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アンダーウォーターシティーズ
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  • 1~4人
  • 80~150分
  • 12歳~
  • 2018年~
(5.0)

アンダーウォーターシティーズ

メーカー:数奇ゲームズ

1営業日以内に発送可能
日本語ルール付き/日本語版
かくして、人類の希望は海に託された

「アンダーウォーターシティーズ」は、人口過剰になった未来の地球で最高の海底都市を建設するために競い合うゲームです。様々な建物を建設して収入を増やし、最終的には陸に残っている人々に生産物を輸出することで勝利点を獲得します。

ゲームは10ラウンドに渡って行われ、それぞれのラウンドには3回の手番があります。つまり用意された30回の手番の中で効率よく海底都市を作らなければなりません。

レビュー 14件

ルール/インスト
909名が参考
6年弱前

人口が増えすぎてしまったので海中都市をつくります!


「アンダーウォーターシティーズ」をインスト&プレイしました。

ルールを知るのに使って頂けると幸いです!



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82BG@19秋GM(土日)出展
82BG@19秋GM(土日)出展
戦略やコツ
888名が参考
約6年前

的外れかもしれない上に、ネタバレ要素も含まれるかもしれませんので、ご了承の上お読みください。

レビューを投稿させてもらいましたが、その感想戦になります。



今回自分は初手スペシャルカードを取りにいった。
これ自体はよくある初手アクションだと思うし、アクションカード使用で初期カードから資源ももらえて悪い事はないはず。。
が、私がピックしたカードはアクションカードの「無料でアップグレードトンネル建設」

アクションカードは時代に1回しか使えないので、カードの特殊効果なしにはゲーム中3回しか使えない。
プレイ時はかなり魅力的に思えたのだが、3回しか使えない上に、アクションカード使用アクションも選択しないといけないのは、選択もかなり縮こまる上に、かなり面倒くさかった。
このことからも、取り過ぎるもんじゃないなと思ったw

ただ、豊富な資金と手番順さえ確保できれば、スペシャルカード獲得アクションはアクションカード使用アクションと同居しているため、かなり強い形になるとも感じている。


今回1位を取った人は自分同様スペシャルカードを中心に取得していたが、永続効果を主軸にピックしていた。
その動きを見ても、やはり永続効果でのコンボで効果を蓄積させていく方が有用に感じた。
自分は永続効果がほとんど無かったため、このあたりの差が顕著に出ている気がした。


後感じた事は、連盟トラック(手番順トラック)を上げるアクションが、
カードを除くと緑のスロットアクションのみなので、何らかの効果で連盟トラックをあげることができるようになるのは非常に強いと感じる。

ワーカープレイスメントは先着1名様のみなので、なれるなら先手がいいに決まってる。
しかし、そこにアクションを費やしすぎると発展がおざなりになってしまう。
しかも、手番順は毎ラウンドリセットされる。毎ラウンドそのアクションをするわけにもいかない。

そうなると欲しくなるのが連盟トラックを上げる永続効果カード。
副次効果で連盟トラックを上げることができれば、手番損無く連盟トラックを上げ、さらに連盟トラックの報酬を有効活用する事もできるし、連盟トラックを上げるアクション選択にもさらにうまみが出る。


連盟トラックの報酬は、4マス目はなんの報酬も無く、お金、鋼鉄、1勝利点。と上がっていくたびにもらえる。

鋼鉄はアップグレード研究所のみでしか生産されないため、鋼鉄は貴重。
だが、アクションスロットで獲得する事は可能。(赤と緑に1箇所ずつ)

お金はアクションスロットにお金獲得アクションは、無色のアクションしかない。
無色アクションはカードのアクションが強制無視になるため、どうしても苦しいアクションになる。

生産ではトンネルや淡水化プラントで結構手に入れる事はできるが、生産は時代の終わりにしかない。
そのお金で1時代3ラウンドをやりくりしないといけないと思うと、お金はかなり辛いと感じた。

勝利点のキーとなるスペシャルカードも使用にお金がかかるので、特に後半のお金はそこに持っていかれる。
現に私もプレイできていれば勝ててた(はず)だが、1金足りないことに泣いた。


だが今回の金欠問題は、今回自分は開始都市でアップグレード農場*2で食糧確保と勝利点確保を取ったため、余計にそう感じたのかもしれない。

現に、茶色メトロポリスでトンネル系だった方は、トンネルと淡水化プラントを積極的に建築して豊富な資金があった。
その方がどう感じたかわからないが、食料は余裕があったように思えないことからも、
あっちを立てるとこっちが立たないというバランスのように感じる。

バランスよくたてるのが最終勝利点ボーナス的にもいいのだが、その場合はどうなるのだろうか。
序盤のアップグレードを押さえ目にしてバランス建築優先で次回はやってみたい。

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仙人
ひめくり
ひめくり
レビュー
883名が参考
6年弱前

待望の日本語版がゲームマーケット2019春で先行発売され、一般発売も間近な作品(されました)。

日本語化される前から評判が高く、ずっと楽しみにしていました。


ゲームのシステムとしては、基本は「ワーカープレイスメント」というジャンル(実際に配置するのはタイルですけども)。それに加えて個人に配られるボードでの箱庭作成と組み合わせて行き、拡大再生産も行っていく。

一人3手番を行って1ラウンド、これを10ラウンド行ってゲーム終了となります。


このゲームの肝として、アクションと連動してカードをプレイすることが挙げられます。アクションスペースは3種類の色に分けられており、カードにもそれぞれ対応する色がふられています(黄・赤・緑の3種類)。

プレイヤーは手番にどの場所にタイルを配置するかを決め、同時にカードを1枚プレイするのですが、カードの効果はスペースの色とカードの色が一致していないと発揮されないというシステム。「あのアクションをしたいのだけれども手札の色がかみ合わない」とか「このカードを使いたいけどアクションがちょっと弱め」といった具合に、いい感じにジレンマが発生します。

このため、先手番が圧倒的に有利ともならず、また単純にカードの引きだけで『強いカードを引いた人が勝ち!』という事にもなり得ません。それぞれのアクションスペースの強さが色によって違い、またカードの強さもその逆になっているというバランスもにくいです。


最終的にカードに応じた勝利点を得たり、個人ボード上の海底都市群の発展具合で勝利点を計算し、最も点数が高いプレイヤーが海底の覇者となります。


初回プレイ、それも4人という事でいくらか時間のかかるプレイにはなりましたが、非常に楽しめました。

序盤に「拡大再生産」と書きましたが、生産(収入)は毎ラウンド行うのではなく4ラウンド、7ラウンド、10ラウンドの3回。都市の数に応じて別のゲームでいう食料を供給する必要があるのですが、そちらはあまりキツくない印象。


早く上級ルールで遊びたいと思わされる一品でした。個人的には大満足です

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皇帝
Kruck
Kruck
レビュー
848名が参考
1年以上前

[主観評価]

見た目   : ★★・・・

重さ    : ★★★★・

戦略性   : ★★★★・

運要素   : ★★★・・

干渉要素  : ★★★・・

リプレイ性 : ★★★★・

盛り上り度 : ★★・・・


[主な要素]

タブロービルド、ワーカープレイスメント


[良い点]

優れたゲームシステム

カードプレイとワカプレのジレンマ


[悪い点]

テラフォとの比較

やや重いルール

コンポーネントの弱さ


[感想]

人が住めない場所を開発するテーマやユニークカードを並べるゲーム性から、どうしても名作テラフォーミングマーズと比較される宿命にある重量級ゲーム。

全然良いゲームだよ。面白いし正直テラフォよりバランスがいい。アルナックやデューンみたいにカードを使ってワカプレするタイプで、プレイすればちゃんとテラフォと別ゲーだと分かる。


ただ、ジャンルやプレイ層は同じだし、それなりに重くてルール解読や覚えるのも大変だから、テラフォじゃなくてこっちをあえて選んでプレイし続ける動機が弱いよね。価格や拡張の入手性とかでも大きく劣るし、プレイ感もテラフォの方が軽快で派手で気持ちが良い。堅実の裏返しでちょっと地味だよね、こっちは。

あと、コンポーネントが弱い。個人ボードはペラペラ、建物のトークンは崩れやすいしズレやすい。ドームは見映えがいいけど、他は全体的にはいまいちだね。大量のカードも絵の使いまわしが多くて萎える。拡張で個人ボードがダブルレイヤーになるらしいけど、プレ値でとても買えないよ。まあコンポーネントがアレなのはテラフォも同じだけど。


同じテラフォフォローのゲームでも、アークノヴァとかの方がテーマで差別化できててプレイ動機を見いだしやすい印象かな。良いゲームなんだけど、惜しいよね。

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仙人
ろあるどろす
ろあるどろす
レビュー
812名が参考
約6年前

ゲーム名称:アンダーウォーター・シティーズ (Underwater Cities)2018年  →BGG8.0

デザイナー:ウラジミール・スヒィ(Vladimír Suchý)


地球は人口過多に喘いでいます

しかし、火星の殖民計画はまだ40年も先です

人類は海に望みを託して、海底都市の建築を計画しました

あなたはそのプロジェクトの一員となり、海底都市を建設し、そのネットワークを完成させていきます

あなたの海底都市開発が人類の希望なのです



ゲームのざっくりとした大きな流れは


都市を作り、そこに農場や研究所といった建物をたてて、それをトンネルでつなぐことで、ゲーム終了時その完成度に応じて勝利点を得ます。


都市を作って建物があったとしても、トンネルでつながっていなければ意味がありません。

各都市をトンネルでつなげたり、地上にあるメトロポリスとつなげることで勝利点やさまざまな恩恵を得ます。


しかし、トンネルでつながった都市には食糧を供給しないといけない問題も忘れてはいけません。

こうして都市に食糧を供給しつつ、水中都市を拡大・発展させていくことが目的となります。



ゲームの大きなエンジンは、ワーカープレイスメントとカードプレイですが

このゲームの特徴のひとつとして、手番ではアクションスロットを1つ選択してカードをプレイします。

このとき、カードの色とアクションスロットの色が一致していれば、カードの効果が利用できます。

色が一致していない場合は、カードの効果は発揮されず捨て札になり、スロットのアクションのみが利用できる。というシステムです。


なのでゲーム慣れをしている人には、カードはワーカーで、カードの色はワーカーの得意分野。アクションスロットとカードの色がが一致していた場合、ワーカーの得意分野なので追加でカードの効果が発揮できるが、色が一致しない場合は苦手分野なので、スロットの効果だけで精一杯で、カードの効果までは発揮されない。というほうが伝わりやすいかもしれません。


基本的に一部のスペシャルカードを除いてカードのコストはなく、無料でプレイすることができます。

そして、使用したアクションスロットは1ラウンドの間他のプレイヤーが利用できなくなります。


1ラウンド3手番ずつ行っていき、1時代目は4ラウンド、2次代目と3時代目は3ラウンドずつの合計10ラウンド30手番を行い、水中都市を拡大させていきます。



各時代の終わりには生産が行われ、都市に建てた建物に応じて生産が行われる。

そして、生産の終わりに各都市に食糧供給を行っていく。

なので、合計3回の生産フェイズに3回の食糧供給が行われる。


と言っても厳しいものではなく、1都市につき1食料を支払えばいい。

食料は農場があれば生産されるので、各都市に1つずつ農場があれば食料は自給自足できる。


そして、建物には3種類あり、同じ都市に何種類の建物が建っているかで、最終得点ボーナスがあるが、

同じ都市にアップグレードした建物が2つあると生産ボーナスもある。というジレンマが存在する。

各都市に建物は基本的には3つしか建てられないため、得点を犠牲にしてボーナスを得るか・・・。というのが悩ましい。

一応、カードの効果のみで拡張用地に建物を建てることが出来るため、そのカードさえ引ければ得点を確保しつつ、うまくボーナスを得る事もできる。



ゲームとしては食糧供給ゆるめの、発展・拡大していく水中都市。

王道の拡大再生産を楽しむことができる。


水中都市への殖民計画。

そして、時代により移り変わるカード。

さらには全カードユニーク効果。


テラフォーミングマーズが好きな人には刺さりやすいテーマとシステムだと思います。

(プレイ感は全く違うと思いますが)



ただ、プレイ時間は全員初プレイ4人だと4時間という重量級。

BGGではベスト2-3になっていますが、ワーカープレイスメントで4人のインタラクションはそれはそれで面白いと思います。

時間が気にならない人は4人でも全く問題ないと感じました。




ゲーム終了時の私の水中都市は茶色メトロポリスをつないだものの、1金か1手番が足りず3金スペシャルカードをプレイできず、2位に沈む。


後で振り返ると、初手で真上に伸ばしたのが無駄な手番になっています。

それを斜めに延ばしていれば、左下メトロポリスにも接続でき、この3金スペシャルカードも使えた可能性が・・・と思うと、悔しくも楽しくて仕方ない!


ですが、序盤のミスや、1金1手番が足りないところに泣けるのも、ゲームがよくできている証拠。


プレイした皆さんも、4時間プレイしてもなお

「長時間プレイしてなお、もう終わりかー?! と思ったゲームは楽しかった証拠。またやりたいと思うゲーム」と口を揃えて楽しんでくださいました。


記事内にも書きましたが、由緒正しい王道の拡大再生産のよさを味わうことのできるいいゲームですよ!

日本語版の発売も決まっているので、マストバイだと思います。

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仙人
ひめくり
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