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さまよえるオランダ人
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  • 3~6人
  • 60分前後
  • 12歳~
  • 1992年~

さまよえるオランダ人 / Der Fliegende Holländer の通信販売・商品情報

1営業日以内に発送
カタンの作者による、独創的な駆け引きゲーム。
  • クラウス・トイバー(Klaus Teuber)作

 ドイツボードゲームの代名詞とも言える「カタン」の作者クラウス・トイバーが、カタンの3年前、1992年に発表した作品です。その年のドイツゲーム賞を受賞していますが、世界中で長らく絶版していました。

 プレイヤーは商人となり、一攫千金を夢見て海洋貿易に乗り出します。各自ゲーム開始時に3枚の株券を受け取ります。これは盤上に描かれた6色の商船の持分であり、プレイヤーは自分の株券の価値が高まるように、つまりその色の船の商売が成功するように、ゲームを行っていきます。

 ただしこのゲームでは、盤上で商船を操作することはありません。プレイヤー達が動かすのは唯一、不幸を呼ぶ幽霊船「さまよえるオランダ人」だけなのです。各色の商船は、幽霊船の移動するマスとして海図に描かれています。毎ラウンドの終わりに幽霊船が動くと、移動先の船の株券の価値が、0に暴落します!暴落した船以外の株券の価値は、自動的に上昇していくのです。幽霊船の行き先だけが重要です。プレイヤー達は、持っている株券の色を感づかれないようにしながらも、自分の株券が暴落しないよう、幽霊船を上手く誘導せねばなりません。

 ルール上、幽霊船の行き先はプレイヤーの持つ幸運の御守、「蹄鉄チップ」により争われます。ラウンドの開始時にサイコロで決められる2ケタの「ラッキーナンバー」と同じ数を、出した蹄鉄チップの数字で作れたプレイヤー(たち)が、行き先を決めることができるのです。この権利者が一人だったり、複数でも満場一致だったらよいのですが、意見が割れたらたいへんです。手持ちのコインのやり取りを含めた、交渉で行き先を決めるのです。

 ゲームの最中には、命綱である蹄鉄チップを補充するための「鍛冶屋カード」、株券を山札と交換できる「商館カード」が各3回使用でき、これらを使うタイミングも重要です。ゲーム終了時のコインと手持ちの株券の価値の合計が最も高い人が勝者となります。

 ルールも複雑さはなく、時間も1時間程度ですが、読み合い、協力、駆け引きが存分に楽しめます。

さまよえるオランダ人に6件の書き込みがあります

448
名に参考にされているレビュー
2016年10月27日 14時03分

カタンの開拓者たちを作ったクラウストイバーの作品ということで、カタンっぽいプレイ感に期待しつつプレイ。戦略ブラフが入り混じった感じで「次はこういうプレイをしてみよう」と思えるスルメ系のドイツゲーム。カタンでボドゲにハマって間もない人に薦めたい作品。

全体的な流れは、参加プレイヤー達は貿易商の1人として、自分がヨイショしてる船団(ボード上にある紫色や黄色の船のマス)の株(商館カード)を使い、うまいこと稼いでいきます。最終的に一番稼いだ人が勝ちます。

ただ、その海にはオランダの幽霊船(フライング・ダッチマン的な)が彷徨っています。幽霊船にやられると株が大暴落して稼げなくなってしまい、逆に幽霊船をやりすごした船団は株価が上がっていきます。なので「うわぁぁ!こっち来んな!」みたいな感じで追いやろうとします。

その追いやり方がクラウストイバーさんらしい。アクション選択のタイミングで、手持ちのトークンを使って「船を進める」に名乗り出ることができます。この名乗り出た人同士で、交渉・会話で合意が得られた任意の方向に進めてよいというもの。

合意交渉が決裂した場合は、もう一度トークンを消耗する延長戦に突入。対抗馬のプレイヤーを合意交渉のテーブルから引きずり降ろすこともできます。延長戦が得策でなければ手持ちの金(賄賂)で解決することも許されています。「5コインあげるからこっちに進めようよ。ね?」という感じ。進めたい方向が一致してるのにゴネて賄賂をもらってしまおうという、攻撃的ブラフプレイも可能。

ちなみに自分がどの株(商館)を保持しているかは相手プレイヤーに分からないため、誰がどんな時にどんなアクションをしてくるかで情報を絞り込んでいく必要がありますが、アクション選択のタイミングで株(商館カード)を入れ替えることが出来ます。

…レビュー書いてたら遊びたくなってきましたw

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321
名に参考にされているレビュー
2016年05月19日 18時50分

「カタンの開拓者たち」と同じ作者、クラウス・トイバーのゲームです。プレイヤーは6つの船のいずれかの株券を持ち海上貿易の成功を祈ります。いい時代なもので株券は時間が経てば経つほど価値が上がっていくのですが、ラウンドごとに動く幽霊船(さまよえるオランダ人)に襲われてしまうと、襲われた船の株券を持っているプレイヤーは株の価値分のお金を失います。幽霊船はランダムで動くわけではなく、自分の数字の書かれた札(蹄鉄)を使って動かす権利を奪い合います。その時に交渉がおかなわれる時があるのですが最後(株の価値が上がっていけばいくほど)ヒリヒリして楽しいです。カタンとはまた違う交渉が楽しめます。いつ株券を交換するか、いつ株券をお金にするか、他のプレイヤーがどの株券を持っているかなど、人と人がとても絡み合うトイバーならではの作品です。

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306
名に参考にされているレビュー
2016年07月25日 14時38分

あの有名な「カタン」の作者、クラウス・トイバーの作品です。
この「さまよえるオランダ人」においても、クラウス・トイバーの交渉の要素がしっかりと反映されております。
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この世界では、6つの商船が貿易を行っており、プレイヤーはこの商船の株主となり、株券を3枚、常に保持しています。
どの商船も経営は順調で、ラウンドごとに株価はうなぎ上りです。
ただし、この海域には「さまよえるオランダ人」と呼ばれる幽霊船が出るとの噂が囁かれております。
そして、この幽霊船に出くわしてしまった商船は、経営が暴落してしまい、商船にも株主にも大打撃を受けてしまいます。
このゲームは、自分の保有する株の商船が幽霊船に出くわさないように動かしつつ、ゲーム終了時に所持金がそのまま勝利点となり、
もっとも勝利点を稼いだプレイヤーが勝利となります。
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このゲームの肝となる幽霊船の動きは、毎ラウンド、誰かのプレイヤーが舵を取ります。
この舵を取るための権利を毎ラウンド、「競り」に参加し、勝利することで得ることができます。
競りは蹄鉄とよばれる数字が記載されたトークンを使用した一斉入札方式で、
最も目標値以下の数字で、最も近いプレイヤーが舵を取ることができます。
もし、ここで競りが互角で決まらなかった場合、ゲームは操舵権をめぐる交渉に入ります。
.
A「俺はどうしてもこの海域に移動して欲しくないんだ。譲ってくれない?」
B「う~ん、5金くれるなら操舵権譲ってあげてもいいよ?」
A「5金は辛いなぁ…、4金では駄目?」
B「しょうがないなぁ…4金でいいよ。」
A「よし、交渉成立だ。」
.
こうして毎ラウンド、誰かの思惑に従って幽霊船は出くわした商船を暴落させつつ、ふらふらと海域を旅します。
幽霊船が海域の島に流れ着くと、その場で決算が行われ、株券の価格が、そのまま利益になります。
ただし、高価な株券は幽霊船に遭遇したときの損害も同額となるため、高価な株券はハイリスク・ハイリターンになっていきます。
他人の動きや行動を元に、抱えている株券の種類を見抜き、幽霊船の操舵権をちらつかせ、優位な立場で交渉を進めましょう。

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294
名に参考にされているレビュー
2018年02月04日 21時42分

各プレイヤーが所持している6色の非公開の株券は、ゲームが進んで「何事もなければw」勝手に価値が上がっていきます。

ところがボード上の航路図に鎮座している幽霊船が、株券の船を表すポイントにやってくると、その株券の持ち主は即座に手札の株券を全プレイヤーに公開。
それまでコツコツと上げてきた価格分のお金を場に支払わないといけません。当然、2枚持っていたら2枚分ですwそしてその株券の価値は0に叩き落される…。


この危険な幽霊船は、幽霊船を動かす権利を得たプレイヤーが行き先を決めて動かします!
権利を得たプレイヤーが複数人居て行き先がこじれてしまった場合は、当人らの話し合いによって決まりますw
この一番大事なルールをプレイヤーに丸投げしている為、場合によっては空気が悪くなったり、果てはケンカになることも…(ダメですよ><

好きなゲームのひとつなんですが、オープン会とかの一見さんと遊ぶには不向きかと思います。できるだけ大人数でオトナな方々と遊びましょうw

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216
名に参考にされているレビュー
2017年04月20日 20時08分

自分の中でサブタイトルをつけてるんですが、「さまよえるオランダ人~と怒れる日本人~」笑

交渉でこじれることがよくあるんですが、その原因が交渉材料がお金ってことにあるのかなって・・・。

「お金あげるから大人しく沈め」って、やっぱり日本人がDNAレベルで嫌いなことなんじゃないかと?笑

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107
名に参考にされているルール/インスト
2017年05月08日 12時12分

世界観と目的

商人であるプレイヤーは海洋貿易で一攫千金を夢見ています。無事に島まで荷物を届けることができれば積み荷の利益を得ることができますが、幽霊船と出会ってしまえばその船には必ず不幸が訪れ儲けは台無しになってしまうでしょう。その恐ろしい幽霊船のオランダ人船長は神を冒涜した罪を背負い一人永遠に海を彷徨い続けています。幽霊船を遠ざけるには幸運のお守りの"蹄鉄”を貿易船のマストに取り付ける必要があります。

うまく幽霊船の行き先を操りながらより価値のある株券を手に入れて最後にもっとも豊かだったプレイヤーが勝利となります。



簡単な進行

ラッキーナンバーをサイコロで決める

株券を交換する、蹄鉄を手に入れる、蹄鉄を使って幽霊船を移動する権利を争う、パスする の中から行動を選ぶ

幽霊船の移動する場所を交渉したり延長戦をする

幽霊船の移動で株が暴落して所持金が減ったり臨時収入が入ったりする

すべての株の株価が上昇する

次のラウンドへ


ゲームの準備



ボード

商船6隻を「2」に置きます。

八角駒(ラウンドマーカー)も「2」に置きます。

株券カード

株券カードは各色(プレイ人数-1)枚になるように使わないカードを抜き出します。

それから一人3枚配ります。

残った株券カードは山札にしてボードの近くに置いておきます。

残りの株券カードは箱に戻します。

鍛冶屋カードと商館カード

鍛冶屋カードと商館カードは全員に各3枚配ります。

残りの鍛冶屋カードと商館カードは箱に戻します。

資金

35ドゥカート 10,10,5,5,1,1,1,1,1

残りのコインはストックとして近くに置いておきます。

蹄鉄チップ

蹄鉄チップスタンドを配ります。

蹄鉄チップは60枚全部を伏せて混ぜてから一人9枚取ります。残った蹄鉄チップからプレイ人数と同じ枚数をボードの横に伏せたまま置き、残りは見ないで袋に戻します。

捨て札置き場

株券カードの山札の隣は捨て札置き場とし、ゲーム中使った鍛冶屋/商館カードをはここに置くようにします。


公開情報について

コインは常に公開しカードと蹄鉄チップは隠して持ちますが枚数は公開します。

捨て札置き場の枚数を確認することで全員が残しているカードの中身を知ることができます。

ただし株券カードの山札を覗いてはいけません。

ゲーム準備完了



ゲームの進行

ラッキーナンバーの決定

スタートプレイヤーがサイコロを振りラッキーナンバーを決めます。

ダイスはスタートプレイヤーの前に置いておきます。


行動の選択

スタートプレイヤーから時計回りに株券カードの交換を行なうかその他の行動を宣言します。


行動の説明

株券カードの交換

この行動は即座に行います。

商館カードを1枚消費して株券カードを山札の上から2枚手札に加えます。

その後5枚の株券カードから不要な2枚を選び山札の下に戻します。


蹄鉄の補充

鍛冶屋カードを1枚消費したあと全員が行動を選ぶのを待ちます。全員行動を選んだら < b>鍛冶屋カードを消費したプレイヤーで場に伏せてある蹄鉄を分け合います。一人の場合は全て取ります。複数人で分け合ったあまりは次のラウンドにとっておきます。


蹄鉄の力にすがる(移動権争い)

ラッキーナンバーを以下で一番近い数字になるように蹄鉄チップを伏せて出し全員が行動を選び終えるまで待ちます。使える蹄鉄チップは金は1枚まで、鉄は何枚でもいいです。

※ルールブックが少し複雑だったので簡易的なフローチャートを作成しました。


移動権争いに参加した人数が...

→ 一人だった場合はその一人が移動権を得ます。

→ 複数いた場合は①へ

→ 誰もいなかった場合は⑤へ


①蹄鉄の数値を比較してその結果が…

→ 勝敗がついた場合は勝者が移動権を得ます

→ 同数だった場合②へ


②スタートプレイヤーから順に行きたい場所を公表します。その結果が…

→ 行き先が一致した場合は移動権はその全員が得ます。

→ 意見が分かれた場合は③へ


③コインの提示などで行き先の交渉が可能。その結果が…

→ 同意が得られた場合は移動権はその全員が得ます。

→ 同意が得られなかった場合は④へ


④新たに蹄鉄を提示してまた数値を比較します(延長戦)。その結果が…

→ 勝敗が着いたらその勝者が移動権を得ます。

→ 同数だった場合は③へ戻ります。

→ 全員が脱落した場合は⑤へ


⑤全員が脱落した場合と誰も蹄鉄の力にすがるを選ばなかった場合は全員でサイコロを振り一番大きな数字を出した人が移動権を得ます。


この③交渉 → ④延長戦 → 引き分け を繰り返し最後の一人になるか交渉に同意するまで続けます。

延長戦では蹄鉄チップを出す前に脱落を宣言してもかまいません。


一人を残して全員降りた場合も1枚は有効な蹄鉄を出す必要があります

使用された蹄鉄は伏せてよく混ぜます。

同意して船が島に上陸した場合と勝負に負けて船が島に上陸した場合では処理が異なります。


パス

手持ちの蹄鉄チップが4枚以下の時のみパスができます。


幽霊船の移動


移動できる場所

海図上の線にそって1マス動かす事ができますが直前のラウンドにいたマスには動かすことができません。船尾を移動前のマスに向けておきましょう。


商船に移動

その色の商船に災いが訪れます。

その色の株券を持っているプレイヤーはそのすべてを公開してその枚数分だけ今の価値の金額を支払わなければなりません。支払った後その株券は手札に戻します。その色の船の価値は暴落して「0」の港に動かされます。手持ちが支払いに満たないプレイヤーはゲーム失格となります。失格したプレイヤーは手持ちの蹄鉄と株券をゲーム終了まで公開しておきます。


島に移動

移動権を得たプレイヤー全員が好きな株券を1枚公開して現在の価値のコインを臨時収入として受け取ります。

公開した株券カードは手札へ戻します。


次のラウンドへ


幽霊船が船に移動した場合

すべての商船を次の港(価値の一段高い港)に移動します。

さらに八角駒を次の港に動かします。


幽霊船が島に移動した場合

商船駒の八角駒も動かしません。


スタートプレイヤーの移動

現在のスタートプレイヤーの左隣の人がダイスを受け取ってスタートプレイヤーになり次のラウンドを始めます。


ゲームの終了と勝敗

終了条件

八角駒が「18」まで移動したらそのラウンドの終了をもってゲーム終了となります。

得点計算と勝敗

最後に各自の財産の計算をします。全員株券3枚を公開してそれらの株券の価値と手持ちのコインの金額を合計します。最も多くの財産を得たプレイヤーが勝利となります。同点の場合は勝利を分かち合います。


選択ルール

手持ちの鍛冶屋カードと商館カードを公開してゲームを行っても構いません。


ブログの方では写真付きで説明していますのでそちらも御覧ください。
http://tedesuko.blog.fc2.com/blog-entry-3.html
ボードゲーム『さまよえるオランダ人』の遊び方 - テデスコープ

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