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アリーナ:神々の闘技場
  • アリーナ:神々の闘技場当商品
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  • 2~6人
  • 30~40分
  • 8歳~
  • 2017年~

アリーナ:神々の闘技場 / Arena: For the Gods! の通信販売・商品情報

1営業日以内に発送
戦略的対戦ゲーム!最高の装備を整えて戦え!
  • マクシム・ランブール(Maxime Rambourg)作

「アリーナ:神々の闘技場」は、己を見守る神々に捧げるため、華々しい戦いを繰り広げる、戦略的対戦ゲームだ!

大胆に、最高の装備を手に入れ、自らの戦い方で闘技場に臨め!素早くいくか、技術を見せるか、狡猾に進めるか......それとも、ひたすら殴るか?神々の名の下に、勝利をつかめ!

神々は地上の人々からあなたたちを選び出しました。勇者として互いに戦う時です!

この戦いが殺戮に至ってしまうのを回避するために、ゲームはいずれか 1 人の英雄が戦いをあきらめた(その英雄のライフが残っていない)時点で終了します。

アリーナ:神々の闘技場に3件の書き込みがあります

870
名に参考にされているレビュー
2017年07月31日 17時14分

このゲームは各プレイヤーの英雄キャラを六角形(HEX)マップ上でダイスの目の結果によって行動させ他の英雄を倒すことが目的のゲームです。

ゲームとしては装備フェイズと戦闘フェイズの2つがあり、装備フェイズでの競りによる装備取得と戦闘フェイズでのSLG要素に分かれています。

また共通の基本行動の他に各プレイヤーは4種類の装備カードを1枚づつ所持することができるためそれぞれのプレイヤーによってできることや欲しいダイス目などが変わってきます。

競りでの駆け引きやそれによって変わってくる戦闘フェイズでのプレイスタイルなどが毎回変わってきます。遠方や近接といった間合いの確保やフィールドの構造によるポジションの選択だったりと色々な要素もありそれに加え自由にフィールド上の構造物を配置できるので自分でフィールドを作成できたりもします。

ただ5,6人でプレイするとフィールドが結構混み合います。1歩2歩移動しても誰かに隣接しする程度には狭いのと移動コストが高いので装備次第ではきつくなります。


配置例としてはこんな感じ。


柱などは組み立て式で立体感があります。

※ダイストレイは付属していません


コンポーネントの出来も良いしゲームとしても面白いです。ただダイスによる行動選択になるので運の要素は高め。考えるゲームではなくわいわい楽しむ種類のゲーム。

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570
名に参考にされているレビュー
2017年07月31日 22時29分
※否定的なレビューです。「大味」→「ダイナミック」など、
いろいろ脳内変換していただくと肯定的レビューになります(?)。 

【1行説明】
ダイスを振って、出た目を駆使して相手を倒すゲーム。 


【概要】
ゲーム開始時にライフを20受け取る。 ゲームは大きく2フェイズに分かれる。 

1.装備フェイズ
装備カード(画像参照)の獲得を行うフェイズ。
山札からプレイヤー人数枚のカードを公開したら、各プレイヤーは0以上のライフを手に握る。
一斉に公開して最も多いライフを握っていたプレイヤーから順にカードを獲得する。
握っていたライフは当然失われる。これを武器/騎獣/防具/呪文の4種類について行う。 

2.戦闘フェイズ
ダイスを振って殴り合うフェイズ。詳細については省略。
誰かひとりのライフが0になるとゲーム終了。最もライフが多いプレイヤーが勝利となる。 


【感想】
装備によってキャラ性能が大きく変わる非常に大味なゲームという印象だった。
カード性能の格差は、装備フェイズの競りを機能させるために必要なものなのであろうが。
(どのカードも一長一短程度の差なら、誰もライフを払ってまで入手しようとしないだろう) 

勝利点が存在せず、『誰かひとりが脱落した時点で最もライフが多いプレイヤーが勝利』というルールであるため、
逃げ回って攻撃を受けなければ勝てる。(それが可能となりそうな装備カードも存在する) 
ちなみに、ろくな装備カードを持たない状態で逃げようとしても、
他プレイヤー全員から距離無視攻撃を浴びて死ぬのは確定的であり、
決して逃げ一強のゲームバランスになっているというわけではない。 

また、攻撃力に乏しい装備になってしまった場合、 
『単独で近づいて攻撃しても倍返しされるだけなので逃げるしかない』という状況に陥る。
(「そうならないように競りがあるんだろ?ちゃんと競り落とせよ」という話かもしれないが…)

この場合、「もう俺は瀕死だぞ~。○○さんを攻撃しておかないと勝てないぞ~。」
とか「○○さんが強すぎる!××さん!しばらく一緒に戦おう!」
みたいな三味線ひきに徹するほかない。(※三味線ひきは用法用量を守って) 

まだ試していないので確証はないが、通常以外のルール(2人プレイ・チーム戦・1対多)だと
逃げプレイが無くなったり攻撃力に乏しい装備(=ダイス封印付与装備)の価値があがって
上記問題がいくらか解消されそうではある。

1対多が面白そうな感じがするので試してみたい。 




【キングオブトーキョーとの比較】 
本作と同じくダイスを振って相手を倒すゲーム『キングオブトーキョー』(以下:KofT)との比較を記す。
知っている方には参考になるかもしれない。
※KofTのルールについては1年ほど前にプレイした時の記憶を基にしているため、
 間違いあればTwitter(や実装されたらコメント)で指摘していただけるとありがたいです。
 
基本的な流れ
 KofT:手番制。ダイスを振り、出た目を使って行動を行う。
 本作:手番制。ダイスを振り、出た目を使って行動を行う。

ゲーム終了・勝利条件
 KofT:誰かが勝利条件を満たすと終了。最後まで生き残る、または勝利点を20集めたプレイヤーが勝利。
 本作:誰かひとりが脱落した時点で終了。最もライフが多いプレイヤーが勝利。(勝利の分かち合いあり)

移動の概念
 KofT:トーキョーにいるorいないの2種。自発的なトーキョーへの移動はできない。
 本作:ダイス目を使って六角形で構成されたマップを移動する。

攻撃対象
 KofT:自分がトーキョーにいない場合はトーキョーのプレイヤー、自分がトーキョーにいる場合は全プレイヤー。
 攻撃のダイス目が出れば必ず攻撃できる。
 本作:攻撃方法による。相手との位置関係について『隣接』・『遠方』・『任意』の3種、
    攻撃対象数について『1体対象』・『全体対象』の2種の属性がある。攻撃できない状況もたびたび発生。

手番で出来る行動
 KofT:ダイス目に応じた行動(攻撃・回復・キューブor勝利点獲得)、およびカード購入。
 本作:装備カードに応じた行動、およびダイス目に応じた行動(各種攻撃・移動。装備カード行動に比べて弱い)。

装備カード獲得方法
 KofT:手番中にダイス・エネルギーキューブを消費して行う。
 本作:戦闘開始前にライフを消費して行う。戦闘開始後にカードを獲得することはない。

ゲームが長時間化する状況
 KofT:回復重視のプレイング。
 本作:逃げに特化したプレイヤーがいる。ダイス封印付与装備を持つプレイヤーが多い。
    広いマップを選択する。全員が競りでライフを使わない。

ダウンタイム
 KofT:行動の幅が広がるカードが増えると長くなる。脱落者が出ると短くなる。ダイス振り直し2回。
 本作:移動について考える必要がある分KofTより長いかも。ダイス振り直し1回。
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338
名に参考にされているレビュー
2017年08月07日 23時51分

HPで競りをして、特殊能力を競り落としてからダイスを振って殴り合うゲームです。能力の性能に歴然と差があるので、マルチプレイでないと、始めの競りでゲームが決まってしまう印象です。

マルチプレイですと、誰かのHPがゼロになった時点でゲームが終了するので、あと相手がどれだけHPを残しているか、強い能力を持つプレイヤーを集中攻撃することが、重要になります。

ダイス運や能力の強さが目に入りますが、HPのカウンティングと如何に目立たずに生き残るかがポイントになります。

直接攻撃だらけなんでギスギスしてて、人を選びますが、仲間内で、今日もドッタンバッタン大騒ぎ出来る人にはお勧めです。

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