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ナショナルエコノミー
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  • 1~4人
  • 30~45分
  • 12歳~
  • 2015年~

ナショナルエコノミー

残り1点
1営業日以内に発送
日本語マニュアル付き
2015年秋ゲームマーケット国内新作評価アンケート1位の名作!
  • スパ帝国(Supateikoku)作

2015年秋のゲームマーケットで発売され、国産新作評価アンケートでは堂々の1位。

あなたは派遣会社の社長です。
このゲームは、経済をテーマにした、9ラウンドからなるワーカープレイスメントです。

<勝利条件>
終了時にもっとも得点の高い人の勝利です。得点は建物の下に書かれている勝利点の他、1ドルが1点もなります。

<準備>
・手札となる建設カードを3枚受け取ります。
・ワーカーは最初2人です。増やしたら研修中になり、次のラウンドから使えるようになります。

<ゲームの進め方>
・スタートプレイヤーから、手番が来たらワーカーをひとりカードの上に配置し、その効果を得ます。
・基本的に1つのカードには1つのワーカーしか置けません(複数置ける場合はカードに記載されています)。
・重要なアクションに、建築があります。建築をする場合、カードの左上の数字分、手札を捨て札にします。自分の場にその建物は置き、自分以外は使えません。
・家計からお金を取るアクションの場合、その金額分家計にお金がなければそのアクションはできません。

全員がワーカーを置ききったら、ラウンド終了処理です。

・ワーカーひとりずつに賃金を家計に払います。賃金はラウンドマーカーに書かれています。
・賃金を払えない場合、建物を売って、共通の場からお金を受け取って家計に払います。
・ワーカーを回収します。研修中のワーカーがいれば、裏返して次のラウンドから使えるようになります。
・ラウンドマーカーを裏返し、共通の場に置きます。

シンプルながらも戦略性に幅があり、1度遊ぶと何回も遊びたくなります。
評価アンケート1位も納得のボードゲームです。

レビュー 33件

5721
名に参考にされているルール/インスト
2017年12月27日 21時42分

(上から読むだけでインストになります)

 プレイヤーは事業家となって,工場を作り,人を雇い,賃金を払って会社を経営します。資産価値+お金の最も多いプレイヤーの勝ちです。

■ 準備

・プレイヤーは赤・青・黄・紫の4色から1色を選んで,その色の労働者カード7枚のうち2枚を受け取り,残りはサプライ(共通の置き場)に置きます。

・消費財カード24枚を表向きに重ねて山札にして中央に置きます。バナナが何本か描かれていますが,絵の違いに関係なくどのカードも同じはたらきです。

・未払い賃金カード(赤で-3と書いてある)15枚すべてをサプライに置きます。

 

■ 準備:公共職場カード

・初期公共職場カードを中央に置きます。両面に同じものが描いてある青いカードです。採石場,鉱山,学校の3枚と大工。大工は3枚あって,1枚目は必ず使い,2枚目は34人プレイの時,3枚目は4人プレイの時に使います。初期公共職場は46枚ということになります。

・ラウンドごとに公共職場は増えていきます。

 

■ 準備:ラウンドカード

・ラウンドカード(背が紺)は,裏向きの山札にして,上からラウンド1,ラウンド2の順にラウンド9を一番下にしておきます。ラウンド9が終わるとゲーム終了です。

・最初はカードの裏面のラウンド1,賃金$2が見えています。このラウンドでは労働者1人に$2を支払うという意味で,ラウンドが進むと賃金1$5まで上がっていきます。

・ラウンドカードの表面は公共職場になっています。

 

■ 準備:建物カード

・建物カード(背が茶でNational Economyと書いてある)はシャッフルして裏向きの山札にして中央に置きます。

・建物カードを見てみましょう。建物カードの左上の数字は15で,建設コストを表します。作るときに,コストと同じ枚数の手札を捨てます。くわしくは後で。

・公共職場も建物とほとんど同じでしたが,建設コストが書いてありませんでした。

・建物カードの下にあるテキストはこの建物の機能を表します。基本的に,この建物の上に労働者を置いたとき機能が使えます。

・下の数字は資産価値で,自分が建てた建物の資産価値+お金がゲーム終了時の得点となります。

・右下のカテゴリアイコンは農業(鋤と鍬のアイコン),工業(歯車),施設(鍵)があります。アイコンのないものもあります。アイコンの意味は後で。

 

■ サプライ家計

・このゲームではサプライという置き場所とは別に,家計という置き場所があります。家計と言っても全プレイヤーの共有のお金の置き場所で,最初は空です。

 

■ 準備:スタートプレイヤーを決める

・スタートプレイヤーを決め,そのプレイヤーはスタートプレイヤーカード(1と書いてある)を受け取ります。

・スタートプレイヤーは$5,以後時計回りに$1ずつ高額のお金を受け取ります。残りのお金はサプライに置きます。

 

■ ゲームの開始

・各プレイヤーは建物の山札から3枚ずつ引いて手札にします。

・スタートプレイヤーが手番を行います。

 

■ 自分の手番で

・自分の手番では,労働者を1枚職場の上に置きます。はじめは初期公共職場しかありません。あとで自分が建物を作ると,自分だけが使える職場になります。

・労働者を置いたら,その建物(職場)カードに書かれた機能を使います。機能には建物を作る,カードを引く,消費財を引く,手札を捨ててお金を得る,などがあります。

 

■ 労働者を置くとき

・1枚の職場には1人の労働者しか置けません。

・初期公共職場の鉱山のように何人でも労働者を置ける職場では,1人のプレイヤーが2人以上の労働者を置いてもよいし,他のプレイヤーも労働者を置けます。

 

■ 建物を作るとき

・初期公共職場の大工のように「建物を作る」機能がある職場に労働者を置くと,建物を作ることができます

・建てたい建物を手札から出して自分の前に置きます。

・建物の左上の数字(コスト)と同じ枚数の手札を捨てます。捨てるのは建物でも消費財でもよいです。

・捨てた建物カードは捨て札の山に表向きに捨てます。消費財カードは消費財の山に戻します。

・建物の山札がなくなったら捨て札をシャッフルして山札とします。

 

■ 建てた建物について

・建てた建物はそのプレイヤーが所有していることになり,資産価値があります。

・手札に持っているだけでは所有ではなく,資産価値もありません。

 

■ 鋤と鍬アイコン(農業),歯車アイコン(工業)の建物

・これらの建物は作ると,基本的に,職場になります。

・建てた建物(職場)に労働者を置くと建物の機能が使えます。

・開拓民の建物のように,農業アイコンの建物を無料で作る機能を持つものがあります。

 

■ 鍵アイコンの建物(施設)について

・労働者を置く必要はなく,建てただけで機能が使えます。

・売却不可です。

・ゲーム終了時に機能が使えるものもあります。

 

■ ラウンドの概要

1人のプレイヤーが労働者を1人出して機能を使ったら手番終了で,時計回りに次のプレイヤーの手番になります。

・すべての労働者が手元からなくなるまで続けます。労働者がなくなったプレイヤーの手番は飛ばします。 

 

■ ラウンドの終わり

・自分の労働者を手元に戻します。

・手札が6枚以上のプレイヤーは選んで捨てて,5枚にします。

・労働者1人当たり$2(あとのラウンドでは$5まで上がる)の賃金を家計に支払います。

・賃金を払えない場合は,所有している建物を売却します。その建物カードを公共職場に移し(捨て札にするのではありません),その資産価値(コストではない)分のお金をサプライ家計ではない)から受け取ります。

・賃金が払える場合,建物を売却することはできません。

・公共職場に移された建物は次のラウンドから誰でも使えるようになります。

・建物を売却しても賃金が払えない場合は,払えるだけ払い,足りない分$1につき,1枚の未払い賃金カード(3点になる)を受け取ります。

・ラウンドカードを表に返すと公共職場になっています。それを初期公共職場の隣に置きます。

・次のラウンドカードの裏が見えています。これが次のラウンド数と,そのラウンドで必要な労働者1人あたりの賃金を表しています。

・新しいラウンドを新しいスタートプレイヤーから始め,時計回りに進めます。

 

■ 労働者

・初期公共職場の学校などの機能で労働者を増やすことができます。サプライから手元に持ってきます。

・新しい労働者を得たときは裏の研修中の面を上にしておき,そのラウンドではまだ使えません。

・研修中でも賃金の支払いは必要です。

・次のラウンドの最初に表に返し,使えるようになります。

・使える労働者の上限は5人です。カードの機能で上限が増えることがあります。


■ ラウンド9が終わったら

・自分が建てた建物カードの資産価値を合計し,手持ちのお金を足し,未払い賃金カードの点(3)を足します。

・ゲーム終了時に機能が使える建物もあります。

・以上の合計の多い人の勝ち。同点の場合,スタートプレイヤーから時計回りに早いプレイヤーの勝ちです。

 

■ 手札とお金について

・手札とお金は最初に配られたほかは,毎ラウンド自動的に入ってくるわけではありません。

・建物の機能として,手札を何枚か捨ててお金が得られるものがあります。

家計が空っぽの場合,お金はもらえません(これは重要なルールです)。

サプライからプレイヤーの手元や家計にお金が入るのは,賃金が払えず建物を売却するときだけです。

・ラウンド1のカードの露店のように,家計から$〇を得るというカードは家計にそれだけの金額がない場合は使えません。一部だけもらうことはできません。

 

 

 

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3295
名に参考にされている戦略やコツ
2016年11月28日 12時49分

2016/12/2追記


最終得点のひとつの目安として、労働者×30点を目指してみましょう。


覚えておくべきポイントは以下

①家計の拡充は全プレイヤーの共通課題

②消費財より建築物

③忌避すべきは債務のみ

の3点。


家計の最大値はゲームスタート時、プレイヤーに配られた資金に等しいため、4人プレイ時で26$しかない。

この値は、全員が1人も労働者を追加しなかったとしても、労働者1人あたり4$を要求された瞬間破綻する金額である。

高得点を目指す以上労働者の増員は避けられないため、家計の拡充は必須項目と考えられる。

建築物の売却はデメリットに繋がると考えられがちだが、売却した建築物の使用権利は消滅しないため、デメリットではなくメリットが少々減ってしまった程度で考えるのがよい。


消費財は、建築コストや家計からの金銭回収など大活躍であるが、建築物カードと違い建物は建たない。

同じ枚数手札に持つのであれば、消費財より建築物カードであることは火を見るより明らかである。


負債は1$あたり、-3点。すなわち3$。

他の何と比べてもそのデメリットは大きすぎる。

建築物により15点までチャラにすることが可能だが、その建物はとても少ない。

このデメリットに比べれば、建築物の売却などかわいいものだ。


以下追記

こんな稚拙な物を沢山読んでいただけて大変ありがたいので、少し追記。


ナショナルエコノミーの面白さを生み出すひとつの要因として、労働者増員と給与増加のジレンマがあるかと思います。

プレイスタイルや公共施設の数など、様々な要因から一概に「これは良い」「これは悪い」とは言えませんので、増員しないまま9ラウンドプレイした場合を基準に、増員に伴う手数の増加量と支払う給与の増加量という観点から、「どのタイミングで労働者を増員するのがコスパがいいのか」について記載します。

基本

総手数18手、給与総額62$

増員施設利用の一手は、資産を産み出さないので手数から差し引く。

労働者の上限は基本の5人までとする。

コスパ良

① 4ラウンドに高等学校使用

27手(9手増)、109$(47$増)

② 2,5ラウンドに学校、8ラウンドに専門学校使用

28手(10手増)、122$(60$増)


コスパ悪

① 5,6,7ラウンドに学校使用

24手(6手増)、110$(48$増)


上記はあくまでもコストパフォーマンスの話であり、進行状況下で他の方法がよくなったりしますので、参考程度としてください。

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2418
名に参考にされている戦略やコツ
2016年11月28日 20時45分

初心者でもナショナルエコノミーでかんたんに高得点を取れる考え方について書きました。


高得点を取るにはどうすればいいか?主に2つのアプローチがあります。

ゲームが終了するまでに取ることのできる行動回数(=手数)は決まっています。

その限られた手数で得点を上げるためには、一手あたりの価値を上げる必要があります。単純ですが大切なことです。

もう一つは、手数を増やすことです。

ラウンドは9つあるので、労働者を増やさなければ終了までに18手あります。

ラウンド1で増員すれば25手まで増えます。(増員にかかる手数を引いています。)

ラウンド1,2,3でそれぞれ増員すれば35手にも及びます。

もちろん、労働者の賃金との兼ね合いはありますが、一手あたりの価値が多少低くとも、手数が多ければ最終的に高得点を狙うことができます。

この2つのアプローチについて解説していきます


①一手の価値を上げる

一手の価値を上げるために大切なことは、一手の価値を知ることです。

例えば、市場(カードを2枚捨てて$12獲得)に通うとしましょう。

市場に通う事自体は1手ですが、2枚のカードを捨てる必要があるため、1手で$12(=12点)稼いでいるわけではありません。

鉱山(カードを1枚引く)に2回通いカードを2枚引いていたとしたら、鉱山、鉱山、市場の3手で12点、つまり1手平均4点です。

ここで自分が農場(消費財を2枚引く)を持っていたとしましょう。農場で引いた消費財を餌に市場に通った場合、農場、市場の2手で12点、1手平均6点なわけですから先程よりも価値が上がったことになります。

このように、自分が取る行動に1手何点の価値があるのかを知ることができたなら、自ずと取るべき行動、建てるべき建築物がわかってくると思います。


②手数を増やす

労働者を増やすならば、できるだけ早く増やしましょう

もちろん賃金を払う必要が出てきますが、増員が1ラウンド遅れるごとに手数が1手減るので、早い増員がとても大切です。

賃金にしても、序盤は$2,3であるため、上にあるように平均4点の手を取るだけでかんたんに利益になります。

何人まで増やすのがベストかということですが、盤面や残りラウンドとの兼ね合いなので結論付けることはできません。しかし、2人のままでは何をするにも手数不足なので、3人は確実に、できれば4人にはしたいところです。

しかしながら手持ちのお金というモノは限られており、お金が足りなくなると負債(-$1につき-3点)を背負うことになるので、自分のフトコロに無理のない範囲で、できるだけ早い増員を心がけましょう。

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1049
名に参考にされている戦略やコツ
2018年12月25日 14時29分

超初心者が意識するとよいコツ3選 

① 勇気を出して労働者を増やす 

② 建物は売って良い 

③ 終盤の稼ぎ確保 


① 勇気を出して労働者を増やす

 「余裕が出たら労働者を増やす。」という心構えでは永遠に労働者は増えない。

 このゲームはギリギリに給料が支払えるように出来ている。

 どこかで赤字覚悟の賭けに出る必要がある。


 手が多いほどできることが増え、資産が増えるのだから、

 どこかで賭けに出なきゃいけないのなら早めにやっておくのがいい。


② 建物は売って良い

 このゲームでお金稼ぐ方法は二つしかない。カードを売るか、建物を売るかだ。

 カードを売る場合、お金は労働者に支払った給料から支払われる。労働者の支払能力は有限だ。


 しかし、労働者の給料が上がるタイミングがある。

 この時、給料のためのお金の総量が足りなくなるので、誰かしら建物を売る必要がある。


 そうでなくともワーカープレイスメント。

 支払元が枯渇する可能性のあるカード売却では場所も手も足らない。

 喫茶店のような優良建物を売るわけにはいかないが、

 そうでなければ建物売却はむしろ積極的でもよい。


③ 終盤の稼ぎの確保

 中盤から終盤にかけて、

 できるだけ少ない手数で労働者の給料を賄える手段を確保したい。

 またスタートプレイヤーの位置に左右されないものが望ましい。

 ここの手数を圧縮するほど、余った手で拡大生産が可能になる。

 事業を回す快感が味わえるだろう。

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1032
名に参考にされているルール/インスト
2017年05月28日 19時51分

9ラウンドで終わる、ワーカープレイスメントです。

終了条件

9ラウンド行ったら終了

勝利条件

得点の高い人が勝ち。得点は建物の下に書かれている点と、1金1点。
借金をした場合はマイナス点を受け取っているのでその分を引く。


準備

手札を3枚受け取ります。上限は基本的に5枚です。
・スタートプレイヤーを適当に決めて、初期お金は時計回りに5、6、7、8金
・片面がラウンドマーカー、片面が職場になってる紺色のカードを、最初は1ラウンド目、次に2ラウンド目、となるように並べ山にします。
ワーカーは2人、残りは増やしたら研修中になり、次のラウンドから使えるようになります。上限は基本的に5人です。
・最初から使える紺色のカードを並べます。


ゲームの進め方

・スタートプレイヤーから、手番が来たらワーカーをひとりカードの上に配置し、その効果を得ます。
・基本的に1つのカードには1つのワーカーしか置けません(複数置ける場合はカードに記載されています)。
・重要なアクションに、建築があります。建築をする場合、カードの左上の数字分、手札を捨て札にします。自分の場にその建物は置き、自分以外は使えません。
・家計からお金を取るアクションの場合、その金額分家計にお金がなければそのアクションはできません。

全員がワーカーを置ききったら、ラウンド終了処理です。

・ワーカーひとりずつに賃金を家計に払います。賃金はラウンドマーカーに書かれています。
・賃金を払えない場合、建物を売って、共通の場からお金を受け取って家計に払います。
・ワーカーを回収します。研修中のワーカーがいれば、裏返して次のラウンドから使えるようになります。
・ラウンドマーカーを裏返し、共通の場に置きます。

9ラウンド終わったら、ゲーム終了処理です。ラウンド終了処理を通常どおり行った後、得点計算をします。


以上!

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828
名に参考にされているレビュー
2017年03月31日 01時08分

事業家になって企業を発展させていくワーカープレイスメントゲームです。労働者を雇用し,農園やスーパーマーケットや工場を建て,バナナ……じゃなかった消費財を生産販売し,会社を売却し,賃金を支払い,得た利潤で更に労働者を雇い……というように拡大再生産していきます。労働者は雇用しすぎないように要注意! 未払い賃金があると大きな減点です。

このゲームにユニークなのが「家計」という要素。労働者に支払った賃金は,国民の家計に入ります。スーパーマーケットやレストランを運営して利益を得るには,そもそもこの家計にお金がないといけません。家計が貧乏な国民からの需要がなければ利益が上げられず,新たに労働者を雇って事業展開できない。そうすると仕事のない国民はやはり家計が潤わず,世の中が不景気になっていきます。逆にどんどん事業展開できれば,仕事にありついて家計の潤った国民の財布は緩み,企業も利益をあげ,経済が循環していきます。まさにナショナルエコノミー。

余談ですが,ラウンドが進むにしたがって労働者の得る賃金が上がっていきます。バブル崩壊前の経済成長著しい時代をひしひしと感じる良いゲームです。

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778
名に参考にされているレビュー
2018年10月31日 23時11分

ワカプレ系ゲームで初めてプレイしたのがナショエコでした。

最初は、ナニこのおっさんたち…って大事なワーカー様にそんなことを思ってお言ってはいけませんね!おっさんたちですけど!

まだ、ゲーム歴が浅い時にプレイしたのですが、とてつもなく衝撃を受けた作品の一つでもあります。ただ、拡散、拡張していくのではなく、お金を儲け、支払い、そしてそこからさらに、どう資産を増やしていくのかが大事なのかこんな小さい箱には詰まっていました。

ゲーム自体も重くも軽くもなく、程よく考えどう自分が動けばいいのか、悩ましと気もありますが、エコノミー(経済)がどのように動いているのか知るにはいい長さで体験できる作品だと思います。


たしかに、ワカプレでエコノミーを知る機会があるものはもちろん沢山ありますが、ガッツリ過ぎたり、特定筋がもぅすでにあったりしますが、こちらは、気軽に勝利を目指してもいい雰囲気がでやすいので、あまりギスギスしすぎないのもいいですねー(*´ω`*)

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746
名に参考にされているレビュー
2018年02月07日 23時37分

 ※後日4人プレイした為、大幅に書き直しました。

 このゲームはとにかく2人でやるゲームではないです。2人でやったら全然楽しくなくて嫌になりました。なんでゲームで苦行しなければならないのか、私はマゾではない! マゾではない!(大切な事なので2d

 初回プレイでは惨憺たる結果でしたが、2度目のプレイでは売却不可物件が大爆発して90点代まで行けたので(ほとんど偶然みたいなもんでしたが)プレイ中は苦しい辛いと言いながらも、カードがしっかり回っていたのもあり、2位は取れました。苦しいなりにカードも引けたし、建物も建てられたし、ほぼ無借金経営? というか物件もほとんど売らなくても何とかなったし(最終ラウンドだけどうしても手数が足りなくて物件を売ったくらい、もうちょっとカードが引けたら良かったが、スタプレ取られまくっていて無理だった)。

 個人的に、スパ帝氏のゲームのコンポーネントとプレイアビリティを軽視する姿勢は好きにはなれないが(ぶっちゃけユーザーに対する甘えだよね)、2人プレイでなければ十分楽しいゲームだと思いました。2人プレイなんて狂気の沙汰なので、とにかく人数増やして遊ぼうな!

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633
名に参考にされているレビュー
2016年03月07日 04時16分

自分の労働者を職場に配置して、自分の国に建物を建てていくゲームです。
初見で遊ばせていただいたときは、「街コロに似てるかなぁ」って印象でしたが全く違う。
何が違うかって、労働者に賃金を支払わなきゃいけないってこと。
いわゆる給料ですね。もし給料が支払われない場合はせっかく建てた建造物をうっぱらって給料を支払わなきゃいけない。
ブラック企業ではないのです。ちゃんと対価を支払います。
このゲームの面白いところは、9ラウンドあるんですが徐々に賃金が上がっていくってこと。
労働者を増やせば、自分のターンに出来ることが増えるのですが、増やせば賃金の価格が上がってしまうって事なんです。
しかも、職場のカードには人数制限もあったりして早い者勝ちって側面もあるので・・・先行きを予測しなきゃいけません(苦笑
だから、終わったときは何とも言えない達成感がありますね・・・そして、何度もやりたくなってしまう。

そんな中毒性のあるゲームとなっております。

「そして、バナナで建物が建つ!」

この言葉に尽きるかと思います。

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609
名に参考にされているレビュー
2017年12月28日 22時48分

 面白いです。初めて見るシステムもあって。

 すとんと落ちないというかイメージしにくい点は・・・。

 1つ。付属ルールの最初のページに,人々を雇い,職場を作り,製品を売って会社を経営します,と書いてあります。でも製品を売るようなシーンはないのですね。

 2つ。ゲーム開始時の4人合わせた持ち金は$26で,それが家計に入ったり家計からプレイヤーの手元に移動したりするだけで,総額は変わりません。家計が大きくなるのは,誰かが賃金が払えず自分の建物を売却したときで,そのとき建物の資産価値分のお金がサプライからプレイヤーを経由して家計に入ります。
 ゲーム的には,賃金が払えないと自分の建物を失うというネガティブな捉え方でなく,家計を大きくするために積極的に建物を売るという考え方になります。
 これは実際の経済では何に当たるのでしょうか。

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603
名に参考にされているレビュー
2016年05月08日 23時57分

以前から気になっていたナショエコをやっとプレイ出来ました!
基本的にお金がカツカツで、現状維持に必死だった私とは違って、既に遊んだ事のある人は最初にコストの高い建物を売り払って金策し、早めに労働者を雇って手数を増やして、気が付けばカードも沢山所持していました。
最初は難しそうなゲームだなと思いましたがルールは覚えてしまえば非常にシンプル。プレイ感も個人的には軽すぎず重すぎず丁度良いなと思いました!
ボドゲ会に持ち込むのに小箱であるのも嬉しいです。ただし、スリーブに入れてしまうと元の箱には入りきらなそうなので、ゲームにスリーブを使用される方は別の入れ物に移すなどの対処が必要です。

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585
名に参考にされているレビュー
2016年10月12日 07時12分

1番大好きなゲームです!

アグリコラよりシンプルなワーカープレイスメント系の作品ですが、戦略の幅や駆け引きの面白さが充分にあり、何よりもプレイ時間が短めなのが良いです。

高度経済成長時代の社長になり、従業員を増やしながら事業を発展させていきます。

しかし、従業員を雇いすぎると給料の支払いに追われるといった自転車操業の悩ましさも感じることができます。

建物の種類と効果のバランスもよく、何度プレイしても飽きない名作だと思います。

やり込み要素もあり、慣れてくると成長が感じられるのもポイントが高いです。

とにかくオススメです!

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554
名に参考にされているレビュー
2016年06月02日 15時00分

個人的に新感覚です。リアルさに2歩・3歩踏み込んだ感じのゲームシステムでした。

値段もお手頃。内容も充実。見た目も凝ってる。以外とコンパクトで収納も◎。人気が出ているのが頷ける作品です。

全体的な流れは、不動産建設したり、土方のオヤジを雇用したり、建てたものを売却してキャッシュにしたり、税務処理等を繰り返しながら資産を増やしていきます。

人を得るには金が必要。金を得るには物が必要。物を得るには人が必要。あらゆる行動は何かを失う代わりに何かを得る。1で2を買う、2で3を買う、3で5を買う、5で8を買う。単純な物々交換ではないですが、そんな感じで「ヒト⇔モノ⇔カネ」のわらしべ長者を行っていきます。

「ヒト・モノ・カネ」のバランスが崩壊すると利益が出せなくなり、たちまち自転車操業に突入します。むしろバランスとってやってるつもりでも、一歩ミスったら自転車操業に転落しそうな危機感のなか、資金繰りをしていきます。

キャッシュアウトしたら自転車操業の始まりです。収益がなくても人件費は払わなければいけません。ちなみに会社にお金がなくても資産売却や債権発行で精算され、必ず給料が支払われます。土方のオヤジ歓喜のホワイト企業ですねw

「人材じゃない!人財だ!」という啓蒙経営してると、すぐに債権まみれになりえぐい勝利点マイナスの制裁をうけます。あくまで経済活動に主眼を置いたボードゲームです。

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549
名に参考にされているレビュー
2016年05月25日 16時35分

実際に物をみるまではてっきり大箱のゲームだと思ってました。
列に並んで手に取ってみると、あれ?こんなに小さいゲームだったんだという感じです。
中身はチップやトークンなどは1つもなく、カードのみで構成されています。
ワーカープレイスメントというと、アグリコラの様に要素が満載でコマも多く、セットアップが大変なイメージでしたが、このゲームはカードのみなので、箱を開けて初期カードを並べればすぐにでもプレイできます。

ゲームの内容はというと、従業員を各施設に配置してその効果を使用するだけというシンプルなもの。
ただ、従業員には手番ごとに給料が発生し、給料が払えない場合は借金や施設の差し押さえが行われます。
差し押さえられた施設は全プレイヤーで共有のものとなり、ほかのプレイヤーも使えるようになってしまいます。
これが思いのほか難しく、建物を建てれば給料が払えず、給料だけ払っていては施設が建ちません。

一人プレイでは、特定のルールに従って自動で施設が埋まっていき、家計も自分が給料を払えないと枯渇するため、あっという間にデフレスパイラルに陥ってしまい非常に苦しいカツカツのプレイが楽しめます。
複数人のプレイでは他の人が払った給料が家系に足されたり、売却された建物が他の人に使われる可能性が出てくるなど、一人プレイ時とは全然違ったプレイ感を愉しむことができるため、ワーカープレイスメントに興味がある方は一つ持っていても損はないと思います。

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423
名に参考にされているレビュー
2017年12月20日 16時55分

7/10

ゲームマーケット2015秋のアンケートで見事1位を獲得したカードゲーム。

システムは自分があまり好きではないワーカープレイスメントなのだが、すごくスッキリまとまっているので、苦に感じなかった。

だが、ゲーム自体はかなりシビアで、初心者では自転車操業がやっとだと思う。

自分がノンリプレヤーということをふまえたら、6点だが、バナナのイラスト(しかも写真が全部違う)やカードに書かれた言葉の心意気が最高なので、7点とした。

普通の人であれば、何回も遊ぶと思うので、もっと評価は高くなると思う。

ルールがシンプルでやりごたえのある経営カードゲームを探している人にオススメ。

ただ、シンプルといっても、カードで表現している分、カードの置き場所がイメージしづらく(自分は、カネが払えないときに自分の建物カードを全員共通のリソースではなく、ゲームからなくしてしまってきつかった笑)、初プレイの人だけだとルールを間違える可能性はあるので注意。

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391
名に参考にされているレビュー
2016年07月18日 15時46分

簡略化された「カヴェルナ」のような印象。
出来る事が少ないが考える楽しみは有る。軽めの良いゲームだと思います。

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370
名に参考にされているリプレイ
2017年07月14日 00時42分

久しぶりに引っ張り出してソロプレイ!

あまりにも久しぶりすぎて全てを忘れ、一度目のプレイはまさかの-33点・・・・・

このままでは終わらない!と気お取り直して再プレイ。

建設会社、自動車工場、二胡市建設とトントン拍子に建設され、さっきまでの苦労が嘘だったかのように手札が周り、気が付けば過去最高得点の204点を叩きだしました。

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356
名に参考にされているリプレイ
2017年10月20日 23時04分

初プレイ2人で勝負。

とはいってもボドゲ慣れしていてメセナ既プレイの自分とボドゲ自体あまりやらないヤギ氏だと慣れてる分自分が有利だった。


4ターン目で製鉄所が立ったのでそこから回り出した感じ。

ヤギ氏は家計破壊作戦から始めたが回しきれなかった印象。

もう数回やると勝てなくなるな。

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338
名に参考にされているレビュー
2018年06月23日 23時48分

ゲームデザイナーのスパ帝さんが目指したものが、正しく反映された作品です。

詳しくは彼のコラム等をお読みください。


それにより、ゲームプレイ時の好みは人によって大きく分かれるところでしょう。

私自身は非常に面白いと感じますし、一緒にプレイした人の中には「何をしたら良いか分からなくて苦手。」と言う方もいます。


好みを抜きにして、洗練されたメカニクスは評価されるべきと、個人的に思います。

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321
名に参考にされているレビュー
2018年10月03日 11時22分

■初めに

実況主だったスパ帝さんに魅了され、いつかやってみたいと思っていたゲーム。

このゲームは会社経営者となり、収入と支出をバランス良く構築していき、自分の資産(建物と資金)を増やしていくワーカープレイスメントです。面白いところは、資金プールが2種類あるということ。労働者を使った資金調達は市場に流通した資金プールから受け取ります・・・しかしこれには限りがあります。そのため、自分の建てた資産を売却することで、別の資金プールから資金を調達することが可能になります。

※売却した建物は消滅することはなく、公共施設化されるため第3セクターの様な扱いになるのかな・・・?

■感想

ソロ・対戦を何度かプレイしてみましたが、序盤は市場にある資金が限られているため、積極的に建物を建て売却していく、さながら自転車操業を余儀なくされます。また、10ターンという限られた時間制限の中で資産を計画的に増やす必要があります。そのため、1ターンに出来る行動を増やすため、労働者(=行動回数)を雇うことが可能です。しかし、労働者には対価を支払わなければなりません。また、経過ターンで労働者1人当たりに支払う額が増えます。このバランス感覚と対戦での駆け引きが、熱くなれる要素になっています。

また建造できる建物で、強力(凶悪)な効果を持ったものが存在します。ですが、某遊○王よろしく建造するにはコストを支払って建造する必要があり強力なものほど建造するためのコストが重いです。支払うだけの価値は十二分にありますが・・・。

■リプレイ性

建造できる建物はドロー運で決まるため、都度戦略が変わります。そのため、リプレイ性は高いです。先述した通り破格な性能のカードも存在しますが、ドロー運・建造するタイミング・手札の管理等々・・・戦略の立案実行は全てプレイヤーの腕次第です。クソカードしかなかったとしても誰かが売却した公共施設で、逆転なんていうのもよくあります。(涙)

■最後に

長々とかいてしましたが、下記5つさえ押さえておけばよろしいかと。

①資金調達プールは2種類ある。

②1ターンの行動力は労働者の人数で決まる。そのかわり支出が増える。

③建物は基本的に自分しか利用できない。売却すると資金の代わりに公共施設化=だれでも利用可能。

④労働者への支払いが出来ない場合、借金して支払うことになる。(赤字カード)

⑤ご利用は計画的に(プレイ時間も含む)

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315
名に参考にされているレビュー
2019年06月16日 09時48分

ボードゲームを1,000個以上持っているユーザー視点で良かった点と悪かった点の両面から紹介します!
労働者を派遣して、派遣先に応じたアクションを実行するいわゆるワーカープレイスメントの面白いカードゲームです!
ルールボリュームが少なく、やることも限られているので、「ワーカープレイスメント」を初心者に導入するのに適しているかもしれません。
とはいえ、初心者向きというわけではなく、建物のコンボを考えたり、いかに自分の労働者を効率的に活用するかの戦略的思考が必要になります。それが綺麗にはまったときは、思わずにんまりしてしまいます。
また、他のプレイヤーが考えたコンボを見ると羨ましくなって、そういう手もあるのかぁ!となり、もう1回プレイしたいというような気持ちにさせられるいいカードゲームです!
初期段階でカードの選択を失敗してしまうとジリ貧になってしまうことがあります・・・
また、スリーブに入れるとパッケージに全く収まらなくなってしまいます・・・


好き度(Like)
 ▶4pt.≪★★★★≫
おすすめ度(Recommended)
 ▶4pt.≪★★★★≫
子どもと度(With kids)
 ▶1pt.≪★≫


簡単なゲームの流れとルール解説はこちらをご覧ください!

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290
名に参考にされているレビュー
2016年04月10日 16時15分

ゲーム会で最近よく名前を聞くナショナルエコノミー!
イラストがキレイなのもテンション上がるし、初心者にも遊びやすくてとっても面白かったです♡
時間もちょうど良くて、終わった後にもう一回遊びたーい!ってなるそんなボードゲームです♡

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283
名に参考にされているレビュー
2016年04月21日 20時24分

ワーカープレイスメント系のゲーム。色んな所が丁寧に作られていて非常に好感が持てます。自分はワーカープレイスメントは苦手なんですが、これはさくさく遊べて楽しめる。しかし、普通資源は木とか、鉄とか金とかで表現されるんですが、これは何故かバナナ。。。そしてバナナの写真が一枚一枚違うという、意見無駄なこだわりがw

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282
名に参考にされているレビュー
2016年07月08日 00時06分

企業の社長になった感覚で行える、正にワーカー(労働者)をプレスメント(配置)して事業を進めていくゲーム。労働者を増やすと与えなければいけない賃金が増える。お金を払うには作ったものを売らないといけないけどそうすると他のプレイヤーも有利になるけどどうしよう・・・というジレンマがいつも付きまといます。けど、とても楽しいゲームです。

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273
名に参考にされている戦略やコツ
2019年07月08日 23時05分

☆勝利のコツは、景気の判断!


勇気を持って労働者を増やすことはナショナルエコノミーで大切なことですが、いつ増員するのが適当なのか。

肝は「今建っている職場」です。建設会社など建設系、製鉄所などの茶色ドロー系が建っている時は、大工が埋まっていたり、家計が枯れていても労働者を持て余すことが起こりにくく、人を雇うのにいいタイミングと言えます。


逆に農業系の職場や売却不可物件ばかりが場にある際は、大工を先に取られたり、家計が枯れてしまっていている時に、労働者にさせる事がなくなり、給料が払い損になったり、手札が5枚を越えた状態で鉱山に送り込むことなったりしがちです。


使える職場に建設系や職場カードのドローソース(工業系)がある時は、好景気と言え、たとえ家計が枯れていても、どんどんカードを引いて、自前の建設系職場を作ります。そうすれば人余りの心配はほぼ無くなるので、安心して人を雇い、高い得点をめざします。


使える職場に売却不可は消費財を引く物件しか建っていない時は、派手に雇うと労働者があぶれる可能性があるので、不景気の間はじっと我慢して最小限の人数で、家計を枯らして相手に物件を売らせる事を狙ったり、採石場で先手を取ってしまったりと、相手の嫌がりそうなプレイをしていくのが勝ちやすいです。

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263
名に参考にされているリプレイ
2016年09月28日 18時58分

ソロルールでプレイしました。ソロで遊ぶのはこれが3回目でしょうか。

序盤は「工場」「農場」が手札に溢れ返る展開でなかなか手を進めることが出来ませんでしたが、「レストラン」を建てて資金繰りが安定し始め、「化学工場」の建設で手札の回転も良くなりました。最終ラウンド開始時に手札が5枚になるよう調整し、「万博」の効果も使うことが出来ましたが……

手元の建築物として「本社ビル」(20点)、「建設会社」(10点)、「法律事務所」(8点)の3枚。「本社ビル」の効果で売却不可の建物1つにつきボーナス6点×2つ(「本社ビル」と「法律事務所」)の12点に、最終所持金の7点を加え、今まで一番健闘した自負はあるものの57点止まりとなりました。

本当はもう少し詳細を書くつもりでしたが、3度フリーズして文章が消えてしまい心が折れてしまったので今回はこのくらいで。これを更新出来たら今度はもう少し詳しく書ければと思います。

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239
名に参考にされているリプレイ
2017年05月08日 00時05分

自分は、ナショナルエコノミーが大好きなので良くプレイ致します。


今日は、今迄の中でもtop5に入るであろう176点という得点が出たので嬉しくて記録として残しておきたく日記に投稿!


やっぱり人数5人が丁度良くて、最終手札に売却不可(鉄道・労働組合・不動産)が有りコンボが決められると大きいですよね。


カードの巡り合わせあるので毎回結構点数の差は激しいのですが……!

今回のお相手の方が最高220点なのでいつか超えたいと思っております(>_<)






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238
名に参考にされているリプレイ
2017年05月06日 08時27分

久しぶりに高得点が出たので記念にリプレイ記録を!


二人プレイでお互い割とやり込んでいる中での結果です。

得点の高い建物を建設しつつ労働組合と不動産屋でさらに得点が伸びました!


自己最高記録の点数!

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206
名に参考にされているレビュー
2019年05月23日 08時20分

ワーカープレスメントで良いゲーム。軽量系ばっかりで重いゲームをやる前に何度かこのゲームをやってみると、得点の伸ばし方等々、やる事や、最善の一手がすこしづつ見えてくるかも。謙虚に事を進めると得点が伸ばせない…どこかでリスクを背負ってワーカーを雇わないといけないと考えさせられる。ワーカーを雇うとお金💰がかかるが、次の出番からもう一手出来る。そこから挽回すればいいのさ。

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201
名に参考にされているレビュー
2019年07月04日 08時11分

ナショナルエコノミーシリーズ第1弾にして、シリーズ最高のカツカツ感を味わえる作品。


どうプレイしてもまず物件は手放すことになるし、かといって金策ばかりに走っても勝ちにくい。

しかしそれは全てのプレイヤーが味わう苦しみ。経営の道は厳しい…。


運の要素は多くなく、ワーカープレイスメントの中でも特に相手の動きを読んだり頭を使ったりするのが好きな方におすすめです。

プレイ時間も適度な長さで、最も好きなゲームの1つです。一人プレイも熱いです!

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190
名に参考にされているレビュー
2019年01月31日 10時11分

<ナショナルエコノミー>


プレイヤーが経営者になり建造物を建て資金を受け取る

まさに経営者ゲーム👨‍🦰


経営の知識がない人でもこのゲームを数回繰り返すだけで

経営の仕組みが分かり勉強になります!

最大4人まで参加できるゲームですので

4人のプレイヤーとの建築物に人をどこに配置するかが

鍵に🔑


中学生以上から遊べるゲーム!

このゲームをきっかけに経営者ゲームにも

手を入れてみるといいかも👍


単純なことしかしていないので

イメージよりも簡単に遊べます😌

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134
名に参考にされている戦略やコツ
2019年06月16日 09時50分

出だしで建物を何を買うか、どうやってお金を回すかを考えないと、いきなり手詰まってしまう可能性があるので、注意が必要です!

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123
名に参考にされているリプレイ
2017年05月05日 07時56分

今度のゲムマで新作が出るということもあり、二人でプレイ


以前は互いに100点オーバー同士でなかなか均衡したゲーム展開だったけど、最近は負け越し_(┐「ε:)_


ゲームとしては最初数ラウンドのカート運でだいぶゲーム展開が変わるのでそこを良しと見るか悪とみるか。


かつかつの自転車操業を上手く回せたらとても気持ち良い!!

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