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西フランク王国の聖騎士
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  • 1~4人
  • 90~120分
  • 12歳~
  • 2019年~

西フランク王国の聖騎士

残り2点
1営業日以内に発送
日本語マニュアル付き
  • シェム・フィリップス(Shem Phillips)作
  • SJマクドナルド(S J Macdonald)作

レビュー 12件

566
名が参考にしたレビュー
 by 荏原町将棋センター

昨日、日本語版が発売されたパラディンズ。「バックビルドをしないオルレアン」と謳われています。ルールブックを読むのが好きな私は、36ページというのも嬉しいプレゼント。難易度が上がった令和のオルレアン、ぜひ比べてみてください。


重ゲーのワーカープレイスは、どんなゲームでもとにかく、小さな目標を作ることだと思っています。やれることが多すぎるとき、困って漠然とアクションを選択しがちですが、小さな目標を作り、演繹的に選択肢を絞っていくと、重ゲーの軌道に乗ります。

中盤以降は、ある程度の拡大生産型であれば、自然と方針が立ち、アクション選択も心地よい悩みになっていることと思います。

この聖騎士の場合、小さな目標は、聖騎士カードそのものにあります。つまり、各ラウンド、一つのアクションを強化する役目の聖騎士に便乗してアクションする(最善手かどうかは別ですが)。これが一番簡単な目標、言わば、短期目標といえます。

もう一つ、序盤の1〜3ラウンド1枚めくられる王の命令カード。これはゲーム終了までに達成すればいいのですが、全7ラウンドで同一種類5アクションという縛りがあるので、結構ギリギリになりやすく、早くから確実にアクションしておきたいところ。したがって、こちらも目標、長期目標といえるでしょう。

ワーカーは6人もらえ、面白いことにそのうち2人は、聖騎士のアクションと連動する色を貰うことが決まっています。残り4人は、まとめて選び、合体し、6ワーカーの色が決定します。これを各ラウンド頭に行います。

この点が、オルレアンの確率運的なバックビルドより、私は気に入っています。(そもそもデッキ構築が苦手です)

ワーカーは6人ですし、一アクション3人必要の選択肢もあるので、最短2アクションでラウンドを終わることもできます。ほんとに悩ましいゲームなのか?と思われがちですが、そんな単純なことではVPは上がりません。たくさんアクションするために、町民を雇用したり、祈祷アクションで、一エリアのワーカーを全員解放させ、もう一度使ったりする必要があります。これにより、大量のワーカーを配置できるようになるからです。

VPの大きさから逆算すると、3種類の能力値をガンガン上げていくのが唯一の戦略。

では、どう上げていくか。一つは、王の命令3種を全て完成させながら上げていく方針。もう一つは、それにあまりこだわらず能力値を上げていく方針。

いずれにせよ、改宗、攻撃、要塞、前哨基地、任命、赦罪など、アクションが干渉し合い平均化されているので、特化戦略型の展開にはなりにくいシステムです。

あとは、4金掛かりますが早めに開発(建築)アクションで、色ワーカー枠を1つずつ潰しておきたいところです。これも目標の一つですね。

7ヶ月前(2020年06月14日 01時48分)
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471
名が参考にしたレビュー
 by maro

三部作と銘打っているが、なぜこんなに重くなったのか。ボードゲーム界における三部作と言えば、仮面三部作、センチュリー三部作、ツォルキン三部作、収穫三部作、北海三部作、など有名どころも多い。

そして、これらはテーマやアートワークは勿論、システム、複雑さも同程度に調整されたものが大部分である。

西フランク王国シリーズの第一作目、建築家は終了フラグが総計の建築数となっており、重量級に近いプレイ感ながら所用時間は中量級並みであった。

このシリーズ第二作、聖騎士は7ラウンドで終了で、細かい要素もかなり増えており、2-3時間級の重量ゲームとなっている。

この作品を強引にまとめてしまうと、各種ボーナスにより得たワーカーで色制限されたアクションを実行し、パラメータ上昇、カードの獲得などにより勝利点を競うソリティア系循環型ワーカープレースメントとなる。

リソースは金と食糧くらい。ただ、このゲームではワーカーも重要なリソースの一つである。アクションスペースには1-3個の特定の色のワーカーが必要であることが示されていおり、6色あるワーカーをやりくりしながらここに配置するわけだ。また、アクションには金、食糧も必要なものも多い。

ワーカーはラウンド始めに聖騎士カードと酒場カードにより供給されるが、拡大再生産要素は薄い。代わりにアクションによりワーカーをはじめとしたリソースを得ることができる。カード等による支援を受けられるゲーム中盤以降コンボ的にアクション数が増えていくシステムだ。

勝利点の獲得法は広範である。アクションは全部で12あるが、その多くが勝利点に関与している。なかでも、王の依頼の達成や、信仰・軍事・影響といったパラメータ上昇は強烈な点数をもたらす。しかしここでラセルダばりの循環構造がたちはだかる。リソースAを得るにはBのアクションが必要で、Bの為にはリソースCがいる。リソースCの獲得にはリソースAとアクションDを要する・・・という類のあれである。これにより特定のパラメーターを集中的に上昇させるのは難しくなっている。さきほどのアクションによるリソース獲得にもこの要素が見られる。本作ではそこまで複雑な構造にはなっていないが、リソース/アクション管理は先読みが求められる。初回のプレイではどこから歯車を回せばよいのか迷ったり、このシステムをもどかしく感じる人もいるだろう。ただし勝利点の見通し自体は良い。

相変わらずアクションはアイコンで上手く表現されており、慣れればスムーズな進行ができる。インタラクションはボーナスの早取りと、訊問という行動でまとめられ、建築家よりも緩く感じる。プレイヤー同士の対話・やり取りよりも、内省パズル的な側面がクローズアップされている印象だ。

三部作の締めとなるviscountsは未プレイであるがBGGでのウェイトは約3.5であった。そう考えると建築家は導入編だったのかという気もするが、建築家、聖騎士ともにワーカー周りのシステムが非常に工夫されている名作である。BGGではどちらも高評価を得られている。

西フランクの聖騎士は優しいゲームではないが、この硬派なプレイ感もしっかり多くのボードゲームファンに受け止められているのだろう。

評価7/10  重さ8/10

6ヶ月前(2020年07月12日 20時20分)
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389
名が参考にしたレビュー
 by 山本 右近

フィリップス&マクドナルドによる西フランク王国シリーズの第二弾。システムはワーカープレイスメントではあるが、アクションスペースの殆どはプレイヤーボード上のものであり、ワーカーの種類により獲得できるアクションが異なるのはオルレアン的な感覚がある。

プレイヤーボード上のコマをゲームボード上もしくはプレイヤーボード上の配置スペースに移動させその配置スペースに描かれたボーナスを獲得するのが主なアクションで、ゲームボード上の配置に関しては早い者勝ちとなる。

配置アクションにはプレイヤーの得点パラメータを上昇させる効果もあり、縦の並びで相性が良い組み合わせとなる。

基本戦略としては、この組み合わせの選択とそれを如何に多くの回数アクションをこなすかという点、またその為に如何に効果的な能力を持つ市民を選び獲得するかを考えることになるだろう。

この市民の能力でシナジーやコンボを作ると気持ちの良いプレイが可能となる。その独特のプレイ感で面白いゲームではあるが、やはり欠点もある。

最も大きな欠点としては、ゲームが7ラウンドで行われるため4人プレイだと4番手プレイヤーが極端に不利な点だ。3番手プレイヤーは共用アクションスペースが現れる3ラウンド目と最終ラウンドがスタートプレイヤーとなる為有利となるが、4番手プレイヤーはゲームスタート時の市民の選択権が最初だというだけでその他の救済が全くないのだ。4番手スタートを引いてしまうとそれだけでかなり辛い展開を強いられる事になる。

この辺りのバランスの悪さをなんとかできるようなバリアントルールがあればもう少し良いゲームになるのだが…。目的カードや市民など運の要素が幾つかあるもののプレイ経験がプラスになるゲームなので、経験者のハンディキャップとして割り切るしかないのだろうか?

約1年前(2019年11月05日 13時15分)
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363
名が参考にしたレビュー
 by sasaoyaji1

7ラウンドで行われるワープレだが、このデザイナーお得意の1プレイ1ワーカーでなく、1プレイ1プレイス(1か所に最大1~3個まで置ける)でサクサクと進む感じが面白い。90~120分ではなく、120~180分は見ておくこと。1プレイが大分悩まされる。

1年以上前(2019年10月20日 09時09分)
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249
名が参考にしたレビュー
 by ナオト

とてもしっかりしたワーカープレイスメント系ゲーム。他者との干渉は少なめなので、わりと自分のやりたいムーブができる方ではある。ムーブのシナジーもかなり高い方なので、熟考が好きなタイプにはたまらないゲームになるだろう。

6ヶ月前(2020年07月18日 20時57分)
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210
名が参考にしたレビュー
 by オグランド(Oguland)

ボードゲームを1,000個以上持っているユーザー視点で良かった点と悪かった点の両面から紹介します!

西フランク王国の聖騎士は、獲得した駒を使って複数あるアクションの中から選択実行し、得点を獲得していく面白いボードゲームです!
複数ある得点方法に対して手元のリソースをどう最大限活用するのかを考えるのが楽しいです。豊富な駒やカード類も目を惹きます。

共通の場の他、自分のボードやその周りにカードを置くなど広いスペースが必要です・・・


好き度(Like)
 ▶3pt.≪★★★≫
おすすめ度(Recommended)
 ▶3pt.≪★★★≫
子どもと度(With kids)
 ▶1pt.≪★≫


西フランク王国の聖騎士の簡単なゲームの流れとルール解説はこちらをご覧ください!

4ヶ月前(2020年10月03日 11時37分)
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175
名が参考にしたレビュー
 by さんず

西フランク王国3部作の2つ目です。

建築家もプレイ済み

ワカプレというところと、アートワーク、ある程度のアイコンが同じですが、ゲーム内容は大幅に違います。


基本はラウンドごとに自分が選択した2枚のカードによって6人のワーカーを置いていき、ワーカーがなくなるとラウンドが終了です。

ワーカーを置くスペースは基本的に個人ボードで他プレイヤーとの取り合いではありません。(例外が一部あり)

アクションプレイスごとにワーカーを2~3人、(色指定も有り)置いていきます。

一気に2~3人使うので、3回ほどアクションしたら終わりかなと思うのですが、そうはなりません。

アクションごとにワーカーが追加で1~2人もらえたり、アクションに必要なワーカー数を3から1に減らしたりすることが出来るので

後半では、1人置いて2人ワーカー回収とかもできます。2人回収はまれですが、1人回収はよくあります。

拡大があまりなさそうで意外とある、後半1ラウンドで出来る回数が増え楽しいです。


また、必要能力が黒、赤、青の3種類(信仰力、軍事力、影響力)あり、黒をあげるには青がないとダメ、青をあげるには赤がないとダメ、赤をあげるには黒をあげないとダメといったそれぞれ絡みあっており、何をすればベストなのか非常に悩ましく、それをあーだこうだ考えるのが楽しいです。


欠点としてはソロ感がかなり高いところでしょう。インタラクションが薄いです。

多少のランダム要素にあわせながら、自分で多くの選択肢からベストを選ぶのが楽しいゲームなので、4人プレイでも楽しさはさほど変わらず、時間だけが倍かかります。

2人プレイだとテンポよくできました。長考しない二人だと1時間程度で終わります。(準備等除く)


わかりやすいルールブックになっていますが、不明なところが一点、同名のカードを取得していいかわからなかったのですが、BGGフォーラムだとOKとなっていました。

同名(同種類)のカードを集めて特化アクションをすると強いです。

2ヶ月前(2020年11月14日 18時18分)
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171
名が参考にしたレビュー
 by みー


ソロプレイ、とにかくAIの処理が面倒くさい、、!

だからAIの処理は早取りの部分だけちゃんとやって、あとはやや適当に済ませてます。

はじめてのプレイの時、自分のやること考えるのにも大変なのに、AIの手番で「これなんだっけ?」「この場合どうするんだっけ?」と、ルールブックを何度も見返すことになり、半分くらい過ぎたところで疲れてしまいました。。

公式のソロルールではAIのスコアと競う形ですが、AIのスコア計算はせず、単純に自分のスコアアタックだけでも十分楽しめます。


あと、アートワークが好みで買ったんですけど、その素敵なアートワークのカードを見る時間はほぼ無いです。終始、色つきのワーカーとにらめっこです。これが一番残念なところかなぁ。

準備も、コマをひたすら並べて、カードをひたすら並べて、かなり時間がかかります。コンポーネントが多いのに箱がやけに小さくて片付けに手間取ります。なんでアグリコラのような一般的なサイズにしなかったんだろう??

アートワークとシステムは面白くて好きなのですが、一度プレイするとしばらくいいかな、と思ってしまう、私にはちょっと煩わしさが多いゲームでした。

3ヶ月前(2020年10月07日 16時59分)
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162
名が参考にした戦略やコツ
 by 荏原町将棋センター

初手(序盤)の考察

(分かりやすい2人プレイのつもりで書きます)


〜改宗、攻撃〜 オススメ度◎

初見では、初手が難しいかもしれませんが、ボードに注目すると、外敵1人目枠の改宗の黒が0になっています。つまり、初期値でも改宗できるということです。先手であれば、初手、改宗で、早速、赤パラメーターが1上がります。

その1人目の外敵枠の攻撃の赤は1になっています。この数値も小さいので、聖騎士に赤があれば攻撃もできます。無論、1人の外敵に改宗と攻撃両方はできないので、2人目の外敵枠もチェックすると、赤は3で、黒は2です。

すると、こうなります。第1Rでは、赤3以上を持つ聖騎士が仲間ならば、改宗と攻撃で外敵2人から、それぞれ赤と青のパラメーターを得ることも可能です。特に改宗は、攻撃の赤パラメーターを上げてくれるのでお得です。

しかし、自分が後手、あるいは先手でも他プレイヤーが同じことを考えていた場合、どちらか1枚の外敵から1アクションしかできなくなります。

そこで例えばですが、赤4を持つ聖騎士ローランです。先手ならば、まず黒0を改宗し、後手が2人目の外敵を改宗または攻撃したとしても、次の番に3人目の外敵(赤5)を攻撃することができます。改宗で赤が1に上がっているからです。

第1Rでは、最低2つのパラメーターを上げたいところです。カードが2枚手に入るのも大きいです。(できれば祈祷もしたいですが)

ただ、別にローランを使ってまで確実に2枚取る必要はないので、その他の聖騎士を使って、2枚取れなかったら、駐屯へ逆モーションするのも有力です。とにかく初手、改宗で赤1取るのがベストだと思います。

その外敵ですが、改宗にオススメなのが、侵略者、暗殺者、蛮族です。赤2パラメーターを持っています。この人達が近づいてきたら、是が非でも取りに行きたいです。

同じく、攻撃にオススメなのが、一部の侵略者と略奪者。青2パラメーターを持っています。

いずれにせよ、例えば攻撃にオススメの人を改宗で取らないようにしたいです笑


〜雇用〜 オススメ度△

(各ラウンドの)初手、早い者勝ちでぜひ雇いたいのが、一部の宣教師、守備兵、従者です。それぞれ何色かのパラメーターを持っています。全ラウンドに言えるのですが、雇用アクションは、2雇用より1雇用の方が、1人分少ない上に即時効果がおいしいと思われます。

彼らがいちばん近く(右端)に来たら、改宗や攻撃より優先したいです。たった1ワーカーでパラメーターが上がるのですから。あるいは、他プレイヤーに取られないように、左の方から現れたとき、雇用のスペシャリスト、聖騎士ローランを使いましょう。(またローラン…)

ローランがいないと右端以外はお金が掛かるのがネックです。雇用は基本、パラメーターを上げるアクションではないので、こちらを優先すると、改宗も攻撃も乗り遅れるのが心配です。


〜開発〜 オススメ度△

開発は早めに行いたいので、第1R、聖騎士サムソンを選んで、開発を最低2回行うのも魅力的ですが…第1Rは3金スタートなので、サムソンで開発を2回行うだけでも1金足りません。さらに祈祷を行うためにもう2金必要です。なので途中で交易2で3金手に入れる必要があります。

お金がないときにサムソンを使うのは、非常にもったいないです。第1Rにこだわらず、お金を大量に持ち越したラウンドにサムソンを使い、2回どころか、祈祷や解放と組み合わせて3回ぐらい狙いたいです。

開発にオススメの作戦は、サムソンを使う前のラウンドで、交易のスペシャリスト聖騎士オットンを使うことです。交易と祈祷(解放)を繰り返せば5金ずつ増えていくので、2回オットンで交易すれば10金にもなります。

このゲームの肝は、とにかく、祈祷(解放)アクションです!


〜王の第一命令に則った聖騎士を選び、命令通りにアクションする〜 オススメ度△

第一命令は4VPしかないので、初めから気合いを入れることはないアクションです。そのアクションをした後、残りのアクションで改宗か攻撃どちらかを取っておけばよいと思います。パラメーターを平均的に上げる戦略であれば問題ありませんが、ゲームに慣れてきたら、改宗や攻撃を優先することをオススメします。赤や青のパラメーターが相乗的にグングン伸びるからです。


〜要塞化、駐屯〜 オススメ度○

要塞化は、次のラウンドの攻撃のために、赤パラメーターを1上げておくという意味もあります。1つ目の要塞は青パラメーター0なので、青の初期値ででき、手間が掛かりません。もう1アクション、赤1になったので、攻撃か駐屯をしておきたいところです。

なお、初手、改宗の黒を上げる駐屯と赦罪も候補に上がります。駐屯は赤1必要で、聖騎士が赤を持っていれば、攻撃との比較選択になります。相手にカードを取らせないというインタラクションを加味すれば、攻撃に若干分があります。

赦罪は、紫の罪人を使い始めてからアクションしたいので第1R向けではなく、やや劣ります。任命も同様で、序盤に急ぐアクションではないと思います。



いずれにせよ、聖騎士は、カード運もありますし、専門性によってワーカーの色が固定されています。例えば前述のローランは赤と白なので、改宗や攻撃をするには、黒や緑が足りません。やはり、この点に関しては、改宗の専門家ジェリエ、攻撃の専門家アンジェリエのほうが色の心配はありません。ですが、「このアクションがしたいから、そのアクションの聖騎士」という単純な選び方よりも、パラメーターの効果やワーカーの色で判断し、現状に合った聖騎士を選ぶことも大切だと思います。

7ヶ月前(2020年06月28日 23時28分)
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138
名が参考にしたレビュー
 by あるえす

ソロプレイレビューです。

ワーカープレイスメントを基本としており、毎ラウンド使えるワーカーの色が異なってくるため、いかに現在のラウンドで最適な行動を取れるかが鍵になってきます。

アクションスペースとワーカーの色を合わせるシステムも秀逸ですね。

オートマ用のコンポーネントとしてしっかりとしたものが用意されており、システムも作り込まれているため充分やり応えがあります。

ただ、やはり処理が煩雑な部類に入るでしょうか。

オートマは通常プレイヤーとは異なるルールで行動するので慣れるまでにある程度時間を要します。


それを乗り越えてしまえば、ソロプレイ目的で購入しても良いくらい出来の良い作品だと思いますよ。


ソロプレイダイジェストをブログにて投稿しています。

よろしければご覧ください。^ ^

http://sussussussussu.livedoor.blog/archives/8661034.html

29日前(2020年12月22日 09時37分)
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56
名が参考にした戦略やコツ
 by さんず

一番点数が高いのが、能力トラックを最大値にあげる20点なので、積極的に狙っていきましょう。

バランスよくあげるより特化して20点x2+αくらいが高得点になると思います。


特化&効率化のためにも開発をはやくやって、ワーカーのコストを1にするのが強いです。ただ、4金が重くのしかかってきます。

そこで、罪人を積極的に取っていきましょう。

借金もたまりますが、返済する方法はいくつかありますし、返済さえしてしまえば得点にもなります。

お金さえクリアすれば、祈祷などをしてでも早い段階で開発を終わらせると後半のアクション回数が増えます。


また、1ワーカーを払って、2ワーカーを獲得できるカードやアクションが狙えるときはどんどんやっていきましょう。


また、騎士カードは多少コントロール可能なので、〇〇をするときに食糧(コイン)の支払いが不要というのを狙ったタイミングで使用し効率よくアクションをしましょう。

たとえば、赦罪の時にコインが不要の騎士を効率よく使うなら、

赦罪の5,6,7番目を残し、影響力を高めておき、さらに赦罪も開発を済ませ、青か紫ワーカーを3つ準備する。

そうすると赦罪をして、その報酬としてワーカーを取り除き、さらにワーカーをおいて、また取り除き、さらに置く、ということができ9金得になります。

このようなことができるのは後半ですが、赦罪、駐屯、任命では報酬でワーカーを除外するものを選べるので、狙っていくとかなり効率がよいです。

もちろん標準アクションの祈祷で似たようなことはできます。騎士の能力のものを祈祷で再使用するといいかと思います。

ただ、祈祷をすると1ワーカーと2金分がコストになるので、残りラウンドで最大化までいけるものは損得を考えて行動したほうがいいでしょう。



あとは、特化アクションを作るとよいです。

最初の町民や、場にあるカードを見て戦略を練りましょう。

同名カードを複数集めるのも可なので、罪人特化も強いです。

(以下罪人特化例)

密売人を複数取得し、疑惑カードを集めて、尋問を自分で引き起こせば、お金やワーカー食糧がノーアクションで集まります。

また、泥棒もあれば疑惑カードが最終得点にもつながります。

2ヶ月前(2020年11月15日 00時47分)
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48
名が参考にした戦略やコツ
 by オグランド(Oguland)

能力値トラックの3つの値をどれかに特化することなく3つとも伸ばしていき、どれか1つは最大値を目指すくらいにして進めるといいかと思います。

4ヶ月前(2020年10月03日 11時39分)
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