は別。3分の1の確率で1金を稼ぐこのカードは、この戦法の安定性を保つうえで欠かせない存在である。(1コの場合は)確率が高く、建設費用も低く一次産業である。一方、周りが2コ振りの場合はあまり効果が得られない。稼げる金額も少ないため、変に買いすぎるのもよくないだろう。

ブドウ園★★★☆ 
2が出れば2金稼げる施設。パン屋・麦畑とこれを持っていた場合、2を出せば5金獲得できる。2コ振りでも出なくはないが、ほぼ出ないに近い。1コ振りが他にいる場合は買うべき。建設コストも低く入手しやすいため買って損はない。ワイナリーコンボのパーツなため、集めにくい可能性もある。

森林★★★☆ 
鉱山戦法でも使用したおなじみカード。実は、5で発動するカードはこれのみであるため、飲食店などを恐れる必要がない。逆に考えると、1コ振って5が出た場合、これを持っていないと収入を得ることはほとんどない。そのため、買っておくことが基本となる。建設に3金必要と高コストではあるが、安定のためには必要不可欠といえる。

コンビニ★★★☆☆ 
自分が4を出した場合に3金稼げるカード。建設コストが1金とお手頃であり、買うものがなかった時に建設してもいい。他のプレイヤーも購入しやすいので競争になることが多いが、そこまで本気を出して買いに行くようなものでもないため冷静に。

飲食店施設(ハンバーガーショップ・ファミレス)★★★☆☆ 
自分の番以外でも収入を得るほか、人数が多い時の対策札となる。大人数では自分の番が少ない=不利となるこの戦法の弱点を、ある程度リカバーできる。ただしこれらの店も無料ではない。買うときは慎重に。

トレードセンター★★☆☆☆ 
6の黒幕(?)。このカードを使うことはあまりない。というのも、今の時点で強い使い方を見つけていないからだ。試したことはないが、少しずつ自分の麦畑やブドウ園を誰かに押し付けて、自分が2コ振りに推移するという戦法。しかし、圧倒的にスピード不足となるためこの戦法をとったことはない。やってみる価値はある。

~ランドマーク~

引っ越し屋★★★★★
ぞろ目が出たら右隣に施設を一つ渡すというバッドイベントカードだが、そもそも1コしか振らないため確実に起こらないという最強カード。場合によっては他プレイヤーが強化されるものの、自分だけは確実に弱体化しないというのが強み。トレードセンターでの遷移戦法をとる場合は注意。

青果市場★★★☆ 
🌾施設の稼ぎを+1する。これの対象は麦畑だけではあるものの、他の🌾施設より対価が大きく感じられる。というのも、1→2と3(コーン畑)→4では+1の差が大きい。麦畑は購入がしやすく確率も高いため、1,2が出ただけでかなりの額を稼ぐことが可能。

電波塔★★★☆ 
1コ振るものでそろえる=自分の番以外では収入を得ることが難しい ため、自分の番がもう一度行えるのは強力。特にデメリットもないため、買っていいだろう。というか、他のもので自分にアドのあるものが少ない。

注意すべき施設・ランドマーク

寿司屋・カフェ
この2つがそろっている場合、3分の1の確実でお金を奪われる。100%収益が出るような施設の建て方をしていても、これにより不利益となってしまう。そもそも1と3は収入が薄いため、できる限り避けたい。サプライにあった場合は、最悪自分がとるつもりで。

神社・ITベンチャー・議事堂・遊園地
他プレイヤーがこれで喜んでいる中、自分はこの4つのランドマークの恩恵を一切受けることができない。これらがサプライに多い場合は、この戦法に縛られないことが大切になる。

この戦法をとるとき

1~6のサプライが良い場合。トレードセンター、寿司屋、カフェなどの序盤に使用しないものばかりが並んでいる場合には、変にこの戦法をとらないほうが良い。ランドマーク運に依存しにくいところはあるものの、サプライに非常に縛られる戦法なため、序盤から目を光らせよう。


結論

comboがカギになります。そこを狙いましょう。最後まで読んでいただきありがとうございます!

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皇帝
_Mrk2
_Mrk2
リプレイ
61名が参考
11ヶ月前

私のバーガーショップに顧客ができた。その名もH。何故か、やたら来てはお金を落としていく。私勝つぞ?………あ、またくれるの?

うん、最後の資金溜まっちゃった。


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仙人
小夜風
小夜風
レビュー
33名が参考
約1ヶ月前

街コロにハマったからといってこれを買うとちょっと違和感を覚えるかもね。オーバーパワーと余計な運要素が絡んだ分、大味かな。何が強いかわかっちゃうと冷めるかも。

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sh_jsa
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