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テオティワカン:シティ・オブ・ゴッズ
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  • 1~4人
  • 90~120分
  • 12歳~
  • 2018年~

テオティワカン:シティ・オブ・ゴッズ

1営業日以内に発送
日本語マニュアル付き
ツォルキン作者による第二弾戦略的ボードゲーム!
  • ダニエレ・タシーニ(Daniele Tascini)作

「ツォルキン:マヤ神聖歴」の作者の一人、タスチーニによる「ツォルキン三部作」の二作目となるタイトルが登場しました。

プレイヤーは、労働者を率いて、テオティワカンの偉大な太陽のピラミッド建造を通じ、より得点を獲得することを目指します。

労働者に見立てたダイスを、ボード上のアクションが割り当てられたボードを進み、進んだ先でアクションを実行することでゲームは進んでいきます。
さまざまなリソースの獲得や、ピラミッドの建造の際に重要となるのは、ダイスの個数とその目の数です。
同じアクション上に自分のダイスがより多く置いてあるほど、その目が高いほど、アクションの質が向上することが多いのです。
しかし、労働者の移動できる数には制限があり、また、同じアクション上に駒が増えるほど、アクションのコストも高くなるため、思ったようにアクションを実行することは難しいでしょう。加えて、ダイスの目は、小さい数から始まり、アクションを実行させることで増やしていかないといけないのです。

駒に見立てたダイスのマネージメントとアクションの選択といった基本的な部分はもちろんのこと、「ツォルキン」直系の神殿などのさまざまなトラック(パラメータ)を進めることや、さまざまな特殊効果タイルの獲得とその使いどころの見極め、ダイスをロックする必要がある「礼拝」アクション、ゲーム終了のタイミングをめぐる駆け引きなど、とにかく悩ましい展開が続くことになるでしょう。

もっとも効果的にアクションを積み重ね、より得点を獲得するプレイヤーは誰でしょうか?
本格的ストラテジーゲームです。

レビュー 10件

665
名が参考にしたリプレイ
 by kanamatan

テオティワカンの3人打ちやりました。

負けました、振り返りましょう。


テオティワカンがなんぞやという人は、インストの項目に動画を上げている方が居るのでそちらをご覧下さい。


今回の採用ヴァリアントは、初期資源ドラフト、ランダムアクション、ランダム知識、ランダム信仰ボーナスに加えてファンヴァリアントの毎手番終了後にダミーダイスを移動が採用されていました。


スタピ取れたので初期資源は石、金、カカオ踏み倒しタイルを先にピック。カタンスタイルなのでラスに回ってきたやつはカカオ、石、木をチョイス。

狙いとしては、ピラミッド建てながらの信仰上げて信仰ボーナスと建設関係のボーナスで戦う戦法。…この戦法とったのがやや失敗だったを

1ラウンド目は知識タイルに人が多くて入れずスタピの利点をやや逃す。

しかし、昇天とピラミッド建設時に信仰上昇の知識を駆使して緑の信仰を順当に上げつつ建設で名声点を稼ぎトップに出ることに成功。

出足は良かったと思う。


2ラウンド目から陰りが見え始める。理由は木が足りないことと緑の信仰を上げきってしまったことが主な要因。

今までは1段目と2段目を積んで点と信仰を稼いでいたのが木が足りなくなって回らなくなり始めていた。木を稼ごうにもランダム移動のダミーが常在していてカカオが払えずに入れない状況が見え始める。


ここで更に響くのが序盤のアドバンテージを取るために緑の信仰を上げきってしまったこと。おかげで建設ついでにカカオが稼げずに行き詰まっていた。


上記のことからこの辺りで建設から装飾による名誉稼ぎにシフトし始める。信仰は稼げていたが、これも敗因の一因になっていたと今は思う。


2ラウンド目の終わりの段階で赤信仰の上げきりに失敗しており、死者の道と知識に特化していたムロさんに抜かれ始める。まあ、ここから追いつくことはなかったけども。


3ラウンド目、最悪であった。


信仰点とカカオ、木材が足りずに手も足も出なくなる。ついでにすがっていた装飾の金も稼げなくなっており万事休すに。


本当に何も語れないくらい場当たり的な動きしか出来ず気がついたら終了。なんとか、赤信仰の上げきりには成功する。


最終的には、大差つけられての敗北になってしまった。


敗因は、3つほど挙がる。

1.建設から装飾ブレた戦略

2.リスクを恐れ過ぎた消極的なアクション

3.妨害行為をしなかったこと


個々に振り返ろう。

1.建設から装飾へのブレた戦略についてだが、ここで1番ダメだったのが建設を捨てたのに装飾の追加点知識を取らなかったこと。これやらなかったせいで12点ほど取り逃している。 

また、建設による信仰稼ぎも信仰ボーナスがついたタイルの大半が初期配置に消費されていたので諦めればよかった。


2.リスクを恐れ過ぎた消極的なアクションについては、カカオをケチりすぎて今一番必要なはずのアクションに飛び込まなかったのも大きな失敗だった。これのせいでスタピを取れたのに知識や建設で後塵を拝してしまった。


3.妨害行為をしなかったこと。トップのムロさんが死者の道で点を稼いでのにそこを止めずに放置してしまっていた。正直止めるべきポイントが分かっていながらちょっかいを出さなかったのは反省すべきだと思う。


今回は色々と失敗がわかり易かったので次に活かせると思います。また、僅差で最下位だったしゅーさんは信仰&仮面戦法を取っていました。この点数は信仰ボーナス全獲得+仮面6個での点です。恐らく、仮面の点計算の信仰ボーナスかレア仮面がゲームに登場していたら負けていました。危ない危ない。言い換えたら、レア仮面や追加点ボーナスが出たら狙ってみると強いかも。

約2年前(2018年11月19日 11時57分)
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417
名が参考にしたレビュー
 by 82BG@19秋GM(土日)出展

【☆8】

神々にワーカーを捧げ昇天させてく

 

古代都市を舞台に、自分のワーカーを使い資源を手に入れ文明を築いてはピラミッドを造って神々の信仰で点数を稼ぐゲームです。

手番が10巡ぐらいすると、日蝕をしてラウンドが終了して、3ラウンド終了でゲームが終了します。


手番でやることは基本的に「アクションスペースにある自分のサイコロ1つを時計回りに3つ先まで動かして止まったアクションスペースを行う」ことです。


ボードの外側には8種類のアクションスペースがあって、そこに置いてある自分のワーカー(サイコロ)を動かして、そのアクションを行なってやりくりします。


ただ、サイコロを置くにもアクションの内容や種類や処理にも色々な要素が多く。ラウンド終了時の決算もあまり簡単ではないです。

ここでは個人的に目についた要素だけ説明します。


アクションスペース

内容は資源が手に入る箇所や、瞬間的な効果や継続効果を得れる箇所、何かして勝利点を得る箇所等色々あります。

人気な箇所でアクションを行うにはカカオを払う必要があります。

そして、アクション効果は自分のワーカーが沢山置いてある箇所で行うと、より良いアクションを行うことができます。


昇天

アクションを行なったワーカーは、サイコロの目が増えます。サイコロの目が増えるとアクションスペースでより良いアクションを行えます。

ただ、6の目に到達すると昇天します。

昇天すると1の目に戻って、あるアクションスペースの位置に置かれます。そして、ラウンド終了が少し早まります。

さらに昇天することによって良いことがあって、色々な恩恵のうち1つが手に入ります。


あと、ロックに決算や神殿トラック、ピラミッド、仮面など色々説明しきれないとこありますが、大まかな流れとしてはそんなところです。



遊んでみた感想としては、点数稼ぐ方法が多すぎる!

手番でやるアクションの内容は1ラウンドでだいたい感覚わかります。動きがわかってから、サイコロを複数置いて行うアクションの価値や大きい出目で別のアクションを行うメリットなど考えて、自分の持つ資源をカツカツな中で最善手を考える悩ましさが重ゲーならではの楽しさが、詰まってます。

そして、初見では覚えきれないほど得点源があって、ゲーム終わって思い返してみれば色々な戦法が見えてきます。そして、尚且つアクションの位置を変えたりバリエーションもまだあるので、そこまで遊ぶ機会があるかわかりませんがゲームの底が見えないのはワクワクさせられますね。


ただ勿論のことですが、重ゲー慣れしてない人にはオススメできませんね。

けど、これはまた何度も遊ぶ機会があるような気がします。


評価:☆8

約2年前(2018年10月31日 16時29分)
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371
名が参考にしたレビュー
 by おんそく@ボドゲごりさん

ツォルキン3部作の一つであるワーカープレイスメントゲーム。

神にワーカーを捧げ、昇天させつつ、自身の勝利点と資材を稼いでいくゲーム。

決まったマスをぐるぐる回っていき、ピラミッドの建設を行うか、決まったラウンドが終わった時点で勝利。

ダイスも使いますが、ダイスは基本振らない、プレイヤーコマ扱いなのも面白い


コマやタイル、アクションが非常に多く、盛り沢山な内容。プレイ後の満足度はかなり高いです。

インストから1プレイ2時間程度。

様々な勝ちルートがあるので、「次はあの勝ち筋を追ってみよう」という感じで試行錯誤できるので、

リプレイ性も高い。


ただ、誘発効果などが結構多く、誘発し忘れみたいなことがゲーム中多々ある。

デジタルでやれば楽なんだろうなーと思いつつ、いろいろなコンポーネントが楽しいゲーム。

じっくり時間を取って4人で卓を囲むにはいい重ゲー。

2年弱前(2018年12月19日 15時40分)
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264
名が参考にしたレビュー
 by 塞翁の馬

購入してからまだ2回ほど2人プレイとソロでしか遊んでないですが

最初にルール読んでインストしたときは、正直ん?これほんとに面白いのかなっておもったんですが、とりあえず、ルール読みながらボット相手にソロプレイしてみて、やはりしばらくは、ほんとにおもしろいのかなーという疑念が払拭されませんでした

しかし、だんだん、やりながらシステムやゲームバランスがわかってき始めると、ああーおもしろいかも。と妙に納得させられていく感じでした

まだ、実際得点計算やプレイ時のゲーム、得点、勝敗の見通しなど、ピンと来ないでプレイしてる感じなのでもう少しプレイを重ねてみないと、なんとも言えない部分はあるけど、確実におもしろいと思った1作

個人的にピラミッドタイルの見た目が好み

もう何回か遊んでホントの良さがわかったら加筆しよーかな

約1年前(2019年11月04日 06時47分)
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237
名が参考にしたレビュー
 by 荏原町将棋センター

大きな誤解をしていたゲームです。ピラミッドを実際に建てていくというルックスだけで、絶対に遊ぶゲームなんです。なのに遊ばなかったのには理由があって、ダイス恐怖症だからです。ダイスは運の象徴。しかも、振るという行為自体が流れを切るようで面倒なんです。

しかし、テオティワカンは、ダイスを使うのにダイスを振らないゲームでした!ダイスはただ単にパワーを表し、それが6段階までのこと。

こうなると大好きなパターン。ツォルキンと同じで、特化戦略型の重ゲー。アクションもロンデルなので分かりやすいし、ピラミッドの絵合わせという運要素のミニパズルもあり、楽しいです。

ただ、特化戦略型にありがちなパワーバランスの強弱は見受けられます。得点要素は主に3種類。ピラミッドトラックと死者の大通りトラックと神殿の目的タイル。

序盤は基本、ピラミッドと死者の大通りを狙うのですが、ピラミッドは石と木材、死者の建物は木材ということで、もう一つの資材、黄金がやや弱いのです。黄金を使うアクションは装飾です。それと、よく言われているのは、仮面のセットコレクション、これも弱いです。

つまり、装飾と仮面の2つのアクションがやや弱いのです。このゲームは、ルールをヴァリアントするのは難しいので、そういうときは、装飾と仮面の「頻度を上げる」しかありません。重ゲーでよく使う手なのですが、テオティワカンの場合、発見タイルを厳選してしまいます。みんなが仮面を集めるためには、仮面を取りやすくすればよいので、仮面以外の発見タイルをある程度抜きます。(抜くのに抵抗があれば、初めから全員仮面を1つタダで保持してスタートという手もあります。1つあると絶対集めます)

黄金の方は、発見タイルで調整できないので、王族タイルで調整します。まず、金を黄金と石に換えるタイルは必須です。このタイルがないと、みんな黄金を取らないで終わることもあり得ます(資材はパネルで得るより青神殿で取るのが効率的)。視認性の悪いAの3枚やC08タイルも抜きます。C08は、max -1神殿を上げるなど強すぎて、みんなパワー4、5で崇拝を繰り返してしまいます💦

あとは、同じ黄金消費でバッティングする技術を、思い切って装飾パネルで潰してしまいます。これで装飾は、本来のパネル7と5、二つになります。技術に魅力がないと思えば、この方がルールも少なくなるのでオススメです。


こうすることで仮面を増やすようになり、黄金も蓄えられるので装飾するようになります。やはり、ピラミッド建設が捗り、装飾が施されるのが本ゲームのテーマでしょう。

なお、拡張で装飾も仮面も特化するらしいのですが、永続効果が入って、ルールが煩雑になりそうです。

そもそも仮面も装飾も、VP的には強いアクションなので、戦略として使われないのはもったいないです。とにかく全員が目指すのは、神殿の目的タイルです。神殿を上げるためにどの特化戦略を起用するのか、選択肢が多いに越したことはないでしょう。

ピラミッドか、装飾か、昇天&墓か、崇拝&仮面か…

6ヶ月前(2020年06月01日 14時22分)
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230
名が参考にしたレビュー
 by とら

ゲームの目的は、終了時に最高勝利点をだすこと。
終了条件は、【ピラミッドを作り上げる】or【3ラウンド終了する】

このゲームの進行はそう難しくないです。いいえ むしろ簡単です。
何故なら・・・・・
初期の手持ちワーカー(サイコロ)は3個
その内の1つを、アクションスペースを最大3マス先まで動かしアクションを行います。

アクションの内訳
1.カカオを得る。アクションスペースに居るサイコロの色+1つのカカオを手に入れる。
2.アクションスペースに記載されている、アクションを実行する。
3.可能であれば、礼拝アクションを行う。(発見タイルの取得)
ほぼこの3アクションでゲームが進みます。
※礼拝アクション中のワーカーは次の行動に使用できないので、1手番休む事により全ワーカーを開放する事で使用可能になります。
(カカオ3つを支払う事でも同様のことができます。)


難しいのは、勝利点の獲得方法
選択肢が多すぎます。
1.ピラミッド建設による得点、及び ラウンドボーナス
2.建物の建設による得点 及び 死者の大通りボーナス
3.仮面ボーナスタイル
基本だけでこんなにあり、更に 神殿トラック点 技術ボーナス点 資材取得時にも入る事があります。

アクションスペースにも関連性があり一筋縄で行けません。
おかげで、勝利を目指すには複数の手段があり、遊ぶ毎に展開が異なりリピート性が高く長く遊べると思います。


最後に・・・・

カカオは大事だよ~


外部サイト:

とらの気まぐれ日記:テオティワカン

約1年前(2019年09月03日 21時55分)
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224
名が参考にしたレビュー
 by maro

ツォルキンの流れをくむ重量級であり、その世界観を踏襲している。

ワーカープレースにロンデルとダイスを用いているのが特徴であり、テーマ的にもシステム的にもこれが非常にマッチしているのはさすがと感嘆せざるを得ない出来栄えである。

勝利点は死者トラック、神殿トラックなどの進行具合や、ピラミッド、装飾タイルなどの建築物、マスクなどのアイテムのセットコレクション、貴族アクションによるものなど、多岐にわたっているのはおなじみの手法である。

ワカプレ部分であるが、1から始まりアクションを重ねるごとに数字が増加するダイスがワーカーとなる。ロンデル方式で9つあるアクションスペースを選択しながら回っていくが、アクションの強度はダイス目と、同一のスペース内の自分のダイス数による。

ゲームの見通しは一見悪そうに見える。実際初回のプレイでは何から手をつければよいのか判断に迷うところなどは、ツォルキンに似ている。

ただしツォルキンでもそうだったように、勝利点獲得のための比較的明確なプランが存在するのもテオティワカンの特徴である。前述した要素のうちいくつかに特化することで、効率的に勝利点を得ることができる。各所に配置されているタイルでボーナスを得るのも計画の一部として重要だ。

盤面全体を見て、ゲーム開始前からプランを練る戦略性と、対戦相手の動きに応じて細かくアクションを調整する戦術要素のバランスも良い。その点ではまた、マルコポーロのプレイ感も彷彿とさせる。

自分はツォルキンも、マルコポーロもかなりの回数を遊んでいるが、だからといってこのテオティワカンに新鮮さを感じないなんてことはない。ボードゲームアリーナでのプレイも可能となっており、これからも人気は衰えることはないだろう。ツォルキンと同様に、ボードゲーム史に残る傑作としての未来を感じさせる作品である。

評価9/10  重さ8/10

4ヶ月前(2020年07月15日 20時27分)
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223
名が参考にしたレビュー
 by ろべると

このゲームは正直最初は何が楽しいかわかりませんでした。
ですがシステムを理解していくうちに楽しさやシステムのバランスの良さがわかり楽しい作品と気づきます。

個人的にはワーカープレイスメントのワーカーがアクションを実行するとダイスの目が進んでいき6までダイスの目が進んでしまうと昇天してしまうところ。これはピラミッドを作っているときの労働状態にも史実とマッチしているのではないでしょうか。
他プレイヤーとのインタラクションの結果に応じてプレイも変わるのでワーカープレイスのゲームに慣れてきた人にはお勧めのゲームとなってますので是非プレイしてみてください!
(基本セットではロックするシステムが弱いですが拡張を入れることで緩和されます。)

約1年前(2019年11月16日 13時17分)
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176
名が参考にしたレビュー
 by ダルニ

なぜテオティワカン遺跡は神々の都と呼ばれるのか。

その真相を探るため、我々探検隊はアマゾンの奥地へと向かったのだが、向かう途中で「何もわからない」ということがわかった。ひとまず事前調査で得た知識は「テオティワカン」という名前自体がアステカ人の言葉で神々の都という意味であり、アステカ人たちはそもそも1000年くらい後の時代の人々なので、テオティワカンに住んでいたことはないということだけだった。

どうやら文字が残っていないらしい。

でかいピラミッドあるし、ここに人がいた頃は宗教的な祭りが盛んに執り行われていたんだろう、と勝手に想像された遺跡がテオティワカン。都市の本当の名前もわからないし都市なのかどうかも実は不明だそうだ。

以上のことからモチベーションがだだ下がりしてしまった我々は探検隊を事実上解散させた。それから卓を囲み、後世の人々の勝手な想像に乗っかって勝手に出来上がったゲームを遊び、存分に楽しむのであった。


何しろ私たちは不敬きわまりないので、信仰心をパラメーターで表すし、パラメーターを上げるとカカオや黄金がもらえてしまう。

「カカオ足りないからこのワーカーさっさと殺しちゃわないと」

とかも言ったりする。

じっさいにテオティワカン周辺にいた人たちは、(王政だったのか共和制だったのかもよくわかっていないらしいのだけど)もっとちゃんとした人たちだったと思うし、そこでの宗教観とか信仰とかがどんなものだったのか、具体的に知ることができたらと思うのだ。

しかしそれはどうやら叶わないし、なのでテオティワカンを遊ぶ私たちの脇に現れて「ほんまは全然こんなんとちゃうねんで」と言ってくれる古代メソアメリカ人はいない。

とはいえ、こうは言ってくれるかもしれない。

「このロンデルおもろいね」


ロンデルシステムを定義してください、と言われるといささか心許ない。

「インペリアルとかナヴェガドールで使われてるアレ」だ。

3歩まで動けてその中からアクションを選ぶアレ。

アクション選択のマスは環状になっていて、だいたいはいやらしい並びになっている。

例えばアクションAでリソースを集め、アクションBで勝利点に変換できるといったゲームでは、A→Bの間に一手番余計にかかるとか、何ならAの手前にBが配置してあったりする。

元の場所で同じアクションを連続して実行したくても、それがなかなかできない。そういう設計がされている。

だから悩ましいし、まっすぐ勝利点に結びつかない。


テオティワカンというゲームにおいて注目すべき点は、この「ロンデルのセオリー」から外れたロンデルを作ったところにある。

自分のコマが3つ(または4つ)に分割されていて、準備すれば同じアクションを連続で実行できる。しかも自コマを重ねれば重ねるほど効果は強くなる。

さらに、自コマは成長する。成長すると一度のアクションが強くなる。

こう書くと強くなる×強くなるでいいことづくめではないかという話だが、ラウンドまたぎの食料供給コストがかさむし、アクションを実行するとすぐ死ぬ。すぐ死ぬので強い状態をなかなか維持し続けられない。

また、実行したいアクションマスに他のコマ(自コマ含む)が置いてあるとコストがかかるという点も、ロンデルシステムという面では画期的だ。

つまりこのテオティワカンは「ロンデルにもまだまだ可能性があったんだね。いやそれどころか、ひょっとしたら使い古されたように見えるあのシステムやこのシステムにもまだまだ新しい発展の余地がありそうだぞ」と希望を抱かせてくれるゲームなのである。


ただその分、ルールは複雑になって、アクションの処理は煩雑になってしまった。

ひとつのアクションに連鎖していろんなことが起こる。ゲーム中ポコポコといろんな要素から点が入るので、だいたい何かしら一回は加点を忘れる。

その分「今日はこっちのルートから勝利を目指そう」というモチベーションが沸き続けるのだが、とはいえこの異常な煩雑さに見て見ぬ振りをしてでもそんな風に喜べるのは、よほど訓練された(=沼に浸かりきった)ボードゲーマーくらいだ。

古代メソアメリカ人も大半は喜ばないだろう。喜べるような体質に改造するには連中を一人づつ沼に連れ込む必要があるが、テオティワカンが衰退して1400年経った今では、あいにく叶わない。


確実に叶うことが一つあるとすれば、「ボードゲームアリーナに行けばいつでも遊べそうだぞ」という、これはこれで結構でっかい希望だったりする。しかもBGAなら煩雑な処理が自動なので超楽ちん。というわけで誰か遊んでください。

もちろんリアルでもがんがん遊んでいきたいショゾンです。せっかく買った拡張だって動かしたい。これは当面キタカフェでなんとかしようかな(迷惑客)。


何はともあれ、一つのボードゲームを通じて古代メソアメリカについてほんのちょっとだけ学ぶことができたし、随分テオティワカン遺跡に行ってみたくなった(探検とかではなく)。

行って、「やっぱり何もわからない」ということにうち震えたい。

遥か未来にこの星を訪れた地球人ぽい知的生命体が感じるであろう、現代人たる我々との圧倒的な断絶を一足先に味わっておきたい。

それとも地球人ぽい知的生命体もこう思うのだろうか。

「このロンデルおもろいね」

6ヶ月前(2020年06月07日 17時26分)
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79
名が参考にした戦略やコツ
 by カフカ

要素は多いが結局ロンデル。ゲームの最初に自分のテーマとしたいマスを3マスほど決めておこう。その3マスを強化しながら資源を無駄なく取得し、使用できるか入念に考えたらゲームスタート。木や石を集めて中央のピラミッド建設は強くて、正統的なプレイだ。

ロンデルするコマは相手が入りたさそうなところに居残るといったプレイも無駄ではないが、基本的には3人で固まりながら3箇所を順に回るのが資源効率が良い。そのときに必要なカカオも前もってある程度試算して動かねばならない。

このゲームにおいてワーカーを増やすプレイは、一見手数が増えないので得が小さいように思えるが、強いマスを複数準備できることが無視はできないので考慮はしておこう。

4ヶ月前(2020年07月20日 01時39分)
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