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ロシアンレールロード
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  • 2~4人
  • 90~120分
  • 12歳~
  • 2013年~

ロシアンレールロード / Russian Railroads の通信販売・商品情報

1営業日以内に発送
ワーカープレイスメント好きなら、間違いありません。
  • ヘルムート・オーリー(Helmut Ohley)作
  • レオンハート・ロニー・オーグラー(Leonhard "Lonny" Orgler)作

典型的な「ワーカプレイスメントゲーム」です。
 また、ランダム要素が全くないゲームです。
 プレーヤーは線路を引いたり、改良したり、技術者をやっとたり、技術を向上させたり、いろいろ用意された方法で得点を重ねます。
 手番には、手持ちの労働者をメインのゲームボードのいずれか一か所に配置しそのアクションを行います。
 行えるアクションは大きく分けて5種類です。

線路敷設:対応するマスに必要な労働者を配置することにより線路を敷設延長することができます。路線は3種類あり、いずれの路線も敷設延長が可能です。また線路の種類も5種類あり、より良質の線路を敷設することにより高得点が得られます。ただ、最低位の線路以外はシベリア横断鉄道を延長しないと獲得できません。また、段階的にしか高得点が得られる良質な線路に回収することもできません。
列車を獲得:線路を敷設するだけでは得点することはできません。より遠くまで営業できる列車を得ることにより、そこまでに敷設された線路に対して得点が得られます。より長距離を走れる列車を獲得したいのですが、獲得できる列車は残っている列車で一番走行距離の短い物だけです。ゲームが進まないと長距離列車は獲得できません。なお、列車の獲得と同じ条件でその代りに工場を獲得することが出います。工場として獲得すると得点が得られる技術者の得点を伸ばすことができるのです。また、そのマーカーが向上を通過するとき、色々な特典が得られます。
技術者の獲得:これには労働者ではなくお金が必要です。獲得した技術者の能力は自分だけが利用できます。ただし、その能力を使うためには労働者が必要です。そのほか、ボード上にはそのラウンド能力が利用できる技術者が2人置かれています。ここに労働者を配置することによりその能力を利用できます。
次のラウンド1または2番手の手順を得る。ワーカープレイスメントなので早い手順は有利です。
それ以外に、おかけを得たりパートタイムの労働者を得たり、技術を向上させたり、路線の価値を上げたりする納涼区のマスがあります。
 ラウンドの最後に路線と技術から得点します。この2つの得点は、累積されて次のラウンドでは最低でもその得点得られます。
 ルールを読むとかなり複雑なシステム化と思われますが、プレイしてみると分かりやすいシステムだと気づきます。戦略がかなりの種類用意されているので、いろいろ試してみたくなります。

ロシアンレールロードに4件の書き込みがあります

171
名に参考にされているレビュー
2017年05月15日 15時46分

運の要素無し、実力100%の重量級ワーカープレイスメント。累積で入る豪快な加点方法が特徴。白線路によるド派手な得点があるシベリア鉄道、アドバンテージトークンを入手しやすく2倍点があるサンクトペテルブルク鉄道、安定したボーナス点による点数稼ぎが出来るキエフ鉄道の3路線と任意のボーナスを得られる工業地帯を上手く使って勝利を目指す。


個人的にお気に入りのワーカプレイスメントゲーム。手番の重みが凄いシビアなゲーム感と累積加点による大量得点のおかげで上達が強く実感できるのお気に入りポイント。


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159
名に参考にされているリプレイ
2016年12月25日 11時35分

ラスト差しゲーのメインディッシュ。パッケージの赤い機関車がサンタっぽくてクリスマス的、と強引に解釈してみる。

インストには少し時間がかかった(しかも若干の誤解もあった)が、大石先手でゲームスタート。

とにかく黒を進めないと何も出来ない。二人用のボードでは黒線路を三つ進められる効率の良い場所は一つしかないので先手の大石がまずは順当に配置していく。黒が進んだ分灰色も追いかけられるので出しておいて、あまったワーカーは金や機関車の獲得に使用と、順調な滑り出しだったが、Rei Asanoが早速スタートプレイヤー権を奪取して2ラウンド目からイニシアティブはRei Asanoのものに。

開始ラウンドは手番順の問題で線路を取れなかったRei Asano。代わりに工場が大石よりも先へ進み、技術者の獲得等で1ラウンド目をしのいで迎えた2ラウンド目はやはり黒線路。続けて灰色を伸ばすところは前ラウンドの大石と変わらなかった。

大石は金を消費して無理やり黒を前進させると早くも茶色を動かし始めてウラジオストク路線で点を稼いでいく方向に移行する。+2タイルも獲得して2ラウンド目の集計までは技術者の効果でついた差はほとんどないようなものだった。

が、このラウンドあたりから技術者の確保と相手への妨害のためにRei Asanoが積極的に金のスペースを狙いに行き大石は金欠に陥る。そんな状態とは言えやりたいことはやれてるしと焦らない大石は手番順には執着せず手持ちのワーカーのみでアクションを選んでいく。ウラジオはまあまあの点になる茶色が機関車の限界一歩手前くらいまで進めてればいいかと真ん中くらいで止め、代わりに手っ取り早く点になるキエフルートが進み始める。

一方のRei Asanoは毎手番金を取りに行くおかげでワーカーの数が実質1.5倍くらいになっていたため、黒三つのスペースを大石に取られていても技術者等で進めていくことが出来、大石が積極的には手を出さない工場も進んでウラジオと工場の二本体制で点を得ていった。

4ラウンド目が終わるころには動き出していた肌色のおかげで100点近い点差がつき、大石が5ラウンド目でキエフに30点のルートを獲得しても時すでに遅し。黒が終点まで届いて白い線路が動き出すと大石Rei Asanoを止めるすべはなかった。

最終的には、

大石約270点

Rei Asano約370点

で、Rei Asanoの勝ち。

配置に制限のあるワーカープレイスメントで手番順を軽視してはいけない。点差の原因はこの一言に尽きる。

以下、個人的な感想とか

大石「何事もバランスよく伸ばしていく癖というかこだわりがあだになりました。二人だと走り始めた相手は自分が止めない限りどこまでも走り続けるので、一つの判断ミスが敗着につながり、正直しんどいです。まあワーカープレイスメントなんで人数増えたところでのびのびとは楽しめないんでしょうが、次は3、4人でやりたいですね。それからその際には特化型でやっていこうと肝に銘じておきます。

それにしても、こんなにスコアの平均値が高いゲームは初めてでした。これほど差がついてしまうと絶望でしかないですが、後半の得点インフレはちょっと爽快です」

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136
名に参考にされているレビュー
2016年10月02日 20時07分

★★★★☆ 3.75/5.0 プレイ回数1回

飯を払う必要が無いため、ストレス無く進められるワーカープレイスメント。

勝ち筋はいくつかあるものの、決して多すぎないため複雑になりすぎず、後半は結構サクサク進むところもポイントが高い。そして、毎ターン累積で点数が増えていくため、後半になると1ラウンドで100点くらい増えるようなインフレ感も気持ちがいい。標準点は300〜350点くらいだろうか。400点も全然いけるらしい。

初回だとインスト込み90〜120分くらいなので、経験者ならば60〜90分で終えられる。

もう何度かプレイして勝ち筋を探ってみたい。

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92
名に参考にされているリプレイ
2016年10月02日 20時11分

初回4人プレイ。シベリア鉄道を伸ばして白線路と×2タイルで稼ぐスタイル。350点くらいで2位。1位は380点くらいの工業プレイ、3位と4位は僅差だったがどちらも320点くらいだったと思う。

手探りだったけど、意外と点数伸びたかな。機関車の買い遅れと、?タイルの獲得が遅れたことが敗因だったかなー。工業プレイが一人しかいなかった点も、独走を許した要因。

アクションとしては、手番と黒線路、お金、ワーカーあたりが無難に強かった。

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