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横濱紳商伝デュエル
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  • 2人用
  • 45分前後
  • 12歳~
  • 2018年~

横濱紳商伝デュエル

メーカー・卸元:アークライト

残り2点
1~2営業日以内に発送
日本語マニュアル付き
国際的に評価の高い「横濱紳商伝」の2人用!

 『横濱紳商伝デュエル』はOKAZU brandの代表作のひとつ『横濱紳商伝』を、2人専用ワーカープレイスメントゲームとして再構築したゲームです。

 各プレイヤーは文明開化華やかな時代の横濱の商人となり、商売を成功させ名声を得ようとします。名声を得るためには、横濱の街中を駆け巡り、様々なエリアから恩恵を得る必要があります。お雇い外国人に協力を仰ぐのも良い手かもしれません。

 地位と品格を備えた上流の商人、すなわち伝説の紳商となるのはどのプレイヤーでしょうか!?

 『横濱紳商伝』のプレイ時間を短縮しつつ、 ゲーム内容がさらに濃厚になるように再構築した、同シリーズながら全く違う感触のゲームをお楽しみください。

世界観/フレーバー/アートワーク

システム/メカニクス/ジャンル

レビュー 7件

レビュー
507名が参考
約2年前

ワーカープレイスメント入門に最適です。

ただし、ワーカープレイスメントゆえの説明の煩雑さは

いかんともしがたいので、そこだけは注意が必要かもしれません。

ともかくゲームに入って貰うためには、

まずゲームの目的である名声を稼ぐこと、

名声の稼ぎ方について添付のスコアシート見せながら

これを獲得するためには…と説明すると

わかり良いかもしれません。

コンポーネントもとても2人用と思えないほど多岐に渡るので、

予め小袋に各タイルを小分けにしておくことは重要ですが、

さらにプレイヤーセットとして

サマリ、パワーカード、追加パワーカード、3金、各資源を

小分けにしておくと導入がスムーズです。

並べるのにも時間が掛かりますので、

どういうゲームかの概要をお喋りしながら並べれば

相手方も退屈せずに済みます。

どうやって並べるかとかスタートするかの説明ばかりですが、

素晴らしいゲームを要らぬ待ち時間で潰すのはもったいないという

思想からこのような書き方になっています。

レッツエンジョイ紳商伝!

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大賢者
シニチロ
シニチロ
ルール/インスト
492名が参考
2年以上前

OKAZU brandが作成した、大まかなゲーム内容の説明です。
詳しいルールは、公式サイトで公開している説明書をご覧ください。


「横濱紳商伝」の世界が舞台ですが、全く異なる独立した2人専用ワーカープレイスメントゲームです。
ゲームの舞台は明治時代の横濱。2人の商人が名声を競って対決します。
ゲーム終了時に勝利点(=VP)を多く得た方の勝利です。


②勝利点を得るためには、注文書どおりに交易品をそろえる、外国から来た様々な技術を習得する、店舗や商館を建てて販路を広げる、舶来品を得て通関させて流通させる、教会に寄進する……といった手段があります。
手持ちの資材や、獲得した技術などをよく検討して、どのルートから効率よく勝利点を稼ぐか作戦を立てましょう!


③横濱の街を形成する10のエリアは、それぞれ様々な効果があり、そこで行動させる部下のパワーが強いほど大きな効果があります。
しかし、プレイヤーは交互にパワーの小さい順でエリアに配置せねばならず、多くのエリアでは、自分とも相手とも重複して置けません。つまり、パワーの大きい部下は動きが遅いので、相手の出方次第では置きたい所に置けないかもしれません!
様々な手段で手に入れることができる「追加パワー」を使用すると、パワーが小さいけれど動きの早い部下に、一時的に大きなパワーで仕事をさせることができます!


④そしてもっともゲーム展開に大きな影響を及ぼすのが「技術」!大きくゲームを左右するほどの効果があるので、研究所にも部下を通わせて、そこで手に入れた技術を利用して相手より有利にゲームを進めましょう!



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大賢者
にゃも
にゃも
レビュー
337名が参考
9ヶ月前

昨日、新版が発売されたばかりの紳商伝デュエル。

旧版のデュエルとはほぼ変わっていないそうです。

本家の横濱紳商伝は、とにかく長く感じてしまいがちで、その原因は、とくに2人プレイでは、生産の繰り返しに飽きてしまうパターン。拡大生産の重ゲーには当然のことなのですが、飽きるか飽きないかは、プレイしてみないと分かりません。同じ感じのものとして、私の場合、クランズオブカレドニアを挙げます。

つまり、このままでは紳商伝は遊びにくいので、間延び感がなくなってくれますようにと、2人用デュエルのシステム圧縮化に期待したのでした。

さすが昨年のエキスパートチャンピオン。移動がなくなり、エリアも少なくなって、ナショエコのような人物カードを置くだけのワーカープレイスになりました。

ただ……重い。まだ重い。2人用の軽さをイメージされた方は慣れるまで大変かも。

逆にいうと、4アクション4ラウンドの中に、よく凝縮されたなあという感じです。ゲームシステムの鍵となるのは、やはり外国人。外国人はフリーアクションで、ワーカーのいるエリアにも置けるので、エリア選択は計16アクションでは終わりません。7人もいるし、絶対取りに行くからです。なので、第1ラウンドはサクサク進み、後半になるにつれて長考するでしょう。

主な戦略は、注文書履行と技術研究の2つでしょうか。教会や舶来品狙いも面白いですね。商館もVPは大きいですが、金欠がネックで二次的戦略となりそうです。

重苦しさは残っていますが、とにかく、時間が短くなり、手に取って遊びやすくなりました。これが一番です。ただ、同じパネル形式でしたら、遥かなる喜望峰の方が気軽で楽しいかなあ。


追記です。大きなスコア計算メモパッドが100枚ぐらいあります。これだけたっぷりあれば、ケチらず使えます。素晴らしい!

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荏原町将棋センター
荏原町将棋センター
レビュー
224名が参考
7ヶ月前

多人数ゲームから2人用に落とし込む際、主要なシステムは保ったまま簡素化するか、テーマは流用しつつシステム的に改変するパターンがある。

この横濱デュエルは後者にあたる。同じ種類のものに世界の七不思議があり、ドラフトの方式を変更することで本家を凌ぐ程の傑作として認知されている。

横濱紳商伝はいわゆるドーン式のアクションを持つワカプレで、多人数でこそアクションスペースを巡るインタラクションが発生するが、2人ではソロプレイに近くなる。

デュエルではワーカーをカードにすることで横濱紳商伝ゆずりのパワーアクションを中心に据えつつ、注文書の解決やエリアアクション、店舗の建設、リソース管理、セットコレクションなどの特徴的な部分を残している。全体的には軽いプレイ感を持つワカプレへと変貌しており、早取りのインタラクションはあるもののアクションスペース選択の縛りは緩和され、オーソドックスすぎる方向に進んでしまったように思える。

特にデュエルではアクションスペースの少なさから、選択肢が極めて限定されてしまっており、異質なプレイ感を覚える。パワーの少ないワーカーから順に配置しなければならないというルールは、4人のワーカーのうち1-2人目はジレンマを生ずるが3-4人目は寧ろ置き場に困ることが多い。そこを追加のワーカーであるお助け外国人や、パワーを追加するカードで補うというのが本末転倒な気がする。決して悪いゲームではないが、横濱紳商伝のバランス感と重厚さとが好みであった私からすると、やや物足りなさを感じてしまう。

近年、2人専用ゲームも多数存在するが、2人専用でなくとも2人プレイが推奨されているものも数知れずある。有名な傑作ではブルゴーニュや、カルカソンヌ、グランドオーストリアホテル、レースフォーザギャラクシーなど。これにデュエルもののルアーブル、アグリコラ、カヴェルナ、インホテップもある。更に2人専用ゲームの名作などを加えると、さすがに横濱デュエルの存在も霞んで見える。

横濱紳商伝の世界観を引き継いだ、中量級のワーカープレースメントとすれば、簡易な他のワーカープレースメントからの次のステップとしては適していると思う。国産のボードゲームであるという点も、話題として好ましいし、ゲーマーと非ゲーマーのあいだの微妙な部分を埋める作品としてはちょうど良いのではないだろうか。

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maro
maro
レビュー
107名が参考
約2ヶ月前

おすすめの2人用ボードゲームとして新たな選択肢となり得ます!

本家はプレイしたことがありませんが、中量級のボリュームにワーカープレイスメントの楽しさがしっかりと詰まっています。


パワーを低い順にしかワーカーを配置できないルールがとても効いてきますね。

お互いの手元は公開情報なので、狙いは明らかです。

少ない報酬でも確実にアクションを得るか、ギリギリまで粘るかのジレンマに悩まされます。


パワーが足りなそうに感じますが、種々のブースト効果により意外と高出力できます。

それによりまたボーナスを得て強いアクションを繰り返すことができるこで、一度軌道に乗せれば後半は特に気持ち良くプレイできますよ!


2人で遊ぶ機会が多い方にはぜひおすすめの作品です。

プレイの様子からレビューの詳細をブログにて投稿しています。

よろしければご覧ください^ ^

https://aruessussu.com/archives/8847002.html

画像キャプション

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仙人
あるえす
あるえす
リプレイ
106名が参考
約1ヶ月前

歴史的大敗。

この負けにより、この横濱紳商伝デュエルというゲームに満足してしまった感はある。

勝ち筋が見えてしまったというか、強いカードがわかってしまったというか。

色々な勝ち手段があるゲームに見えたが、実はそうではないのかもしれない。


まず、追加パワーカードがもらえる「新聞」が強い。

そして、後手は4金もらえるので、1ラウンド目から商館が建てられる。

この商館と「株式制度」により、4枚目以降の技術カードに必要な2円は実質0に。

さらに「電話」と「電信」で無双状態。パワーボーナスもどんどん取られる。

「博覧会」や「特許制度」に加えて、技術優位も加算して48点。

パワーが無双の上、「駅」も置かれたことで、教会も止められずに22点。

辛うじて注文書優位の6点だけは献上せずに頑張ったが、結局ダブルスコアの大差。


まず、最初の先手に1金と1追加パワーカード分の優位があるとは思えない。

それから、最初に引いた注文書で、右下の報酬が全然ないカードばかり来たらどうにもならない。

ここで舶来品が来ないと、もう舶来品によるお雇い外国人の獲得は絶望的だ。

相手曰く、技術カードの出た順番や、パワーボーナスカードその他の運要素が、偶然綺麗にはまっただけだと言っていたが、同じ盤面なら同じ手を打つとも言っていた。


最初に押さえるべきカードというものが存在するゲームはたくさんある。

これもその一つなのかもしれない。


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仙人
みなりん
みなりん
レビュー
78名が参考
20日前

二人用。一人1~4の4枚のパワーカードを順番にアクションエリアに配置し、銅やお茶などの資材を入手して注文書を達成して得点を稼ぐゲーム。



ゲームは4ラウンドに渡って行われるので、一人16回アクションを行うことになるが、3のパワーを持つお雇い外国人カードを使うことで、その回数を増やすことができる。お雇い外国人カードは一人最大4枚まで獲得することができるが、合計7枚しかないので、一人は3枚しか獲得できない。

各エリア、配置するパワーカードのパワーによって、たくさん資材をもらえたり、よりコストの高い技術カードや教会カードを取得できたり、たくさんの注文書をもらうことができる。

パワーは一人4枚持っているパワーカードの他に、追加パワーカードを加えたり、エリアに配置した自分の店舗や商館によって増やすことができる。4以上のパワーで店舗や商館を置くことができ、5以上でパワーボーナスを得ることができる。

やることはシンプルだが、細かいルールが多い。例えば、追加パワーカードは4枚までしか持てないとか、4枚目以降の技術カードの取得には2円かかるとか、教会でのパワーと信仰心、研究所でのパワーと工業値の違い。また、技術カードも忘れがちな効果が多い。

商館に対して1円支払うとか、ラウンド終了時にパワーカードを強化するとか、5パワーでボーナスを得るとか、研究所は2円で工業値を上げられるとか、港は2円で注文書を2枚獲得できるとか、一つ一つは難しくないが、とにかくルールの量が多い。


ゲーム自体は面白い。

ただ、先手は3円と追加パワーボーナスカード1枚、後手は4円と追加パワーボーナスカード2枚がもらえるが、これが後手の方がだいぶ強く感じる。

先手がパワー1で出来ることは少ない上、後手は4円あれば商館が建てられる。先手が最初に銀行で1円もらっても、後手は相対的に1手番多く、しかも追加パワーボーナスカードを1枚多く持っている。

さらに、後手は最終ラウンドを先に行うことができる。

他のバランスがとてもいいだけに、この点が本当に残念。

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仙人
みなりん
みなりん
  • ¥ 3,520(税込)日本語マニュアル付き
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