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ヘブン&エール
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  • 2~4人
  • 60~90分
  • 12歳~
  • 2017年~

ヘブン&エール

残り2点
1営業日以内に発送
日本語マニュアル付き
最高のビールを醸造せよ! 理想の醸造所のために資源を買い取る、奪い取る!
  • ミヒャエル・キースリング(Michael Kiesling)作
  • アンドレアス・シュミット(Andreas Schmidt)作

 このゲームでは、あなたは中世の修道院長となり、人々にエールを届けるべく尽力することになります。

 すごろくのようなボードから得た様々な資源タイルをプレイヤーボードに設置することで、醸造所をドンドン拡張していきましょう。

 ただし、ボードの資源は有限です。ライバルに横取りされることもあるでしょう。お金が足りなくなったり、エールを保存する樽が少なくなったり、エールづくりは一筋縄ではいきません。しかし、その苦労を乗り越えた先にこそ天国のエールがあるのです。最高の一杯を片手に、仲間とじっくりエール作りをしてみませんか?

レビュー 8件

420
名に参考にされているレビュー
2018年04月23日 09時30分

7/10

2018年エキスパートゲーム大賞ノミネート作品(2018/5/15追記)

アズールのデザイナーが2017年に出した4作品のうちの1つ。

王道ゲームシステムの融合体の優等生。

具体的にいうと、ツタンカーメンとかテーベの東とかパッチワークのように後手番から手番を始めるシステムに始まり、カッラーラの宮殿などに見られる各プレイヤーが一度だけ発動できる得点計算システム、そして頭脳絶好調のような全ての資源の得点の平均値を高くしなければ高得点をとれないタイプのシステムが見事なバランスで融合している。

いわゆる重ゲーなので、個人的に重ゲーが好きではないのでちょっとシビアな評価にはなってしまうのだが、このゲームは、やってみると細かいルールは多いもの、大枠はシンプルで、見た目以上よりかは、ルールは複雑ではなかった印象。

ただ、戦略的にはかなりずっしりとしていて、その点でいえば、重ゲー。

理由は2つあって、まず、お金がカツカツ。このゲームでは、資源を個人ボードにおいていくのだが、そのときにお金がかかり、しかも置き場所によっては、価格が倍になる。

さらにお金を稼ぐには、個人ボードにうまく資源が置かれていないと補充することができず、置く場所をミスると、なかなか立ち戻ることが難しい。

その証拠に途中で、特典カードを捨てることで、お金に変換できるようになっており、これはなかなか見かけないため、いかにこのゲームがお金に苦しむことになるかを物語っている。

もう1つが、得点計算をする場所の少なさとタイミングのジレンマ。このゲームでは、基本的にパッチワークのように進んでいくのだが、先に入られてしまうと、後からその場所の恩恵を受けることはできない。なのに、1周の間に得点計算ができる場所は5個しかない。

よって、最終ラウンドはあっという間に得点計算できる場所が埋まってしまい、せっかく準備したのにおじゃんということも多々ある。

じゃあ、先にやってしまえばいいじゃんということなのだが、得点計算はそれぞれ1回しかできない(例えば、水の得点計算を1度してしまったらもう水の得点計算は使えない)ので、早めにやりすぎると後半できなくなってしまうというジレンマもある。

これにより、いつどこで得点計算を発生するかが悩ましく、さらにお金がカツカツという状況が拍車をかけて、ひどいときには得点が10点いかないという悲惨なプレイヤーを生み出すことにもつながっている。

だが、それをふまえても、王道なシステムを素晴らしいバランスでまとめており、そのプレイ感は新鮮そのもの。たしかにキツイのだが、流れはシンプルで面白く、そういう点も好きなので、この評価としておく。

今は、最近のゲームにも関わらず、プレミアがついていて簡単に手に入らないのが残念ではあるが、プレミアがつくのも納得がいくボードゲーム。

ただ、最初は何が重要なのかがわかりづらいところも多く、めっちゃがんばったのに0点ということもザラなところもあって、初見殺し的な部分はあるため、経験者と初プレイの人がやると勝つのはかなり難しいと思うし、そういう意味では、かなり人を選ぶゲームではある。

そこらへんを許容できるゲーマーであれば、ぜひ遊んでほしいゲームではあるが、こんなにがんばって全然点がとれなかった(泣)というのが耐えられない人にはキツイかも。

それをふまえてもう1回!という人には向いているゲームかな。
※ちなみに自分はノンリプレイヤー(同じゲームをしない)だが、珍しくもう1回やりたいと感じた。

あと、3人プレイはやめたほうがいい。このゲームで重要な修道士というのがいるが、これが中途半端なバランスになってしまうのと、正直、4ラウンドしかなく、とにかく短いので、消化不良を起こす可能性あり。個人的には、4人で6ラウンドの方がとても楽しめた(Geekでも2人か4人プレイを推奨)。


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407
名に参考にされているレビュー
2019年04月29日 21時36分

あのアークライトによる完全なルールブックが付属する完全日本語版が6月に出るというヘブンアンドエール。

ヘブンアンドエールなのかヘヴンアンドエールなのかヘブン&エールなのかヘヴン&エールなのか、表記の正解がわからないが、ヴは駆逐されるそうなのでとりあえずヘブンと書いていこうと思います。


ブルゴーニュと双璧を成すくらい面白いタイル配置ゲームだと思います。ただ、現状では完全な日本語ルールブックがなく、それによってルールを間違えていた部分がちらほら。完全日本語版が出たらすっきりするとは思いますが、とりあえず毎ラウンドのゴールボーナスでスタピが取られていなかったら最後に入る人は必ずスタピを取らないといけないし、アクションが実行できるなら誰かがいるマスに入ってもよい。


ルールが多少複雑なのとデザイン面が(おじさんのイラスト以外)微妙なので個人的にはブルゴーニュにはぎりぎり及ばないんだけど、あわただしい決算などもあってインタラクション的にはブルゴーニュより上かもしれない。あと全然無理なレベルではないけど得点計算が若干めんどいかな。


あえてマイナス面を書いてるようなものなので、(カルカソンヌ系でなくブルゴーニュ系の)タイル配置が好きな人なら絶対にやる価値あります。


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312
名に参考にされているレビュー
2018年01月09日 22時15分

【あらすじ】

おいしいビールを作ろう!



【ゲームの内容】

順にメインボードのコマを時計回りに進め、止まったマスのアクションを実行。各マスのアクションは基本早いもの勝ちで、コマは好きなだけ進めていいけど後戻りはできない。全員がボードを一周したら1ラウンド終了。これを6ラウンド続ける。

アクションは主に3種類。

①タイルの購入

止まったマスのタイルを購入し、自ボードに配置。置ける場所は日陰と日向の2つあり、日向に置くには2倍のコストが必要。

ボード上にいくつかある建設予定地のまわりをタイルで埋めると小屋が建ち、得点トラック上の醸造監督コマが進んだりする。


②決算

①で配置したタイルを起動する。日陰のタイルはお金になり、日向のタイルは得点トラック上の資源マーカーが進む。

決算は「特定の価値のタイルのみ起動」、「特定の資源タイルのみ起動」などいくつか種類があり、一度使った決算条件は二度と使えない。


③目標達成マーカーの獲得

「日向マスを全て埋めた」、「価値1のタイルを6枚以上置いた」などの目標を達成してれば目標達成マーカーを貰える。嬉しい。


そんなこんなでタイルの購入、配置、決算を繰り返しながら、5種類の資源と醸造監督コマを得点トラック上で進めていく。

最終得点は

5種類のうち一番進んでいない資源の得点(0~20) × 醸造監督コマがいるマスに書かれた比率(2~6)

・目標達成マーカーの得点

の合計。

ゲーム開始時、各資源は0点のスペースにいるため、全ての資源を何マスか移動させて1点のスペースまでたどり着かないと×0で、0点になってしまう。エグい。



【感想】

嫌というほどジレンマを味わえるゲーム。

常にお金がカツカツなので決算でお金を得たいのだが、各項目一度きりしか決算できないし、決算アクションは早い者勝ちのため、のんびりしてると他人に決算の機会を奪われてしまうしで非常に悩ましい(特に後半は壮絶な取り合いになる)ただし、ビールを作ってる感はない。


【間違いやすい?ルール】

・修道士タイルは連鎖しません(修道士タイルの決算で隣の修道士を起動させても醸造監督コマが進むだけで、お金や資源は得られない)



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297
名に参考にされているレビュー
2018年01月18日 01時52分


エールを作るための素材集めが辛いゲームです。(そもそもエール作らない・・・)

ルールはどこまでも進めるすごろくみたいな感じで素材を算出するためのパネルをゲットし、書かれたお金を払い日陰に設置(決算の時書かれた分のお金がもらえる)、書かれたお金の2倍を払い日向に設置(決算の時書かれた文の勝利店マーカーが動く)といった感じです。

そもそも、決算が素材や人によって各々1回しかできない(プレイヤーの動きによってはもっと少ない)のに、基本的にお金支払った分しかお金は帰ってこないし、勝利店トークンを進めるにはお金が2倍必要だし・・・と、お金がカツカツカツカツぐらいカツカツです。

初見3人でプレイして全員勝利店を+収支できたことが奇跡のようでした(笑)

行動はそこまで選択肢がないのに、そもそも利益になる行動が少なすぎて、かなりドM向きなゲームです。

しかし、かなり面白いのでなんだかんだでヘビロテしそう(笑)

決算によっては2回発動しきると特殊な効果がついた手札を起動することができるので、それを狙って早めに決算をするのもひとつの手かも?と感じましたが、どうだろう?

素材パネルの配置もかなり重要ですし、何回かプレイして慣れてからが本番と言えるかもしれません。

なお、初見と2回目以降とでは雲泥の差が生まれると思うので、初見者がプレイする場合はできるだけ初見者だけの宅を作ったほうがいいかもしれません。

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292
名に参考にされているレビュー
2019年06月26日 05時01分

「ペッパー」や「アズール」が人気のミハエル・キースリング氏の作品。最近日本語版が発売された。

ゲームはメインボードで獲得したタイルをプレイヤーボード上に配置していくことで進行する。

メインボードは「好きなだけ進めるが一方通行のスゴロク」となっており、止まったマスにあるタイルを獲得することができる。

タイルごとに価値が決められており、価値が高いものほど設置にお金がかかる。また設置場所によっても価格が変わり、日なたに置く場合日陰に置いた時の倍お金がかかる。

基本的には価値の低いタイルを沢山買った方が効率が良いが、必要なアクションの数が増えるため、欲しいタイルを他プレイヤーに先に取られてしまう可能性が大きくなる。そのため妥協点を見出しつつバランス良くタイルを獲得、配置していく必要がある。

妥協点を見出していくゲームなので、他プレイヤーの行動が自身のゲームプランに大きく影響する上に行動が非常に読みづらい。その為、先を見据えた細かい戦略よりも大局観が勝敗を左右することになる。

また、お金の遣り繰りが非常に厳しいのもこのゲームの特徴の一つだ。あっという間にお金はなくなるが、決算で得られるお金は日陰にタイルを配置した時にかかる額と等しい金額しか得られないため、懐事情が常にプレイヤー達を悩ませる。

非常に面白いゲームではあるが、自分の行動が良かったのか悪かったのか、どこで失敗しどこで成功したのか、その辺りが分かりづらく難解なため、「プレイ感がよくわからない」という声も多く、他プレイヤーの行動はインタラクションというよりランダマイザーに過ぎないのでは、という意見もある。しかし得点のメカニズムや配置のバランス感覚がある程度わかれば所謂大局観が見えてくるし、そうなるとまたプレイしたくなってしまう。

繰り返し遊ぶごとに味がじわじわと出てくる、スルメゲー的な存在ではないだろうか。

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211
名に参考にされているレビュー
2019年01月27日 21時42分

ゲーム名称:ヘヴン&エール (Heaven & Ale)2017年  BGG7.3

デザイナー:ミヒャエル・キースリング(Michael Kiesling)
     :アンドレアス・シュミット(Andreas Schmidt)


修道院でおいしいエールを作るために原材料を栽培しよう!
小麦、水、ホップ、酵母などさまざまな資源があるが、特徴的なのはその得点計算法。
まず監督官がいるマスを基準にレートが決まり、各資源の得点を計算するが、それをまずレートに従って平均化したところが得点になる。

なので、特化して上げすぎても意味が無く、色々な資源をしっかりと上げていく必要がある。

作物の価値を上げるには決算を起こすこと。
決算を起こすには、農場の周りを全て囲ったり、特定の条件での生産を起こす。

そして作物を植える修道院の敷地には日向と日陰がある。
作物の価値を上げるには日向に作物を植えて、日陰だとお金がもらえる。

しかし作物の価値を上げたい日向に植えるには倍のお金がかかる。
つまりは、お金か点数か。という2択を迫ってきます。

そして、農場を囲った作物の合計値で生産の方法が変わるという、正直うまく説明できてないんだけど大体そんな感じ!

そして、作物のタイルの取得は一方通行の後戻りできないすごろく方式。
いくらでも前進していいが、後戻りはできない。
全員が1週するとタイルが補充されて。を繰り返していく。

この一方通行のタイル取得も非常に面白い。
1順すると近場の欲しいタイルはあらかたとられてしまうことが多いので、悩ましいことこの上ない。


今回初プレイだったのですが、一番肝心になるのは監督官の進行具合。と判断し、
低コスト決算を連発してまずがっつり進めてから様子を見ていくことにしました。

なので、日向には低い数字やおっさんを多めに植えていたところ、心配されましたがまずは監督官を前進させるためなので問題はない・・・と思いつつも経験者にそういわれると心配になりましたが、ボーナスタイルをたくさん取れた事も幸いして勝つ事ができました。

農場の周囲を埋める決算は、0か1の決算タイルばかりだったので、そちらの方は監督官を進めることに重点を置き、特定決算?で作物の価値をしっかり上げれたと思います。
おかげで監督官もぴったり最大値まで上げれましたし、おっさんもうまく活用できたかな?と。

お金は終始辛いですね。あったらあっただけ使いたくなるけど、日向と日陰をうまく使って稼ぎたいところ。

特に日向と日陰が交わるところをうまく使うともっといいかも。
しかし高い決算を起こしていればいいわけでないってのは面白いですね。

そして、得点かお金の2択。
やはりこの2択は、お金が厳しいゲームでこそ真の輝きを見せる。
このゲームはお金が厳しい。そして得点化おかねの2択。

はい、面白い!

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206
名に参考にされているレビュー
2018年12月26日 11時37分

修道院で美味しいお酒を造ろう!


本当にあった話をボードゲームで体験できる形のものは多いですがこれもその一つかな。

ただ、うまくシステムを理解してスタートしないと勝利点が悲惨な事になってしまいやすいのも特徴ですね。


プレイ人数によってラウンド数が変わったり、他のプレーヤーの動きの癖も結構重要で考えている時間が結構多くなってしまうゲーム。重量級と呼ばれる時間のかかるボードゲーム好きは、だいたいやっているみたいですね。しっかりと研究されてる方も多く、目標勝利点は60~80点程度まで可能らしいです。

まだまだ、そこまで回数が出来てないので、私は平均40点前後ですかね。わかってはいるつもりでもたまに20点台になるとやりたいことと点が取れるプレイスタイルの違いにやられますね^^

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176
名に参考にされている戦略やコツ
2019年06月28日 21時30分

●決算


このゲームの得点の肝となるのは、当然ではあるが起動ディスクマスに止まる事により発生する活性化イベント(決算)である。

序盤は修道士の決算が強い傾向があるため、Aタイプ決算を早目に行い資金を確保しつつ修道士を優先的に配置し、順次決算していくのが理想的な戦略だ。

同タイプの修道士2体を1ラウンド目から獲得できればかなり戦いやすくなるだろう。

資源タイプによる決算は今のところ後半に強いと感じられる。ただ、自分の資源コマの進み具合と相談しつつゲーム展開によっては一部を早目に決算してしまうのも悪くはない。

Aタイプの決算は破壊力を期待せず、序盤からさっさと使い資金の調達用と割り切った方が良いかもしれない。1の資源を6枚揃えるのですら難しいのだから…

ゲームプランとしては、どの決算から行いいかに早目に12金のボーナスを受け取るか、というところから練るのが分かりやすくおススメだ。


●配置


日なたと日陰の境目の日陰側に修道士を配置すると若干ではあるがコスパが高い。4や3の修道士を配置する際にはお勧めのスポットだ。

また、高額資源は修道士のそばに、低額のものはそうでないマスに配置するのが一応のセオリーとなる。

高額資源を修道士決算により多重決算したり使い回すことにより効率よく進めるのが狙いだ。

だがこれも自分のゲームプランと相談しつつ、柔軟に対応していこう。


●メインボード


メインボードは決算と樽マスを除くと19マスなので、4人プレイの場合ラウンドあたり4〜5箇所の資源or修道士を確保するのが目安となる。

スタートプレイヤーであればいくつか候補を決めておけば良いし、3〜4番手であれば先手番プレイヤーの資金の使い方を見つつ対応するのが良い。

先手番が資金を多く使う傾向であればそのプレイヤーは翌ラウンドに資金の確保の為アクションを多く使う可能性が高いため、翌ラウンドにより資金を残しておくことで多くの資源を確保する機会を得やすくなるだろう。

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