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マラカイボ
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  • 1~4人
  • 60~150分
  • 12歳~
  • 2019年~

マラカイボ

メーカー・卸元:テンデイズゲームズ

残り1点
1営業日以内に発送可能
日本語マニュアル付き
17世紀のカリブ海を舞台に、一船団の船長として、西欧諸国による覇権争いに身を投じたり、探検を行ったり、時にいろいろな出来事に対処しながら、より高い得点獲得を目指します。

プレイヤーは、一船団の船長となり、自分の船駒をカリブ海の島々、村や町をめぐるように進め、それぞれの場所でアクションを実行していきます。
この時、一度により多くのマスを一度に進めたほうがより効率よくアクションを実行をすることができますが、船駒は一度進めると後戻りすることができないため、どのように進め、どのようにアクションを実行するかは、非常に悩ましいものがあります。また、町には固有のアクションが割り当てられているため、進める数だけでなく、どこで止まるかもとても大事になります。

ゲームを進めながら、プレイヤーは、さまざまなカードや、船の強化を通じ、収入やアクションの底上げを行います。
どのようなカードをプレイし、どのように船を強化するかによって、同じアクションでもその効果は大きく変わっていくのです。
拡大再生産的な要素は薄いですが、次第に強化していくことから得られる高揚感は高く、とてもエキサイティングなものになっています。

こういったゲームシステム以上に、このゲームがユニークなのは、ストーリーカードによるナラティブ要素、物語性の高さです。
ストーリーカードには、さまざまな物語が描かれ、プレイヤーたちはその物語を読みつつ、用意されたクエストをこなすことで、物語に関わっていきます。
時にゲームブックのように選択肢が提示され、その選択によって、物語は異なる展開を見せていくのです。
また、その展開によっては、ボード上の構成が変わることも・・・。
とはいえ、いわゆるレガシーゲームのように不可逆的な変化が加えられることがなく一度遊んだたら終わりということはなく、また、ストーリーを追わずともゲームを遊べるようにもなっているため、通常の戦略ゲームと同様に遊ぶこともできます。

探検トラックにみられるパラメータ上げ的な要素や、西欧諸国の覇権争いにみられるマジョリティ争いの要素など、そのほかの点にも注目すべき箇所はいくつもあります。

非常にボリュームのあるゲームですが、このクラスのゲームとしては非常に遊びやすく、大変、オススメの一作です。

※予約販売分に関しては、希望到着日時よりもご到着が前後するおそれがあります。ご了承の上、ご購入ください。

レビュー 12件

レビュー
2157名が参考
約2年前

Pfisterの集大成的な作品、と評されることの多いこのゲーム。

テーマははっきりしていて、カリブ海周辺の島、村、町などをうろつき、探検、植民地化、戦闘等により勝利点を稼ぎます。ただシステム的にはやや抽象的なのはPfister氏ならではというところでしょうか。

ついに2版ベースの日本語版もリリースされました。価格は1万円弱となかなかのものです。もともと私は英語版を50ドル位で購入していたので、あれっ、と思ったら今では米アマゾンでも100ドル近い価格となっていますね。

Pfister氏のこれまでの諸作品は日本語版も比較的廉価で、非常にコスパが高いと感じていたので、ここはやや残念です。

が、内容は充分その価格にも見合ったものといえます。


マラカイボは、グレートウエスタントレイル(GWT)と同様に、一方通行でカリブ海を進み、その間に止まった村、町でアクションを行います。1周でラウンド終了のため、ラウンドの長さはプレイヤーの行動によって変わります。ゆっくりと時間をかけて多くのアクションを行っても良いし、ガンガン進んで強力なアクションに注力するのもありです。

 プロジェクトカードは150枚以上ありますが、効果の類似しているものも結構あります。 プロジェクトカードはボーナスや、別のアクション、ラウンド終了時の収入を与えます。 また、コンボ要素などもあり、このカードが、多様性をもたらすキーとなっていることは間違いありません。

カードは他にストーリーカード、職業カード、建物カード、オートマカードなどありますが、ストーリーカードに関しては日本語化の恩恵を最も受けられる部分でしょう。

このストーリーカードを使用するモードは今までのPfister氏の作品には無かった要素です。流れはカード主体なので、すごい変化がある訳ではありませんが、プチオルレアンストーリーズのような感じで、基本ゲームにこのようなものが含まれているのは大変嬉しい試みだと思います。



このゲームにおけるリソースはお金くらいですが、お金を取るか、勝利点を得るかの判断に悩まされることが多々あります。このようなジレンマも数多く、それが重厚なプレイ感に繋がっています。

先ほどの、島の中を素早く探索するのか、それともじっくり探索するのか。

村で多くの弱いアクションを獲得するか、より強力な町のアクションを得るのか。

人材の募集、戦闘への参加、探検トラック、ボーナスのロック解除、クエスト、拡大再生産への投資、建物カード、助手アクションの活用、などをどのように行っていくのか。

いくつかに特化しなければならないが、その上でバランスも大切という、GWTやモンバサ譲りの感覚も健在です。

インタラクションは弱め。どちらかといえば、自分の事で手一杯ですが、早取り要素もあり、他人の動向は見ていたほうが良いに越したことはありません。

BGGでも大変評判が高くすでに100位以内に入っており、GWTにも迫る勢いを感じます。

ここまでのゲームなので、プレイ時間はかかりますが(プレイスタイルによるが、4人なら3時間はかかる)、やりごたえは充分。近年の重量級ゲームはカードマネジメントにより多様性を付加しているものが多く見られますが、マラカイボもGWTのデッキビルドからさらに深化させつつ、モンバサのエリア管理、ブラックアウト香港などの要素も混ぜつつ、全体的にはプレイアビリティを向上させるよう、広く浅く整えた感があります。

モンバサ、GWTなどプレイ経験のある方であれば導入は比較的楽でしょう。そうでない方にもPfister氏の重量級ゲームの代表作としてまずお勧めできる傑作です。


最後に、日本語版の販売元のブログにはとても熱の入ったレビューが掲載されています。概要に興味のある方はそちらもご覧になると良いかと思います。読んだら欲しくなってしまうかも知れませんが。


評価9/10  重さ8/10 

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maro
maro
レビュー
855名が参考
2年以上前

一方通行路システムならではの、先を行って限りある配達やクエストを遂行するか、牛歩で行って収入や永続効果の強化を図るか等の戦略が楽しい。カードの種類が多彩なので(そういうのが好きな人は)やりこみがいがあると思います。しかしアイコンにわかりづらいものが多く、慣れてない人は1ゲーム目は練習になるかも。ストーリーはフレーバー程度にしか感じない(文才のない自分の訳し方のせいかもしれません)ですが、レガシータイルで盤面に変化が出るのはリプレイ性に良い感じで貢献していると思います。

純正のメタルコインは豪華で、使うとゲーム中のテンションがあがります。

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皇帝
よし(JIGEN)
よし(JIGEN)
レビュー
675名が参考
約2年前

色々な要素があって、慣れるまで難解ですが、楽しい

そんなゲームです


いわゆる重ゲーなので、時間はかかりました

初プレイはインスト込み、4人で4時間かかりました笑

慣れたら2時間半くらいになりそうな感じでした


色々な要素があって、勝ち筋が多様です

戦争をして、点を稼ぐか、冒険に特化して進むか、バランスよくいくのか

そこらへんの選択肢の多さが楽しいです


基本的には船をすごろくのように周回させていくのですが

面白いのが、進む歩数を自分で決められるところです

7マスがんがん進んでいくのか、1~3マスくらいで必要なところに寄っていくのか

結局のところ自分で決めていくしかないってのが楽しいですね


アクションの数も一気に7マスくらい進むと3アクション、1,2マスで止まると1アクション

とかあるので、そこらへんも悩ましいです

1週だれかが先にゴールまでいくと、強制的に次の周回へと続いていくので、ゆっくりもしてられません


キャンペーンモードもあるので、まだ未プレイですがこれから楽しみです

のんびり長く楽しめそうなゲームです


まとめ

重ゲーできるメンバーがあつまるならおすすめ

選択肢が多く、どれが一番有利なのか考えるのが楽しい

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さんず
さんず
レビュー
591名が参考
2年弱前

プレイヤーのうち1人でも周回が早いとそこそこ終了がお早めになる。

基本は戦争で影響力上げたほうが有利、それを回避する方法は見当たらない。何せ3カ国の影響力争いが背景だから。

定期収入が結構大きいので、先行逃げ切り策ができるのかもしれない。

移動力が固定で変わらないので、人物にそういった追加能力あればもしかしたら……とは思う。

逃げられないならば腰据えて積み上げるのが有利になるだろうから、手札調整しつつ効率が良いルート作りを目指すゲーム。

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大賢者
カネ重がイイ
カネ重がイイ
レビュー
537名が参考
約2年前

GWTと同じくマップを周回しつつ、色んな行動をして得点を伸ばすタイプのゲームですけど、体感的にGWTほど他プレイヤーの影響を受けなくて、自分のやりたいことをやりやすい印象。しかしながらやはり得点倍率がやはり効率が高く、何回かやるとプレイの仕方が決まってくる印象。

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仙人
ナオト
ナオト
レビュー
495名が参考
約1年前

周回のたびにパワーアップする海賊たち。多数のトラックと多彩なカードに加えて、レガシー要素まである「要素てんこ盛り」ゲーム。さあ、買うべきか、買わざるべきか?


★前提条件

・遊ぶ相手は、家族(妻、娘10歳、長男7歳、次男4歳)。
・長い期間、繰り返し遊びたい。
・我が家はお金がない。本当に買う必要があるかどうか、厳選したい。

★ゲーム内容の確認

20210612zb16.jpg

1)テーマ

・年代:17世紀
・場所:カリブ海の島々
・プレイヤーの立場:カリブ海で活動する船長
・目的:列強国への影響力を高め、勢力圏を広げること。
・行うこと:
 ・カリブ海の各地を巡り、勢力圏を広げる。
 ・町に物品を配送し、利益を得る。
 ・列強国の名の下に戦い、評価を高める。
 ・船を強化して、能力を高める。
 ・未知の場所を探検する。
 ・仲間を各地に配置し、拠点を広げる。


2)ルール

 以下、英語語版マニュアル(Capstone Games、2019年版)を参照した情報。

★詳しいルールは、以下にまとめています(ボードゲーム情報サイト「ボドゲーマ」内)。

https://bodoge.hoobby.net/games/maracaibo/instructions/27652


○大まかな手順

1.ラウンド制。全4ラウンド。
2.時計まわりで、以下を行う。
 1)船を、1~7歩の範囲で、自由な歩数だけ前進させる。
 2)止まったマスで示されたアクションを行う。
 3)手札が減っていたら、補充する。
3.誰かがゴールに着いたら、1ラウンドが終了。
4.ラウンド終了後の中間得点計算を行う。
5.全員の船をスタートに戻し、次のラウンドを行う。
6.4ラウンドが終了したら、最終得点計算を行う。

○勝敗

・4ラウンド終了後、点数がもっとも高い人が勝ち。
・代表的な得点源は以下:
 イ)ゲーム中:各アクションで得られる得点。
 ロ)中間決算:収入トラックから得られる得点。
 ハ)ゲーム終了時:各トラックの進捗、所持品から得られる得点。

○アクション

・代表的なアクションは以下:
 イ)戦闘:各国に代わり戦闘し、影響力を高める。
 ロ)探検:探検トラックのコマを進める。
 ハ)町:所定のカードを払い、ボーナスを得る。
 ニ)村:カード効果発動など、標準的アクションを行う。
 ホ)依頼:所定のコストを払い、ボーナスを得る。
 ヘ)助手:各地に置いた助手による特殊効果を得る。
 ト)帰路:ゴール付近で行う所定の処理。

○特徴的な要素

・すごろくのようなマスを、1~7歩の自由な数だけ進む。
 見方によっては、大きなロンデルとも言える。
・カードは約160枚あり、約100枚をランダムに選んで使う。
・カードは以下2つの用途がある。
 イ)アクションの支払いコストとして、捨てる。
 ロ)発動コストを払い、カード効果を発動させる。
・戦闘アクションは、アクションポイント(戦闘力)制。
 ・戦闘タイルをめくり、示された戦闘力を得る。
 ・手持ちの物品を消費して、戦闘力を増加できる。
 ・戦闘力を配分して、複数のアクションを実行できる。
・3つの国の領地マーカー・影響力トラックがある。
 ・領地マーカーを島の各地に置くと、その国の領地にできる。
 ・戦闘では関与国を選び、その国への影響力を増やせる。
 ・領地マーカー数×影響力の値が、終了時の得点になる。
・探検トラックのコマを進めると、ボーナスを得る。
・カード効果により、各地に助手を置ける。
 助手の場所に船が止まると、特別なアクションができる。
・個人ボードのディスクを除くと、新たな能力が得られる。

★考察:「マラカイボ」の魅力と懸念点

 我が家で人気の牛を連れて歩くゲーム「グレート・ウエスタン・トレイル(Great Western Trail;GWT)」と同じ作者のゲームです。システムがかなり似ていますが、こちらはカリブの海が舞台となっています。見るからに要素てんこ盛りで、いったいどんな内容なのか、興味を持って調べました。

◎魅力を感じた点

  • とにかく要素がてんこ盛り。GWTでも要素が多すぎ(汽車)と思っていたのに、さらに要素を付け加えるとは。とても全要素を消化できそうにないが、遊んでみたくもある。
  • 豊富なカード。どんなカードがあるのか、興味深い。
  • 1人用モード、キャンペーンモードなどの要素があり、繰り返し遊べそうだ。
  • 言語依存は少なそう。子供たち(娘10歳、長男7歳)でも理解できるのでは。
  • 入手性は悪くない。


◎懸念点

  • 見るからに複雑すぎる。多数の要素が「ごった煮」のようになっており、整理しきれていない印象だ。説明書も、同一内容に関する記載が散乱しており、「散らかっている」感じがする。(実際に和訳してみて、非常にたいへんだった。)
  • カリブ海で列強が領地を奪い合うというテーマ。そういう時代であったことは分かりつつも、暴力で支配されていた時代のやり方は、なかなか受け入れにくい。あまりに、殺伐としている。
  • GWTにシステムが似すぎている。同じコースをぐるぐる回る基本手順(大型ロンデル)は同じ。助手の配置は建物タイル。探検トラックは汽車トラック。ディスクを除いて能力解放する個人シート。しかしテーマ面は、「牛を連れて歩く」GWTが、圧倒的に私たちに合っている。
  • コストを払って発動するカードの使い方は、テラフォーミングマーズに似ている感じに見える。カード種類が多すぎて覚えきれず、引き運に左右され、「場なり」のプレイになってしまうという、「テラフォーの悲劇」を繰り返す懸念がある。(テラフォーは、我が家では不人気。)
  • 戦闘アクションがポイント制。頭の中で残りポイントを考えるような手順は、ゲームの煩雑性を高めるだけの要素になりはしないか、懸念を持ってしまう。

★判定結果:「マラカイボ」は買うべきか?

 以上を踏まえて、「マラカイボ」を買うべきかどうか、判定しました。

 判定結果:うちには必要ない。

※今すぐ買う/ぜひ買いたい/うちには必要ない、の3段階評価。

 パッと見、にぎやかで楽しそうな雰囲気。要素がてんこもりで、繰り返し遊べそうなのが魅力。ただ、システムがGWTに似すぎています。「戦闘・占領」という殺伐としたテーマよりも、「牛を連れていく」のどかさが好みの我が家には、残念ながら、不要なゲームと判断しました。


物品、入手性、リプレイ性など、さらに詳しい内容を、以下ブログに書いています。


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マツジョン
マツジョン
レビュー
489名が参考
5ヶ月前

大国の思惑渦巻くカリブ海。探検,戦闘,クエスト達成。現代ユーロとは思えないほどの濃厚なインタラクションを堪能せよ!

【評価8.5/10】

ムーブフォワード(ロンデル)×タブロービルド×エリアマジョリティ×セットコレクション

本作の作者は「オーマイグーッズ!」「ポートロイヤル」等の小箱ゲームからパーティー系バッティングゲーム「ブルームサービス」,タイル配置の傑作「アイルオブスカイ」,はたまた「モンバサ」「グレートウェスタントレイル」「ブラックアウト香港」等の本格派まで,実に幅広いゲームを手がけているアレクサンダー・プフィスター氏。

氏が2019年に満を持してリリースした本作はたちまち世界中で話題となり,日本でも2020年に発売された当時,あっという間に売り切れるほどの人気っぷりでした。

では本作はどういうゲームなのか。

実を言うとこのゲーム,非常に説明が難しいゲームです。そのため細かな点は省略して極力ゲームの大筋に話題を絞りましたが,それでもロングレビューとなってしまいました。結構な長文ですが,最後までお付き合いいただけると幸いです。


<舞台>

「海賊と戦うメナード船長」カリブ海の海賊(歴史) wikipedia より引用

まずは本作の舞台について。時は17世紀,場所は中南米のカリブ海。ここで少し歴史を遡ったところからお話しします。

15世紀末,イベリア半島ではイスラム教最後の王朝であるナスル朝の首都グラナダが陥落し,7世紀以上続いてきたキリスト教勢力とイスラム教勢力の争いが終わりました。いわゆるキリスト教によるレコンキスタ(国土回復運動)の完成です。

国土を取り戻して国威が高まっていたスペインは更に当時大変高価だった香辛料を海路で入手しようと考えていました。アフリカの喜望峰を回る東回り航路は一足先にポルトガルによって開拓されていたため,スペインは西回りで「インド」に到達し香辛料を手に入れようと考えた。地球は丸いので西回りでも同じ場所に到達できるはず,という事ですね!これによって到達したのが本作の舞台であるカリブ海諸島です。

スペイン人は西回り航路でインドに到達したと考え,ここを「西インド諸島」と名付けました。これは勘違いではありましたが,スペインは中南米の豊富な金銀や富を得ることに成功し,ヨーロッパの名門ハプスブルク家出身のフェリペ2世が王位に就いた16世紀半ばには「太陽の沈まぬ国」と称され最盛期を迎えるようになります。

しかしその後,スペイン領であったネーデルラント(オランダ)の独立戦争,ネーデルラントを支援していたイギリスとの英西(イギリス・スペイン)戦争,ヨーロッパの覇権を争っていたフランス・ブルボン家との争いなど,ヨーロッパ大陸を大きく揺るがすさまざまな戦争や抗争が相次いで起こり,更には史上有数の悲惨な戦争となった三十年戦争(1618~1648),西仏(スペイン・フランス)戦争(1635~1659)へと突入していきます。

ヨーロッパでの大規模な戦争はカリブ海にも影響を及ぼしました。カリブ海自体は戦争の舞台になることは免れたものの,未だその地に残るスペインの影響力を削ぎ落とすため,イギリスやフランスは「私掠船」を合法化。つまり「スペインの船や町を襲う海賊行為は違法行為ではない」と定め許可証すら発行したのです。

スペイン本国は度重なる戦争によって国力が疲弊し,中南米に国軍を派遣することが難しくなったため,カリブ海は「海賊天国」と言っていいほど海賊行為が横行しました(パイレーツ・オブ・カリビアンですね)。

やがてヨーロッパ全土を巻き込んだ三十年戦争が終結し,ヨーロッパで頭角を現していたイギリス・フランスが世界の舞台へ進出。カリブ海においてもそれぞれいくつかの拠点を作り始めます。

17世紀末頃,両国は支配地を安定的に運営するため国軍と艦船を配備すると共に,私掠の役割は終わったとばかり私掠許可証を殆ど発行しなくなります。「海賊天国」だったカリブ海にも海賊時代の終焉がひたひたと迫っていたのでした。

このように17世紀のカリブ海は,大戦に巻き込まれ国力を落としつつも中南米に未だ拠点を有していたスペインと,新たに拠点を置き勢力を伸ばしてきたイギリス・フランスという列強国の板挟みに遭い,大国の思惑に振り回された時代でした。

(注:歴史上はオランダもカリブ海に拠点を築いたのですが,本作「マラカイボ」ではオランダは列強として登場しないのでここでは割愛します。また内容に誤りがある場合はご指摘をお願いします)

※参考:三十年戦争,西仏戦争,カリブ海の海賊(wikipedia)等


<本作の根幹>

さて,上記のような混沌と闘争・競争の時代背景の中,各プレイヤーはカリブ海を駆け回る船乗り兼冒険者となり,最も富と名声を得ようと目論みます(明確な説明はありませんが海賊という線が濃厚でしょう 笑)。

そのシステムはこの時代この舞台にふさわしく「相互に大きく影響し絡みあう勝利要素を,ある時は協力し,ある時は出し抜いて最終的な勝利を目指す」ものとなっています。

勝利点の大きな要素は次の3つ。

1)カードによる勝利点

2)探検による勝利点

3)スペイン,フランス,イギリスの3列強への影響力による勝利点

ここに,上記3種よりは控えめな点数ですが

4)プレイヤーボードから得られる勝利点(クエストタイル獲得による勝利点も含む)

5)経歴カードによる勝利点

6)最大影響力による勝利点

などといった要素も加わります。が,まずは本作の醍醐味である1)~3)をしっかりと理解することが本作の要点を掴む早道だと思います。


<カード>

カードのモチーフは協力者や建物など。各カードには勝利点が記されており,最後の点数計算で自分の点数になるほか,お金の収入を増やすもの,「勝利点収入(お金の収入と同じタイミングで勝利点を獲得できる)」を増やすもの、村に助手を置くもの(後述),冒険を有利にするもの,船ボードを育てるものなど様々な効果を持っています。

こうした効果や勝利点を得るために,プレイヤーはカードに書かれている購入額を支払って,手札もしくは計画エリアからカードを1枚「購入」します。強い効果や高い勝利点を持っているカードは購入額も高くなっているため,出費を節約したり臨時収入を得るなど購入には工夫が必要となります。


名声建物の例

また,特殊なカードとして「名声建物」という,大きな勝利点が得られるカードがあります。

名声建物は共通の場に置かれており,カードに示された金額を支払うと自分の駒を載せることができて,最後の勝利点計算時にカードを利用できる(=勝利点が得られる)仕組みです。

購入カードの場合は効果を使えるのも点数を貰えるのも自分だけですが,名声建物の場合は若干の1番手有利はあるものの(最初に駒を置いた人は勝利点2点獲得),お金さえ払えれば誰でもカードに駒を置いて勝利点を獲得できるので,「大量点をもらえるあのカードが引けなかったから負けた…」という事は起きづらくなっています。

一方で,名声建物は8種類の中から毎ゲーム4種類がランダムに選ばれ,最初は1枚しか見えませんがゲームの中で1枚ずつ徐々に表にされていきます。そのため「負けたと思ってたけど最後の名声建物が○○だったから逆転できた!」などドラマが起こる事もあり,ゲームを盛り上げてくれます。


<探検>

共通ボードには探検トラックという,多少の分岐はあるものの基本は一本道のルートがあります。各プレイヤーは探検トラックのスタート地点に探検家駒を置き,探検アクションを行うたびに探検家駒を進め,止まったマスの指示に従い勝利点,お金,戦闘値など色々なものを得ます。奥まで進めば進むほど勝利点の効率が良くなるので,ゴールまで辿り着けそうなら探検で勝利点を大きく稼ぐ戦法もアリになります。


<列強への影響力>

大きな勝利点を得られる3種のうち,あまり他に見られないシステムがこの「列強への影響力」。これをしっかりと理解する事でマラカイボの楽しみが一気に広がります。

共通ボードの上部に「影響力トラック」と呼ばれる場所があります。3つの段はそれぞれ「青=フランス 赤=スペイン 白=イギリス」を示しており,左側のキューブはカリブ海沿岸の各町・村の「所有権」を。右側のプレイヤー駒が置かれているゲージは「各プレイヤーが列強にどれだけ影響力を持っているか」を示しています。最後の勝利点計算時には列強ごとに

「(キューブを置く事で空いたマス+優勢ボーナス)×影響力」

の点数を得ます。具体例を説明してみましょう。


例えばこのような盤面で影響力による勝利点計算を行ってみます。


フランス(青)は盤面に7個のキューブを,スペイン(赤)は6個,イギリス(白)は3個置きました。そのため各色のキューブ置き場からキューブがそれぞれ減っており,ボードの「1勝利点(盾マーク)」がいくつか見えています。

フランスは影響力トラックからキューブを7個盤面に移した事により,1勝利点が4つ見えている状態です。また,キューブを盤面に最も置いている国のため,優勢ボーナスは2となります。これによりフランスの基礎点は「(4+2)=6点」となります。

スペインは影響力トラックからキューブを6個盤面に移した事により,1勝利点が3つ見えています。また盤面で2番目にキューブが多いため,優勢ボーナスは1となります。これによりスペインの基礎点は「(3+1)=4点」となります。

イギリスは影響力トラックからキューブを3個盤面に移した事により,1勝利点が2つ見えています。しかし盤面で最もキューブが少ない国のため優勢ボーナスはありません。よってイギリスの基礎点は「(2+0)=2点」となります。


この,各国それぞれの基礎点にプレイヤーの影響力による倍率をかけたものが勝利点となります。黒駒のプレイヤーはフランスへの影響力が×2,スペインへの影響力が×4,イギリスへの影響力が×1となっています。これにより,黒プレイヤーの影響力での勝利点は「6×2 + 4×4 + 2×1」=「12+16+2」で30点となります。

黄色駒のプレイヤーはフランスへの影響力が×2,スペインへの影響力が×1,イギリスへの影響力が×5となっています。黄色プレイヤーの勝利点は「6×2 + 4×1 + 2×5」=「12+4+10」で26点となります。フランスへの影響力があと1つ得られれば「×3」まで伸びていたので点数も6点伸びて32点まで増えたのですが,残念ながらゲーム終了に間に合いませんでした。また黄色プレイヤーはイギリスへの影響力を伸ばすために頑張ったのですが,イギリスのキューブをあまり盤面に置けなかったため,最終的には努力があまり報いられませんでした。

更に水色プレイヤーを見ましょう。水色駒のプレイヤーはフランスへの影響力が×4,スペインが×2,イギリスが×1となっています。これにより水色プレイヤーの点数は「6×4 + 4×2 + 2×1」=「24+8+2」で34点となっています。

影響力を進めた度合いは黒プレイヤーと水色プレイヤーでほぼ同じでしたが,黒はスペインに,水色はフランスにやや肩入れしていました。最終的に最も勢力を広げたのはフランスだったため、フランスの影響力を高めた水色が勝利点でやや優位となったのです。


このように,「どの国でも良いから単に影響力を伸ばせば良い」という訳ではなく,どの国が基礎点を伸ばしそうか,情勢を冷静に判断する必要があります。なお,この影響力システムはプフィスター氏の過去作品「モンバサ」の株システムと類似しているようですが,私自身はモンバサを遊んだ経験が無いためここでは触れません。


<強いインタラクション>

さて,上記で見てきた3つの大きな勝利点要素ですが,特に探検と影響力において非常に強いインタラクションが存在します

まず探検ですが,探検アクションを選ぶと探検家駒が少なくとも2マス程度は(場合によってはもっと)進みます。この時「他の探検家駒がいるマスは飛ばしてマス数を数える」ため,他者と強い相互作用が生じます。実例で見てみましょう。

黒プレイヤーは探検家駒を2マス進めるアクションを選びました。この時

A)この場合と


B)この場合ではどちらの方がたくさん進めるでしょうか?

A)の場合は下の写真の通り,正真正銘2マスしか進めません。


しかしB)の場合「2マス進む」と言いつつも他のプレイヤーのマスは飛ばして2マスを数えるため,到着地点はスタートから4マス進んだ先となります。

つまり探検は他プレイヤーが相乗りしてくれるほど奥地に進みやすい。先ほど探検は奥地に進めば進むほど勝利点効率が上がると言いました。つまり探検を主力の得点源にできるかどうかは「他のプレイヤーも相乗りしてくれるかどうか」に左右されやすい,という事になります。

逆を言えば「アイツを探検で進ませてなるものか!」と思えば相乗りしないという選択肢もあるという事。つまり「無視する」「思い通りの展開にさせないためにその手に乗らない」という考え方もある訳で,こうした意味も含めてインタラクションが強いと言えるでしょう。


また影響力についても相互作用が強い。影響力トラックからの勝利点は上で見た点数の具体例のとおり,「自分がどの国の影響力をいかに伸ばすか」だけでなく,「キューブをいかに盤面にたくさん移すか」という点も非常に大事です。そしてキューブを盤面に移すに当たっては独力でキューブ設置を行うより「他プレイヤーにも影響力レースに参加してもらい,みんなでキューブをどんどん置いた方がキューブは消費され」結果、点数も伸びやすいという事になります。これも探検同様,影響力であまり大きな点数を取らせないために,わざとキューブ置きに参加しないという選択肢もある。

更にキューブについてはある国のキューブを強制的に盤上から取り除き,違う国のキューブに置き替えるというアクションもあります。これによって盤上のキューブ量1位は入れ替わる事があり,最後まで油断できないという緊張感を生みます。


3大得点要素の残り一つ,カード購入についてですが,基本は自分の手札等から行うアクションのため上記2種より比較的相互作用は少なめですが一応早取りインタラクションはあります。

本作は手札消費が激しいゲームで,自分の手番が終わった時にカードを補充する事が多いのですが,補充はディスプレイされている4枚のカードか,または山札から補充します。山札から補充する場合は裏面のカードを引くため内容は運任せになる。従ってディスプレイされている中に良いカードがあればそちらから引きたい。よって,ここが争奪戦になります。「あいつにこのカードを回したくない…先に取ってしまえ!」という動きですね。

ただし,このゲームではユニークカード(同じ効果を持つカードが他に存在しない,1枚だけのカード)が少なめで,同一効果や類似効果を持つカードも一定数含まれる事が多いため,インターセプトで完全に防げるという訳でもありません。極論で言うとディスプレイカードを取って山札からディスプレイを補充したら同じカードだった!なんて事もあり得るので,カード早取りのインタラクション要素はややマイルドといったところです。


<村アクションと町アクション>

上記のように,勝利点要素は特に探検・影響力においてインタラクションが強いことを見てきましたが,更に相互作用を生むのが「どうやってそのアクションを行うのか」という方法です。


このゲームではすごろくのような盤面を「1~7歩まで好きな歩数,自分の船を進めて」,最後の到着地によって「町アクション」か「村アクション」を行う仕組みになっています。

黒と水色はそれぞれ手番で移動して町タイルがあるマスに到着したので町アクションを。黄色は手番で町タイルがないマス=村に到着したため村アクションを行いました。


村アクションは移動した歩数によって何回行動できるか変わる特徴があります(4歩以上進めば2回行動,7歩移動すれば3回行動)。村アクションで最も重要なのは「カード購入」。このゲームでは町に「村アクションができる」種類のタイルが置かれていない限り,町でカードを購入することはできません。従ってカードの効果を使いたければ間違いなく実行できるのは村アクションという事になる。その他,村アクションでは1金を得たり手札を全て捨てて2金を得るアクションなどがあります。場合によっては手札入れ替え等も重要な場合があるでしょう。


また,カードの中には特定の村で特殊なアクション(助手アクション)ができるようになるものがあり,こうしたカードを購入したプレイヤーはその後指定した村に到着した場合,通常の村アクションの代わりにカードで指定されたアクションを行う事になります。中には町アクションにも引けを取らない強力な助手アクションもあるので侮れません。

助手アクションの一例。このカードを購入して16番のマスに助手を置けば、その後自分が16に止まるたび,2戦闘値を支払う事で7金を得て更に村アクションを2回行う事ができる。


一方,町で何ができるかはゲームごとに異なります。ゲームの最初に町タイルをシャッフルしてランダムに配置されるため,「今回のゲームではどの町で何ができるか」は盤面次第となりますが,どの町タイルにも共通しているのは「カードを使用して自分の船ボードを強化できる」という点。

町タイルが要求する商品と
適合する商品が描かれたカードを持っている場合,カードを捨て札にして
ディスクを1枚、船ボードから町タイルに移す事ができる。2枚ディスクを移す事で能力が解放され,様々な特典が得られる


船を強化する事で行動が強くなったり臨時収入を得たりして,プレイを有利に進めることができる一方,船の強化は早取り競争なので,全てのプレイヤーは町で止まろうと目指しますが全員美味しい場所に止まることはできません。ここは先手番が有利となります。

様々な種類の町タイル。毎ゲーム,この中からいくつかのタイルがランダムに選ばれ,配置される。


ただし町から町へとどんどん進んでいくと先にゴールに着いてしまう可能性が高くなる。このゲームは同じコースを4周するとゲーム終了となるのですが,3周目までは最初にゴールする事はあまり美味しくない。3勝利点はもらえるものの,次の周回では最後手番になるからです。

従ってここにもインタラクションが利いており,「どんどん進むのか,ゆっくり進むのか」「誰々が町中心に行くなら自分は助手アクションを中心にしようか」「そのために必要な助手駒をどうやって算段しようか」など,船の進め方にもお互いの意図が絡み合います。

また,11番目のマスである「マラカイボ」は必ず「戦闘」を行える町で,これにより影響力トラックで列強への影響力を伸ばしたりキューブを盤上に移すことができます。ただしマラカイボは他の町タイル同様,プレイヤー全員が船の改良を出来ない早取りの町です。そのためマラカイボ争奪戦は必ず起きると言ってよく,本作の「奪い合い」「熾烈な争奪戦」「濃密な相互作用」を象徴する場所となっています。

熾烈な争奪戦となるマラカイボ。本作のタイトルにもなっているこの町は全てのプレイヤーの戦略を左右するほど重要な場所。


このようにマラカイボの町は固定アクションではあるものの,基本的には盤面の町タイル配置によってどの場所で何のアクションが打てるかが毎回変わるため「毎回共通となる盤石の必勝手」は存在しません。遊ぶたびに盤面を確認し,他のプレイヤーの動向も伺いながら,「今日はどういう勝ち筋が有効そうか」「どこを協力して相乗効果で伸ばし,いつ出し抜いてやろうか」と戦略を練り,互いの意図が絡み合うゲーム性となっています。


更に名声建物の種類や自分の経歴まで変わる上に,ストーリーの展開により町が突然増えたり逆に町が消えるなど盤面に変化が生じるキャンペーンモードも備えているためリプレイ性も高い事から,本作は何度も繰り返し遊べる作品として仕上がっています。


<ソロゲームとしてのマラカイボ>

こうした相互作用の大きさはマラカイボのソロゲームとしてのバリューをも上げています。本作のソロは「ジーン」というオートマとの対戦型となっています。ジーンの得点方法は人間プレイヤーとは異なっており,特に最も異なる点はジーンの大きな得点源がクエストタイルである点です。更にクエスト,探検,改良などの各分野であまりにジーンが先行してプレイヤーが離されてしまうとジーンにボーナス点が加算されてしまう。

ジーン専用ボード(写真下)はプレイヤーボード(写真上)と異なるものの,処理は明快だ


こうしたソロのルールからも,本作の根幹が「相手との相互作用」にある事は明確です。つまり「自分はこの行動だけやるので,お前はこれをやってればいい」という特化型ではなく,全局面を見て、ある時はジーンの動きを利用しつつ,どこかのタイミングでジーンを出し抜く必要があるのです。

本来なら渡したくないクエストタイルすら場合によってはジーンを足止めする餌にして(ジーンは必ずクエストタイルで止まる)その間にもっと大事な何かを取る必要があるかもしれません。自分の盤面だけではなく全体を見て最適な行動を取る必要がある。

またジーンの行動処理は非常に簡単で,ジーンの手番でオートマカードを1枚めくり,カードの指示に従うだけです。しかもカードセット3種類から指定枚数ずつ抜き出して山札を作ることで,ジーンをさまざまな難易度に容易に作り替えることができます。

オートマカード。難易度に合わせてA,B,Cのカードセットから指定の枚数分カードを抜き出し混ぜ合わせる。その後はジーンの手番ごとに1枚ずつ引くだけ。個人的にマラカイボのソロは処理の容易さと強さを兼ね備えており,多人数ゲームのソロとして出色の完成度と言って良い

ジーンは非常に難敵で,「非常に簡単」でもしばしば負けてしまう。本作のソロはインタラクションを楽しむ事もできる上にやり甲斐も相当あるため,オートマ対戦型としてかなりの完成度だと思います。


<弱点>

このように強いインタラクションと高いリプレイ性を誇る本作ですが,弱点も少なくありません。

まず最初に感じるのは準備と片付けが大変ということ。要素がかなり多いため,慣れないうちはコンポーネントの準備にまず20分程度はかかるでしょう。片付けも同じくらいかかります。

また,ルールの把握も難物です。上記レビューでは「本作の醍醐味を伝えたい」と考え,細かなルールはかなり省いて大枠の説明に努めましたが,それでもレビューは相当な長文になりました。ましてルールブックでは各項目についてより深く説明しているためゲームの全体像がなかなか見えてこず,「何を争い合って」「どこが焦点となって」「何を楽しむゲームなのか」を直感的に把握する事は難しい。

上記したとおり盤面によって勝ち筋も変化するため,「初手はこれが鉄板」という行動もなかなか見えてきません。1~7歩の間で好きな歩数移動できるという自由度の高さも,裏を返せば「何歩動いて何をしたら良いのか見えてこない」となりかねない。

アイコンも大量で,カードや盤面の意味をある程度把握するまでマニュアルを片手に何回か通して遊んでみる必要があるでしょう。

上記の点からインストも苦労すると思われます。下手をすると1時間では説明しきれないかもしれません。

以上の点からマラカイボは「とっつきづらく,直感的ではなく,自由度は高く選択肢は多いが何をしたら良いか,どうしたら勝てるかも分からない」という「取り付く島の無い,自分には遊べないゲーム」と感じさせやすく,NFM(ノットフォーミー:自分向きではない)を大量に生み出してしまう恐れがあります。

更に要素が互いに複雑に絡み合っているため「何がどう面白いか」を言語化する事も難しく,面白みを掴んで遊べた人と,さらっと遊んで要点が掴めなかった人との間で感想に大きな隔たりが生じ,このゲームの正体,実像をぼやけさせる結果にも繋がりやすい。


<まとめ>

本作「マラカイボ」は上記したような弱点を孕んでおり,ハマる人はとことんハマるが面白みの説明が難しいゲームとなっています。要素が多いのも事実ですし,誰にでも勧められるタイプのゲームでもありません。

しかし一度「どこが焦点になるのか」「何が面白みなのか」を踏まえて遊ぶ事ができれば,インストに比してプレイ自体の時間はそこまでかからず意外とサクサク進みますし,盤面を4周すれば必ず終わるため収束性も良く,お互いの行動が相互に及ぼす影響が大きい事から非常に濃密でエキサイティングな体験を味わえるゲームでもあります。

加えて言えば,「ゲームの概要を理解してからインストする」ことを目的にソロプレイで感触を確かめるもよし,仮に仲間と遊べなくても複数の難易度,ランダムな名声建物・町タイル,キャンペーンモードなどによりリプレイ性は折り紙付きのため,単にソロゲームとして考えても十分優秀で楽しめる作品に仕上がっていると言えます。

以上から本作は

・ノンリプレイ派,さらっと遊ぶ派,初回プレイから分かりやすい盛り上がりポイントが欲しい派にはウケは悪くなりやすく

・オープン会など様々なタイプの人が来る場には全く向かないタイプのゲーム

ですが,

・固定メンバーで何度も同じゲームを遊びたい派

・最初から動き方が分からなくても何度か遊んでから評価する辛抱強いタイプ

は遊んでいるうちにジワジワと面白みが増していき,本作でしか味わえない深い楽しみを骨の髄まで堪能できるゲームではないかと思います。


私にとって本作は「癖が超強い友達」みたいな存在です 笑。ちょっと話が回りくどくて誤解されやすい。また,時々難しい事を言うので何を言ってるか分からない時もある。だけど付き合ってみると奥行きが深くてとても面白い。自分だけが楽しむにはとても勿体ない親しい友人の1人。そんな友人の良いところを少しでも知ってもらえれば。

今回は,そんな思いでマラカイボのレビューを書いてみました。相当長文になってしまいましたが,最後までお読みいただいた方に感謝します。皆様の良きボドゲライフに貢献できれば幸いです^^

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18toya
18toya
ルール/インスト
483名が参考
約1年前

サマリーではない、詳細まで網羅した完全版ルールです。ゲーム中の確認にも便利なように、冗長な記述を省き再整理しました。完全日本語版が入手できなくても、これで大丈夫!(物品の言語依存は、カード名などの固有名詞のみ。)

※Capstone Gamesの2020年版・英語マニュアル(第3版)を和訳し、全面的に整理しました。旧版・別版とは、一部ルールの異なる箇所があるかもしれません。1人用、キャンペーンは未対応です。

★PDF版はこちら↓(BGG)
https://boardgamegeek.com/filepage/230973/japanese-rules-hand


◎ゲームの概要

 17世紀のカリブ海。ヨーロッパの列強が、経済と政治の支配権を争っていた時代。プレイヤーはカリブ海で活動する船長となって、戦闘・探検・船の強化などを通じて、各国への影響力を高め、勢力圏を広げていく。


◎ゲームの目的

 4ラウンドの後、以下の要素から勝利点(VP)を計算し、もっとも点数の高い人が勝ち。

1)ゲーム中に獲得するVP  :カード効果発動、依頼実行、船の強化、実績達成など。
2)中間決算で得られるVP  :VP収入トラックなど。
3)ゲーム終了時に得られるVP:収入トラック、発動済カード、投資した建物、影響力など。


◎使用物品

<ボード・カード>

・ゲームボード 1個
・実績カード 8枚
・作戦カード 157枚
 ・Aカード 56枚
 ・Bカード101枚
・説明カード 4枚
・建物カード 8個


<プレイヤー物品>

・個人シート  4個
・影響マーカー 4色×各3個
・助手     4色×各8個
・探検隊    4色×各1個
・VPマーカー  4色×各1個
・マーカー   4色×各3個
・船      4色×各1個

<コマ・タイル

・領地マーカー 3色×各13個
・依頼タイル  24個
・恩恵チップ 20個
・都市タイル 13個
・コイン 58個(単位:ダブロン、DB)
・戦闘タイル 25個
・VPタイル 4個
・ディスク 約98個


<キャンペーン用/1人用>

・青い袋 1個
・ストーリータイル 4個
・レガシータイル  23個
・ストーリーカード 77枚
・オートマカード 15枚 (1人用)


◎準備

ボード

1)ゲームボードを置く。

2)戦闘タイルを裏向きに混ぜる。裏向きの山にして、ボードの所定枠に置く。

3)依頼タイルを裏向きに混ぜる。裏向きの山にして、ボードの所定枠に置く。

4)依頼タイル3枚を山からとり、探検トラックの所定枠に、表向きに置く。

5)以下のように、町タイルを準備する。
・2人用:マラカイボをマラカイボの町タイルで覆う。3・4人用:このタイルは箱に戻す。
・裏面を見て、プレイ人数に対応する町タイルを取る。残りを箱に戻す。
・ホイールマークのあるタイル2枚と、別のタイル2枚をランダムに選ぶ。
・4枚のタイルを裏向きに混ぜ、4個の町マス(No.4,5,13,14)に置き、表向きにする。

6)作戦カードを、以下のように準備する。
・Aカード(暗い枠)とBカード(明るい枠)に分ける。それぞれを混ぜる。
・各プレイヤーに、Aカードを8枚ずつ配る。
・Bカードから40枚を取る。他のBカードは箱に戻す。
・残ったAカードとBカードを混ぜる。裏向きの山にして、ボードの横に置く。
・4枚を山から引き、山の横に表向きに並べて置く。

7)コイン(単位:DB、ダブロン)・恩恵チップ・VPタイルを、ゲームボードの横に置く。

8)目標建物カードを、以下のように準備する。
・裏向きに混ぜて、4枚を取る。残りは箱に戻す。
・4枚を、ボードの上方Ⅰ~Ⅳの上に、1枚ずつ裏向きに並べる。左端の1枚を表向きにする。
・別のルールとして、4枚とも表向きにして置いてもよい。

9)領地マーカーを、同じ色の影響トラックの左側に置く(各13個)。
・各マスには2個のマーカーを置く。いちばん左のマスのみ、マーカーを1個だけ置く。
・2人用:各色マーカーを左端から1個ずつ取り、赤をNo.6、白をNo.7、青をNo.8の村に置く。

プレイヤー

1)各プレイヤーは、個人シートを取る。

2)個人シートの丸マークに、ディスクを2個ずつ重ねて、または並べて置く。1人あたり24個。

3)各プレイヤーは、以下の物品を配置する。
・VPマーカー:VPトラックの0マスに置く。
・船:ハバナHavanaのマスに置く。
・探検隊:探検トラックのスタートマスに置く。
・影響マーカー:各国の影響トラックの0マスに置く。1人あたり3個。
・マーカー:個人シートの戦闘トラックの1のマスに1個、ボードの現金収入トラックの8のマスに1個、VP収入トラックの0のマスに1個、をそれぞれ置く。

4)各プレイヤーは、以下の物品を受け取る。
・自色の助手コマ:2個。残りは共通山に置く。
・実績カード:2枚。残りは箱に戻す。
・ルール説明カード:1枚。残りは箱に戻す。

5)もっとも最近船に乗った人が、開始プレイヤーとなる。時計回りに、以下を得る。
・1/2/3/4番目:現金8/9/10/11DB。

6)ストーリーカードNo.75を取り、ボードの所定枠に置く。カードにしたがい、以下を行う。
・プレイ人数に応じて、依頼タイルを15、18、19の1~3個のマスに置く。
・2回目以降のゲームでは、カードNo.75の代わりに、No.76/77どちらかを使ってもよい。

7)配られた8枚のカードについて、以下を行う。
・4枚を選び、手札に残す。
・1枚を選び、計画札とする。個人シートの上方(計画エリア)に置く。
・選ばなかった3枚は、捨て札にする。共通の捨て札置き場に置く。

8)プレイヤー全員は同時に、2枚の実績カードから、残す1枚を選ぶ。
・選んだカードを個人シートの横に置く。もう1枚は箱に戻す。

9)自色の助手3個を山から取る。選んだ実績カードの助手マスに、1個ずつ置く。


◎遊び方

ラウンド

開始

・手番では、フェーズA~Cを、順に行う。


フェーズA

・船を1~7歩、好きな歩数だけ前進させる。必ず1歩以上は進むこと。
・矢印の方向に進む。矢印が複数あれば、いずれか1個を選ぶ。
・手形マークのマスでは、必ず止まる。
・同じマスに複数の船が止まれる。


フェーズB

・船の止まった位置で、可能なメインアクション1個を選び、行う。行わなくてもよい。

・止まった場所に応じて、以下のメインアクションができる。※詳細後述
 a)町 :町タイルに示されたアクション一式。
 b)村 :個人シート/発動済カードに「A」で示されたアクション一式。
 c)依頼:その場所の依頼タイルに示されたアクション一式。
 d)助手:その場所の自色の助手に対応するカードに示されたアクション一式。
 e)帰路:帰路マスで必ず実行するアクション一式。

・フェーズB中、いつでも、以下のフリーアクションを無制限に行える。※詳細後述
 イ)計画:手札1枚を計画札にする。
 ロ)実績:実績1個を達成する。


フェーズC

1)手札上限になるまで、カードを補充する。1枚ごと、以下いずれかの方法を選べる。
 a)裏向きの山の、一番上から1枚を引く。
 b)1DBを払い、売場(山の横の4枚の表向きカード)から1枚を選んで取る。

2)売場のカードが4枚になるように、山から補充する。
・山が尽きたら、捨て札を集めて混ぜ、新たな山にする。


次の手番

・時計回りで、次の人が手番を取る。何周も繰り返す。

次のラウンド

ラウンド終了

・誰かがゴール(No.21a、22)に着いたら、現ラウンドはその人の手番終了時に終わる。
・4ラウンドが終了したら、最終得点計算に進む。
・ラウンドが残っていれば、中間決算を行う。


中間決算

1)終了させた手番の人から、手番順に、以下いずれかを1回ずつ行う。
 a)カード1枚の発動/投資。村アクション時と同じ手順で処理する。
 b)2VPを得る。

2)フェーズCと同様にして、手札を補充する。

3)現金・VP収入トラックの位置に応じて、現金・VPをそれぞれ得る。

4)町の市場にあるディスクを、ゲームから除く。

5)カード売場の表向きのカードを捨てる。新たに4枚を引き、並べる。

6)建物カードの次の1枚を、表にする。

7)ストーリーカードにしたがって、依頼タイルを所定の場所に補充する。

8)ゴールしなかったプレイヤーも含め、全員の船をハバナに戻す。

9)次の手番の人から、次ラウンドを開始する。

ゲーム終了

最終得点計算

1)終了させた手番の人から、手番順に、以下いずれかを1回ずつ行う。
 a)カード1枚の発動/投資。村アクション時と同じ手順で処理。手札は補充しない。
 b)2VPを得る。

2)VP収入トラックの位置のVPと、現金収入トラックの位置に応じた追加VPを得る。

3)発動済カード・投資済建物カードのVPを得る。手札・計画札はVPにならない。

4)国ごとに、もっとも影響力の高いプレイヤーは、3VPを得る。
・同点のときは、同点の全員が3VPを得る(全員影響力0のときは得られない)。

5)領地マーカーが除かれた、もっとも右のマスの数字を、各国の基礎点とする。

6)地図上の領地マーカーの数が1/2/3位の国は、基礎点に2/1/0点を加える。
・1位が2国あれば2/2/0点、3国なら2/2/2点とする。

7)国ごとに、基礎点と自分の貴族レベルをかけ算する。計算結果ぶんのVPを得る。

・最終得点計算中、いつでも、実績カードを達成できる。


勝敗

・最終決算の後、もっとも得点の高い人が勝ち。
・同点なら、同点の人全員が勝ちだ!


◎メインアクション

・町マス(巻物のあるマス)にいるときに実行できる。以下の順で行う。

1)配送:町の市場に空マスがあるときに限り、1手番に1回まで実行できる。
・そのマスに示された商品が書かれたカードを払う(共通の捨て札置場に捨てる)。
・商品を払ったら、個人シートのディスク1個を自由に選んで除き、その市場マスに置く。

2)個別アクション:町ごとに内容が異なり、以下がある。配送の実行有無によらず実行できる。
 イ)戦闘 ※後述
 ロ)探検 ※後述
 ハ)その他の町アクション ※後述

戦闘

1)ボードの2つの山いずれかから、戦闘タイルを引く(タイルが尽きたときは、引かない)。

2)支援国(その国のために戦う)を選ぶ(青=フランス、白=イングランド、赤=スペイン)。
・タイルに記載された、支援国に対応する戦闘力を得る(タイルが尽きたときは、戦闘力=3)。
・タイル上部に数字があるときは、その国の状態により、戦闘力が変わる。
 ・数字1:地図上の領地マーカー数が1位の国を選ぶと、戦闘力が表示だけ増減する。
 ・数字3:地図上の領地マーカー数が3位の国を選ぶと、戦闘力が表示だけ増減する。
・戦闘力とは、戦闘アクションの行動回数を決める値である(戦闘ポイントとは異なる)。

3)支援国に対応する、ボーナス/コストをもらう/支払う。

4)所有の戦闘力を割り振って、戦闘アクションを実行する。複数のアクションに割り振れる。
・同じ戦闘アクションは、1手番で1回までしかできない。
・戦闘アクションには、以下がある。
 イ)影響力:戦闘力2/5点を消費する。支援国の影響力1/2点を得る。
 ロ)領地化:ボード上の旗1個を選ぶ。マーカー有無により、以下を行う。
  ・マーカーなし:戦闘力4を消費。
  ・マーカーあり:戦闘力6を消費して、そのマーカーを除く(箱に戻す)。
  ・支援国のマーカーがある旗は、選べない。
 ・続いて、以下を行う。
  ・支援国の影響力1を得る。
  ・支援国のマーカーをトラック横の置場の左端から取り、旗の上に置く。
  ・その旗のボーナスを得る。
 ハ)追加アクション:船の強化/カード発動により追加される。各記載にしたがう。※詳細後述
・支援国のマーカーが尽きたときは、マーカーを使う戦闘アクションは使えない。

5)各戦闘アクションの実行前に、以下を何回でも行える。
 イ)仲間コマ1個を山に戻して、戦闘力を1点増やす。
 ロ)個人シートの戦闘ポイント1点を使って、戦闘力を1点増やす。

6)戦闘力が続く限り、アクションを繰り返せる。残った戦闘力は、次回に持ち越せない。

7)処理を終えた戦闘タイルは、裏向きに個人シートの所定マスに重ねて置く。

戦闘(追加)

○船の強化によって追加されるもの:
イ)村の領地化:村を選ぶ。マーカー有無により、以下を行う。
 ・マーカーなし:戦闘力2を消費する。
 ・マーカーあり:戦闘力5を消費して、そのマーカーを除く(箱に戻す)。
 ・支援国のマーカーがある旗は、選べない。
 ・続いて、以下を行う。
  ・影響力1を得る。
  ・支援国のマーカーをトラック横の置場の左端から取り、村の上に置く。
  ・その村にある自色の助手1人につき3DB、他色の助手1人につき1DBを得る。

○カード発動によって追加されるもの:
イ)戦闘力2消費。支援国の影響力1を得る。指定のVPを得る。
ロ)戦闘力1消費。3DBを得る。指定の恩恵があれば、2VPを追加で得る。

探検

1)探検トラック上の自色の探検隊を、1歩以上、示された歩数まで前進させる。
・1マスには探検隊1個だけを置ける。すでに探検隊がいるマスは、飛び越えて1歩と数える。
・分かれ道では、好きなほうを選ぶ。

2)止まったマスのボーナスを得る。

3)止まったマスに依頼タイルがあれば、通常どおりの方法で実行できる。
・依頼タイルは補充しない。依頼タイルのなくなったマスには、以降は止まれない。

4)探検隊が境界線を超えたら、以下を行う。
 イ)赤の境界線  :国1個を自由に選び、影響力3点を得る。
 ロ)青・緑の境界線:最初の人は4VP、2番目以降の人は2VPを得る。

5)探検隊が最後のマスに着いたら、以下を行う。
 ・先着順で、数字の大きいマスに置く。その数字のVPを得る。
 ・村アクション1回を実行する。
 ・余った歩数は無効になる。また、以降の探検アクションは無効になる。

その他の町アクション

・処理が複数(①②…)あるときは、処理ごとに実行有無を選べる。
イ)①国1個を選び、影響力1点を得る。②村アクション1回を行う。
ロ)①戦闘ポイント1点を得る。②個人シートのディスク1枚を除く。
ハ)①戦闘ポイント3点を得る。
ニ)①2DBを得る。②村アクション1回を行う。
ホ)①戦闘ポイント1点を得る。②国1個を選び、影響力1点を得る。
ヘ)①手番の当初に所持していたコンパス1個につき、村アクション1回を行う。
ト)①戦闘タイル1枚につき1VPを得る。②手札を全て捨てて、4DBを得られる。
チ)①以下いずれかを選ぶ:4DBを得る/ボード上の助手1個につき2VPを得る。
リ)①戦闘ポイントを2点払い、以下いずれかを得る:国1個を選び影響力1点/6DBを得る。

・村マス(巻物のないマス)にいるときに、1~3回実行できる。
・村アクションは、以下から選ぶ。複数回できるときは、同じアクションも選べる。
 a)手札全てを捨て(1枚以上あること)、2DBを得る(手札はフェーズCまで補充できない)。
 b)1DBを得る。
 c)カードの発動/投資。※後述
 d)追加アクション:船の強化や、カード発動で可能になる。※詳細後述
・村マスに止まるときに、船を何歩進めて到達したかによって、実行できる回数が異なる。
 ・1~3歩:1回
 ・4~6歩:2回
 ・7歩  :3回
・別のアクションの結果・効果として、村アクションを指定数だけ実行できることもある。
・「最後の村アクション」指定があるものを行ったら、以降の村アクションの権利は放棄される。

カード発動/投資

・カード発動の機会ではいつでも、以下いずれかを選べる。

c-1)発動:手札か、計画札から1枚を選び、そのカードの効果を発動する。
・カード左上に記載された、必要コストを払う。
・そのカードを個人シートの横に、表向きに置く。効果は、その場で発動する。

c-2)投資:ボードの上方の、表向きの建物カード1枚を選び、そこに投資できる。
・記載の投資コスト(DB+手持ちの仲間コマ1個)を払う。仲間コマは、建物カード上に置く。
・記載の即時効果(王冠の恩恵チップ、最初に投資した人のボーナスVP)を得る。
・同じカードに複数のプレイヤーが投資できる。同じカードには、同じ人は1回だけ投資できる。

村(追加)

○船の強化によって追加されるもの:
イ)戦闘ポイント1点と1DBを得る。
ロ)商品3個(アイテム不可)を手札から捨てて、2DBと2VPを得る。
ハ)領地マーカーのない村でだけ使える。国1個を選び、領地マーカーを取る。自分の船のいる村に置く。その国の影響力1点と、1DBを得る。

○カード発動によって追加されるもの:
イ)最後の村アクション:地図2個を払うことで、2VP獲得+探検隊2歩進める。
ロ)最後の村アクション:地図2個を払うことで、3DB獲得+探検隊2歩進める。
ハ)最後の村アクション:本2個を払うことで、示されたDB・VPを得る。
ニ)同じ商品2個(アイテムは不可)を払うことで、4DBを得る。

依頼

・依頼タイルが置かれた場所で行える。

1)タイル記載のコストを払い、記載のボーナスを得る。
・コストが商品やアイテムなら、相当するカードを手札から払う(共通の捨て札置場に捨てる)。

2)依頼タイルを取り、個人シートの所定マスに裏向きに、左詰めで置く。
・依頼タイル置場の4マス目が埋まったら、3VPを得る。
・依頼タイル置場の5マス目は、タイルを重ねて置く。1枚置くたびに2VPを得る。
・ボードの依頼タイルは、その場では補充しない。

助手

・自色の助手がいる場所で実行できる。アクション内容は、対応するカードに書いてある。
・助手のアクションで複数の処理があるときは、左から順に行うこと。
・同じマスに複数の自色の助手がいたら、1個だけアクションを選んで使える。
・以下の場合、対象の助手1人につき、2VPを得られる。
 イ)助手のいるマスに止まらず、通過したとき。
 ロ)助手のいるマスに止まって、助手アクションを使わなかったとき。
 ハ)他の人がゴールしたとき、自分の現在地からゴールまでの間に助手がいたとき。

帰路

・帰路マス(20、21a、21b、22)には必ず止まり、指示された処理を行う。
・No.20マス:いずれかを選ぶ:戦闘アクション/探検2歩。
・1~3ラウンドでは21aマス、4ラウンドでは21b、22マスを使う。
 ・No.21aマス:3VPを得る。その手番のフェーズC終了後に、中間決算を行う。
 ・No.21bマス:3VPを得る。
 ・No.22マス  :5VPを得る。その手番のフェーズC終了後に、最終得点計算を行う。


◎フリーアクション

計画

1)手札から1枚を選び、計画札にする。
・計画札は、個人シート上方の計画エリアに置く。3枚まで置ける。
・計画札は、手札に数えない。手札のように直接使う(コストとして払う)ことはできない。
・計画札は、カード発動の機会を得たとき、手札同様に発動させることができる。

実績

1)実績カードの項目1つを達成し、示された物品(DB・VP・仲間コマ)を得る。
・条件を満たしたら、すぐに達成してもよいし、後に持ち越してもよい。
・実績の各項目は、1回だけ達成できる。
・1つの項目で2つの選択肢がある実績は、いずれか一方だけを達成できる。

2)3項目の実績すべてを達成したら、以下を行う。
・示された追加DB・VPを、その場で得る。
・カードを裏向きにして、個人シートの下に敷き、マストを伸ばす(ゲーム中の効果はない)。


◎個別ルール

カード

・カードは、次のように使う。
 イ)コストとして支払うとき、必要な種類・数のカードを、手札から捨てる。
 ロ)カードを発動できるとき、記載のコストを払い、その場で効果を発動する。

・カードには、以下が記載されている。
 ・左上 :コスト。発動させるためのDBと、その他コストまたは条件。
 ・左中央:価値。商品・タバコ・コーン・砂糖、アイテム:薬草・地図・本・望遠鏡。
 ・下  :効果。赤=永続効果、緑=収入トラック、青=助手アクション、薄茶=即時効果。

VP(勝利点)

・VPを得るたびに、VPトラック上の自色VPマーカーを進める。
・VPが100点に達したら、自色のVPタイルを取る。100の面を上にして、手元に置く。
・200点に達したら、裏面の200の面を使う。

影響力

・影響力を得たら、その国の影響トラックの自色影響力マーカーを、点数分だけ右に進める。
・赤い背景のマスに達すると、その国の貴族レベルが上がる。
・マーカーがトラック最後に来たら、マーカーを進める代わりに、1歩につき2VPを得る。
・領地マーカーを取るときは、その国の山の一番左から取る。

VP収入トラック

・カードの効果(緑)により、VP収入トラックの自色マーカーを進められる。
・最後のマスに達したら、その場で20VP×残り決算数のVPを得る。その後、マーカーを0に戻す。例)3ラウンドなら、20VP×2=40VP。

現金収入トラック

・カードの効果(緑)により、現金収入トラックの自色マーカーを進められる。
・現金収入トラックにあるVP表示は、最終決算のときだけ使う(即時VPではない)。
・最後のマスに達した後は、現金収入トラックに代えて、VP収入トラックを進められる。

戦闘ポイント

・戦闘ポイントを得たら、個人シートの戦闘トラックのマーカーを、点数分だけ右に進める。
・戦闘ポイントは8点まで。それ以上を得ても、無効。
・戦闘アクションのとき、いつでも、戦闘ポイント1点を使って戦闘力1点を得られる。

恩恵チップ

・恩恵チップは、各種1個ずつだけ持てる。カードの効果などで得られる。
・恩恵チップが必要な効果は、チップを得たタイミングで、後追いで発動してよい。

コンパス

・依頼タイルなどのボーナスは、所有コンパス数に依存するものがある。
・開始時から、個人シートに1個が印刷されている。特定カード発動によって、数が増える。


◎ボーナス・コストの詳細

カードの発動コスト

イ)示された物品(DB・仲間コマ・戦闘ポイント・カード)を、示された数だけ払う。
ロ)示された国マーカーが、指示された数以上、地図上に置かれている。
ハ)仲間コマを指定された番号マスに置く。(これは助手になり、次の手番から使える。)
ニ)このカード上に、仲間コマを置く。

カードの効果:薄茶=即時効果

イ)恩恵チップを得る。種類指定の場合と、自由に選べる場合がある。
ロ)示された物品(仲間コマ・戦闘ポイント)を、指定数だけ得る。
ハ)個人シートのディスクを、指定数だけ除く。
ニ)記載の所持物品(戦闘タイル・依頼タイル・ボード上の助手・コンパス・恩恵チップ)1個につき、記載のVPを得る。
ホ)自分の影響力が3以上の国1個につき、3VPを得る。
ヘ)影響力を、示された数だけ得る。国指定の場合と、自由に選べる場合がある。
ト)国を1個選び、その領地マーカーを好きな空き村に置く。空いている村がないと無効。
チ)国を1個選び、その領地マーカーを好きな空き村に置く。その国の影響力を、次の貴族レベル(赤帯)まで進める。空いている村がないと無効。
リ)このカード上に、手持ちの仲間コマを何個でも置ける。1個につき現金収入トラックを2歩進める。置いた仲間コマは、以降のゲーム中そのまま。
ヌ)山から依頼タイル1枚を引く。このカード上に表向きに置く。最後の村アクションとして、通常の手順にしたがい、その依頼を実行できる。

カードの効果:緑=収入

イ)示された数だけ、示された種類(DB・VP)の収入トラックを進める。
ロ)示された恩恵チップがあれば、指示された収入トラックを進める。後追いで発動可能。

カードの効果:赤=永続効果

イ)示されたアイテムが必要なとき、アイテム1個の支払いと数える。何回でも使える。
ロ)カード発動/投資のコストを示されたDBだけ減らす。最低支払額は0DBまで。
ハ)コンパス1個を得る。
ニ)探検隊を進めるとき、最大歩数を1歩増やせる。
ホ)他色の探検隊を飛び越したとき、1VPをその人から奪う。0VPの人からは取れない。
ヘ)自色の助手のいるマスに止まったら、示されたDB/VPを得る。助手が複数いても増えない。
ト)いつでも、手持ちの仲間コマ1個を払い、戦闘ポイント2点を得る。何個でも可能。
チ)戦闘で国を選ぶとき、記載の国を選んだら、戦闘ポイント2点を得る。
リ)領地マーカーを除くたびに、3VPを得る。
ヌ)新しい村アクション/戦闘アクションを追加する。

カードの効果:青=助手

イ)指示された物品(VP・DB・仲間コマ・戦闘ポイント)を、示された数だけ得る。
ロ)個人シートのディスクを、指定数だけ除く。
ハ)村アクションを指定回数だけ行う。
ニ)指定された数の同じ商品を払うことで、指定のボーナスを得る。
ホ)記載の所持物品(戦闘タイル・ボード上の助手)1個につき、記載のVPを得る。
ヘ)指定の戦闘ポイントを払うことで、記載のボーナスを得る。
ト)影響力を、示された数だけ得る。国指定の場合と、自由に選べる場合がある。
チ)船を、示された最大歩数まで動かす。止まった場所で、再度アクションを実行できる。村アクションの回数は、この効果で動かした歩数によって決まる。
リ)探検隊を、示された最大歩数まで進める。

建物のボーナス

イ)共通:示された恩恵チップを得る。この建物に最初の投資する人なら、2VP得る。
ロ)修道院Abbey:ゲーム終了時、探検トラックで越えた障壁1個につき、4VPを得る。
ハ)宮殿Palace:ゲーム終了時、依頼タイル1個につき2VP。
ニ)教会Basillica:ゲーム終了時、助手1個につき4VP。最大16VPまで。
ホ)城Citadel:ゲーム終了時、手持ちの仲間コマと戦闘ポイントの合計値×2VP。
ヘ)寺院Minster:ゲーム終了時、恩恵チップ1個につき3VP。
ト)基地Military Base:ゲーム終了時、戦闘タイル1個につき2VP。
チ)学校Academy:ゲーム終了時、船の強化1個につき2VP。
リ)大聖堂Cathedral:ゲーム終了時、DB収入マーカーの位置によるVPが通常の2倍。

船の強化

イ)永続:村アクション回数の判定条件が変わる。2~4歩=2回、5~7歩=3回になる。
ロ)永続:手札上限が6枚に増える。
ハ)即時:3VPを得る。永続:カード売場からの取得コストがゼロになる。
ニ)即時:5DBを得る。
ホ)即時:3VPを得る。
ヘ)即時:6VPを得る。条件:3VPの解放後。
ト)永続:新しい戦闘アクション。
チ)永続:新しい村アクション。
リ)永続:新しい村アクション。条件:上の村アクションの解放後。
ヌ)永続:新しい村アクション。条件:強化4個以上の解放後。
ル)即時:以下3つから選ぶ。探検隊3歩前進/4DBと4VPを得る/好きな国1個の影響力を次の貴族レベルまで進める。条件:強化4個以上の解放後。
ヲ)即時:10VPを得る。条件:強化6個以上の解放後。

依頼のコスト

イ)指定の物品(カード・DB・戦闘ポイント・仲間コマ)を払う。
ロ)この手番のAフェーズで、船を4歩以上動かしたこと。

依頼のボーナス

イ)示された物品(DB・VP・戦闘ポイント・仲間コマ)を、指定数だけ得る。
ロ)コンパス1個につき、示されたボーナスを得る。
ハ)個人シートのディスクを、指定数だけ除く。
ニ)影響力を、示された数だけ得る。国指定の場合と、自由に選べる場合がある。
ホ)戦闘アクションを実行する(戦闘タイルを引く)。
ヘ)探検隊を、示された最大歩数まで進める。

探検のボーナス

イ)示された物品(DB・VP・戦闘ポイント・仲間コマ)を得る。
ロ)個人シートのディスク1個を除く。
ハ)影響力を、示された数だけ得る。国指定の場合と、自由に選べる場合がある。

実績カードの達成条件

イ)個人シートに指定数以上の戦闘タイルを持つこと。
ロ)個人シートに指定数以上の依頼タイルを持つこと。
ハ)1個以上の国の影響力が、指定数以上であること。
ニ)2個以上の国の影響力が、いずれも指定数以上であること。
ホ)船の強化を、指定数以上していること。
ヘ)探検トラックで、指定数以上の障壁を超えていること。
ト)恩恵コマを、指定数以上持っていること。
チ)ボードにいる助手が、指定数以上であること。


ゲーム内容のレビューを、以下に書いています。(ボドゲーマ内)

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マツジョン
マツジョン
レビュー
483名が参考
1年以上前

舞台は17世紀のカリブ海でフランス、スペイン、イギリスが覇権を争っており経済的、政治的地位を高めようとしています。各プレイヤーは船乗りの冒険者となり各国の地位を高め、より良い人脈を作り富と名声を得て、この厳しい競争を勝ち抜き最も勝利点を稼いだプレイヤーが勝利です。

HAVANNAからプレイヤー達は出発して4ラウンドに渡って船でMAP中を航海し、停泊した場所でアクションを実行します。これらのアクションによって計画カードを購入してプレイしたり、自分の助手を特定の場所に派遣したり、各国家の旗の下で戦ったり、町に商品を輸送して船を改良したり、クエストを遂行したり、内陸部を探検家コマで探検したりして利益獲得していきますが、取るべき戦略はいくつもあり、思う様に勝利点を伸ばすにはかなり頭を使いますね。どのプレイヤーかが、船で一周したら中間特点計算が入りまだ航海途中のプレイヤー達も中間得点計算に入り強制的にスタート地点であるHAVANNAに戻されるのでのんびりもしていられず(タイムトラック)、エリアマジョリティ(所有権マーカー争い)とハンドマネージメント(初期時計画カード4枚スタート)が熱く面白いゲームです。

1番のストーリーカードからプレイすれば、キャンペーンのストーリーを体験しながら遊べて、ゲーム終了後もそのカード類を保管袋に入れておけば、次のゲーム時にもストーリーの続きからプレイ出来るのが面白い試みですね。ルールが変更になったりレガシータイル(全23枚)が登場したりと変化しますが何度でも最初からプレイ出来ますので、レガシーと聞いても心配ありません。キャンペーンをひと度通りプレイするには相当時間掛りそうです。自分はまだストーリー②です。尚、ソロでもプレイ可能でキャンペーンもOKですよ。

簡単にゲームの流れを記述します。


①航海フェイズ

自分の船コマを場所1つ〜7つ分移動させる事が出来ます。自分で進める歩数が選択可能ですが、1〜3なら村アクション(巻物がない場所が村)1回、4〜6なら2回、7つフルに移動したなら3回村アクションが実行出来るので、近くて寄りたい所で止まるのか、もっと先に進むのか悩ましいです。町(巻物がある場所)がある場所に移動すると町アクションが1回だけ可能で歩数は無関係なのでそこも考えどこです。


②メインアクションを1つ実行してフリーアクションを望むだけ実行する。

メインアクション…町アクション(商品の輸送や戦闘。戦闘はアクションポイントを使用して共に戦う国を決定する。その国に対する影響力を拡大したり、その国の影響力マーカーをボード上に配置してエリアマジョリティを競う。他の国を追い出してエリアを奪う事も可能)、村アクション(1~3回)クエスト、ストーリークエスト、自分の助手アクション、冒険者コマを進める冒険アクション。

フリーアクション…手札カード(計画カード)を計画エリアに3枚まで置いておく。こうする事で村アクション時、お金やリソースを払ってカードを購入して収入トラック数値を伸ばしたり、ゲーム中優位になる持続効果を得たり、助手アクションを可能にしたり、カード購入した時点で即時効果を得たり出来る。尚、手札カードも(計画エリアにない)購入しないと使用出来ない。


☆購入しないで使用出来るのは商品を輸送する時のみ。

☆村アクションで名声建物カードにお金やリソースを投資して最終得点計算時利益を得る事も可能。中々の値段してますけどね(汗)

☆船の改造について…荷物を輸送(手札に記された商品とボード上の商品と一致したカードを捨札にする)すると自分の船ボードから丸いディスクを取り除けて各場所のディスクが無くなれば、船の改造が完了してゲームが優位になる。改造箇所は多数あります。

経歴の任務を達成していれば、お金やリソースを貰う。

③手札が上限になるまで裏向きの計画カードを引く。

以上を繰り返し4ラウンド行います。終了後最終得点計算に入ります。


総括

箱にはプレイ時間1人✕30分と記載されていますが、中量級で収まらないゲームです。1人でゲームセッティングしたら30分は掛かりますしプレイ時間もソロで遊んでも90〜120分掛かりインストも時間掛かる重量級で羊の皮を被った狼的存在という印象です。対人戦だともう少々時間必要かもしれません。今回対人戦の前にソロで2回プレイしましたが、仮想敵は5段回難易度調整なので非常に簡単でプレイ。1回目はテストプレイで得点不明で翌日2回目は65VS78で届かずでした。考えどころが多くエリアマジョリティ争いが好みのゲーマーにお勧めします。

それでは、大海原に向けて出発!

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しのじゅんぴょん
しのじゅんぴょん
レビュー
456名が参考
約1年前

友人から面白いと聞いていたけど説明が難しいと聞いていて中々できなかったゲーム。他のメンバーとは数回プレイしているようなのですがその中で説明を受けながらでは中々時間がかかると思い2人だったのでじっくりやってみる事にしました。

まずは全ての流れとざっくりと処理法方の説明を聞き、まずやることの多さとアイコンの種類、タイルの量、トークンの多さに圧倒されます。

先ずは先手を譲ってそれになぞるようにプレイ開始、2人だったのでバッティングするところも分岐がありしかも街に関しては違う処理だったので処理の仕方を確認しながら進行、少し無理をしながらも色々な行動を試し、どういう効果があるかを確認しました。

実際は早く進むプレーヤーもいるとは思いますが、二人でしかも一人は初めてだとお互い牛歩になってゲームはゆっくり進み、結果カードプレイが多くなったと思います、3国の情勢もバチバチにならずお互いがそれに便乗するような進み具合になりました。(その辺はプレイヤー次第だとは思いますが、、)

結果、定期収益が3ラウンドぐらいから友人が圧倒的に伸び20点ぐらいの差がつき惨敗、同じぐらいのカードプレイ量でしたがカード運も少しあったかもしれません。

しかし点数稼ぎの手が沢山ありどこを伸ばすか?また試したくなるゲームでした。


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勇者
ワタワタ
ワタワタ
リプレイ
295名が参考
2年弱前

17世紀のカリブ海を舞台を堪能できるゲームです。

覇権争い、交易、冒険、疫病イベントなどのキャンペーンが盛りだくさんです。


どうしても生き馬の目を抜く感じのプレイに寄ってしまうので、いつか購入してのんびりソロプレイして17世紀のカリブ海を堪能してみたいかもと思いました。

とても面白いので、どんどんプレイしたいゲームです。

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皇帝
とだな
とだな
レビュー
269名が参考
8ヶ月前

エリアマジョリティゲーム!
戦闘、探検、船の強化など、幅広い要素を活用して、カリブ海の覇権を競おう。

<感想>

●自分
インストに1時間半、プレイ時間に2時間半かかり、半日このゲームをやってました(笑)
要素が凄まじく多いのですが、「戦闘」以外は結構シンプルなのでやり始めるとすぐ理解できました。

同じルートを4周(ラウンド)繰り返すので、ラウンドが進むごとにスピードアップしていきました。

カードを出すことによるパワーアップ、個人ボードでディスクを除去することでの能力アップ、ボード上の探検トラックや影響力トラックの進行、金トラック・勝利点トラックの進行と、成長感をバリバリ感じながらプレイできるので、夢中になります。

長いけど、長い分だけの価値がある重量級ゲームでした。紺だけ長い時間プレイしたのに、終わった後、「しばらくいいや」ではなく「またやりたい」という感想を持てたので、すごいことです。

●妻
面白い!!
けど要素が多すぎて理解するまですごく時間がかかったのと、プレイ時間が長すぎる、、、。
でもやり始めると結構シンプルで夢中になっちゃったね。

●ゆづ(8歳の娘)
楽しいけど、さすがにちょっと長すぎて疲れちゃった。。。
でもかなり面白かったので、またやりたい。

●ヨタくん(5歳の息子)
うーん。
ちょっと長すぎたからヨタくんはもういいかな。


ルール詳細や評価などは下記ブログで。


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ヒロ(新!ボードゲーム家族)
ヒロ(新!ボードゲーム家族)
  • 商品価格¥ 9,680(税込)
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