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イッツアワンダフルワールド
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  • 1~5人
  • 30~60分
  • 14歳~
  • 2019年~

イッツアワンダフルワールド

メーカー・卸元:engames

1営業日以内に発送可能
日本語マニュアル付き
ドラフト&拡大再生産の戦略的ゲーム

・ドラフトによって7枚のカードを選択します。
・ドラフトしたカードを構築するか、リサイクルし帝国の発展の手助けにするかを選択しましょう。
・資源の算出順を考慮に入れて、より効率的に発展カードを開発します。
・帝国の拡大のためにベストな戦略を選択しましょう。

世界観/フレーバー/アートワーク

レビュー 37件

レビュー
1438名が参考
2年弱前

英語版ですが、自力で翻訳してプレイしました。ソロで何回か遊んでみて、テラフォーミングマーズにかなり近いけど、言語依存のないシンプルなドラフト&拡大再生産です。

基本的な流れは、ドラフトでカードを手に入れて、全てをリサイクルしてリソースにするか、建設予定にするかを決めます

そのあと、各リソース毎に生産をして、そのリソースを建設予定のカードに置いて、コストを満たしたら生産能力を即座に持ちます。


ゲーム終了時、最大得点のプレイヤーが勝利です。

このゲームの特徴が二つあって、一つは毎ラウンドにリソース毎の最大生産者にはボーナスがあります

もう一つは、リソース毎に処理をしているので、1枚のカードの生産が有効になると、後のリソース生産に連鎖してドンドンとカードが有効活用出来ます

最初はカードを有効化するのは難しいんですが、慣れるとかなり得点を取れるようになります


このゲームは、単純なゲームも楽しいですが、キャンペーンも楽しいです

レガシーシステムがあるキャンペーンで、各プレイヤーはゲーム毎の結果によって、異なる展開とゲームシステムが用意されています。

パンデミックレガシーを軽くした印象です

キャンペーンはかなりお勧めです

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皇帝
大場雄一
大場雄一
戦略やコツ
1432名が参考
約1年前

1.はじめに

これまでに50戦ほど、ほとんどB面でプレイしました。一つのボードゲームをこれだけリプレイしたのは久しぶりで、とても面白いゲームだと思いました。にもかかわらず、戦略記事的なものは検索してみてもあまり無いようでした。遊んでいるうちに自分なりの考えがまとまってきたのでここに書きたいと思います。新たにこのゲームを遊んで「ルールは分かったけどプレイの指針が定まらない」という方の助けになれば幸いです。

尚、本記事は全てB面(初期産出:白白黒緑)、3~5人でのプレイを想定しています。また、本記事内では各カードを【カード名】、リサイクルで〇色が出るカードを【リ〇】と表記します。

ゲームの戦略を考えたり本記事を書くに当たって、なつさん作成のカードリストが大変参考になりました。ありがとうございます。

⇒noteで続きの記事も書きました。(2020/10/26、2020/12/01追記)

イッツアワンダフルワールド攻略ー第1ラウンドのピックについて
イッツアワンダフルワールド攻略ー産出エンジンと得点ルートについて


2.各色の特徴

【白】(50枚)

資源産出の色です。青を除く全ての色を産出できます。点数にはなりません。1ラウンド目には最重要で何かしら建てて産出の基盤を築きます。

【黒】(31枚)

資源産出の色です。主に青を産出します。青を産出できるカードが黒に集中しているので、点数効率の良い青の建物を建てるために必要になります。点数になるカードは僅かで、得点源としては良くて補助程度です。

【緑】(23枚)

得点と資源産出の色です。点数の高いカードはいずれも色が濃いため、緑で点数を稼ぐには緑産出に特化気味になる必要があります。このため他のプレイヤーがタッチでキーカードを持って行かないという点ではカードを集めやすいですが、警戒されるとカットには弱い傾向があります。

【黄】(29枚)

得点と資源産出の色です。枚数が多く、また単色特化でも他色へ派生しても形を作ることができるため柔軟に戦える色です。点数の高いカードも比較的色が薄いため、黄メインでないプレイヤーもタッチでカードを持って行きます。

【青】(17枚)

得点の色です。資源はあまり出ません。純粋な点数で効率の良いカードが多いですが、いずれも色が濃く、基本となる白以外の建物で青を産出する必要があるために建てるのに手間がかかります。序盤から多く取ってしまうと産出の拡大再生産が遅れてしまいますが、終盤に1枚程度建てられると点数の補強として強力です。


3.ラウンド毎の目標

第1ラウンド

産出の基盤を作るラウンドです。目標として建物を1~2枚建てて、産出資源数を2~4個増やします。具体的には【白白白〇】や【白白白白〇】を建てて、出た資源を他のカードに乗せます。これを確実に行うため、前半のドラフトでは【リ白】のカードを優先的にピックします。特筆すべき好スタートとして、【リサイクル工場】を計画フェイズに【リ白】×2のコストで建てるとすぐに白資源が回収できる上に投資家チップまでもらえるために非常に強力です(もちろん、その白資源を使うためのカードも確保しておく必要があります)。

このラウンドのドラフトで魅力的な得点カードが回ってきても、上の産出基盤の形成に失敗すると拡大再生産が遅れて大変苦しい展開になるため、ピックするとしても後半にするのが無難です。また、このラウンドで高得点のキーカードが多く出てしまった色はその後の伸びしろが少ないため、産出を伸ばす優先度を下げます。このラウンドでは他人のカットまでは考えません。

第2ラウンド

産出を拡大しつつ、得点源となるカードもピックして方向性を固めるラウンドです。色が合う高得点のカードがあれば積極的にピックします。ピックした得点源をゴールとして、そこに向かうのに必要な産出源もピックします。欲しいカードが無い場合には、基本的には産出の拡大を優先して必要な【リ〇】をピックしますが、他プレイヤーにとってキーとなるカードがあればカットを行うこともあります。

第3ラウンド

得点の補強と産出の調整を行うラウンドです。産出の方向性に合う追加の得点カードをピックします。これに合わせて、産出量を調整するために追加の産出源もしくは【リ〇】をピックします。他のプレイヤーの産出の傾向から建てられそうなキーカードがあれば積極的にカットします。

第4ラウンド

産出の仕上げとカットを行うラウンドです。既存の産出で不足する資源を補う【リ〇】を中心にピックしていきます。各プレイヤーの余りそうな資源を確認して、得点の補強をさせないようにカットしていきます。カットは基本的には一つ下家だけを見ますが、一つ下家が沈んでいてカットをする余裕が無さそうなら二つ下家まで見てカットすることもあります。


4.各色のキーカード

自分が取れればその色をやる理由になり、他プレイヤーが取りそうな場合にはカットを検討するカードです。

【白】

  • 【リサイクル工場】(コスト:白白、産出:白白、点数:なし)

第1ラウンドの計画フェイズに建てる動きが強力なため積極的に狙います。2枚の【リ白】を用意できず計画フェイズに建てられない場合には、普通に建てると物足りないため他の【白白白〇】や【白白白白〇】を建てることを優先します。その場合でも自身が【リ白】であるため第1ラウンドでは腐ることがありません。第2ラウンド以降でも、【リ白】コストで計画フェイズに建てられるのであれば選択肢になります(ピックに余裕がないことが多いですが)。


【黒】

  • 【原子力発電所】(コスト:白白白白緑、産出:黒黒黒、点数:なし)
  • 【巨大ダム】(コスト:白白白黄黄、産出:黒黒黒黒、点数:1)

初手でこれらを建てられると黒産出が十分になるため黒⇒青戦略が取れます。【リ〇】を3枚+黒資源の置き先を揃えて、1ラウンド目の白産出時の完成を狙います。特に【巨大ダム】は産出に対してコストが軽いことと、1ラウンド目の【リ黄】は安いため集めやすいところが良いです。


【緑】

  • 【神経科学】(コスト:緑緑緑、産出:緑×緑カード数、点数:1)

高得点の緑建物を建てるために必要な大量の緑産出を得るためのキーカードです。緑の高得点のカードがピックできても、こちらが揃っていないと緑産出が足りず点数が伸びません。初手に【研究施設】から繋げて建てるのが理想です。

  • 【未知の技術】(コスト:緑緑緑緑緑緑緑赤、産出:なし、点数:緑カード×3)
  • 【国際博覧会】(コスト:黄黄黄投投、産出:なし、点数:緑カード×3)
  • 【パラレルワールド】(コスト:緑緑緑青青青青将、産出:なし 、点数:緑カード×3)

緑特化で高得点のキーカードです。勝ちを狙うにはこの内1枚だと物足りず、2枚欲しいです。

  • 【タイムトラベル】(コスト:緑緑緑緑緑赤赤赤、産出:なし、点数:15)

高得点カードその2です。赤コストが重いため、建築時に赤資源が貰える【瞬間移動】や【パラレルワールド】から繋げたいです。


【黄】

  • 【プロパガンダセンター】(コスト:黄黄黄、産出:黄×黄カード数、点数:1)
  • 【リニアモーターカー 】(コスト:黒緑黄黄黄 、産出:黄×白カード数、点数:2)

大量の黄産出を得るためのキーカードです。黄色の建物はコストが高めで数が立つまでに時間がかかるため、序盤の加速には【リニアモーターカー】の方が優秀です。

  • 【巨大タワー】(コスト:白白黄黄黄投、産出:なし、点数:10)
  • 【月面基地】(コスト:黒黒緑緑黄黄赤、産出:なし、点数:10(+投資家2))

高得点カードです。色が薄く黄特化でなくても建てられるため取り合いになりやすいです。特に【月面基地】は産出基盤によらず建て易いため、得点カードとしては例外的に第1ラウンドでもピックを検討できます。

  • 【国定史跡】(コスト:白白白白白黄黄黄、産出:なし、点数:黄カード×2)
  • 【重力反転装置】(コスト:黒緑緑緑緑赤、産出:なし、点数:黄カード×2)
  • 【ヘスペリデスの園】(コスト:青青青青青、産出:なし、点数:黄カード×2)
  • 【国際会議】(コスト:黄黄黄黄黄黄投投、産出:なし、点数:黄カード×3)

黄色特化で高得点のキーカードです。どれも色が濃いため出し辛さがあります。


【青】

  • 【センター・オブ・ジ・アース】(コスト:青青青青青将将、産出:なし、点数:15)

点数効率最高のカードです。多少無理してでも建てるべきだし他人に渡してはいけません。

  • 【アレキサンダー大王の墓】(コスト:青青青青青青青、産出:なし、点数:10(+投資家2))

同上。【センター・オブ・ジ・アース】と2枚揃うとそれだけで勝ち筋になります。

  • 【失われたムー大陸】(コスト:青青青青青青、産出:黄、点数:青カード×2)
  • 【北極基地】(コスト:黒黒黒黄黄黄黄、産出:青青青、点数:青カード×2)
  • 【博物館】(コスト:黄黄黄、産出:なし、点数:青カード×2)

青のカードは割とどれも取り合いになり数を集めるのが難しいため、思ったほど点数にならないかもしれません。コストの軽い【博物館】はタッチで建てられると点数の補強として優秀です。

  • 【アトランティス大陸】(コスト:青青青青青青青赤、産出:なし、点数:将軍×2)

序盤から黒⇒青産出を伸ばしていて、将軍チップを多く取得している展開で強力です。


5.最終得点、完成形について

勝者は50~70点程度になることが多いです。たまに緑特化や黄色特化で配牌が良いと拡大再生産が爆発してそれ以上になることがあります。

〇×2点や10点以上の高得点カードは取り合いかカット対象になるため、運良く引けた2,3枚の高得点カードを軸に、補強として〇×1点や3~5点のカードを足していくイメージです。一つの得点源に特化することは、周りが慣れた面子であるほど難しく、完成形の構築には毎回アドリブ力が要求されます(このゲームの最も面白い部分です)。

高得点カードのピックが最も期待できるのは第2ラウンド及び第3ラウンドの1stピックです。第1ラウンドではピックを得点源に回す余裕が無く、第4ラウンドでは産出が間に合わないことが多いためです。隣の席に同じ色をやっている人がいると、下家時にろくなカードが回ってこなくなるため、自分が上家となる第2もしくは第3ラウンドで多少無理をしてでも得点源を集めておく必要があります。

カードは全部で150枚ですが、このうちゲームに出てくるのは3人戦で84枚、4人戦で112枚、5人戦で140枚です。特定のカードを待っていても最後まで出てこない可能性があることには注意した方が良いでしょう(特に3人戦で、高得点カードの絶対数が少ない緑や青に特化する場合にリスクが大きいです)。


以上、お読みいただきありがとうございました。楽しいこのすばライフを過ごしましょう。

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皇帝
へりとん
へりとん
レビュー
1303名が参考
1年以上前

簡単に言いますと、「簡易版のテラフォーミング・マーズ 」

または「資源生産型の7ワンダーズ」みたいな感じです。


カードをドラフトして、資源を生産して、

建物を建てていって、点数を稼ぐゲーム。


やることがシンプルな上、4ターンで終了するので、

さくっと遊べる・・・と言いたいですが、

カードを選ぶ段階も、削除する段階も、建物を建てる段階も

悩むところが多いので、じっくりやると1時間ちょいかかります。


プレイヤー全員が同時にプレイするので、

ダウンタイムが少ないのも良いところです。


このゲーム、ものすごく楽しい。

もらえる資源と払う資源をやりくりするのが楽しい。

メンバー同士の邪魔が入るのはドラフトの時ぐらいで、

その後は邪魔できないので、

自分の目標に向かって計画を実現させていくのが気持ち良い。


シンプルなルールの中量級ゲーム好きな私も、

作戦を考えてコンボ狙うのが好きな重ゲーメンバーも、

すごく気に入っているゲームです。


5人まで遊べるので、我が家では重宝しています。

我が家の中量級ゲームの中で、

リピート性が最も高いゲームとも言えます。

あと、カードに文字がないので、文字の多いカードが苦手な私にはすごく助かります。日本語が読めない外国人の方とも遊べます。


ゲームごとに特別なルールが足されるレガシーも楽しいので、やる機会があれば、強くオススメします。


※なお、カードの枚数が多く、一部しか使わないので、

運要素が若干あります。

極端に運要素を嫌っている方でなければ大丈夫なレベルですが。


宝石の煌きとダイスホスピタルが好きな方なら、

このゲームも気に入ると思います。


6月にEngames さんから日本語発売されるらしいです。

遊んでみる機会があれば、ぜひぜひです。

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仙人
けーど
けーど
ルール/インスト
1124名が参考
1年以上前

カード一覧です。

コスト
カード名
枚数

即時
産出 点数
白白 リサイクル工場 7
白白
白白 風力発電所 7

白白白 輸送網 2

黒カード×1
白白黒 軍事基地 6 白緑
白白黒 工業団地 6 白黄
白白白黒 研究施設 7
緑緑
白白白青 原油採掘 5 黒黄
白白白白黒 金融取引所 5 黄黄
白白白白緑 原子力発電所 5
黒黒黒
黒黒 飛行船 6

白黒黒 機甲師団 7
白黒黒 巨大掘削機 4
白青
黒黒黒 空挺研究所 3
緑青
黒黒黒緑 砕氷船 4
青青
白白黒黒黒 潜水艦 3 青青
黒黒黒緑緑 飛行戦隊 2
青青青
白白白黒黒黒黒 空母 1 将将 青×黒カード数
白白白黒黒黒赤 ジャガーノート 1 将将 青青 黒カード×1
黒緑緑 機械動物 1 2
緑緑緑 家庭用ロボット 1
白×白カード数 1
緑緑緑 神経科学 1
緑×緑カード数 1
緑緑緑 万能ワクチン 1

黄カード×1
緑緑黄 ヒトクローン 1 1
黒黒緑緑 大量破壊兵器 1 将将
3
緑緑緑緑 遺伝子改良 1 投投
3
緑緑緑緑 スーパーコンピュータ 1
黒カード×1
緑緑緑緑 超音波探査 1
青×黒カード数 1
緑緑緑緑緑 高性能義肢 1 白白 4
緑緑緑緑緑 量子発電機 1
黒黒黒 黒カード×1
緑緑緑緑緑 気候制御 1
黒黒黄 2
緑緑緑緑緑 仮想現実 1
黄×緑カード数 2
緑緑緑緑黄 ロボット警備員 1

将軍×1
緑緑緑黄黄 物質変換 1 黄黄黄 1
黒黒緑緑緑緑 人工衛星 1 青青 3
黒緑緑緑緑赤 重力反転装置 1
黄カード×2
緑緑緑緑黄黄 養殖 1
投資家×1
緑緑緑緑緑緑緑 人体冷凍保存技術 1
投資家×1
緑緑緑緑緑緑緑 スーパーソルジャー 1
将軍×1
緑緑緑緑緑緑緑緑 瞬間移動 1 赤赤
8
緑緑緑緑緑緑緑赤 未知の技術 1

緑カード×3
緑緑緑緑緑赤赤赤 タイムトラベル 1

15
緑黄黄 大学 1
緑×黄カード数 2
黄黄黄 プロパガンダセンター 2 黄×黄カード数 1
黄黄黄 博物館 2

青カード×2
黒黒黄黄 諜報機関 2
青青 1
黄黄黄赤 秘密結社 2

投資家×1
白白黄黄黄 機密研究所 2 緑緑 緑カード×1
白白白黄黄 巨大ダム 1
黒黒黒黒 1
黒黒緑黄黄 海底都市 2
緑青青 3
黒緑黄黄黄 リニアモーターカー 1 投投 黄×白カード数 2
黄黄黄黄黄 港湾区域 2 投投 白白黄黄 2
黄黄黄投投 国際博覧会 1

緑カード×3
白白白黄黄黄 地底都市 2 白白黒黒 3
白白黄黄黄投 巨大タワー 1

10
黒黒黒緑黄黄 軌道エレベータ 1
投資家×1
黒黒緑黄黄黄 ソーラーキャノン 1
将軍×1
黒黒黒黄黄黄黄 カジノシティ 2 黄黄 投資家×1
黒黒黒黄黄黄黄 北極基地 1 青青青 青カード×2
黒黒緑緑黄黄赤 月面基地 1 将将
10
白白白白白黄黄黄 国定史跡 1

黄カード×2
黄黄黄黄黄黄投投 国際会議 1

黄カード×3
青青青 黒ひげの財宝
1
黄青 2
青青青青 ソロモン王の洞窟 1
黄×白カード数 2
青青青青 黄金都市 1
黄黄黄 3
青青青青 バミューダトライアングル 1 4
青青青青 契約の箱 1
5
青青青青青 テンプル騎士団の財宝 1 赤赤 黄黄 3
青青青青青 ヘスペリデスの園 1

黄カード×2
青青青青青 アヴァロン島 1
7
青青青青赤 地底都市アガルタ 1
青青 将軍×1
青青青青青青 ロズウェルの宇宙人 1 将軍×1
青青青青青青 失われたムー大陸 1 赤赤 青カード×2
青青青青青青青 若返りの泉 1 赤赤赤
将軍×1
青青青青青青青 アレキサンダー大王の墓 1 将将
10
青青青青青青将 古代宇宙飛行士 1 赤赤 緑×青カード数 10
青青青青青将将 センター・オブ・ジ・アース 1

15
青青青青青青青赤 アトランティス大陸 1

将軍×2
緑緑緑青青青青将 パラレルワールド 1 赤赤赤
緑カード×3
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なつ
なつ
レビュー
1081名が参考
1年以上前

写真はアマゾンで購入した激安スリーブ。ほぼ1枚1円です。縦は完全にぴったり。横は3mmほど余っています。厚さ30μmで、一般のスリーブよりはかなり薄め。薄いことにより底部付近にわずかにしわは認められますが、細かい事は気にしない自分的にはokでした。

さて、かなり評判の良かったこのゲーム、日本語版が出るのを待っていましたが、ようやくプレイ出来ました。まぁ言語依存はありませんが。

ドラフトを主体としたゲームということで、セブンワンダーズからの影響を色濃く受けており、ポストセブンワンダーズとも目されていますが、なかなかどうして、今風のデザインが光る作品でした。

イッツアワンダフルワールドは、ラウンドごとにドラフト、計画、生産の各フェイズを繰り返します。

まずドラフトし、ドラフトで獲得したカード1枚ずつについて、建設するか、リサイクルするかの判断をします。前者は建設予定として公開し、後者を捨て札とすることで所定のリソースを得て前者の必要コストに充てます。

生産フェイズでは開始時に各プレイヤーに配られる帝国カードと、建設済みカードからリソースを得ることができます。

5種類あるリソースで、各々につき最大生産したプレイヤーはボーナスのトークンを得ます。

4ラウンド終了後、勝利点を競います。


ドラフトにリソース管理、拡大再生産、カードマネジメントの要素をうまーくブレンドしている事が分かります。

ややもすると、プレジャーがドラフトに特化し過ぎているセブンワンダーズが薄っぺらく見えてしまうほどのシステムは見事です。

1ラウンド目からどの建物を建てるのか、リソースのメジャリティはどうするのか、相手は何を狙っているのか、難しい選択を突きつけられます。2ラウンド以降はドラフトにも一層悩ましい判断が求められます。

生産フェイズでのリソースの発生が固定順となっているのもポイントです。

カードの処理には工夫があり、多くのレビューでセブンワンダーズとともに、テラフォーミングマーズが引き合いに出される事も不思議ではありません。

このゲームの核となっているのは、拡大再生産でもコンボの要素が強い、エンジンビルドのメカニクスでしょう。建物カードのカスケード、これがセブンワンダーズとは異なるモダニティを生み出しています。また、ソロプレイにも対応しています。

プレイ感はかなり軽めです。結局、ドラフトして、建物から得られるリソースで拡大再生産するだけっていえばそれだけです。BGGのウェイトは2.3弱ですからセブンワンダーズと同程度。プレイヤー間のインタラクションはやはり弱いです。

システム的には非常に楽しいわけですが、プレイし終わってみると、かなりライトテイストのゲームではあります。4ラウンドで終了というの理由の一つですが、内容的にはだらだら続くのも避けたいし、シンプルなゲーム性からすればこんなものでしょう。現時点ではリプレイ性や、奥の深さという点では、セブンワンダーズやテラフォーミングマーズにはまだ及ばないと感じます。

既に2種類の拡張もでています。今後の動向にも要注目の意欲作です。

評価7/10  重さ4/10

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maro
maro
レビュー
970名が参考
約1年前

 セブンワンダーとの比較も交えながら良い点悪い点をレビューしていきたいと思います。

簡単なゲーム説明
 ドラフトして建設計画をして生産しつつ建設して、4ラウンドで最も得点を稼いだプレイヤーの勝利というポストセブンワンダーなゲームです。各カードには建設に必要な資源コスト、リサイクル資源、建設時ボーナス、建物の産出資源、建物の種類、得点要素と多く感じられますが利用するタイミングがそれぞれ違うので混乱することはありません。
・7枚のカードをドラフトしてカードをキープする。
・キープした7枚のうち後に建設したいものと、リサイクルして資源にするものとに分ける。
・ここで出た資源で建設できることもある。
・計画が終わったら建材、エネルギー、科学、お金、探検の順に資源が(産出されるならば)入手でき、建設中の建物の上に置く。
・置けない(種類があってない)資源は帝国の上に置きそれが5個になるならば赤い資源(オールマイティ)が入手できる。
・各産出のときに単独トップ産出者はそれぞれボーナスが貰える。
・置かれた資源が条件を満たせば建設が完了して帝国の上に並べて置かれる。
・4ラウンド終わったら得点を計算して最も高い得点の帝国を築いたプレイヤーの勝利。

良いところ
・一手番一手番建設の処理をするのではなく、まずはどのカードをキープするかを考えるだけなのでドラフト自体は早い。
・順番に資源が湧くので先の資源で建設できると後の資源の湧く量が増えたりとコンボ性がある。
・何を狙っているのかはわかりやすくて止めたり踏み越えたりのか変わりを計算できる。
・基本簡単な足し算掛け算で見通しを立てていくことになるので直感より計算で良い。

悪いところ
・計画に多少時間がかかる。
・インタラクトが少なく止めたり乗り越えたり以外の絡みがない。

総評
 説明の難しいところがなく、セブンワンダーの仮想資源の考え方とは違ってちゃんと資源が可視化されているので、どれだけ出るからどこで建設が終わるなどの計算はしやすいし、基本ドラフト中以外はオープン情報しかないのでちゃんと周りを見ることでソロ感は軽減される。
 必要な情報がこれでもかと書かれているけど、ゲーム中に発動する特殊な能力があったりするわけじゃないので、ある程度資源産出と得点ソースを計画できれば大負けはしないし、予期せぬブーストが掛かることもあるのが面白いところ。
 セブンワンダーにあった戦争のような要素がないのでソロ感はあると思うけど自分の手元だけでなく他のプレイヤーの手元も見ると一段面白くなるので意識してみてほしい。

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仙人
一斗
一斗
レビュー
874名が参考
1年以上前

ゲームとしては非常にオーソドックスな

ドラフトシステムのゲームです。


7枚配られた手札から1枚選び残りを隣へ〜

を繰り返して手札がなくなり

キープしたカードの処理をしたら

ラウンド終了。


これを4回繰り返したらゲーム終了です。


テーマが国の繁栄なので最初に各メンバーに

国カードが配られそこに書かれた

リソースがドラフト後にもらえるので

それを使って建設できれば勝利点や

追加リソースが増える仕組み。


リソースは白→黒→緑→黄→青

の順で処理をして白のフェイズで建設した

建物が黒以降のリソースを産む場合

即座に手に入るリソースが増えるので

これを常に頭に入れてコンボができるよう

プレイする必要があります。


また、各リソースの産出量で毎ラウンド

マジョリティー争いをしていて

最大産出量が一人だと色に応じて

勝利点のついた投資家or

将軍トークンが貰えます。

カードにはトークンの数×2VP

といったカードもあるので

そこも非常に悩ましい。


全ての情報がオープンなので

プレイヤーを攻撃するカードはないものの

常に他のプレイヤーの状況を把握しながら

ドラフト時にカットしたり、

どの色のリソースに力を入れるか

建設のコンボはどうやるか

考えることが非常に多いので

1時間弱の中量ゲームながらも

ガッツリゲームした!

という満足感があって

何度でもやりたくなります。


我が家では小1と小3の息子がおり

家族4人でプレイが主ですが

取説とカードの名前以外、言語依存がないので

下の子でも数回遊んだだけで

ルールは理解でき、

上の子は大人と互角のプレイができてますね。


あえて不満点を挙げると

カードサイズが7WONDERと同じく

縦長で適応スリーブが65×100mmと

少し特殊なので入手し辛く

価格も高めなところです。

ドラフトゲームはカードに触れる回数が

多いためやはりスリーブは

必須だと思いますし…


あとテラフォみたいに国カードが

もう少し多いと戦略の幅がでたり

プレイの指標になって

いいかなぁという気もします。


とはいえそれ以外は素晴らしすぎて

文句のつけようがありません。


ドラフトゲームはカーニバルモンスターズを

先に買っていたのですが

アートワークは大満足だったものの

土地→モンスターの2段階構成で

カードが多すぎる為4人プレイでも

1ラウンド32枚の中に自分のプレイ済みの

属性の土地に対応したモンスターがゼロ

といったこともあり、

他の部分含め運要素がかなり多く、

キープという手札を非公開にする

行為があり全体の見通しが悪く

買っても負けてもなんかスッキリしない

部分が常に残るプレイ感だった為

よりシンプルで見通しのいいシステムの

「イッツアワンダフルワールド」の

購入に至りました。


本当に買って良かったです。

ドラフトゲームなのにソロモードもあるし

レガシーの拡張「戦争と平和」も

同時に購入したのでそちらも楽しみです。

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大賢者
BGF(ボードゲームの杜)
BGF(ボードゲームの杜)
レビュー
815名が参考
9ヶ月前

■個人的な評価
・08/10

■概要
・ドラフトとコンボによる拡大再生産。7枚×4ラウンド。
・近未来の技術と超古代文明の技術により帝国を発展させる
・最も帝国を発展させた(多くの勝利点を集めた)人が勝ち

■体験プレイ人数、回数
・2人、10回くらい。

■良いところ
・やることはシンプルだけど、選択が悩ましい
→個人的にこういうタイプのゲームが好きです。手番にやることは1枚カードを確保して、隣のプレイヤーに渡すというシンプルなドラフトです。

カードを勝利点の観点で分類すると主に以下の3種類があります。
A.高い勝利点を持つカード
作成に多くの資源を必要しますが、資源を生産しないものが多く、序盤に作成しても役に立ちません。終盤に活躍するカードです。
B.勝利点の低いカード
少ない資源で作成できて資源を生みます。このため資源よりも勝利点が必要となる終盤に作成しても効果がありません。序盤に活躍するカードです。
C.コンボカード
特定属性のカード作成枚数によって勝利点を稼ぐカードです。同種類のカードを多く作成しないことには作成する価値がありません。

カードには属性があり、属性ごとに生産する資源に大まかな傾向があります。
カードの生産物と勝利点と属性を考慮して4ターンの中でいかにカードを確保していくのが最適なのか、ホント悩ましい選択が続くゲームです。カードは廃棄することでも1資源を産出するので、確保したカードがまるっきり無駄になることはありません。

・間延びせずスッパリ終わる
→たった4ターンなのでプレイ時間は短めです。
カードのバランスが絶妙で、4ターン目で勝利点の高いカードをゲットしたくらいで終わるので、非常に達成感があります。
もしも、5ターン目があると資源がジャブジャブになるので、好きなように生産できますが達成感はなくなってしまうと思います。

■気になったところ
・得点パターンが少なめ
→基本的な得点の集め方は3パターンしかないです。3パターンの中でも、ドラフトされたカードの取捨選択は非常に悩ましくて楽しいのですが、何度も遊ぶと少し物足りなさを感じます。
ただし、これに関しては拡張の『荒廃と隆盛』でかなり解消されているので、基本セットとしてシンプルに遊びたい分にはアリかなと思います。

■その他
・Webブラウザ版
→「ブラウザ イッツアワンダフルワールド」などで検索すると出てきます。会員登録とか不要ですぐに遊べます。日本語は非対応ですが言語依存のないゲームなので、購入を検討されている方はプレイしてみることをオススメします。詳細は検索で出てくるページを参照してみて下さい。
ただし、スマホだとカードの画像小さいので、大きめのタブレットかPCでプレイすることをオススメします。

・スリーブ
→ゲーム自体の評価じゃないんですが、自分が購入した時は、このゲームのカードサイズで手頃な価格のスリーブが見つからず、日本語版の販売元であるengamesさんのオンラインショップでソフトスリーブを購入しました。お値段的には普通でした。
ただ、ソフトスリーブってあまり使ったことないのですが、サイズがピッチピチでカードを入れるのが結構、大変でした。でもまあ、付けて良かったです。

・箱絵
→箱絵の右側にいるおじさんが唐沢寿明さんに似てます。悪そうな顔をしてるので、とりあえず『ワルサワ』と呼んでます。
左側にいる女性も味のある良いキャラだと思います。

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大賢者
ナナカイ
ナナカイ
レビュー
788名が参考
約1年前

 7wondersやりてーなーってTwitterでつぶやいたらオススメされたので、あんま重ゲーじゃなければやりたいと返答したらプレイすることになったポスト7wonders的ドラフトゲーです。

 インスト時に宝石の煌きなどとも比較されて説明されましたが、このゲームはドラフトと資源湧く2つのフェイズがあって、資源湧いてくるフェイズで資源がトークンの形になって湧いてくる為、宝石は資源そのものは生成しないので宝石には似ていないと思いました。

 カードは即時プレイではなく、ドラフトフェイズの後にカードを破棄して吐き出したり(だじゃれ)建物から吐き出すコストを使って建物を建てますが、初期段階で資源ゼロからのドラフトしていく資源をうまく集めて建物を建てないといけないので、下手すると1ラウンド目は建物が一つも建たないまで全然あります。ドラフトで手に入れたカードは即時公開なのでカットも楽々! 辛いにもほどがあるわ! 点数計算は7wondersより楽なんですけどね~資源の代替手段一切なさ過ぎて辛すぎたわ……。

 また、せっかく建物を建てて資源が湧くようになっても、その資源の受け皿となる(コストの払い先)カードがないと即時ゴミ箱行き>ゴミ箱行き資源5個でワイルド資源1個が生成されます。ちなみに初プレイでは初期に建てた建物から湧いてきた資源は常にゴミ箱に叩き込まれてました。そういえばギズモでもめちゃくちゃしゃがんで最初に建てたレベル3のカードが一度も起動せずにゲーム終了したので、私は多分拡大再生産の才能が致命的にないんだと思います。7wondersも実卓で勝ったこと一度もありません。何故やる。

ひたすら青カードを集めて100点以上を稼いでぶっちぎり勝利の図

 初プレイは5人プレイでしたが、一人で青カードをほぼ独占したプレイヤーが100点以上を叩き出してぶっちぎりで勝ったので、このゲームは青カードの素点プレイが最強なのではないかという疑惑が早くも頭を擡げております。青カード、全部オカルトネタか架空の建物というこってりフレーバーがテーマに合致してなさMAXでココはこのゲームの好きなところです(何)。

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有我悟(あるがさとる)@レガシー
有我悟(あるがさとる)@レガシー
戦略やコツ
771名が参考
1年以上前

4人プレイで20回ほどやってみての印象。


最初にプレイヤーに配る国家カードだが、

B面は全て同じリソースを

生み出すようになっているため、

プレイの指標がなく戦術の幅が広いので

むしろ国家毎に特色のあるA面を使うほうが

コンボを考える目安ができていい。


しかし、実際にプレイと考察を

繰り返してみるとA面は5つの国家が

リソース面やVPの取り方、

集めたいカードの色などで

ジャンケンの様な関係が成り立っていて

4人プレイ時にランダムで1枚抜くと

特定の一国家だけが強力な敵対関係が

いなくなりプレイが楽に

有利になっていると感じる。


4人以下のプレイでは

A面であえて特定のプレイヤーが

有利な状況でプレイをするか、

B面で公平で戦略が広く取れるものの

4ラウンドでは高得点のカードが建てれないか

のどちらかになってしまう。


B面で5ラウンド勝負にするか

A面で抜いた国家によって

有利になったプレイヤー以外に

赤キューブ1つ配るぐらいした方が

ゲームが盛り上がりそうなので

検証して後日追記したいと思います

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大賢者
BGF(ボードゲームの杜)
BGF(ボードゲームの杜)
レビュー
735名が参考
11ヶ月前

購入後2桁プレイ及びソロプレイ完了。


近未来ドラフトゲームという印象。


ゲームの流れは

①ドラフト

②建設orリサイクル

③資材GET

となる。


プレイは手札7枚(2人プレイは10枚から7枚選択、ソロプレイは5枚を8つ作る)をドラフトで選び捨てて資源をもらうか建設するかを選択してその後自分のカードに書かれている資源をGETする。


建物カードには資材を増やせたり勝利点(特定のカードが×2や×3などもあり)があったりとなかなか奥深い。

プレイヤーの中で1番資材が多くGETできれば点数トークン(2種類のいずれか)が貰え(勝利点1相当)がもらえるので勝ち筋が一つではないけどたくさんありすぎる事もないところが気に入っている。


個人的には積み上がる(建設完了)の建物カードが充実感を叩きだす!

4ラウンドしかないのであれこれ考える前に終わってしまう感覚だがとても楽しめる。

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大賢者
しげ
しげ
レビュー
610名が参考
10ヶ月前

【収納案】

基本的なルールなどについては他の方のレビューを参照下さい。

 ・拡張無し

 ・スリーブ付き

にて収納してみましたので参考程度にご確認下さい。


今の所は、拡張が来ても基本セットの箱に収納出来そうです。

ポイントとしては、真ん中の仕切りを外しています。

(箱の底スペースに折り目を伸ばして置いています)


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勇者
acca
acca
レビュー
576名が参考
1年以上前

ドラフトゲーです。


ドラフトして、その後に建築して、生産といった流れですが

生産時に特徴があります。

灰、黒、緑、黄、青の資源がありますが、

前から順に生産が順にひとつずつされていき、手前に生産されたもので建築できれば、その建物からそのターン中に生産されます。


例えば、建築コストが灰で、建築後は黒の資源が出るカードを持っているとします

灰の生産時に灰の資源をゲットして建築すると、即資源が出るようになり、次に控えている黒の生産時に黒の資源をゲットできるようになります。

さらに、その手に入れた黒の資源で緑や黄の資源が出る建物を建築できれば、連鎖が続きます。

(※緑の生産時に緑資源をつかって、緑資源を産出する建物を建築した場合は緑資源はもらえない。それ以降の資源のみ。緑の場合は、連鎖ができるのは黄と青を産出する建物のみ。次週のターンなら連鎖ではなく普通に建築済みということでもらえます。)


灰→黒→緑→黄→青の順に連鎖がくめるぷよぷよみたいな感じです。

この連鎖を活用し、1ターン中に多くの建物を建築するのが楽しいです。


セブンワンダーが好きな方は楽しめると思います。

私は、セブンワンダーは大好き

ワンダフルワールドは好き

といったくらいです。


セブンワンダーよりもソロゲー感が強いのが好き止まりの理由です

他人へのインタラクトとしては、各色資源ごとに生産数トップならボーナスが出たりドラフトの邪魔ができたりしますが、それくらいで、セブンワンダーのような世代後の戦争とかはないですし

さらに同カードも多くあるので、これを止めたら相手困るだろうな感もあまりありません

(同カード建築は可能です)


相手に攻撃されたくない、自分でじっくりやりたいタイプの方はこちらのほうが好みかもしれません。

また、上記のように連鎖の資源のやりくり計算があるので、そういう連鎖計算が好きな方も楽しめると思います。

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仙人
さんず
さんず
レビュー
564名が参考
1年以上前

1~5人、45分、14歳以上

<テーマ>

世界大戦が終結して10年がたった世界では5つの帝国がのし上がっていた。各国の指導者の使命は他国に先駆けて自分の帝国を拡大することだった。

ワクワク近未来。

画像1

<ルール概要>

1ゲーム4ラウンド、1ラウンド3フェイズ(ドラフト、計画、製造)

①ドラフトフェイズ

7枚の発展カードをドラフトする。

②計画フェイズ

ドラフトした発展カードを「構築する」か「リサイクルする」かに分ける。

③製造フェイズ

5段階の資源産出を通して、産出した資源を使って構築中の発展カードを完成させていく。

この流れを4ラウンド繰り返し、得点が最も高いプレイヤーが勝利する。

超シンプル。

画像2



<ゲームシステム>

〇ドラフト

各プレイヤーは配られた手札から1枚のカードを選んで、残りのカードを隣のプレイヤーに渡す。逆側の隣のプレイヤーから新たに渡されたカードの中から1枚を選んで、残りをまた隣のプレイヤーに渡す。これを最後の1枚が回ってくるまで繰り返す。

このシステムによって、本来は自分の行動を最適化できるカードを選ぶだけでいいはずなのに、隣に渡そうとするカードには隣のプレイヤーがより強力な行動をできそうなカードが入ってしまう、だから自分には役立たないかもしれないが隣に渡さないために選ぶ、というジレンマが生じる。

〇連続する拡大再生産

ゲームは選んだカードを帝国に構築していくことは「資源生産の量をさらに増やす」「ゲーム終了時の得点に結びつける」ことに繋がる。「資源生産の量をさらに増やす」ことは後のラウンドでより多くの、もしくはより強力な発展カードを構築することにつなげることができる。

このゲームの特徴的な点としては、資源生産の順をうまく活用すれば「このラウンド中に構築を完了させ、すぐに資源を発生させる」ことを可能にできるところだ。

画像3

というのは③製造フェイズでは産出が5回行われる。産出順は「建材→エネルギー→化学→資金→探査」の順だ。

画像4

例えば、このカードの場合は「エネルギー」の産出の時点で構築を完了させることができれば、後の「科学」「探査」の資源を産出してくれるのだ。

このようにして5回の産出を見据えながら発展カードをドラフトし、構築計画を立てていくことがこのゲームの肝となってくる。


ここからはこのゲームの個人的なレビューを書いていく。

<ポジティブ>

①コンボ的な快感を得られる。

5回の産出で計画通りに次々と発展カードが構築されていく様は見ていて気持ちがいい。

②ドラフトを学べる。

ドラフトシステムは熟練者であればあるほど「回ってきたカード群から自分の欲しいカードを選ぶ」のではなく「他プレイヤーに対して相対的に有利なカードを選ぶ」ことがドラフトシステムの本質であることを知っている。

ドラフトしたカードで拡大再生産を図る。拡大再生産の目的も「資源生産の量をさらに増やす」「ゲーム終了時の得点に結びつける」の2点のみ。シンプルにそぎ落とされたシステムゆえにプレイ時間も1時間を切る本作はドラフトシステムを理解する上では最適だと感じる。

③帝国の発展を妄想して楽しめる

発展カードには「建造物、軍用機、研究、巨大事業、発見」の5タイプある。基本的には2,3種類のカードを集めていくことになる(その方がカード同士の噛み合いが良い)のだが、そうすると例えば「建造物、軍用機、発展」のカードを集めると「軍事施設で軍用機を建造して未開の地を探検していく指揮を執っている」というイメージをしながらゲームを楽しむことができる。

④ソロモード対応

ソロプレイにはシナリオモードがあり、より本作の世界観に没入することができる。上記の③をより楽しむことができるだろう。


<ネガティブ>

①ドラフトが苦手

ポジティブの項目でも書いたが、ドラフトシステムは「相手の動きを止める」という側面も持ち合わせている。初心者であればあるほど「自分が欲しいものを選ぶ」というアクションをしがちで、手前のプレイヤーが熟練者であればあるほど、自分に回ってきた手札が魅力的ではないという事態に陥りやすい。このことから純粋にゲームを楽しむためにはドラフトに関しては同じ熟練度のプレイヤーでプレイすることをお勧めする。

②物足りなさ

こちらもポジティブで書いているが、本作は「ドラフト」「拡大再生産」というシステム以外をそぎ落としに落としまくって、超シンプルにまとめられた内容になっている。ゲーム初心者にとってはやるべきことが明確化されているのだが、いわゆる重量級ゲームを嗜んでいるプレイヤーにとっては要素が物足りないと感じるかもしれない。


<総括>

ドラフトゲームの金字塔といえばセブンワンダーが挙げられるが、あちらよりもさらに拡大再生産の目的を絞った本作はよりドラフトシステムの理解を深めるにはもってこいの作品だと感じる。

筆者自身がプレイ時間1時間程度の中量級ゲームを好む傾向にあるため、拡大再生産の目的が2点に絞られている点もすっきりしていて遊びやすい。

画像5


※この記事は自身の記事(https://note.com/issei2826/n/n364bc8e6c001)を転載したものである。

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勇者
issei2tabata826
issei2tabata826
レビュー
563名が参考
10ヶ月前

自他共に評価は高い。

基本的にはドラフトで施設を選んで建設していく。いらないカードは資源にできるのでなるべく無駄のないようにカードを選択する先読みが必要になる。

資源の産出がグレー→黒→緑→黄→青と進むのでそれをつなぐコンボを考えるのが楽しい。

しかし、いくら資源を生み出そうとも得点の入る施設を建設し無ければ意味がない。

文化的、技術的に重要だったりする施設は高得点である場合が多いが当然のように要求される資源の数は多い。

グレー、黒の施設は得点を持っているものが少なく緑、青は単独で高得点のカード、黄は黄のカードをたくさん立てると得点が伸びていくカードが多い特徴がある。

序盤はグレー、黒で資源を集めながら徐々に得点カードを建設していくのが定石だが

序盤で他プレイヤーが敬遠している高得点カードを抑えておき、少しずつ資源を乗せていくのもいい。4ラウンド目が終わった時点で建設できていれば得点になるからね。

他人のカットをするよりは自分の得点を伸ばした方がいいと思うが、たとえカットしても資源に回せるので問題はない。

他プレイヤーとなるべく被らないようにカードをドラフトしていくのがいいが、5色しかない上に得点になるカードはほぼ3色に限られているので後半はほしいカードが被りやすくなる。

自国から産出できる資源と相談しながら効果的にドラフトする思考が必要だろう。

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仙人
カシスオレンジとスクリュードライバー♂
カシスオレンジとスクリュードライバー♂
レビュー
548名が参考
約1年前

ドラフトゲーム業界に新たな風を吹かせたと言っても過言ではないゲーム。重さは同じドラフトゲームのスシゴー以上7Wonder以下という個人的な印象です。選ぶ陣営で勝たせ方が変わるのでリプレイ性も高く、何より一人で遊べるという点はこのコロナ禍の中ではとても評価したい。
一人プレイは通常ルールを一人用に改編したもので高得点を目指すほかに、シナリオの要求を満たすようなものがあり、はっきり言って豊富です。

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さいスケ
さいスケ
レビュー
546名が参考
約1年前

箱のカッコ良さに思わず購入して遊んでみたんですがとても面白いです。

手札のカードを1枚ずつ選んでから隣の相手に渡して反対側の相手から貰ってまた選んでいくドラフト、7枚選んだらそのカードを建築するか資源にするかの計画、建築した建物から作られた資源を生産する製造、これらを一通りすれば1ラウンド終了。

この3つのフェイズを4回繰り返したら終了、建物に書かれてる点数をより多く取れた人が勝者になるゲームです。

最初のうちは行き当たりばったりになることがありますが何度もやっていくうちにこれはこういう流れでいけばより多く点数が稼げたり、ただ一つに集中するのではなく方向転換ができるように何パターンを構築できるようになるとこのゲームがより一層に楽しめれるんじゃないかなと思います。

もう一つ面白いと思ったのはソロプレイ、1組5枚(8組)のカードを選んでそこから建築かリサイクルかあるいは2枚捨ててリザーブから5枚取ってその中から1枚だけ選んでそのどうするかをやっていって得点を稼ぐモードとなっていて決められた点数で評価がわかるという2人以上とは違った面白さがあって決められた建物を建築しつつ得点を稼ぐシナリオプレイも用意されています。

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国王
コミ
コミ
レビュー
546名が参考
6ヶ月前

ボードゲームを1,000個以上持っているユーザー視点で良かった点と悪かった点の両面から紹介します!

イッツアワンダフルワールドは、カードドラフト(手札を1枚使ったら残りを隣の人に渡す)システムを採用し、全員同時プレイで拡大生産していくタイプの面白いカードゲームです!
算出する資源がどんどん増えていって、カードをうまく構築していけると楽しいです。また全員同時プレイなのでさくさくとゲームが進行するのもポイントです。

先々に必要な資源の種類と数まで細かくマネジメントしなければならず、そこがめんどくさいと感じてしまうかもしれません・・・

好き度(Like)
 ▶3pt.≪★★★≫
おすすめ度(Recommended)
 ▶3pt.≪★★★≫
子どもと度(With kids)
 ▶1pt.≪★≫

イッツアワンダフルワールド の簡単なゲームの流れとルール解説はこちらをご覧ください!

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オグランド(Oguland)
オグランド(Oguland)
レビュー
487名が参考
12ヶ月前

純粋なドラフトゲームとして考えると、カードごとの効果が多彩なテラフォーミングマーズの方が華やかですが、どちらかというとコンボが売りのドラフトゲームだと思います。ぷよぷよで連鎖を決めたときの爽快感に近いものを体験できます。また、相手の狙いを読みながら時に自分の手筋を犠牲にしてブロックを仕掛ける必要がある点は、七並べに似ているかもしれません。

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大賢者
MORIZO
MORIZO
レビュー
434名が参考
5ヶ月前

ドラフトしたカードを並べて資源を算出し、算出した資源でまたカードを並べるゲーム。カードに書かれた勝利点や人物トークンで得点を競う。

4ラウンド行う。各ラウンド、ドラフトで選んだ7枚のカードを、構築するか資源にするか決める。構築する場合、左側に書かれた数の資源を置くことで、算出フェーズで稼働することができる。

資源の算出フェーズでは、白、黒、緑、黄色、青の資源を、それぞれ順番に処理していく。

白の資源の算出により構築が完了したカードを、すぐに黒や緑の資源の算出フェーズで使うことができる。

また、各資源の算出で一番多く産出できた人は、マジョリティーボーナスとして人物トークンがもらえる。

最終的に、カードの得点や人物トークンの点数で競う。


自分のブログで、もう少し詳しくレビューしました。よろしければご覧ください。

https://minarinbg.com/wonderfulworld/


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みなりん
みなりん
レビュー
433名が参考
1年以上前

宝石の煌めきに近い、資源を産み出し、得点カードを購入して得点を伸ばすタイプのゲーム。4ラウンドしかないので気軽にできるのが長所。近未来の設定も心をくすぐる。ドラフト式なので、思い通りに動けないジレンマも程よく楽しい。ただ倍率がえげつないので、最終的に倍率を上げるプレイに収束すると感じた。

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仙人
ナオト
ナオト
ルール/インスト
365名が参考
1年以上前

【大ちゃんのルール説明動画】

 イッツアワンダフルワールド! 

宝石の煌き好きならぜひ!

 https://youtu.be/b4n7STBPXXI

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仙人
大ちゃん@ボードゲームルール専門ちゃんねる
大ちゃん@ボードゲームルール専門ちゃんねる
レビュー
288名が参考
7ヶ月前

湧き出る資源のコラボが爽快なお手軽ドラフト!

【テーマ性・ストーリー】
拡大を続ける帝国の指導者となり最も優れた発展をしようというストーリー。近未来的な世界観がアートワークと見事に調合している。ただ後半に連れてカードの上にカードが重なる形になってくるので、自分がどのような帝国を築いたのかがわかりにくいのは少し残念かな(ゲーム的には重ねたほうがアイコンが見やすいのでもちろんよい)。

【アートワーク・コンポーネント】
各カードが近未来的なタッチで描かれており、「遺伝子改良」や「機械動物」などウィットに富んだものから、「プロパガンダセンター」や「へスぺリデスの園」といった不思議感あふれるものまでバラエティ豊かな150枚もの発展カードは見てるだけで楽しくなってくる。カードのアイコンも直感的に理解しやすいもとなっている。資源コマも『パンデミック』の病原体コマのような透明な美しいキューブに仕立てられている。100均などで収納ケースを揃えれば機能的に収納が可能。

【2人プレイの感想】
大きな箱に、多くのカード、コンポーネントのわりにプレイ感は非常に軽く30分程度で終わるゲーム性。ドラフトによってカードを選別していくということで2人で楽しめるか心配だったが、我が家では十分に楽しめた。というより自分の帝国を発展させることで精いっぱいで、相手の欲しがっているカードをカットするなんていう余裕は軽ゲーメインの私たち夫婦にとってはそんな余裕はなかった。もちろん大勢でプレイすればカードの入換えも多くなって、より楽しめるのは間違いないと思う。4ラウンドというラウンド数が若干短めには感じるが、それでも4ラウンド目には資源が溢れるように湧き出しその気持ちよさは半端ではない。資源を産出する順番によっても展開が変わるのでコンボが決まる爽快感も格別。

【ソロプレイの感想】
ソロプレイのルール説明が若干わかりにくかったが、ドラフト感を手札の交換ということでうまく表しており好感。シナリオモードになっており、決められたカードの構築をしながらスコアアタックをしていく。フレーバー豊かにじっくりプレイできるところは好み。

【主観評価】
7/10
重ゲー経験がなくても、シンプルなルールでやることがわかりやすく手軽に2人でも楽しめるドラフト拡大再生産。有名ポッドキャストの方が言っていた「ドラフトゲームの皮を被ったパズルゲーム」という例えはまさしく的を得ていると思う。気になる部分はそこで、パズル感が非常に強く作業的になってしまう部分が感じられそれを世界観も踏まえどこまで楽しめるかがポイント。奥さん的には楽しいけれどカードとにらめっこしながらパズルをはめていく感覚が少し疲れてしまうみたい。またカードのカット以外にインタラクションはないので、他プレイヤーへの干渉が少ないということで、アートワークも含めその辺りも現代的なゲームという感覚。『荒廃と隆盛』拡張はまだ未プレイなのだが、よりカードの強弱が産まれダイナミックな展開が望めるそうなのでそちらもいつかプレイしてみたい。

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勇者
モノアシ
モノアシ
ルール/インスト
285名が参考
10ヶ月前

ゲームの目的

 自分の帝国を築き上げて得点を稼ぐ

勝利条件

 最も得点の高いプレイヤー

 同点の場合、構築済みのカードが多いプレイヤー

 それでも同点の場合、人物トークンが多いプレイヤー

 それでも同点の場合、引き分け

終了条件

 4ラウンド

準備

 ゲームボードを並べる

 ラウンドマーカーを置く

 発展カードを山札にする

 資源キューブと人物トークンを置く

 帝国カードを配る

ゲームの流れ

 1.ドラフトフェイズ

 2.計画フェイズ

 3.製造フェイズ 

ドラフトフェイズ

 1.各プレイヤーに発展カード7枚を配る

 2.各プレイヤーは1枚を裏向きで出す

 3.全員が出したら、カードを表向きにする

 4.残りのカードを隣プレイヤーに渡す

 5.カードがなくなるまでこれを繰り返す

計画フェイズ

 7枚のカードを好きな順番でAかBのアクションを実行する

 A.構築にまわす

  カードを構築中エリアに置く

 B.リサイクルする

  カードを捨てて資源を取り、

  構築中の発展カードか帝国カードの上に置く

製造フェイズ

 各資源の種類ごとに製造ステップを実行する


 帝国カードと構築済みの発展カードの産出する資源を数えて宣言する

 最も多いプレイヤーは人物トークン1個を取り帝国カードの上に置く

 複数の場合、誰もトークンを取る事はできない

 産出する資源を取り、即座に構築中のカードか帝国カードに置く

 全員が1つの資源での製造ステップを全て終えたら、次のステップに進む


 最後の資源の製造ステップが終わるとラウンド終了になる

 ラウンドマーカーを裏返して動かし、次のラウンドに進む

発展カードのルール

 資源トークンがなくなった場合、帝国カード上の資源トークンを他のものに交換する

 構築コストスペースが全て埋まった場合、

 カード上のトークンを返して構築済みカードエリアに置く

 構築完了時ボーナスは1度だけで、トークンを帝国カードの上に置く

  

 構築中のカードはいつでも捨てる事ができる

 捨てる場合、カード上のトークンを返して資源を取り、帝国カードの上に置く

 この場合、構築中のカードに置く事はできない

帝国カードのルール

 帝国カード上の資源キューブは構築中のカードに置く事はできない

 資源キューブが5個になったら即座に赤キューブと交換する

 赤キューブは帝国カード上に何個でも置く事ができる

 赤キューブは資源キューブの代わりとして構築中のカードに置くことができる

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仙人
TJ
TJ
レビュー
276名が参考
約1ヶ月前

【ドラフトの新定番】ボードゲームでドラフトといえば「世界の七不思議」ですが、この「イッツアワンダフルワールド」はその新定番となるかもしれません。

世界の七不思議は

・点数計算が面倒
・ラウンド終了ごとに全員が両隣の人と軍事力の大小を比べてトークンのやり取りをするのが面倒
・資源トークンがないので「ボドゲやってる感」が少ない
・お金以外の資源が「消費財」ではなく「前提条件」として扱われるなどリソースマネジメント要素が少なめ

という特徴(短所?)があります。

ものは言いようなのでこれは長所ともなり得るんですが、この全体的なめんどくささを少しだけ減らしつつ、リソースマネジメントの楽しさと「ボドゲやってる感」を増やし、テラフォーミングマーズっぽいフレーバーにしたのがイッツアワンダフルワールドです。(長い)

個人的にはドラフト以外にも色々な資源をやり繰りする楽しさがある分、七不思議よりこっちの方が好きです。
ドラフトがメインメカニクスに据えられているゲームはそう多くないですし、
デザインなども取っ掛かりやすいので、ドラフトをやったことがないという人にもおすすめのゲームです。

・戦略性

 ★★★★★

・洞察力

 ★★★☆☆

・ワイワイ度

 ★★★★☆

・オシャレ度

 ★★★★☆

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仙人
リンクス川越事業所
リンクス川越事業所
戦略やコツ
272名が参考
7ヶ月前

全カードのリストと、そのカードについて少しだけ考察を書いています。


カードの種類が多いため、記事が長くなってしまっているのは、仕様です。


B面を使用した時の考察となっています。


■リサイクル工場


必要コスト

白2


リサイクル


獲得

なし


産出

白2



点数

なし


枚数

7


評価


序盤の拡大再生産において、かなり重要なカード。


このカードが、最初のドラフトの手札にある場合は、白の産出をとりあえず増やしてしまって問題がない。


白は拡大再生産の根っこの部分なため、ルートの幅が広く、構築も簡単である。


このカードを建てるために、白のキューブ2つをリサイクルで出して、1ラウンド目の白の産出を4にすることを狙いたい。


■風力発電所


必要コスト

白2


リサイクル


獲得

なし


産出

黒1



点数

なし


枚数

7


評価


最初から建てることが出来る単純なカードで枚数も多い。

このカードを建てることで、黒の産出力が2となる。


しかし、黒から産出される資源は、ほとんどが青であり、拡大再生産のルートから少し外れていることに注意が必要。


明確に黒を出したい理由がない限り、1ラウンド目は建てなくても良い場合が多い。


最初に建てるかどうかが、実はかなりシビアなカードであるが、コストが安いので安易に建ててしまう可能性がある。

扱いの難しいカードでしょう。


風力発電所は、初期の白の産出力だけで建てることが出来るため、黒のキューブをメインにする場合は、かなり強い味方。


■輸送網


必要コスト

白3


リサイクル


獲得

なし


産出

なし



点数

黒×1


枚数

2


評価


白色で唯一の得点カード。

白色のキューブは最終ラウンドでは得点化に寄与しないことが多く、それを効率的に得点化できるこのカードは優秀。


ただし、黒のカードが7枚あったとしても7点なため、1ラウンド目から狙って置いておくほどではない。


1ラウンド目では、リサイクルで白キューブを出すカードとして利用することが大半。


2ラウンド目以降で点数源として効率が良い場合に確保しておきたいカード。


少人数でのドラフトでは、他に欲しいカードがあれば、優先的に取らなくても、次に回ってきたら取るぐらいのカードである。


しかし、馬鹿に出来ないお手軽点数カードなため、確認はしておきたい。


■研究施設


必要コスト

白3黒1


リサイクル


獲得

なし


産出

緑2



点数

なし


枚数

7


評価


緑を産出するルートのためのカード。


緑のカードは、全て1枚ずつの構成のため、扱いが少し難しい。

緑のカードの拡大再生産できるものを確実に確保して、効率よく産出を上げていきたい。


緑ルートを取る場合は、白の産出力から、緑と黒に振り分けるような形になりやすい。


なぜなら、緑だけでは点数を大量確保するのが難しいため、緑+青などのルートを最終的に構築する必要性が高いため。


そのため、研究施設から出る緑の産出を、素早く別の産出へ拡大再生産するカードをドラフトしておくことが望ましい。


■軍事基地


必要コスト

白3黒1


リサイクル


獲得

将軍トークン


産出

白1緑1



点数

なし


枚数

6


評価


研究施設と同じコストであり、比較対象。こちらは、産出力が白緑と少し弱くなっている変わりに将軍トークンを獲得できる。


ただし、序盤は白の産出力の方が欲しい場面も多いため、産出の面で見て、完全に劣化というわけではない。


また、白のコストを支払い、白を産出するカードはそれほど多くないため、白の産出を急ぎたい場合にでも欲しくなるカードである。


リサイクルして白色になるため、1ラウンド目のドラフトの最初の手札に欲しいカードがなければ、とりあえず確保していてもいいカード。


いらなければ、リサイクルして、必要になれば建てる。



■工業団地


必要コスト

白3黒1


リサイクル


獲得

投資家トークン


産出

白1黄1



点数

なし


枚数

6


評価


軍事基地の黄色産出バージョンである。


ただし、リサイクルの色が黄であり、容易にドラフトで選びにくいのが特徴。


白と黄の組み合わせは、このゲームの勝利への本筋であり、たとえ生産力が低いカードでも出していて損はない。


このカードを使う場合は、1ラウンド目に建ててしまい、黄色のルートを確定させてしまおう。

ただし、拡大再生産力は、リサイクル工場などの方が上なため、他に優先して集めておきたいカードがあれば、このカードは後回しで良い。


■金融取引所


必要コスト

白4黒1


リサイクル


獲得

投資家トークン


産出

黄2



点数

なし


枚数

5


評価


高コストであるが、黄を2つ出せるカード。狙うのであれば、リサイクル工場を建てて、白の産出を4にしてから出したい。


黄のカードから、白の産出をするカードもあるため、このカードから建てることも出来るが、高コストであり、他のルートより拡大再生産力に劣る。


それでも、白と黄のルートと決めた場合は、最初の内に選んで建てる機会を伺っても良いカード。


■原油採掘


必要コスト

白3青1


リサイクル


獲得

投資家トークン


産出

黒1黄1



点数

0


枚数

5


評価


青色の資源を必要として、黒と黄を産出する異色のカード。基本的には、黄のルートのカードに必要な黒を補うために使いたい。


しかし、それは拡大再生産の本筋ではなく、あくまで途中で必要な資源というだけである。


このカードを建てる場合は、資源の必要数などをきちんと数えて建てる必要性が高い。


■原子力発電所


必要コスト

白4緑1


リサイクル


獲得

なし


産出

黒3



点数

なし


枚数

5


評価


高コストであるが、黒3の産出は魅力的。

リサイクル工場を建てて、その産出力で原子力発電所も建てたい。


資源の獲得の順番から、緑のキューブをもらったあとでは、黒のキューブを算出出来ないため、リサイクルで緑キューブを置いておくことも視野に入れたい。


原子力発電所を1つ建てるだけで、序盤に必要な黒の産出力をほとんど賄えるようになるため、便利なカードである。


ただし、高コストなため、建てれらない時は、ドラフトで取らなくて良い。


リサイクルが黒なため、このカード自体の行き場を失う可能性があるため。


■飛行船


必要コスト

黒2


リサイクル


獲得

なし


産出

青1



点数

なし


枚数

6


評価


低コストの黒カードとして重宝するカード。

黒のカードの枚数だけ、得点化or資源の産出をするカードは多いため、このカードをピックアップする機会は多い。


その反面、産出力は青1とかなり少ない。


ただし、青のカードは拡大再生産に寄与させるカードではない。

得点化のために、最終ラウンド建てたいだけなため、産出力はあまり問題にならない。


黒のカードの枚数を参照するカードを使う場合には、最も優先して集めておきたいカードである。


■巨大掘削機


必要コスト

白1黒2


リサイクル


獲得

なし


産出

白1青1



点数

なし


枚数

4


評価


低コストで白と青を算出出来る。


白の産出は、拡大再生産に寄与していて、青の産出は得点化に寄与している。


黒の産出力から、再び白の産出力を上げるカードは、貴重なため、手なりで建てることも多いカード。

黒のカードの枚数を確保したい場合にも重宝するため、触れる機会は多い。


また、リサイクルで白になるため、取るカードない場合は、確保してしまっても良いカードである。


■機甲師団


必要コスト

白1黒2


リサイクル


獲得

将軍トークン


産出

青1



点数

なし


枚数 

7


評価


飛行船と機甲師団と似たカードであるが、こちらは得点化のための将軍トークンの産出をするカード。


黒と青で資源の産出のマジョリティを取ると、将軍トークンが貰えるため、このトークンを増やすためにこのカードを建てることも多い。


拡大再生産的にはとても微妙なカードであることは間違いなく、飛行船と比べると、白のコストを払うのが重たいため、扱いの難しいカードである。


ただし、リサイクルすると白になるため、狙ってドラフトしておくことは多い。


■空挺研究所


必要コスト

黒3


リサイクル


獲得

なし


産出

緑1青1



点数

なし


枚数

3


評価


黒色から緑と青を産出出来る優れたカード。

緑のカードは、拡大再生産もしやすいため、この空挺研究所は、黒のカードの中で最も重要なカードとなり得る性能を持っている。


白と黄色のルートに行かない限りは、黒の産出力が上がるのであればドラフトしておきたいカードである。


■砕氷船


必要コスト

黒3緑1


リサイクル


獲得

なし


産出

青2



点数

なし


枚数

4


評価


青の産出力が2あるカードとしては、コストが揃えやすい。

特に、緑の産出は最初から1出るため、その1つをこの砕氷船の上に置く動きが考えられる。

さすがに青を2つ出す場合は、青から拡大再生産したいため、1ラウンド目にこのカードを建てて、青のカードの上に資源を2つ置く。

2ラウンド目に、リサイクルで青を集めて、青のカードから資源を産出するなどをするのが、ルートになりやすい。


青のカードは入っている枚数が少ないため、算出した青の資源が無駄にならないように注意が必要である。


■潜水艦


必要コスト

白2黒3


リサイクル


獲得

将軍トークン


産出

青2



点数

なし


枚数

3


評価


産出力は、砕氷船と同じだが、将軍トークンを獲得できる。

白をコストとして使うため、拡大再生産には向いていない。


将軍トークンと青の産出から、3ラウンド目以降の得点化カードとして考えると良い。


ただし、リサイクルすれば白になるため、1ラウンド目はリサイクル用としてドラフト出来るため、手元に置いておくことは多いカードである。


■飛行戦隊


必要コスト

黒3緑2


リサイクル


獲得

なし


産出

青3



点数

なし


枚数

2


評価


青3と産出は強力ではあるが、それだけ青のカードをドラフトで集めなければならない。


他の人が青のカードをドラフトで集めたい時は、ルート被りで苦しむことになるカード。


初期から緑の産出があることを考えると建てやすいカードなので、青の産出を一気に上げて、特定の青カードからルートを作っていくためのカード。


■空母


必要コスト

白3黒4


リサイクル


獲得

将軍トークン2枚


産出

青×黒のカード枚数



点数

なし


枚数

1


評価


例えば、黒のカードが5枚あれば、青を5個産出するようになるカード。

終盤で建てて、将軍トークンの得点化と、青の産出力を爆発させるためのカードで、ルート次第では効率が良い。


ただし、空母から大量に青色が出るということは、すでに黒色のカードを複数枚建設していて、それなりの青の産出力があるため、実際に建てる機会は少ないカードである。


白のコストを将軍トークンに変えながら、足りない青の産出力を一気に埋めるカードと見れば、とても優秀なカードである。


リサイクルが白なため、ピックアップ自体はする機会が多い。


■ジャガーノート


必要コスト

白3黒3赤1


リサイクル


獲得

将軍トークン2枚


産出

青2



点数

1×黒の枚数


枚数

1


評価


空母と似たコストであるが、直接得点化できるカード。また、青の産出も2あり、最終ラウンドに得点化と青の産出用として建てることで効率よく運用できるカードである。


黒の産出力が高く、黒のカードを集めることが出来るなら、中盤でピックアップしておいて良いカード。


ドラフトしていて都合が悪ければ、リサイクルして白の資源にも出来るため、リスクが少ない。


■機械動物


必要コスト

黒1緑2


リサイクル


獲得

将軍トークン


産出

白1



点数

2点


枚数

1枚


評価


最も低コストな緑のカードであり、緑の枚数で点数を取る場合は、確実に狙いたいカード。

産出力の白1も使い道はあるので、1ラウンド目に選んでおいて3ラウンド目あたりに建てても良い。


■神経科学


必要コスト

緑3


リサイクル


獲得

なし


産出

緑×緑のカードの枚数



点数

1点


枚数

1枚


評価


緑のカードから緑を産出するため、最も狙って建てたいカード。


最初のドラフトでリサイクル工場があるときに、神経科学があれば、どちらを取るか迷うレベルで優先度は高め。


ただし、緑ルート特化になってくるため、リサイクル工場のように幅広くカードを待つことができない点に注意。


そもそも低コストなこともあり、緑カードの枚数確保にも重宝するため、このカードからルートを組むことも多い。


■家庭用ロボット


必要コスト

緑3


リサイクル


獲得

なし


産出

白×白のカード枚数



点数

1点


枚数

1枚


評価


神経科学と同じく、緑でルートを作るのであれば、確実に欲しいカード。


こちらは、建てているだけで、研究施設(緑を2個産出する白色のカード)をたくさん建てながら、白の産出も増やせるようになるため、拡大再生産がしやすくなる。

白と緑の産出から、さらに別の色を1色加えることも可能になることも多いため、最優先でピックしておきたい。


また、リサイクルしたら白になるため、1ラウンド目で迷ったらとりあえずドラフトで確保しておいてもよい。


■万能ワクチン


必要コスト

緑3


リサイクル


獲得

なし


産出

なし



点数

1×黄のカード


枚数

1


評価


黄色のカードを得点化するカード。


緑から黄色を産出する方法はそれなりにあるため、緑と黄のルート用にも使える。


また、低コストなため、このカード自体の得点が伸びなくても、緑カードの枚数を参照するカードのために建てたくこともあるカードである。


あまり、優先度は高くないため、スルーしても問題ないことが多い。


■ヒトクローン


必要コスト


緑2黄1


リサイクル



獲得


投資家トークン


産出


黄1




点数


1点


枚数


1枚


評価


低コストで将軍トークンと、黄色の産出が発生するカード。

緑のカードの枚数を増やしたい時は確実に確保しておきたいカードであり、黄色1の産出も魅力的である。

理由としては、黄色のカードには、緑のカードの枚数を点数化するカードがあり、そのカードを得点化する時に使用できるからである。緑からの得点化のルートを低コストで広げるこのカードは、地味だがルートの片隅に置いておきたいカードである。


■大量破壊兵器


必要コスト


黒2緑2


リサイクル



獲得


将軍トークン2枚


産出


なし




点数


3点


枚数


1枚


評価


低コストで最低でも5点になるカード。緑の枚数を参照したり、将軍トークンを参照したりするカードと合わせれば、1枚で10点近い働きをすることも考えられる。


低コストで得点に結びつくため、緑ルートでは確保しておきたいカードである。


■遺伝子改良


必要コスト


緑4


リサイクル



獲得


投資家トークン2枚


産出


なし




点数


3点


枚数


1枚


評価


大量破壊兵器の投資家トークン版。緑4のコストは少し重いため、大量破壊兵器よりは建てにくい。

それでも、白黄のルートに緑が混ざっていて、投資家トークンの数が重要になる場合は、優先度が上がる。


■超音波探査


必要コスト


緑4


リサイクル


青1


獲得


なし


産出


青×黒色カードの枚数




点数


1点


枚数


1枚


評価


緑色の中では、神経科学、家庭用ロボットと並び最重要になる拡大再生産カード。


緑の産出のあとに、青色の産出が来るため、青色の産出力を伸ばしやすい。


黒+緑+青のルートではこのカードが来るか来ないかで、得点のしやすが大幅に変わることが多い。

とりあえず緑ルートを進めるのであれば、最優先カードである。


ただし、黒カードを使わない緑ルートの場合は、スルーして良いカードとなる。


■スーパーコンピュータ


必要コスト


緑4


リサイクル



獲得


なし


産出


緑1




点数


1×黒色の枚数


枚数


1枚


評価


こちらも、黒を絡めたルートではそれなりに使えるカードである。ただし、得点化能力もそこまで高くなく、緑の産出力も1しか上がらないため、最優先で取るカードではない。


緑のカード枚数の確保と、おまけの点数と産出をもらえるカードとしてドラフトすることが多い。


■高性能義肢


必要コスト


緑5


リサイクル



獲得


将軍トークン


産出


白2




点数


4点


枚数


1枚


評価


緑から白の拡大再生産が可能なカード。ただし、拡大再生産力とコストが家庭用ロボットに劣るため、少し使いにくい。


それでも、緑色のカードの枚数確保や、このカード自体が最低5点のため、確保する価値はある。


また、リサイクルしたら白になるため、ピックアップしていて不要になったら、リサイクルするという流れもとりやすいカード。


■量子発電機


必要コスト


緑5


リサイクル



獲得


なし


産出


黒3




点数


1×黒の枚数


枚数


1


評価


黒の産出力が3上がり、さらに黒の枚数が点数になるため、1枚で完結しているカードである。


黒は空挺研究所で緑の産出を狙えたり、白カードのコストに黒を求められることが多く、重宝する。


緑の産出が3とかになった時にこのカードの上に置いておき、次のラウンドでリサイクルすることで、黒3の産出をこのカードから素早く得たい。


拡大再生産も出来るため、3ラウンド目には建てたいカードである。


■仮想現実


必要コスト


緑5


リサイクル



獲得


なし


産出


黄×緑の枚数




点数


2


枚数


1


評価


緑のカードから黄を産出するカード。産出力に対して、少しコストが重いのがデメリットであるが、黄色のカードは緑のカードの得点化をするカードもあり、相性自体はそれなりに良い。

このカードを使うのであれば、緑と黄のルートを本格的に見据えてドラフトしていきたい。


■気候制御


必要コスト


緑5


リサイクル



獲得


なし


産出


黒2黄1




点数


2


枚数


1


評価


量子発電機と似たカードであるが、こちらは黄色も産出する。


緑、黒、黄と色が分散しすぎたルートになるため、量子発電機よりは使いにくい。


それにより、大量得点するルートも存在するため、建てることはあるが、優先度は少しだけ低い。


■ロボット警備員


必要コスト


緑4黄1


リサイクル



獲得


なし


産出


なし




点数


1×将軍トークンの数


枚数


1枚


評価


将軍トークンを得点化するためのカード。

黒緑青のルートで、将軍トークンをたくさん集めている場合、このカード1枚で10点以上を確保できる。

ルートによっては、かなりの点数ソースになるため、意識したい1枚。


■物質変換


必要コスト


緑3黄2


リサイクル



獲得


赤1


産出


黄3




点数


1点


枚数


1


評価


黄の産出を確実にしてくれるため、緑と黄でルートを組みやすい。また、赤キューブは貴重であるため、このカードを建てること自体にメリットがある。


ヒトクローン、仮想現実と並び、黄の混合ルートへ踏み出せるカードなので、緑をメインにしている場合は、いつでもルートを広げる準備をしておきたい。


■人口衛生


必要コスト


黒2緑4


リサイクル



獲得


将軍トークン


産出


青2




点数


3点


枚数


1枚


評価


黒緑青のルートを強固にするカード。コストは少し重いが、資源の産出がスムーズに進むため、建てれるなら建てても良い。

青の産出自体は、黒から簡単に出来るため、強く意識する必要はないカード。


■養殖


必要コスト


緑4黄2


リサイクル



獲得


投資家トークン


産出


なし




点数


1×投資家トークン


枚数


1枚


評価


黄色も必要な得点用カード。緑と黄の組み合わせで、投資家トークンを集めて得点がする時には便利なカードであり、それ以外ではリサイクル以外には使い道がない。

必要な時と必要でない時がはっきりしているので、わかりやすいカードである。


■重力反転装置


必要コスト


黒1緑5赤1


リサイクル



獲得


投資家トークン


産出


なし




点数


2×黄カードの枚数


枚数


1枚


評価


緑と黄の組み合わせ専用カード。養殖などの方が得点を稼ぎやすい場合が多いと思うが、ドラフト次第なので、こちらもそのルートなら建てる候補になる。

このカードも使うか使わないかははっきりしているので、特に迷うことはないカードである。


■人体冷凍保存技術


必要コスト


緑7


リサイクル



獲得


投資家トークン


産出


なし




点数


1×投資家トークン


枚数


1枚


評価


緑と黄の組み合わせルート専用カード。養殖、重力反転装置とほとんど同じであるが、合計7コストなのでかなりコストが高い。


そのため、建てたくても緑の産出がそこまで出ない可能性が高く、ハイリスクなカードとなることが多い。


ドラフトするかどうかは、ルートが完成しているかどうかだけなので、判断しやすいカードである。


■スーパーソルジャー


必要コスト


緑7


リサイクル



獲得


将軍トークン


産出


なし




点数


1×将軍トークン


枚数


1枚


評価


黒緑青の専用カード。こちらも、ルート次第で選ぶかどうかを決める。

ルート次第なカードのため、ドラフトで選ぶのは容易であるが、コストが重いため、注意が必要。


■瞬間移動


必要コスト


緑8


リサイクル



獲得


赤2


産出


なし




点数


8点


枚数


1枚


評価


8点の獲得と、赤キューブ2つが出ることがどれぐらいのメリットがあるかで建てるカード。

コストが重いため、建てるのが難しく、赤キューブ2つが帰ってくるとはいえ、8点では少し点数効率が悪いため、あまり触れることのないカード。


■未知の技術


必要コスト


緑7赤1


リサイクル



獲得


なし


産出


なし




点数


3×緑の枚数


枚数


1枚


評価


緑のカードで緑の枚数が点数になるため、点数化はしやすい。コストが重いため、少し建てるのに苦労するが、瞬間移動やタイムトラベルよりはコスパが良い。


■タイムトラベル


必要コスト


緑5赤3


リサイクル



獲得


なし


産出


なし




点数


15点


枚数


1枚


評価


コストの赤3つがとにかく重い。それを踏まえても、15点いうのは、点数の効率がそこまで良くないため、よっぽどのことがない限り、別の得点カードを狙った方が高得点を狙える。余裕があるなら、15点を加算する目的で狙うカードである。


■プロパガンダセンター


必要コスト


黄3


リサイクル



獲得


将軍トークン


産出


黄×黄のカードの枚数




点数


1


枚数


2


評価


低コストでありながら、黄の産出を増やすため、とにかく使いやすいカード。

序盤に1つか2つの黄色を算出したら、このカードの上に置いておくことで、次のラウンドにリサイクルを利用して、産出をすぐに利用できる。


黄のルートであれば、常に意識したいカードなので、触れる機会も多い。


■大学


必要コスト


緑1黄2


リサイクル



獲得


なし


産出


緑×黄のカードの枚数




点数


2


枚数


1


評価


プロパガンダセンターの緑を産出するバージョン。

緑と黄の組み合わせで、拡大再生産しあえることと、このカード自体のコストが低いので、黄ルートならとりあえず建てても良い。


ルートの選択肢も増える上に、黄カードの枚数確保にも使えるため、黄ルートであれば意識したいカード。


■博物館


必要コスト


黄3


リサイクル



獲得


なし


産出


なし




点数


2×青のカードの枚数


枚数


2


評価


低コストで青のカードを得点化できるため、黄と青のルートでは重宝するカード。

白と黄の組み合わせが、黄ルートの本流。


しかし、黄のカードからも青を算出出来る上に、青のカードからも黄を産出出来るため、このカードを得点化することはそれほど難しくなはない。


ただし、ルートが中途半端にならないように気をつける必要性が高い。


■諜報機関


必要コスト


黒2黄2


リサイクル



獲得


なし


産出


青2




点数


1


枚数


2


評価


黄色の産出を青に変換していくことが出来るカード。

特に、黒のカードを立てなくても青を出せることが重要で、黄のカードの枚数を参照するカードを利用するなら、こちらを優先したい。


黄と青の組み合わせのルートは、カードプールの中でも相対的にカードが少ないため、確実にドラフトでピックアップする必要性がある。


■秘密結社


必要コスト


黄3赤1


リサイクル



獲得


なし


産出


なし




点数


1×投資家トークン


枚数


2


評価


黄のカードは将軍トークンとの相性が良いため、このカードは低コストでありながら、単体で10点は狙えるカードになる。


白と黄のルートでは確実に確保しておきたい効率のいい点数カード。


■巨大ダム


必要コスト


白3黄2


リサイクル



獲得


なし


産出


黒4




点数


1点


枚数


1


評価


一気に黒の産出が4増える強力な拡大再生産カード。

黒の資源を増やす方法として、原子力発電所を利用するか、こちらを利用するかの選択肢となる。

ただし、このカードは1枚しか入っていないため、手元に回ってきた時しか使えない。


1ラウンド目に確保しておいて、黄色の産出をこのカードの上に置いて、2ラウンド目に建てにいくか、黄を2枚リサイクルしていきなり建てても良いでしょう。


黒の産出力が過剰にならないように、黒のカードも同時にドラフトしたい。


■機密研究所


必要コスト


白2黄3


リサイクル



獲得


赤1


産出


緑2




点数


1×緑のカードの枚数


枚数


2


評価


黄と緑ルートのためのカード。


序盤に建てても、拡大再生産力が低いため、黄を産出するようになってから建てる方が良い。

得点カードでありながら、拡大再生産出来るため、緑と組み合わせるルートであれば強力な1枚となる。


■海底都市


必要コスト


黒2緑1黄2


リサイクル



獲得


なし


産出


緑1青2




点数


3点


枚数


2枚


評価


黄のカードから青のルートに入るためのカードとして使用する。

必要コストの色がバラバラなことと、産出する資源が緑と青の組み合わせであり、絶妙な使いにくさがある。

黄と緑と青の3色のルートは、資源の産出的にさすがに厳しいため、必要な資源の産出量を計算して、このカードをピックアップするか考えたい。



■国際博覧会


必要コスト


黄3投資家トークン2枚


リサイクル



獲得


なし


産出


なし




点数


3×緑のカードの枚数


枚数


1枚


評価


黄と緑の組み合わせのルートの時は強力な点数源となる。

投資家トークンを集められない場合もあるので、投資家トークンがコストに含まれていることは、むしろこのカードの評価を上げている。

完全に緑と黄のルート特化にして、このカード1枚で15点以上を狙いたい。


■リニアモーターカー


必要コスト


黒1緑1黄3


リサイクル



獲得


投資家トークン2枚


産出


黄×白のカードの枚数




点数


2点


枚数


1


評価


最強カード。白と黄のルートを完璧にするカードであり、他のルートより、確実に拡大再生産が早い。


リサイクル工場、風力発電所などの低コストの白色カードを大量に建てていくだけで、黄の産出量が増えていく。


ドラフトの中で見かけたら、最優先でピックアップしたいカードである。他者へ渡さないという意味でも、ピックアップしてリサイクルしても良い。


とにかく、このゲームで最も危険なカードである。


■湾岸区域


必要コスト


黄5


リサイクル



獲得


投資家トークン2枚


産出


白2黄2




点数


2点


枚数


2


評価


白と黄の産出を増加させることは、黄ルートではかなり強いことなので、評価が高い。

このカードを建てることで、白と黄の産出のマジョリティを取ることが出来れば、さらに投資家トークンが集まってくる。


拡大再生産カードとしては、黄5のコストが重いため、計画的に黄キューブを集めてこのカードの上に置いておきたい。


■地底都市


必要コスト


白3黄3


リサイクル



獲得


赤キューブ1個


産出


白2黒2




点数


3点


枚数


2


評価


白と黒の産出をバランスよく行うが、巨大ダムよりコストが1つ重いのが難点。

赤キューブとして返ってくるため、コストは同程度と考えても良い。


こちらは、白と黄のルートで少し必要になる黒の資源を出すためのカードと考えて運用すると使いやすくなる。


コストが重めなため、2ラウンド目以降に建てるのを狙うべきカード。


■巨大タワー


必要コスト


白2黄3投資家トークン1枚


リサイクル



獲得


なし


産出


なし




点数


10点


枚数


1枚


評価


10点というただそれだけのカードであるが、投資家トークンを消費するのが厳しい。このコストのカードを建てる場合、白と黄のルートの可能性が高いので、投資家トークンを得点化しやすいため。


投資家トークンがそこまで必要ない時に、点数アップに建てるか迷う程度のカード。


■軌道エレベーター


必要コスト


黒3緑1黄2


リサイクル



獲得


投資家トークン


産出


なし




点数


1×投資家トークンの枚数


枚数


1


評価


黄ルートは投資家トークンを集めやすいので、このカードの価値は高い。得点化する時に、狙いたいカードの1枚である。


投資家トークンを1つ獲得できることも、評価ポイント。


■ソーラーキャノン


必要コスト


黒2緑1黄3


リサイクル



獲得


将軍トークン


産出


なし




点数


1×将軍トークンの枚数


枚数


1


評価


黄と将軍トークンの相性は特に良くないため、サブルートで将軍トークンを使用する時に建てることがあるカード。


起動エレベーターと似ているが、建てる時は全くルートが違うため、注意が必要。


■カジノシティ


必要コスト


黒3黄4


リサイクル



獲得


投資家トークン


産出


黄2




点数


1×投資家トークンの枚数


枚数


2


評価


軌道エレベーターより合計コストが1上がったが、産出までできるようになったカード。


黒の産出力さえ確保していれば、残り4つの黄を埋めることはそこまで難しくないため、3ラウンド目に建てて、4ラウンド目にこのカードから産出をさせたい。


点数源して、さらには終盤のリソースの確保としても優秀すぎるカード。


■北極基地


必要コスト


黒3黄4


リサイクル



獲得


将軍トークン


産出


青3




点数


2×青のカードの枚数


枚数


1


評価


黄と青のルートの組み合わせでは確実に確保したいカード。

こちらも、黄のカードから青を算出出来るため、黒カードのピックアップを減らすことが出来る。

ただし、得点源と産出が同時についているため、序盤で建てるには拡大再生産が遅く、3ラウンド目以降に建てたくなるカードである。


■月面基地


必要コスト


黒2緑2黄2赤1


リサイクル



獲得


将軍トークン2枚


産出


なし




点数


10点


枚数


1枚


評価


これといって強いというカードではないが、将軍トークンを大きく得点化出来る時などは建てたくなる可能性のあるカード。


ルートによってはピックアップする選択肢になるため、見落としたらもったいないカードである。


■固定史跡


必要コスト


白5黄3


リサイクル



獲得


なし


産出


なし




点数


2×黄のカードの枚数


枚数


1


評価


黄のカードでありながら、黄のカードを得点化出来るため、効率が良い。


黄のルートであるならば、ドラフトで回ってきたらピックアップしておいて損はしないはずである。


ただし、白の資源が5つ必要なことに注意。


■国際会議


必要コスト


黄6投資家トークン2枚


リサイクル



獲得


なし


産出


なし




点数


3×黄のカードの枚数


枚数


1


評価


投資家トークンを消費するため、黄ルートとは少し相性が悪い。


しかし、このカード1枚で15点以上は狙えるため、投資家トークンを使わない黄ルートであれば、ピックアップして良いカードとなる。


■黒ひげの財宝


必要コスト


青3


リサイクル



獲得


なし


産出


黄1青1




点数


2


枚数


1


評価


低コストで青カードの枚数を確保できる上に、拡大再生産まで可能である。


青のカード自体が枚数が少ないこともあり、青の資源が無駄になることも多いため、とりあえず確保しておいても良いカードである。


■ソロモン王の洞窟


必要コスト


青4


リサイクル



獲得


なし


産出


黄×白のカードの枚数




点数


2


枚数


1


評価


リニアモーターカーと同じ算出のカードである。

黄ルートへ行く際にかなり強いカードとなるため、とりあえず確保しておいて良いカードである。

青の産出は、黒のカードを経由することで確保して、2ラウンド目以降にこのカードを建設したい。


■黄金都市


必要コスト


青4


リサイクル



獲得


なし


産出


黄3




点数


3


枚数


1


評価


黄3の産出は強力である。黒のカードなどから青の産出を確保して、このカードの上に置いておき、2ラウンド目以降の資源確保に利用したい。

青の資源は、最後に産出されるため、リサイクルを活用して、素早く黄金都市を建てておくことが重要である。


■バミューダトライアングル


必要コスト


青4


リサイクル



獲得


赤キューブ1個


産出


緑1




点数


4点


枚数


1


評価


青のカードの枚数確保用のカード。緑の産出はおまけ程度と考える。

赤キューブ1つが返ってくることのメリットの方が大きく、終盤に得点化していくために確保しておくカードである。


■契約の箱


必要コスト


青4


リサイクル



獲得


赤キューブ1個


産出


なし




点数


5点


枚数


1枚


評価


バミューダトライアングルとほとんど一緒。低コストの青カードなため、確保しておき、最終ラウンドに建てていきたい。


■テンプル騎士団の財宝


必要コスト


青5


リサイクル



獲得


赤キューブ2個


産出


黄2




点数


3点


枚数


1枚


評価


赤キューブ2個の獲得が強く、黄の産出も行える。

青の産出があるなら、確保しておいて、青キューブを上に貯めておいても良い。


必要なタイミングで青をリサイクルで出して建設することで、赤キューブ2つと、黄の算出2個を得られることはそれなりのメリットがある。


■アヴァロン島


必要コスト


青5


リサイクル



獲得


なし


産出


緑1




点数


7点


枚数


1


評価


緑の産出はおまけ程度であるが、素点が7点あるため、点数アップに利用できる。

ただ、それだけのカードであるため、青カードで得点化したいなら確保しておくカード。


■ヘスペリデスの園


必要コスト


青5


リサイクル



獲得


なし


産出


なし




点数


2×黄のカードの枚数


枚数


1枚


評価


青と黄の組み合わせの時に回ってきたら確実にピックアップしておきたいカード。

黄のカードが5枚あれば、このコストで10点になるため、かなり点数効率が良い。


■地底都市アガルタ


必要コスト


青4赤1


リサイクル



獲得


なし


産出


青2




点数


1×将軍トークンの枚数


枚数


1


評価


将軍トークンを確保しやすい、黒と青の組み合わせのルートでは重宝するカード。

さらに、青の産出も上がるため、3ラウンド目あたりに建ててしまっても良い。


将軍トークンを得点のメインにする場合には、確実にピックアップしておきたいカードとなる。


■失われたムー大陸


必要コスト


青6


リサイクル



獲得


赤キューブ2個


産出


黄1




点数


2×青カードの枚数


枚数


1


評価


青カードの枚数を得点化できるため、青の産出が多い場合は、確保しておきたい。

赤キューブの獲得を利用して、さらに建設も進むため、腐ることは少ない。


ただし、青カードがこのカードだけなどの状況では、コストと得点が見合っていないため、他の青カードの確保状況も見極めてピックアップするカードである。


黄の算出はおまけ程度と考えたい。


■ロズウェルの宇宙人


必要コスト


青6


リサイクル



獲得


将軍トークン


産出





点数


1×将軍トークンの枚数


枚数


1


評価


青のカードと将軍トークンは相性が良いので、重要カードである。

黒と青の組み合わせのルートであれば、確保したいカードになるので、ドラフトでは最優先して確保しよう。

緑の産出はおまけ程度と考えたい。


■若返りの泉


必要コスト


青7


リサイクル



獲得


赤キューブ3個


産出


なし




点数


1×将軍トークン


枚数


1枚


評価


7コストであるが、赤キューブが3つ返ってくるため、実質的には4コストである。

黒と青のルートで最終ラウンドに建てて、赤キューブを利用したい。

このカード1枚で10点以上を狙える上に、実質的には4コストと考えると、破格の安さである。

将軍トークンを利用するルートであれば、ドラフトでは、真っ先に確保したい得点カード。


■アレキサンダー大王の墓


必要コスト


青7


リサイクル



獲得


将軍トークン2枚


産出


なし




点数


10点


枚数


1


評価


10点と将軍トークン2枚で最低でも12点は確保できる。

将軍トークンを得点化するルートでは、将軍トークンを増やすためにこのカードを建てても良い。


とりあえず、12点は確保できるため、青の産出が余っている時にもピックアップして貪欲に得点化していきたい。


■古代宇宙飛行士


必要コスト


青6将軍トークン1枚


リサイクル



獲得


赤キューブ2個


産出


緑×青カードの枚数




点数


10点


枚数


1


評価


点数も高く、緑の産出も魅力的であるが、高コストなカードである。

このゲームでは、緑の産出が基本的に難しいため、このカード自体の価値はそれなりに高い。

ただし、計画的に使用しなければ、コストの高さから遅れを取ることになってしまため、建てる余裕があるなら、建てていくと考えた方がわかりやすいカードである。


■センター・オブ・ジ・アース


必要コスト


青5将軍トークン2枚


リサイクル



獲得


なし


産出


なし




点数


15点


枚数


1


評価


15点の点数は魅力的であるが、将軍トークンを2つ使用するので、実質は13点。

将軍トークンを利用して得点を積み重ねていくルートでないなら、得点化のためにピックアップしても良いカード。


■パラレルワールド


必要コスト


緑3青4将軍トークン1


リサイクル



獲得


赤キューブ3個


産出


なし




点数


3×緑カードの枚数


枚数


1


評価


緑カードの枚数を得点化出来るため、強力なカードである。


将軍トークンが必要ないなら、7コストであり、赤キューブが3つ返ってくることを考えると、実質4コストである。


緑のカードが5枚あれば、15点になるため、得点効率も良く、緑と青の組み合わせの場合は、確実に狙いたいカードである。


■アトランティス大陸


必要コスト


青7赤1


リサイクル



獲得


なし


産出


なし




点数


2×将軍トークンの枚数


枚数


1


評価


将軍トークンの枚数×2の得点は強力であり、1枚で30点も目指せるカードである。


黒と青のルートで、将軍トークンの確保を目指しているなら、確実にピックアップするカードである。


このカード1枚の点数で試合結果が変わるほどの得点効率である。


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仙人
ボードゲームカフェプラス@梅田
ボードゲームカフェプラス@梅田
レビュー
251名が参考
26日前

 自宅で、ソロプレイをした感想です。

 ミープルランドやイッツ・ア・ワンダフル・ワールドシリーズをデザインしたフレデリック・ゲラードによる、イッツ・ア・ワンダフル・ワールドの第1弾です。

 2020年に出たゲームの中でも、ルールは平易で時間も掛からずに遊べる、世界の7不思議と匹敵するようなドラフトゲームです。

 ゲームの詳細は、ルール欄や動画欄に記載や動画による説明がされておりますので、そちらでご確認ください。


 ソロプレイでは20回以上、4人戦も2回プレイしています。その感想ですが、各カード内容を覚える前後で、ゲームのプレイの仕方が明らかに変わります。

 ソロプレイでは、ドラフトに変わる形で手札を2枚捨て山札から5枚引き、1枚を手札に入れるという形で欲しいカードを引き寄せることができますが、必ずしも欲しいカードを引けるかは運次第となっています。

 今ある手札でどうやってコンボを組んでいくのか、ここが鍵となり、そのためにはカードを知らないと得点源を作れません。

 また、ソロプレイでは各国のB面を使用するため、得点基礎を作るのは展開次第でかなりプレイヤーに任されており、相当考えてプレイしなくてはならないため、6本あるソロシナリオは歯ごたえがあります。

 まだ、6本のシナリオ全部をゴールド称号では解いていないので、今後もプレイを重ねていきたいと思います。

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Nobuaki Katou
Nobuaki Katou
レビュー
245名が参考
約1年前

全4ラウンド構成のドラフトゲームです。

自身の帝国の特徴(初期に生産できる資源+得点の傾向)によって伸ばすべき方向性が定まっていくので、それに向かってひたすら建築していくのが楽しいです。

カードドラフトを各プレイヤー同時進行で行って行くのでダウンタイムがあまりなく手持ち無沙汰になることがないです。各々どのカードを獲得するか考えるので独り言はめちゃくちゃ増えます。

他プレイヤーの邪魔をすることも出来ますが、自分にメリットがほとんど感じられなかったので、ひたすら自分の得点を伸ばす方向で進めるのがよいのかな?といったところです。

ドラフトゲームと拡大再生産のそれぞれ良いところを詰め込んだ良ゲーでした。

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皇帝
たく
たく
レビュー
237名が参考
27日前

最近読んだ雑貨に「シンプルルールで楽しむ拡大再生産の醍醐味」という紹介がされていて、「宝石の煌めき」が大好きな自分は興味津々。しかも、カードドラフトシステムもあり、面白い要素をぎゅっと詰め込んだなんと魅力的なゲーム。買わないわけにはいきません!

まだソロプレイしか経験していませんが、確かにルールはシンプル。でもめちゃくちゃ頭を使います!!やればやるほど上手になっていく感覚があって、何度も繰り返しプレイしたくなります。

カードドラフトシステムは、ソロプレイでも少し変則的に、でもちゃんと機能しています。何を残すか、どれをリサイクルするか、それともカードを捨てて引き直すか…とにかく迷いまくりです。先を読んで上手くコンボできた時はめちゃくちゃ爽快な気分になれます!

そして何より魅力なのが、拡大再生産の気持ちよさ!後半、上手くいってどんどん構築していき、どんどん資源を獲得していくのが楽しいです。最後に無駄を出さずに構築し終えたときは満足感でいっぱいになれます。反対に、計算をミスって無駄な資源を残してしまった時は、「あ~あれリサイクルに回さずに構築できたなぁ」とか後悔もしばしば…。でもそれが「よし!次はもっと上手くやろう!!」と繰り返しプレイに繋がっていきます。エンドレスです。笑

ソロプレイでもじっくり楽しめますが、やっぱり複数人の方が断然楽しそうです。早く友達とやってみたいです🎵

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大賢者
tomato
tomato
レビュー
188名が参考
8日前

ドラフト×拡大再生産の傑作

ここ最近で一番面白いと感じたゲームです。同じジャンルのゲームに「世界の七不思議」がありますが、あちらよりもルールがシンプルで分かりやすいと思います。


【良い点】


・ゲームの内容

建物を建てる→入手資源が増える→更なる建物を建てる、、、

を繰り返し、いかに多くの得点となる建物を建てるかを競うゲームです。

建物の入手、選択は計4ラウンドのドラフトで行われます。建物には資源を生み出すための建物(多くは低コスト&得点にならない)と得点を稼ぐための建物(多くは高コスト&資源を産み出さない)があり、それらをどのタイミングで取り、計画的に建設するかが駆け引きの中心となります。

序盤~中盤のラウンドでは資源を生む建物のドラフト優先度が高いですが、点数になるカードもある程度確保しないと後半のラウンドで「資源は出るのに得点となる建物が回ってこない」状態になって伸び悩んでしまいます。逆に序盤からあまり欲張って高コストカードを建てようとすると、資源不足で結局思うように建設出来ないというジレンマがあります。


このゲームには、建造物(白)、軍用機(黒)、研究(緑)、巨大事業(黄)、発見(青)の5種類のカードタイプがあり、得点ルートが大きく3つに分かれます。

・白→黄の経済優先ルート

・白→緑の科学優先ルート

・白→黒→青の軍事&探検ルート

どのルートも周りの妨害(ドラフトのカット)でなかなか一本道では走れないので、3つのルートをある程度複合させながら得点を稼ぐ柔軟性が求められます。

また、1人が妨害を受けずに1つのルートを独占すると点数で大差がつくので、周りの動き、狙いを常に意識して、中盤以降は積極的なカットによる妨害プレイも求められます。


資源生産と得点のバランス、得点ルートを巡る駆け引きがドラフトに詰め込まれており、シンプルなルールでやり応え十分な内容です。


また、資源が5種類(建材、エネルギー、科学、資金、調査)あるのですが、それぞれの産出にタイムラグがあり決まった順番で産出されます。

なので1回のフェイズで、

資源aを使って建物Aを建設→建物Aからすぐに資源bが産出→資源bを使って建物Cを建設、、

といった、チェインコンボのような事が出来ます。うまく狙い通りに建設出来るととても爽快感があります。


・コンポーネント

大量にあるカードはどれもイラストが綺麗で、世界観がよく伝わってきます。また、カードの他にプラスチックの資源キューブや厚紙のトークン、それらをプールする大きなボードがあり、ボードゲームをしている!という満足感が高いです。


・カードゲームなのに非言語依存

プレイが感覚的にでき、複雑な効果がないのでとても分かりやすいです。ドラフト時に回ってきたカードのテキストを読む必要がないので、スムーズに進行出来ます。


・ダウンタイムの短さ

このゲームは5人までプレイ出来ますが、ドラフトしながら同時進行していくため待ち時間が非常に短いです。また、ピックしたカードはその場で処理せず、後のフェイズでまとめて処理するため、進行を止めずにテンポ良くドラフトが出来ます。

人数に関係なく45分前後で終わるので、最後までだれることなくプレイ出来ます。


・ソロプレイ

このゲームはソロプレイのルールがかなりきっちりと整備されています。多くのシナリオもやり応え十分で、時間を忘れて1人でプレイしてしまいます。

個人的にここが非常に好印象です。



【気になる点】


・世界観

科学とファンタジーが融合した近未来SFです(科学強め)。正直日本人向けとは言いにくく、結構好みが別れると思います。実際このパッケージの雰囲気だけで手に取らない方もいると思われ、とても勿体ないです。

世界観違いの姉妹作が出そうなのですが、そちらの方が日本人受けが良さそうです。


・ドラフトゲームそのものの敷居の高さ

このゲームはドラフトゲームの中ではかなり分かりやすい部類なのですが、それでもゲーム慣れ(特にカードゲーム慣れ)してない人には敷居が高いです。

150枚ものカードがあり、その内容を一通り把握してからがこのゲームの本番です。把握しなくてもなんとなくでプレイは出来ますが、先のラウンドを見越した戦略やカットなどの全体を見た駆け引きは上手く出来ないと思います。

手元に来たカードをなんとなく手なりでプレイして、本当の駆け引きの面白さを知る前に「ソロプレイ感が強い」「普通」「印象に残らない」と離れてしまう可能性があります。

たくさんのカードの山を見てワクワクするかげんなりするかで、このゲームへの適正が変わると思います。


・準備

大量のカードをシャッフルするのが結構面倒です。

前のプレイからしっかりシャッフルしないと固まりがちですし、固まっているとゲームバランスが崩壊します。



【まとめ】


ドラフトゲームの中でも定番となりえる名作です。シンプルなルールでドラフトの楽しさと達成感を味わえます。ソロ~5人とプレイ人数の幅も広く、出番が多いと思います。

反面、世界観とドラフト特有のマイナス点がライトな層には受けない可能性があります。その点にだけはご注意下さい。


※百円均一のクリアケース「SIKIRI 10」が、トークン収納にシンデレラフィットします。資源キューブが横に5個ちょうど並ぶため、片付け時の数の確認がしやすくおすすめです。

↓画像は拡張「荒廃と隆盛」のトークン、キューブも収納されています。


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大賢者
ハナ
ハナ
レビュー
151名が参考
8日前

個人的総合評価【46点】

★全レビュー冒頭に【カタンを80点として100点満点で採点を行っています】

【+】

・ふつーにやれるドラフトゲーム

・世界観はあり

【-】

・記憶に残らない

・他のドラフトゲームと記憶に残る差がない

・ドラフトゲームはいつもプレイするドラフト好きが持ってきてそいつが常に圧勝するので実際より点が下がってるかもです だいたい「二度とやるか!」という気持ちになりますね笑

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大賢者
has
has
レビュー
149名が参考
約1年前

ドラフト系とコンボ系&拡大再生産を上手く昇華させた作品。

ドラフト系の割にはカードプールも少なく、一応カット要素はある物の、カットしている暇はほぼないかな?

4ラウンドで終わるので軽く終わることも利点。

強いて言えば、基本的には一点強化が強いので、自国と相談しつつ、得点を稼ぐことになる。

かけ算は偉大。

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勇者
Kodomo blender
Kodomo blender
戦略やコツ
147名が参考
6ヶ月前

ご自身でやりながら、あれこれ考えること自体が楽しみでもあるので、コツ的なところを1つだけ…
資源を計算して無駄なくやりくりしないと目の前に建設準備中のカードばかりたまってしまいます。最初はコストが低く建設できるものを優先させて、そのカードで生み出せる資源を次に有効活用するというところが1歩目かと思います。

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オグランド(Oguland)
オグランド(Oguland)
レビュー
141名が参考
約1年前

ドラフト+拡大再生産
必要なコスト、生産能力、得点がアイコンで明確なので
戦略に集中できる
ドラフトで得たカードを建てるか
捨てて資源を得るか悩ましい。

プレイ時間も短く何度も繰り返しあそびたくなる名作。

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勇者
妄想ゲームズ☆
妄想ゲームズ☆
リプレイ
95名が参考
5ヶ月前

ルールを聞いた初めてのプレイ。

第1ラウンドで7枚全部残して、緑特化で戦おうと考えた。

結局、緑のカードで得た得点が25点しかなく、男性チップを10枚集めるも、これも20点にしかならず、計54点でドベ。

建てられなかったカードはないし、資材もそれほど余らなかったし、自分の中では上手くできたと思ったが、得点にならない白のカードが多かったり、黒のカードで得点できるカードがあるのに、黒のカードが1枚もないなど、得点に繋がる動きができていなかった。

勝者は黄色カードだけで42点、1点差で2位のプレイヤーは女性チップで45点。やはり特化した割には25点は低すぎる。

資源産出のマジョリティーもあまり意識できなかったし、建てたカードからそのラウンド中に資源を得るような連鎖もほとんどなかった。

ルールの難しいゲームではないので、初回プレイでそこまで考えられるようになりたい。トップの人は初回プレイだった。

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みなりん
みなりん
レビュー
76名が参考
約1ヶ月前

ドラフト系のゲームの中では1番好きです(*´∀`)

自分の国をどう組み立てていくか、またどの色の資源を集めるかで特典のとり方が変わって来ます(*´∀`*)

隣の人の妨害してる余裕なんてあまりなく、自分の国を作るのに必死ですが4ラウンド目にどんどん建物ができたときは爽快です✨

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皇帝
るんば
るんば
ルール/インスト
68名が参考
26日前

カードドラフト&資源集め&拡大再生産カードゲーム!
自分の帝国を築き上げて得点を稼ごう。

  • 全4ラウンド
  • 各プレイヤー、製造できる資源の書かれた帝国カードをランダムに1枚受け取る。
  • 各ラウンド7枚ずつ発展カードが配られるので、ブースタードラフトを行い、手札7枚を確定させる。
  • 各ラウンドは、「計画フェイズ」と「製造フェイズ」にわかれる。
  • 「計画フェイズ」では、手札の7枚の発展カードを、「構築」と「破棄」に仕分ける。
    構築エリアに置いた発展カードは完成を狙うカードになる。
    各発展カードには、「完成に必要な資源」「破棄した時にもらえる資源」「製造した時にもらえる資源」が書かれている。
    カードを破棄したら、書かれた資源を入手して、構築エリアにある発展カードか帝国カード上のどちらかに置ける。
    全てのカードを仕分け終わったら次の「製造フェイズ」へ。
  • 「製造フェイズ」では、各種類の資源ごとに資源を製造(入手)していく。
    製造できる数は、各プレイヤーの保有する帝国カードと完成済み発展カードに書かれている資源マークの数分。
    製造した資源は、構築エリアにある発展カードか帝国カード上のどちらかに置ける。
    資源事に単独最多の製造数のプレイヤーは、ボーナスとして将軍チップをもらえる。
    将軍チップはゲーム終了時に勝利点になる。
    全ての資源の処理が終わったらラウンドが終了し、次のラウンドへ。
  • 「計画フェイズ」におけるカード破棄や、「製造フェイズ」における製造によって、構築エリアのカードで「完成に必要な資源」を満たしたカードは、完成済みカードとして帝国カードの真上に置け、以降資源を製造できるようになる。
    帝国カードに置かれた資源は種類と合わず合計5つになったらジョーカー資源に変換でき、好きなタイミングで構築エリアのカード上に置ける。
  • 4ラウンド終了時にゲーム終了。
    帝国カードと完成済み発展カードに書かれた勝利点を合計し、将軍チップボーナスを加点して、合計点の最も大きな人が勝ち。

感想と評価は下記ブログで。



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仙人
ヒロ(新!ボードゲーム家族)
ヒロ(新!ボードゲーム家族)
  • 商品価格¥ 5,280(税込)
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