一本道の共通ボードに配置されたタイルを回収し、お宝や強化アイテム、勝利点を集めるゲームです。タイルは自由に移動できますが、移動経路の一番後ろにいるプレイヤーは、最低でも「自分の直前にいるプレイヤーと同じ場所に止まるか、追い越さなければならない」ので、他のプレイヤーが選ばなかった序盤の道のりのタイルは選べないようになっています。
また、タイルは立ち止まったら即確保ではなく、他のプレイヤーが同じ場所に止まった場合、逃げるか戦うかを選ばなければなりません。戦いは自分の船に乗っているヴァイキング駒の数勝負ですが、戦闘を仕掛けた側から1個駒を出す>防御側が2個……と、一個ずつ駒を増やして(競りのように)行かなければならないので、1個くらいヴァイキング駒が多くても勝てなかったりします。ぶっちゃけ私はこの戦闘ルールが全く未だに理解できておらず、無意味な戦闘を仕掛けて沈みました。どうも私にはどっちが勝つってぱっと駒を見てもわからんのです。まあ他の人はわかるんじゃないでしょうか。
で、最終的に自分のタイルが他人に取られないことが確定した時点でしかタイルはもらえません。もらったタイルは船に積みますが、船に積むとヴァイキング船の定員が減る為、お宝タイルはなるべく速やかに港に移動して船から降ろして得点化することが求められます。もちろん、港は取り合いになるのでそこでヴァイキングの争いが発生します……。
モンスターは攻撃力=勝利点の分だけヴァイキング駒を支払うと手に入れられます。もちろん戦わない選択をすることも可能で、その場合は船員が一人生け贄になります(※ヴァイキング1体のみの場合は支払い不要)。
いずれにせよ、ヴァイキングが一人も乗らない状態でゲームを進めることはできないので、ヴァイキングの数をコントロールしつつボードを一周します。場合によってはゲーム終了後得点計算時のヴァイキング駒の数が得点になるタイルも存在するため、ヴァイキングの数は重要です。とはいえ、普通に道なりに進んでいけば、最低3人はヴァイキング駒をピックできる上、港に泊まりさえすれば1ヴァイキングが手に入る、最初に通り過ぎるとヴァイキング2人を、二番目に通り過ぎるとヴァイキング1人を手に入れられるタイルの存在などで、そうそうなくなることはないかと思います。
1ラウンド目はボードを最初に一周すると6点、2位3点、3位1点と勝利点がもらえますが(このメダルが金属製でちょっとテンション↑アゲ↑なんすよ)、最初にゴールすると次のラウンドからは手番が最後になるようになっています。ゴール順とスタート順が逆になるんです。また、2ラウンド目からはゴール順に点数がもらえるわけではなく、タイルのマジョリティなどの条件に変更され、完全ランダムで決定するので、そういう点でリプレイ性を高めているのかなと思いました。
序盤は地味に交易して点数を稼いでいましたが、後半になると交易のコストが重くなってきて、ヴァイキングでモンスター倒したりルーンを集める(5個集めると15点)方が強かったり、船を強化すればするほどヴァイキングの数が乗らなくなってくるので、強化タイルを得点になるタイルに入れ替えて得点計算に備える、などの要素があり、痛車とかカスタムカーとかそう言うノリを味わえる……かどうかは痛車乗りじゃないのでわからないのですが、リソースマネジメント的な要素も結構あります。
このゲームのアートワークはそんなに好みでもないのですが、コンポーネントのメダルが金属製だったり、多分レーザーカッターで抜いたであろう( ヴァイキング駒がニスで塗装されてたりして、そういうところがちょっと好きだったりします。アレを取ろうこれを取ろうと悩んだり、戦闘しかけられて泣く泣く逃げたり、次のラウンドに備えて他プレイヤーの戦力をちょっと削るだけの目的で戦いを挑んでみたり、タイル取れそうになければさっさとゴールを確保するか、それとも欲しいアレに突撃するかなどの考えどころと得点リソースの確保がなかなか楽しいゲームでした。
結構がっつりインタラクションのあるゲームで、好戦的な人がちょっと有利なのかな? と思います。ま、ほら、ヴァイキングだからね!あ