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テケン:太陽のオベリスク
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  • 1~4人
  • 60~120分
  • 14歳~
  • 2020年~

テケン:太陽のオベリスク

メーカー・卸元:テンデイズゲームズ

残り1点
1営業日以内に発送可能
日本語マニュアル付き
ダイスドラフトをメインに、ありとあらゆる要素が盛り込まれた戦略ゲームです

エジプトを舞台に、プレイヤーは、神を称え、都市を発展させていく中で、より高い得点を獲得することを目指します。

プレイヤーは、手番ごとにボード上に置かれたダイスを取り、ダイスの置かれていた場所に対応するアクションを実行します。

ダイスを取ることで行うことのできるアクションは、「彫像を建てる」、「工房を建設する」、「都市を発展させ人口を増やす」、「円柱を建てる」、「住人の幸福度を上げる」など、非常に多岐にわたっています。

しかも、それぞれのアクションは、ボーナス点へのアプローチ、パラメータ上げ、生産力の向上、他プレイヤーのアクションへの便乗、タイル配置パズル、特殊カードの獲得、マジョリティ争いといった要素を内包しており、また、綿密に絡み合っているため、一手一手が常にシビアな選択となるでしょう。

世界観/フレーバー/アートワーク

レビュー 9件

レビュー
991名が参考
11ヶ月前

「現代ボードゲームの到達点」という触れ込み付きで現れた、テケン。

カタンと並んで、テケン、と言われる日が来るのだろうか。

やるべきことが、ざっとこれだけあります(十何種類)。

ダイスドラフト、リソース管理、カード獲得、彫像の建設、他プレイヤーへのアクション便乗、食糧供給、円柱の建設、タイル配置パズル、建物の建設、パラメータ上昇、カード獲得の際の選択肢アップ、拡大再生産、場所の早取り、マジョリティ争い…

エースのジャンボキング、タロウのタイラントのような重ゲーです。

これだけのメカニズムが並んでいますが、26個のダイスの中から1個選んでアクションする、ただのダイスドラフトです。

ただのダイスドラフトなんですが、

白ダイスの日向…純潔、白ダイスの薄暗がり…汚れている、白ダイスの日陰…禁断

黄ダイスの日向…汚れている、黄ダイスの薄暗がり…純潔、黄ダイスの日陰…禁断

茶ダイスの日向…禁断、茶ダイスの薄暗がり…純潔、茶ダイスの日陰…汚れている

黒ダイスの日向…禁断、黒ダイスの薄暗がり…汚れている、黒ダイスの日陰…純潔

灰ダイスの日向…汚れている、灰ダイスの薄暗がり…汚れている、白ダイスの日陰…汚れている

1つ選ぶのにも、このレベルです。

太陽が動く代わりに、この巨大オベリスクが動いて、影を作ります。

古代エジプトの地にパステルカラーのコマが映える…


さて、注目のアクションですが、このゲームでは、アクションメカニクスの相関性が長い連鎖となっていて、ごちゃごちゃした中に隠れて存在しています。

そんな中、このゲームを投げ出さず遊ぶために読み解くキーワードは、小さな目標。しかし、このゲームに限り、小さな目標が見えにくい。なぜなら、いっぱいあるから笑

そこで最大VPを見ます。やはりこの見方が目標を作る一番の具体策です。

すると、彫像を6つ建てると21VPとあります。これはリソースが花崗岩だけなので、狙えそう。そう思ってプレイすると、他プレイヤーも、そのうち気付きますから笑、これは早取りとなります。でも、これは戦略の一つでしょう。一つ見つけました。(ホルスと言います)

もう一つは、人々の幸福度。このパラメーターが21で15VPとなっています。(パステトと言います)。ただし、幸福度は、同じ数以上の人口を増やしておかないといけないので、ハトホルという建物を建てる(人口を増やす)アクションが必要で、正直、狙いにくいです。

では、お次は…と大きいVPを探すも………………ない!

そうです、神アクションのVPは、ホルス以外、基本、他アクションとの合体で大きなVPを生むシステムなのです。

そのせいでなかなか焦点化せず、VPが100を超えなかったのですが、大きなVPが目の前にあるのを見落としていました。それは布告カードという、いわゆる終了時ボーナスです。このカードは、スタート時に一人1枚もらえるのですが、最終得点時には「3枚まで有効」とあります。いつも1枚で終わっていたので(というか見落としていた)、VPが伸びなかったのかもしれません。つまり、ゲーム中、トトと言うカードを購入するアクションが必要だったのです。これが2つめの戦略候補です。

ただ、悲しいことに、トトをするには、幸福度が上がっていないと買えません。つまり、ハトホル→パステト→トトという有機的な繋がりが出来てしまっているのです。これを大変だと思うなら、残りのラーという円柱を建てるアクションで稼ぐか、オシリスという建物を建てるアクションに頼ることになりますが、ラーはクロスワード的なタイル配置パズルなので、ハトホルとコンビでないと大量点は望めません。(逆にコンビで莫大なVPも期待できそう)。オシリスは、マジョリティー争いなのですが、4リソース全て占有できたとしても12VPで、建設の度にー1幸福度使うのが辛く、パステトと組まないと狙いにくいです。ただ、オシリスは、リソースの生産力を上げるアクションなため、序盤は全プレイヤー絶対に必要で、自然とある程度のマジョリティー争いにはなります。

アクションとは別に、定期的に、マアトという弾効裁判みたいなチェックテストがあります。自分の使った純潔ダイスと汚れているダイスを天秤に乗せて、その誤差を量るのですが……。これはあまり怖がらなくてもいいかなと思ってます。誤差がー6以下だとさすがにー2やー3VPは避けたいですが、全手番16回しかないので、あまりオベリスクの影に戸惑っていると手が伸びません。


というわけで、現時点での戦略はホルスだけで、これは全プレイヤー目指すと思われます。つまり、戦略とは言えないわけで、ホルスを早取りしながら、残りの神アクションのうち、どこを伸ばしていくのか。私が最近100VP超えるようになったのはトト戦略ですが、アクションの連鎖が長く、時間が掛かるので、正しいかどうか自信がありません。だから、何も考えず(!)、ホルスが終わったら、はじめにもらった布告カードの通り進めるのもいい作戦です。

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荏原町将棋センター
荏原町将棋センター
レビュー
694名が参考
10ヶ月前

ダイスピックによるアクション選択というシステムを引っ提げて登場したTascini氏の新作。

思えば、ツォルキンの古代神の世界観、マルコポーロのダイスプレースから、テオティワカンのダイスロンデルときた流れに逆らわず、これでもかというくらいのメカニクスを重ねて見事にまとめ上げた力作。

どれだけてんこ盛りかは商品説明や他のレビューにも書いてあるが、これだけの内容を持ちながらゲームは16ターンで終了となる。つまり、16回ダイスをピックすればおしまいという大変な重量級作品である。

ツォルキンやテオティワカンと同様、各アクションに特化すれば一定の点数は取れる。しかしアクションスペースのダイスは制限があるし、必要となる資源もアクションにより異なる上にアクション同士が相補関係にあるためうまく回すには慣れが必要である。手順番も重要だが、その制御もシステマチックに作り上げられてる。

それでも他人を出し抜くには、やはりいくつかの要素を組み合わせて特化しなくてはならない。直接的な攻撃などはないが、他者とのせめぎ合いの中で、最善を尽くす。資源はかつかつなので、アクションに伴う+αのボーナスを伺い、2手、3手先を見据えて行動を重ねる。相変わらずこうしたシステムを構築する術は一級品である。

ダイスの扱いも洗練されている。既にダイスの色によるアクションの制限、ダイス目のランダム性の克服はトロワやマルコポーロ、ロレンツォなどで実践されていて、ダイス=運ゲーという概念は払拭されている。テケンではそれらとはまた違う方法論でこのテーマに取り組んでおり、光と影、悪と欲(?)という概念を立ち上げてダイス選択のジレンマを創出している。ダイスの色、そして出目が網の目のようにアクションの結果にからむメカニクスは複雑ではあるがこの作品の最大のみどころだろう。

更に今回はついにカードドラフトも加えられた。ルールをねじ曲げて有利な状況を作り出すものから、勝利点に影響を与えるものまで様々。システムは異なるが、まるでアグリコラのそれのように少なからず行動に影響を及ぼすカードも多く、リプレイ性を高めている。

本当にどのアクションを行えば良いのか悩まされる。自分がどのダイスを取れば、相手はどうしてくるのか。行動がバッティングするのは好ましくないが、特化しないと点数は伸びない。そもそも、限られた資源やダイスから、そうは自由に行動できない。さらに手番や、ダイスの補充のタイミングも考えなければならない。このような選択の綾が、このゲームの最大の持ち味だと感じる。

最後に、意外と勝利点獲得の見通しは悪くない。それなのになんとも思いどおりに動くことのできない歯がゆさが印象に残る。しかしそのうえで、もしかしたらツォルキンなどと同様に、取るべき戦略が類型化されてくるかもしれないような気もする。

相応に複雑な部分と、適度な揺らぎの要素も持ったこの作品が、今後世界レベルでどのような評価を得るのか楽しみである。

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maro
maro
ルール/インスト
553名が参考
11ヶ月前

アクションの整理をしてみます。自分が分かっていないとインストもできませんから。

初期R(資源)にも依りますが、どのアクションも、まずはオシリス(各R生産量アップ)から始まる方針で書いています。


■ホルス(R=花崗岩)…彫像(6つ)を置く。置く場所の順番は、オシリス→オベリスク(特に出目5、6)→神殿(ハトホル)の順番がオススメ。最大値21VP。花崗岩を大量に得るためには、オシリスでパラメーター上昇が必要

連鎖:オシリス→ホルス


■オシリス(R=幸福度ー1)…石切場(石灰岩、花崗岩)や工房(パン、パピルス)に建物を建て、生産パラメーター上昇。オススメは、ホルスのための花崗岩。最大値12VP。12VPを狙う場合、ホルスの彫像も欲しい。大量に建設するには、パステトアクションが必要

連鎖:(オシリス→ホルス→)パステト→オシリス


■パステト(R=パピルス)…幸福度を出目の数だけ上げる。ただし、人口値より前へ進めないので、ハトホルアクションが必要。幸福度21で最大値15VP

連鎖:オシリス→ハトホル→パステト


■トト(R=パピルス)…カードを購入できる。ただし、布告カードは第3市場と第4市場にしか現れず、そのためには幸福度9あるいは13以上になるまでパステトアクションが必要。最大値はカードによるが10〜20VPは保証。ハズレほぼ無し

連鎖:オシリス→ハトホル→パステト→トト


■ラー(R=石灰岩、花崗岩)…神殿に円柱を建てる。円柱タイルの2辺の色を合わせながら角に建てると4VP。ハトホルの建物やホルスの彫像から、円柱1つにつき3VP。円柱は8本もあるので、先にラーアクションをし、その後ハトホルやホルスアクションをすると、全アクション中最大となるVPも実現可能。ただし、リソースに花崗岩も使うので、ホルスアクションが進まなくなるという、リスキーな戦略となる

連鎖:オシリス→ラー(→ハトホル、ホルス)


■ハトホル(R=パン)…神殿の脇に建物を建て、出目の数だけ人口を増やす。食糧供給のためのパンを使うのが辛い。ラーと組み合わせて、全アクション中最大のVPが狙える。ハトホルの後ラーで円柱を建てると1VPしかもらえないので、順番に注意

連鎖:オシリス(→ラー)→ハトホル

↑ 神殿(ラー&ハトホル)のタイル配置パズルの研究

水色のように露骨に並べてしまうと(ハトホルとホルスそれぞれ15VPずつ30VP狙い!)、ピンクのハトホル、ホルスで当然守られてしまい、水色は0VPです。それより円柱3つぐらいでハトホルを建て、ピンクの一番下の横列と左縦列から、それぞれ9VP、両方で18VPあたりで妥協するのが現実的です。角の2辺の色が合っていれば4VPなので、この写真の場合、4×3=12VPも加わっています。こちらも合計30VPの破壊力です。

円柱8本ラー戦略もやってみたいですが、前述した石灰岩、花崗岩、それにパンという3種類のリソースを揃えないといけないので、円柱を大量に建てて、さらにハトホル何軒か建てるなんて、できる時間はあるでしょうか。少なくともトトやホルスは中途半端になるでしょう。


■マアト(アクションではありません)

マアトは、第4、8、12、最終16ラウンドに行われ、主に、罰とスタピーを決めます。

4ラウンド分のダイスを天秤に乗せ、心が純潔か汚れているか、審判が下されます。

↑ この場合、左の純潔が6+3=9、右の汚れが5+4+2=11なので、ー2。汚れてはいますが笑、罰はありません。罰はー3〜ー5でー1VP、ー6〜ー8でー2VP、ー9以下でー3VPです。ちなみに水色プレイヤーは+3だったので勿論罰はありませんでしたが、次のスタピーはピンクとなります。スタピーは絶対値の小さい方で判断され、0が最強です。ー2の絶対値lー2l=2ですので、+3の絶対値l3l=3より小さくなります。このように、純潔だらけのプラスにしておけばいいというわけでもありません。ー2作戦、オススメです。

ちなみに、黄ダイス6は、資源として黄=パピルスを6つ取ったのですが、左のパラメーターが生産力4なので、2個余剰ということになり、天秤の汚れた皿に行ってしまったのです…。2人プレイですと、スタピーの価値が薄いので、強気に汚れることができるのですが、4人プレイでは、絶対値最大で4位になってしまうと、ダイスドラフトに支障を来たすと思われます。マアトにも気を遣うので、プレイはさらに困難を極めるでしょう。

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ルール/インスト
457名が参考
11ヶ月前

間違いやすい(と思われる)ルール ※随時更新していきます


【ゲーム開始時】

・全員10勝利点からはじまる


【カード】

ダイスを取るときの効果は、修正前の色やステータス(禁断or汚れor純潔)や数字でトリガーして発動する


【ホルスアクション】

・神を称える彫像の建設時にもボーナスをもらえる(3人戦)

・建設した彫像の神アクションを自分で実行してもボーナスがもらえる(2人戦)

・同じ神のために複数の彫像を建設しても、追加でボーナスをもらうことはできない


【トトアクション】

・取得するカードは全て同じ区画のものでなければならない


【マアトフェイズ】

・使用しなかった信仰トークンは全て破棄する(次のラウンド以降に持ち越せない)


【ゲーム終了時の得点計算】

・布告カードはマーク3種類1枚ずつまで得点計算が可能。

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なつ
なつ
レビュー
407名が参考
8ヶ月前

これは面白いゲームなんでしょうか。

前評判が良いので、とても期待して挑みました。ルールは複雑で、私はインストに1時間半かかりました。出来る事は少ないのに、考える事がとても多い。非常に楽しい。重厚なプレイ感です。にもかかわらず実時間は(他の重ゲーと比べて)短めで、その点はすごく良いですね。忙しい現代人には持ってこいです。


先に私のレベルを説明しておくと、重ゲー好きだが、ボドゲ日は月に2〜3回程度の人です。ひょっとしたら、下に書いている事は的外れなのかもしれません。


私は2つの点が気になっていて、それが深遠な思考ゲームに水を差しているように感じました。もどかしい気持ちです。

・ホルスアクションの1強感

・布告カードの運ゲー感


ゲーム中は非常に楽しいのですが、いざ得点計算すると、「はいはい、そうですよね」って感じです。あれだけ頑張って考えたのに、ホルスと布告で勝敗が決まるのです。


ひょっとして、ホルス1強は皆さん周知の事実で、それを前提に戦うんだろうか?全員でホルスのダイスを奪い合って、誰にも突出させない状態にしないと、勝負にならないんだろうか…それは面白いんだろうか…

仮にそうだとしても、マアトで優位に立ち、しっかりと花崗岩を準備しておき、ダイスが補充され次第にホルスアクションを実行する。ダイスがなくても、アヌビスアクションで無理やり実行する。というホルス意固地ムーブが思いつきます。

悔しいので、ホルスアクションを1回も実行せずに、ホルス戦略に勝ちたい!誰かホルスの倒し方教えてほしいです。

特定の技術カードと布告カードがあれば、なんらかのコンボ様になり、他の戦略も戦えそうに思うのですが、さらに悔しいことに、ホルス用の技術カードと布告カードもあるんです。これでは結局ホルスが伸びます…


もう一つは布告カードの運ゲー感です。

布告カードはゲーム終了時に勝利点を得る物ですが、ざっくり、「頑張って20点」「頑張って12ぐらい」「せいぜい6点ぐらい」の様にレベル差があります。ゲーム開始時に2枚配られて、そのうち1枚を選びますが、両方弱かった時はもう絶望。10点以上の差がついた状態でゲームを始める様な物です。トトアクションでゲーム中に布告カードを追加で獲得できますが、その為には、人口増加(ハトホル)→幸福度増加(バステト)→布告カード獲得(トト)の長い道のりが必要、それに加えて、カード市場のめくり運があります。もう一つ、ラーの円柱タイルの効果で布告カードを山札から1枚引く事が出来ますが、この効果を言い換えるなら、「0〜20の勝利点をランダムで得る」となります(布告カードはマークが同じ物は1枚しか使えないので、ランダムの場合、マーク被りによる0点があり得ます)。この一枚で勝負が決まる可能性が十分にあります。大いなるガチャポンです。総じて、良い布告カードが取れたか?という運ゲー感が漂います。


果たして、ホルスに一矢報いる戦略はあるんだろうか?弱い布告カードを抜いておけば面白くなるのか?私がまだまだ未熟なだけで、もっとプレイ回数をこなさなければ真の面白さに到達できないのか?それともこのゲームは、プレイ中を楽しむ物であって、勝敗はオマケなんだろうか?


まぁ、この様にあれこれ考えている私は、このゲームにハマっていると言えますね。やれやれ、面白いじゃないか。

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皇帝
ふーみん
ふーみん
レビュー
348名が参考
10ヶ月前

古代エジプトのカルナック神殿をイメージしているボードゲームです。

非常に複雑に見えますが、自分の手番はサイコロを1つ選んで、6つの神様のどれかのアクションを選んで実行するだけです。

それぞれのアクションが互いに絡み合って、とてもゲームに深見が出ています、ダイスドラフトゲームの中でも、何度やってもスッキリしてて飽きのこないゲーマーズゲームだと思います。

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皇帝
クラリス 33
クラリス 33
レビュー
259名が参考
8ヶ月前

1回だけプレイしての感想です。

面白いです。4人プレイで、うち1人は2回目、他の3人は初プレイ。インスト込みで3時間半かかりました。ただ体感では2時間くらい、面白かったということなのでしょう。

ルールは難しそうに感じますが、実はシンプルです。毎ターン、ダイスを1つピックアップして、出目と場所に応じたアクションをするだけなので。数種類あるアクション内容をさえ理解できてしまえば難しいことは何もありません。

ただ、他のプレイヤーをけん制しつつどのように勝利点を稼いでいくか戦略を練るのは非常に難しく、このあたりがこのゲームの面白さかと思います。

そして意外と重要なのがスタP。後手番だと、欲しいダイスがなくなって何もできないこともありました。そして資源、これがないとどのアクションもほぼできません。なので、序盤はオシリス(左下のエリア)で資源と資源の生産量を確保することは必須かと。私は「後手番で、資源がなく、かつ、オシリスエリアにダイスがない(他のプレイヤーがとってしまった)!」状況だったので、序盤は困りました。

とまぁ初プレイは反省点ばかりだったのですが、再戦したいと思えたので、やっぱり本作品は面白いんだと思います。

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仙人
ばってら
ばってら
戦略やコツ
145名が参考
7ヶ月前

本作における最強戦略は何か、考えてみました。

他の方も書いているように本作の勝敗は、最初に配られる布告カードによって決まるといっても過言ではありません。この布告カードが強ければ勝てるだろうし、弱ければ負けます。

しかも、どんなに強い布告カードを引いてもこれ1枚では、他の人が複数枚の布告カードを手に入れたら、おそらく負けると思います。

なので、弱い布告カードを引いたら、当然のこと2枚目の布告カードを取りにいかなくてはなりませんし、仮に強い布告カードを引いたとしても2枚目の布告カードを手に入れる必要があるでしょう。

そう考えると、ハトホル(人口増加)→バステト(幸福度増加)→トト(布告カード入手)が最強戦略かと。

また、布告カードの「D01」「D02」「D04」あたりがこの戦略と親和性があり、より高得点を出せるかと思います。

本作はやることが多くて迷うところが気に入って購入しましたが、トト戦略1強かと思い始めたら、急につまらなく思えてきました。中にはホルスが強いという意見も散見されますが私個人としては、そうは思えませんでした。他に何か強い戦略があればどなたか教えてください。。。

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仙人
ばってら
ばってら
リプレイ
145名が参考
10ヶ月前

エジプト神話テイストがたっぷりのゲームです。

オベリスク、アヌビスの天秤、ラーの神殿のフレーバー堪能しました。


1回目:パンと神殿でスコアトップになるも、民たちの幸福度最下位…。

2回目:祝福などのカードで、アヌビス神プレイ。民たちを幸福の絶頂に導けてにっこり。

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皇帝
とだな
とだな
  • 商品価格¥ 7,700(税込)
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