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ヒストリー・オブ・ザ・ワールド:新版
  • ヒストリー・オブ・ザ・ワールド:新版当商品
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  • 3~6人
  • 120~180分
  • 14歳~
  • 2018年~

ヒストリー・オブ・ザ・ワールド:新版

残り1点
1営業日以内に発送
日本語マニュアル付き
あなたは歴史の勝利者となり、年代記に不滅の名前を刻みつけることができるでしょうか?
  • ギャリー・ディッケン(Gary Dicken)作
  • スティーブ・ケンダル(Steve Kendall)作
  • フィル・ケンダル(Phil Kendall)作

大いなる叡智は技術革新を促進し、野心溢れる指導者は市民を扇動し、予想もつかない悲劇は歴史の歯車を回す。
すべては帝国どうしの興亡の中で生まれるのである――

『ヒストリー・オブ・ザ・ワールド』は、歴史を追体験できる3~6人向けのゲームです。
各プレイヤーはそれぞれの帝国をあやつり、周囲の地域への侵攻、建国、記念碑の建設などによって繁栄を目指します。
ゲームを通じて、文明の幕開けから20世紀にかけての、人類の偉業に立ち会うことができるでしょう。
本製品は名作ボードゲーム『ヒストリー・オブ・ザ・ワールド』をリメイクした新版です。
美しく描かれたゲームボード、190個以上のプラスチックコマを含む豪華なコンポーネント、
歴史を鮮明に描くために前作から改良されたルールなど、完全新版となって登場!
あなたは歴史の勝利者となり、年代記に不滅の名前を刻みつけることができるでしょうか?

プレイ人数:3~6人
プレイ時間:120~180分
対象年齢:14歳以上
ゲームデザイン:Gary Dicken, Steve Kendall, Phil Kendall
原題:History of the World
※カードサイズ:58mm×89mm

[セット内容]軍隊コマ150個、首都/都市コマ24個、記念碑コマ20個、ゲームボード1枚、カタパルトコマ1個、砦コマ14個、帝国カード40枚、イベントカード40枚、
戦闘ダイス4個、エリアタイル32個、得点マーカー6個、包囲トークン15個、艦隊/隊商マーカー6個、ルール説明書1冊

レビュー 12件

714
名が参考にしたリプレイ
 by びーている / btail

プレイを通して出来上がる架空史が面白い本作。このリプレイでは年表風の表示を交えながら振り返ってみようと思います。

なお、このプレイ時に得点計算のための補助シートを自作して持ち込んだら「プレイ時間の短縮になった」と他のプレイヤーに喜んでもらえました。このリプレイも補助シートのデータをもとに書き起こしています。
このシートを改良した得点計算シートとプレイ記録シートを用意していますので、興味のある方は是非お試しください。


●時代I (紀元前2500~紀元前450年)

イムホテップの舞台となったエジプト文明などの四大文明の発生から、ヘラスなどの舞台となったギリシア文明の成立まで。まだこのころはそんなに領土の大きな帝国は出てきません。

年代
帝国 /
プレイヤー
できごと
BC15c
~BC13c
エジプト文明

(筆者)
中東まで拡大し、ナイル下流と王家の谷にピラミッド(記念碑)を建立。アラビア半島のエジプト残党は7世紀のイスラム帝国建国まで残存。
ミノア文明
 
地中海経由でイベリア半島に飛び地を獲得。その資源でクレタ島にラビリンス(記念碑)を建立。
ヒッタイト帝国
 
手堅く中東で勢力を伸ばす。
インダス川流域にハラッパー文明が発生し、青帝国に加わる。7世紀にイスラム帝国に滅ぼされるまで存続。
BC5cギリシア文明
 
エジプト、ミノア、ヒッタイトの3帝国に連戦連勝して中東、北アフリカまで勢力を拡大。盟主はアテナイではなくスパルタだったに違いない。

今回は発生した帝国が地中海東側に集中したため、時代Iから激しい戦闘が発生。最後に出てきたギリシア文明で他プレイヤーの帝国を次々と打ち破っていった帝国がまずはトップに立ちますが、まだまだ団子の状態です。


●時代II (紀元前450~西暦300年)

このころになると、地域統一を成し遂げた大帝国が発生してきます。バトルラインのモチーフであるダレイオス(ダリウス)のアケネメス朝とアレクサンドロス(アレキサンダー)のマケドニアの戦いが中盤の山場。終盤にはアベ・カエサルなど数多くのゲームの舞台となったローマ帝国が、本ゲーム最大の戦力を持って登場します。

年代
帝国 /
プレイヤー
できごと
BC4c

スキタイ王国

(筆者)

現在のウクライナあたりから南欧、中東に侵入して建造物を破壊してまわる。
BC3c

カルタゴ
 

戦象の戦力をもって北はブリテン島から南はエジプト・王家の谷まで拡大。南北両端は20世紀まで生き抜く。
BC2c
~AD1c

ケルトの女王国
 

ブリテン島に目もくれず南進し、バルカン半島、中東まで拡大。ライン川流域の勢力は19世紀にナポレオン軍に滅ぼされるまで存続。
ユカタン半島にマヤ文明が発生し、紫帝国に加わる。19世紀にナポレオン軍に滅ぼされるまで存続。


 

黄河・長江流域は放置して西進し、東南アジアとインドを抑える。万里の長城を建設。

今回は残念ながらローマ帝国は発生せず。カルタゴで南北に大きく領土を伸ばした青帝国がトップに立ちます。しかも南端(エジプト南部)と北端(ブリテン島)のカルタゴ勢力は20世紀まで存続するという。

一方、ツォルキンでおなじみのマヤ文明が紫帝国の勢力として発生。一部のイベントカードでは、帝国カードほど広い領土を持たない王国を発生させて自分の領土にすることができます。南北アメリカや極東など、あまり他のプレイヤーが侵攻してこない地域に領土をゲットできれば、細く長い得点源になってくれます。


●時代III (西暦300~900年)

前半は、ローマ衰退の原因の一つにもなったゲルマン民族の大移動の時代。パンデミック:ローマの落日で蛮族として出てきたフンや東西ゴートなどの勢力が登場します。後半には唐帝国やイスラム帝国(アラビア帝国)などの、東西交流で栄えた大帝国も発生。

年代
帝国 /
プレイヤー
できごと
AD400ごろ東西ゴート王国
 
現在のオーストリア付近から南欧に侵入。カルタゴ残党、ムーア文化と合わせ、南欧の覇権を握る。
現在のモロッコやモーリタニアあたりにムーア文化が発生し、青帝国に加わる。ジブラルタル海峡経由でイベリアに侵攻し、ミノア文明残党を滅ぼす。
AD440ごろフン帝国

(筆者)
聖戦を発動し、「ヒャッハー邪教は消毒だー!」と万里の長城を越えて中国北部やインドの建造物を破壊してまわる。
AD540ごろ東ローマ帝国
 
南欧からゴート族をある程度押し返す。コンスタンティノープルを20世紀まで守り通す。
AD640ごろイスラム帝国
 
有史以来の最大戦力をもって東はインド全域から西はエジプト北部までを席捲。漢の残党と合わせ、赤帝国はユーラシア大陸南部全域にまたがる大帝国となる。

この時代でまず見せ場を作ったのは青帝国。カルタゴ残党、東西ゴート王国、ムーア文化を巧みに組み合わせて高得点地域の南ヨーロッパを独占し大量得点。他プレイヤーを一気に引き離します。

黄帝国(筆者)も負けじとフン帝国と聖戦のカードコンボを発動。
「都市や記念碑のある地域を蹂躙するたびに4点獲得」という鬼畜能力で一挙に16点をもぎ取ります(このゲームでは最終的に百数十点台で勝利を争うことになるので馬鹿にならない得点)。しかし帝国には追い付けず。

最後に赤帝国のイスラム帝国が、今回のプレイ中の最大戦力を引っ提げて登場。圧倒的兵力で周囲の勢力を一掃します。
↑時代III終了時の赤帝国の領土。広すぎる!

イスラム帝国で獲得した領土と時代IIで担当した漢帝国残党の領土がバッチリ噛み合っています。しかも抑えた地域はおおむね高得点。時代IIまで最下位に甘んじていた赤帝国ですが、まだ上位陣には届かないものの追い上げの基盤を築いた形に。


●時代IV (西暦900~1600年)

まずはオーディンの祝祭の舞台となったヴァイキングが出現。……帝国というよりは文化圏という感じですが。続いてモンゴル帝国やセルジューク朝などマルコポーロの旅路に縁のある帝国が発生。終盤はナヴェガドールコインブラといった作品で描かれた大航海時代に突入。外洋経由で遠方まで侵攻できる勢力が出てきます。

年代
帝国 /
プレイヤー
できごと
AD1063ごろセルジューク朝
 
カスピ海東岸から中東を無視して南進。暗殺教団も駆使してインドの覇権を握る。
ジンバブエ王国、喜望峰のあたりに発生し紫帝国に加わる。このまま20世紀まで侵略を受けず存続。
AD1360ごろ
 
フン族残党から中国北部を奪還、さらにユーラシア北方に逆侵攻(黄河・長江流域は相変わらず放置)。万里の長城も再建。ここまで帝国はインドを失うものの、ユーラシア大陸南方の大帝国を堅持。
AD15c
~ AD16c
メソアメリカ文明
 
中米のアステカ帝国と南米のインカ帝国として発生。アステカ帝国はマヤ文明を攻撃するも落とせず。
南インドにチョーラ王朝が発生し、青帝国に加わる。スマトラ島に移住し、20世紀まで生き抜く。
オスマン帝国

(筆者)
中東の統一に血道を上げるが果たせず。コンスタンティノープルに攻め込む余裕もなかった。

前の時代までトップを走っていた青帝国ですが、帝国カードのドラフトにより得点を稼ぎにくいメソアメリカ文明(インカ・アステカ)を担当させられます。さらにここまでで青帝国の領土はけっこう削られており一気に失速。紫帝国のマヤ文明の攻略にも失敗し、まさに泣きっ面に蜂という状態。

一方で赤帝国は明を担当し、ユーラシア大陸東方の基盤をより盤石なものに。この時代でも大量の得点を獲得し、1点差で青帝国をかわしてトップに躍り出ます。

そして筆者の黄帝国はオスマン帝国で中東の独占を目指すものの、ダイスの目が走らず失敗。最下位に沈みます。最初から素直にコンスタンティノープル攻めておけば良かった……。


●時代V (西暦1600~1912年)

いよいよ最終ターン。まずはガンジスの藩王の舞台となったムガル帝国が発生。そこからナポレオン率いるフランス帝国、ブラスシリーズで描かれた産業革命を経て強国となった大英帝国が出現して帝国主義の時代へ。そして第1次世界大戦直前、ディプロマシーの時代でゲームが終わります。

年代
帝国 /
プレイヤー
できごと
AD1600ごろムガル帝国

インドからセルジューク朝とチョーラ王朝の残党を駆逐し覇権を握る。赤帝国は中東を失うものの、インド以東のユーラシア大陸全域にわたる大帝国として20世紀を迎えることに。
AD1810ごろフランス帝国

(筆者)
欧州ではケルト残党がいるライン流域に侵攻したのみ。大西洋を横断して北米・南米に上陸し、インカ、アステカ、マヤを滅ぼす。北米・南米で覇権を握り、パリとサンフランシスコに凱旋門(記念碑)を建立。
AD1861ごろアメリカ合衆国

独立戦争によりフランス勢力を駆逐、北米全域を抑える。さらに大西洋を渡りフランス本土に逆侵攻、パリを陥落させる。後に北米本土を日本にとられるが、亡命政府がパリに存続。
AD1900ごろ大日本帝国

東郷平八郎率いる連合艦隊が無敵艦隊と化し、日本海方面には向かわず太平洋を横断。サンフランシスコを急襲し、そのままの勢いで北米全域の占拠を達成。

赤帝国がなんと時代Vで最速で発生するムガル帝国を担当。中東以外の前時代の大半の領土を持ち越したため、すさまじい得点をたたき出して他を引き離します。

他のプレイヤーは少しでも得点を稼ごうと、この時代の高得点地域である北アメリカに殺到。北アメリカの勢力図が次々と塗り替えられていきます。

そんな中で圧巻だったのは青帝国。まずは大日本帝国と無敵艦隊のカードコンボを発動します。
これにより西太平洋→東太平洋と経由し、パワーアップした状態でアメリカ大陸に上陸戦をしかけることが可能に。明治日本の連合艦隊による北米攻略戦という世にも珍しい光景が展開されました。


●最終結果

時代IIIからユーラシア大陸南方~東方で広大な領土を維持し続けた赤帝国がぶっちぎりの1位。筆者の黄帝国は最終ターンにナポレオンのフランス帝国で大暴れしたものの、時代IVのオスマン帝国での失速が響いて最下位でした……。


●振り返って

自身の黄帝国のプレイを振り返った時、最大の反省点は時代Vの帝国カードのドラフトで赤帝国に最速発生のムガル帝国を回してしまったことでしょう。

ドラフト一番手の私は領土拡大の欲に駆られてフランス帝国を引いてしまったのですが、ここはムガル帝国を引いて「こうやってトップ目を攻めるんだ!皆のもの続け!」とばかりに赤帝国の領土を削りにかかるべきでした。この時の反省をベースに「戦略やコツ」の帝国カードの選び方の記事を書いています。

しかし、やはりこのゲームのプレイを通じて作り上げられる架空の歴史には独自の味わいがあります。私のドラフトミスも、結果的には明治日本の北米進出という名場面を演出しましたし。歴史って本当に面白いですねっ。

1年以上前(2019年02月08日 00時59分)
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577
名が参考にした戦略やコツ
 by びーている / btail

【プレイ補助ツールの紹介 + 帝国カードの選び方 + 収納方法の紹介】


●プレイ補助ツールの紹介

ボドゲーマおよびplay:gameさんに、得点計算やプレイ記録を補助するシートをアップロードしております。


是非お使いください。


●帝国カードの選び方

勝利点で負けている状況からの逆転には、各時代開始時の帝国カード選択が重要です。
帝国カードの選択は「勝利点が低いプレイヤーからのドラフト形式」のため、以下を意識するといいかと思います。

(1) 盤面上有利なプレイヤーに、発生が早い帝国を渡さない
過去の自帝国の領土からも得点が入るルールのため、多くの過去の領土を保有しているプレイヤーに発生の早い帝国を担当させると「たくさんの過去の領土分の点+今回の時代の領土分の点」で大量得点されてしまいます。そのようなプレイヤーには発生の遅い帝国を押し付け、そのプレイヤーの手番までに領土を削っておくことが逆転につながります。

(2) 勝利点で勝っているプレイヤーに、強い帝国を渡さない
言わずもがなですが、強い(=たくさんの軍隊コマを持っている)帝国は大量得点につながるため、勝っているプレイヤーに回してしまうと逆転が遠のきます。

逆に勝っているプレイヤーは、以上のような妨害を避けるため、敢えて領土拡大をせずに砦などで防御を固め、勝利点で突出するのを避ける(いわゆるしゃがみプレイ)のも有効ではないかと思われます。


●収納方法の紹介

「箱を開け、なるべくすぐに遊べるように……」と私が実践している収納方法を紹介します。
ただし、以下のようなデメリットもあるため、採用の際はご自分の判断でお願いいたします。

  • 元から付いている内箱を取り去る必要がある。
  • メインボードを箱の底にしまう関係上、取り出しにくくなる。
    (他のコンポーネントをすべて取り出した後で、箱を逆さにしてメインボードを取り出す形になる)

あと、各収納用品の情報は2019年1月時点のものです。


軍隊コマは元からゲームに付属していたチャック袋、得点マーカーは100均で手に入るチャック袋にそれぞれ収納。


首都/都市コマ、記念碑コマ、砦コマ、戦闘ダイスはセリアで購入した4分割タッパー(しっかりパックK)に収納。首都/都市コマと砦コマはけっこうギリギリ入った感じです。


時代I~Vのエリアタイル、艦隊/隊商マーカー、包囲トークンはキャン★ドゥで購入した「シェルビー仕切ケース スモール」に収納。図ったかのようにピッタリ。このシリーズ、仕切が可動するので色々なボードゲームのコンポーネント収納に使えます。


帝国カードとイベントカードはまとめてセリアで購入したトレーディングカードケース(100枚用)に。こちらもかなりピッタリです。

※カードはスリーブに入れていない状態です。


本ゲーム収納の鬼門、カタパルトコマは余っていたデッキケースに。何か固いケースに入れておかないと縦置きしたときとかに壊れそうで怖いので……。

カタパルトをこの向きに入れることで、デッキケースのマジックテープをギリギリとめられるようになる感じです。これでカタパルトを保護できていると思いたい。

なお、箱の内側がザラザラしているデッキケースを使うとカタパルトの表面がハゲてしまうことがあるので注意しましょう。(私のは少しハゲました……)

1年以上前(2019年02月05日 00時09分)
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438
名が参考にしたレビュー
 by びーている / btail

アバロンヒル版とハスブロー版を約20年前に体験して以来、かなり久々にプレイ。旧版に比べ大胆にエリアや時代を減らしているのに、目まぐるしく順位の入れ替わる展開やダイナミックな歴史上の勢力の変遷といった魅力が失われておらず唸りました。

大きなルール変更としては、時代(エポック)ごとの帝国カードの選び方が以下のように変わりました。

  • 旧版「累計戦力(または勝利点)の低いプレイヤーから順番に帝国カードを1枚引き、自分を含む誰かに帝国カードを割り当てる(押し付ける)」
  • 新版「勝利点の低いプレイヤーが人数分の帝国カードを引き、勝利点が低い順にドラフト形式で帝国カードをピックする」

このルール変更により「その時代でどの帝国が発生する/しないか誰も予想しきれないドキドキ感」はなくなりましたが、ゲームバランスが良くなるいいルール変更だと個人的には思います。
※オプションルールにより旧版準拠の帝国カードの選び方でプレイすることも可能です。

旧版に比べコンパクトになったとはいえ1プレイ2~3時間と重めのゲームですが、少しでも歴史に興味のあるメンバーでプレイできるならお勧めのゲームです。

1年以上前(2019年02月06日 02時56分)
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186
名が参考にしたレビュー
 by ばってら

面白いです。

私自身が世界史が好きなのと、8歳の娘の世界史の勉強のために購入しました。

このゲームの特徴は、紀元前から現代までを5つの時代に分けて、各プレイヤーは時代ごとに1つの帝国を担当することで世界史の流れを追体験できるところだと思います。特定の時代にスポットをあてて、1つの帝国を体験するゲームは他にもあると思いますが、複数の帝国(しかもプレイするごとに違う帝国を体験可能)を体験できるゲームは見たことがありません。

毎回、娘が担当する帝国については「〇〇帝国は、こんな帝国なんだよー、あんな帝国なんだよー」と説明しながらプレイしてるので、娘はすでに高校生レベルの世界史知識を有しているものと思われます。それくらい家族みんなで楽しんでいます。

プレイ時間だけ見るとかなり重量級かと思いきや、昔のゲームゆえにルールが至ってシンプルなのが、子どもの食いつきが良い理由かと思います。反面、最近のゲームを好む方については物足りなさを感じることもあるかもしれません。

とはいえ、ローマ帝国やイスラム帝国、モンゴル帝国に大英帝国、自身が歴史の主人公になれるので、世界史が好きな方については、間違いなく楽しめるかと思います。

8日前(2020年09月13日 10時53分)
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182
名が参考にしたリプレイ
 by こかど@サンセットゲームズ

ヒストリー・オブ・ザ・ワールドを4人で遊ぶと、なかなか楽しいことを発見しました。エポック毎に8つある国のうち4つしか出てこないので、まあまあ先が読めないのです。「次はローマ帝国が出てくるからヨーロッパ遠征はやめとこ」とか「モンゴル出くるから中国に行かんとこ」とか言っていた6人戦ですが、そんな常識は通用しなくなります。
 
「えー、ローマ帝国出てけーへんの!?」
 
ということがフツーにあります(笑)。
 
話はそれますが、1990年に登場した初版『ヒストリー・オブ・ザ・ワールド』のゲーム盤。私の世代はこれに慣れ親しんでいます。よく見ると、新版よりエリアが多いです。イギリス(とアイルランド)は3つに分かれてますし。発売当初は大人気だったのです!
 
How1 
さて、ゲームが始まりました。
第1エポックはヒッタイト帝国とハラッパー文明を選択。序盤は中東とインドが高得点のゴールデンベルトです。資源を2つとって、防御効果のある山に囲まれたアナトリアに記念碑を建てます。
 
Img_3495 
と思ったら、すかさずアッシリア帝国が勃興してほぼ全滅してしまいました(泣)
4人戦だから出てこないかもと思っていたら、「出てきたやん」という事例です。
 
Img_3497 
午後から始まった2回目の4人戦時の私のレシピ。聖戦と土木技術の配置が逆になってます。すいません。イスラム帝国、モンゴル帝国でもイベントカードは使わずにじっと我慢。最後のフランス帝国で海を渡れるようになってから、「聖戦」、「悪疫」、「精鋭部隊」、「武器庫」をコンボしました。これだとダイス+2に振り直しまで付いてきて無双になれます。建物のあるエリアだけ狙って着実に「聖戦」の+2点を重ねていきます。フランス帝国のコマは10個あるので「聖戦」で最大20点ボーナス!これで夢の50点越えできるでしょう!!

「聖戦」+ダイス修正のイベントカードのコンボ最強説できました!
 
Img_3511 
第2エポックのカルタゴで北アフリカを征服して「土木技術」で籠城作戦です。土木技術はすぐに使いましょう。コマが生き残った分だけVPを獲得できますよ。
 
Img_3510

約1年前(2019年08月18日 08時42分)
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162
名が参考にしたリプレイ
 by こかど@サンセットゲームズ

ミドルアースの夏休み企画第二弾!
ゴールデンウィークに一緒に遊んだN川さんの友人から再び『ヒストリー・オブ・ザ・ワールド』をリクエストしていただきました。前回のリプレイは2019年5月2日の記事、「『ヒストリー・オブ・ザ・ワールド』のカウンティング戦略」をお読みください。

0

初体験のよっしーにインスト中。1990年発売の『ヒストリー・オブ・ザ・ワールド』 の初版知ってる人なので、インストは10分で終了。

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私が最初に選んだのは、シュメール文明。紀元前のアッカド帝国かも。一番最初の手番なので中東を独占(9VP)でき、鉱山も2つ取れるのでモニュメント1個もらえてオトクです。合計12VPになります。

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ミノア文明はクレタ島に要塞を造る籠城作戦が好まれています。
要塞+海で守って生き残りを賭けます。

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第1エポック終了。まだメソポタミアとかエジプトにしか文明が興ってません。
それでもトップと最下位の差は11VPです。

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第2エポック、よっしーさんがローマ帝国でヨーロッパを席巻します!イベリア半島からジブラルタルを渡ってアフリカに侵入するという逆ポエニ戦争をしかけるも、カルタゴの要塞を攻めきれず。クレタ島のミノア文明は生き残ってます。

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私はアケメネス朝ペルシアで西に向かい、インドとインドネシアを支配しました。
縄文文明のボーナスもあって、なんとか3位。

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第3エポック、唐が中国、東南アジアを支配し、万里の長城を築きます。
クレタ島のミノア文明はまた健在。

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第3エポックが終わって折り返し。トップと最下位の差は26VPになりました。

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第4エポック、最下位だったよっしーさんにモンゴル帝国が回ってきました!中国大陸を支配した後、興ったばかりの李氏朝鮮を踏み倒して、元寇を成功させ、日本全土はモンゴル大帝国のものになりました。

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おかげで、よっしーさんが一気に2位に踊りでました!ス、スゴイ!
トップの私と5VP差って、これは完全にまくられるパターンです。

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最終の第5ターン、私、先手番のムガル帝国でひたすら逃げて124VPまで到達。

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ドイツ帝国がアメリカ大陸に侵攻!
ヒストリーの戦闘は負けるたびに攻撃側のダイスの目+1されます。
負けると大きなカタパルトが登場します。

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最後は3位だった化夢宇留仁さんが勝利しました
2位のよっしーさんとわずか3VP差でした(133VPと130VP)

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前回の対戦ではフランス最強説が出ましたが、今回はモンゴル帝国最強説も浮上してきました。
今回も楽しい対戦で、勝った人も負けた人もみんな「おもしろかった!」と笑顔になってました。
対戦した皆さま、どうもありがとうございました。

約1年前(2019年08月16日 18時58分)
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名が参考にしたルール/インスト
 by こかど@サンセットゲームズ

『ヒストリー・オブ・ザ・ワールド』のカウンティング戦略

先日のミドルアースのゲーム会の話。N川さんから電話がかかってきまして、「友人が『ヒストリー・オブ・ザ・ワールド』やりたいっていってます~」ということで急遽開催しました、ヒストリー大会。友人さんは前日深夜までこのゲームを研究されていたそうです。「国が出てくるところ全部覚えました!」と頼もしいお言葉。

第1ターン、N川さんがカウンティング戦略を採り始めます。カウンティング戦略とは、常に最下位に位置して最初に良い国カードを選んでしまおうという戦略。ラストで最強の大英帝国やフランス帝国を引いて、最下位からドーン!と一気に大逆転を狙うという、決まればとても気持ちの良い戦略です。そういうことで、せっかく(高得点源である)肥沃な中東に興ったヒッタイト帝国も領土を広げず。わずか5VPしか取りません。

Mmm3

Mmm4

 

しかし、私(青色)は先行逃げ切りで序盤からできるだけ得点を稼ぎ、第Ⅳエポックですでに137VP。一時的に周回遅れになるN川さん(緑色)

Mmm5

 

N川さんは戦略通り、フランス帝国を引き当て世界を席巻し、驚異の60点オーバー!
が、いかんせん1位との差が広がりすぎていたので今一歩及ばす!
※フランス帝国の方が先に手番が来るので、大英帝国よりも「フランス最強説」があるのです。

その直後、友人さんは大英帝国でヨーロッパとアメリカ大陸を真っ赤に染めたものの、やはりトップに及ばす。

Mmm2

 

ミドルアースでは『ヒストリー・オブ・ザ・ワールド』の研究が進んでいまして、次々と新しい戦略が考えられています。カウンティング戦略は実は非常に有効な戦略で、少し前まで私以外のみんなが採っていました。しかし、みんなやり始めると順番が後ろの国、そして高得点を得てしまう強大なローマ帝国やモンゴル帝国を敬遠するようになり、国カードの最後の1枚でもトップの私のところにまずまず良い国が回ってくるようになりました。そして「ケツの取り合い」の間に1位との差は開くばかり。今回の1位は折り返しの第3エポックが終わったところで最下位と50点以上離れていて、挽回できない差になっていました。

そして大事なことは、ゲームが終わった時、勝った人も負けた人も全員が「おもしろかった!」「また遊びたい!」と笑顔になったことです。

きっとN川さんがまた新しい戦略を考えてきてくれるでしょう!
N川さんはウォーゲームのデザイナーなので、戦略や作戦のひらめきは天才的なんです。
次のレポートも楽しみにしていてください!

約1年前(2019年08月16日 17時14分)
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131
名が参考にしたレビュー
 by maro

栄枯盛衰。文明を扱うゲームはいくつかありますが、ここでは技術の発展の要素は省いて、ただひたすら領土拡大の満ち干きの歴史を再現しています。

この新版は、旧版、そしてブリーフヒストリーオブザワールド(bhotw)を経て2018年にリメイクされました。いわゆる地政学マルチといわれる、大陸を舞台に陣取り戦争を繰り広げるゲームです。

プレイヤーはターンごとに異なる国を担当します。というか、ターンごとに新しい国が興って以前の国は廃れていきます。行う事は、カードを選び担当国を決める、ユニットを配置する(ここで配置先に相手ユニットがいる場合は戦闘となります)、得点計算する、の繰り返しです。

戦闘の処理は互いにダイスを振って出目を比べるというシンプルさです。通常攻撃側が2個、防御側が1個振るため攻撃側が有利です。そのため、各地域ではオセロの様にめまぐるしく支配者が変わりますが、勝利点は各プレイヤーのターン終了時に加点されるので自ターンにどんどん領土拡大して点を稼ぐのが特徴的です。

一般的な陣取りゲームにある防御の概念は薄めで、先々のことを考慮しつつも、今取れる点を精一杯取っていく感じです。プレイヤー間のインタラクションの塊でありながら、ある意味サッパリとしたプレイ感でもあります。

旧版は1プレイ5-6時間を超える超長時間ゲームとして知られています。bhotw、新版ではマップの簡素化、運用ユニット数適正化やターン数変更により3時間強に抑えられています。バランス調整も加えられています。

とはいえ、元のシステムは古いゲームですので、なかなか最近ボードゲームを始めた方には魅力が伝わらないかと思われます。ルールが簡単なわりにプレイ時間がかかるのはダウンタイムの長さによるところなので、致し方のない部分でもあります。

2010年位以降はヴィンチやスモールワールドなど、より短時間で洗練されたゲームが発売されていますのでそちらもお勧めです。

ただ、このヒストリーオブザワールドでは歴史を体現する、という楽しみが根底にあることはこのゲームを選択する良い理由となるでしょう。


おまけに、旧版、bhotw、新版の違いについて、マニュアルを参考に記します。


bhtow

 4〜5時間かかる旧版の短縮版としてデザイン。7つの時代から6つの時代に圧縮、区域の数を削減し、各帝国の軍隊駒を同数にした。戦闘の際攻撃が失敗するたびにダイス目に+1の修正を加えるシステムを採用。カードの選択方法をドラフト式に変更。


新版

時代を更に5つに圧縮。隊商、攻城の概念の追加。イベントカードの刷新。チットが大部分プラ駒に変更。

5ヶ月前(2020年05月05日 05時55分)
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名が参考にしたレビュー
 by Hide

このゲームは各プレーヤーが、5つの時代(つまり5ラウンド)で、その時代に存在していた国をプレーして、地域の覇権の確率、都市や記念碑などの建設などをして得点を競います。

各時代でプレーする国は、その時代の帝国カードの山からプレーヤーの数だけカードをランダムに選び、その時点で最も点数が低いプレーヤーからプレイする帝国を選んでいき、最も点数が高いプレーヤーは最後の1枚のカードに書かれてある帝国でプレーすることになります。そのため、その時代の開始時に最も得点が高いプレーヤーは、最も不利な帝国でプレーすることになる場合もあります。なおプレーする帝国の順番は時代ごとにあらかじめ決められており、プレーする順番によっては不利な状況からの手番開始になる場合もあります。特に後の手番ほど、戦闘して領土を奪わなくていけない状況になります。プレーする帝国によって持てる軍隊コマの数は決まっています。

軍隊コマを他のプレーヤーの軍隊コマのある区域へ移動させると戦闘が発生します。戦闘の方法は簡単で、侵攻側がサイコロ2個、防衛側がサイコロ1個を振って、侵攻側は2つのサイコロの目の大きい方と防衛側のサイコロの目と比較して、大きければ勝利、同じであれば相打ち、小さければ敗北となります。侵攻側は敗北するするとまだ使っていない軍隊コマが残っていば包囲という戦闘モードに切り替えることができます。なので、わりと進攻する側に有利な戦闘形式となっていると思います。

獲得する得点は、エリア(南ヨーロッパ、インドなど)ごとの影響力(軍隊コマの配置状況)によって獲得する点数が変わってきます。目指すは最も得点が高いそのエリアでの「覇権」すが、難しいようであれば「優位」、あるいは「駐留」ということで、とりあえず最低点だけでも確保するという戦略も必要になります。あとは、首都や都市、記念碑と建物得点もありますが、まずはエリアの覇権を目指す方が得点が高くなると思います。

最後に、このゲームに出てくる帝国は歴史に基づいています。なので、フン族が東からやってきてヨーロッパが打撃を受けたとか、大英帝国が世界の海の覇権を握っていたとかがわかります。一緒にプレーした長女(中2)にゲームの感想を尋ねたら、歴史で習った国の場所などがわかって面白かったと言っていました。次女(小5)の方は、フン族やモンゴル帝国をプレーしていたので、実際の歴史について解説したところ、納得していました。ある意味では、歴史の勉強によいかもしれません。

ちなみに下の写真は、私(緑)、妻(赤)、長女(紫)、次女(白)の4人でプレーした時の最終ステージVの途中経過です。最終的には、長女が140点台でダントツで勝利でした。私は2位で120点台でした。


約2ヶ月前(2020年07月25日 19時44分)
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125
名が参考にしたリプレイ
 by びーている / btail

久しぶりにプレイしました。今回は最大人数の6人でのプレイ。

プレイ記録には、以下のプレイ記録シートを使っています。


ルールを確認しながらなこともあり、5時間以上プレイにかかりました……。自分の手番までの待ち時間も少し長く、こういうところは古いゲームだなぁ……とちょっと思ったり。(それを差し引いても、すごく面白いんですけどね)

全員一度は2位以上まで浮上する、抜きつ抜かれつの好ゲームとなりました。最終結果も僅差。

このゲーム、「いかに目立たず終盤ラウンドで高得点を稼ぐ布石を打つか?」が肝な気がします。今回勝利の白帝国はその辺がうまかった。

筆者(緑帝国)は、時代IIのローマ担当時に「僻地に砦を作って立てこもり、終盤までその領土を残してコツコツ得点する」という作戦を狙いましたがうまくいかず。時代IIIの東西ゴートで高得点を取り過ぎて少し目立ってしまったかもしれません。時代IIIで唐あたりを取り、得点を低く抑えつつ東方の僻地を取っておくべきだったかも。

9ヶ月前(2020年01月04日 11時44分)
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名が参考にしたルール/インスト
 by Hide

1)ゲーム名:ヒストリー・オブ・ザ・ワールド

2)勝利条件:ゲーム終了時に他のプレイヤーより多く得点を獲得すること

3)得点の獲得方法:

各エリアの影響力の大きさ(覇権(そのエリアに3個以上の自軍の軍隊コマがあって、他のプレイヤーの軍隊コマがないこと)>優位(そのエリアに2個以上の自軍の軍隊コマがあって、他のプレイヤーの軍隊コマより多いこと)>駐留(そのエリアに1個以上の自軍の軍隊コマがあること))で得点を得ることができます。なお、各エリアの得点は時代によって変動します(つまり時代によって重要なエリアが変わるということ)。

確保している区域に建物(首都(2点)>都市(1点)=記念碑(1点))からも得点を得ることができます。

4)プレーの手順

①各ラウンドの最初に「エリアタイル」を更新する。最初のラウンド(ルールブックでは時代となっていますが、ここでは分かり易いようにラウンドとします)は配置する。エリアによっては更新がないラウンドもある。

②各ラウンドでプレーする帝国カードとイベントカードを選択する。帝国カードは各ラウンドで最も点数が低いプレイヤーから選び、イベントカードは最も点数が高いプレイヤーから選んで、次の点数のプレイヤーに渡す。

③帝国カードの裏面に帝国名が書いてあるので、ラウンド開始時に最も点数が高いプレイヤーが、上から順番に帝国名を読んで、該当の帝国カードを持っているプレイヤーがあれば、そのプレイヤーがプレイする。つまり、得点数が多い少ないではなく、帝国カードの書かれている順番でプレイの手番が回ってくるということである。

④接収ステップ:手番が回ってきたプレイヤーは「カタパルト」(投石器の模型)を受け取る(どのプレイヤーの手番かを明確化するため)。

⑤王国ステップ:イベントカードで、「王国カード」(国が書いてあるイベントカード)を持っていれば、プレイしてもよい。ただし、プレイしなかった場合、次のラウンド(時代)には引き継ぎはできない。プレイの中身は以下⑥〜⑧のステップを、このステップの中で実施する。ただし、イベントカードは使用できない(王国カードがイベントカードであるため)。得点計算は帝国カード時の得点ステップで一緒に計算する。

⑥建国ステップ:帝国カードを公開して、カードに記載がある数だけの軍隊コマを受け取って帝国カードの上に置きます(予備のコマと区別するため)。開始区域に軍隊コマや首都コマを配置する。なお、艦隊コマや隊商コマの配置が帝国カードに記載されていれば、指示通りに置く。

⑦侵攻ステップ:開始区域に隣接する区域に軍隊コマを配置する。隣接区域に軍隊コマがなけば、特に何も発生しない。休息中の自軍の軍隊コマがある場合は、取り除いて予備へ戻す。他のプレイヤーの軍隊コマがあると戦闘が発生する。また、帝国カードの上にある軍隊コマを1つ予備に移動させることにより、配置することができる。

※戦闘について、

1)侵攻側はダイスを2個振り、2個のダイズのどちらか大きい目を使用する。防御側はダイズを1個だけ振る。この時、防御側の区域の地形が山や森林の場合、防御側の出目に+1する。艦隊コマを使って侵攻した場合は、防御側がダイズを1回だけ振り直せる。防御側に砦がある場合は、防御側もダイズを2個振って大きい方の出目を使う。

・勝利:侵攻側の出目が大きい場合は、侵攻側が勝利して、防御側の軍隊コマを予備へ移動させる。防御側に砦コマがあれば取り除く。

・相打ち:出目が同じ場合は、双方の軍隊コマを取り除いて、予備へ移動させる。防御側に砦コマがあればゲームボード上から取り除く。

・敗北:防御側の出目が大きい場合は、侵攻側が敗北し、軍隊コマを残して「包囲」をする(使用していない軍隊コマが1個以上必要)か、軍隊コマを予備へ戻して「退却」するか決める。

2)包囲する場合は、カタパルトの「+1」のマスへ使っていない軍隊コマ(自分の帝国カードの上にある軍隊コマ)を置く。通常の戦闘と同じように解決するが出目に「+1』を加算する。敗北する度に軍隊コマを追加し最大「+3」(軍隊コマ3個まで)おける。4回目以降も包囲を続ける場合は、軍隊コマは予備へ移動させる。

3)侵攻側が「勝利」または「相打ち」した場合、その区域に建物があった場合、以下のことを優先順位に従って1つ実行します。①首都の縮小(ひっくり返して都市へ)、②都市の縮小(ゲームボード上か取り除く)、③記念碑の縮小(ゲームボード上から取り除く)。この時、侵攻側が「略奪帝国」の場合は、1勝利点を即座に獲得する。

⑧建設ステップ:活動中の軍隊コマが配置してある区域に、資源アイコン(シャベルとツルハシ)が2個につき1個の記念碑コマを配置できる。ただし、記念碑コマの配置優先順位は、1)首都コマが配置されている区域、2)都市コマが配置されている区域、3)資源アイコンが描かれている区域となっている。

⑨休息ステップ:艦隊コマ、隊商コマを取り除き、軍隊コマを倒して休息状態にする。

⑩得点ステップ:エリアごとに影響力(覇権、優位、駐留)を、エリアタイルを確認して点数計算をする。次に、軍隊コマが配置されている首都、都市、記念碑のから得られる点数を計算する。つまり、自分の手番の時の状況で勝利点を獲得できるので、その後にエリアの状況が変わっても点数は減少することはない。

※もし、勝利点が他のプレイヤーと同じ場合は、追加の勝利点を得て前に進めるか、勝利点を失って後ろに下がるか決めます。なぜこのようなことをするかというと、次のラウンドで、帝国カードやイベントカードを選ぶ順番に関係するためでる。

以上のステップを5ラウンド繰り返して、終了時に最も勝利点を獲得したプレイヤーが勝利となります。

約1ヶ月前(2020年08月10日 10時59分)
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67
名が参考にしたルール/インスト
 by びーている / btail

ヒストリーオブザワールドで時代毎に発生する得点計算ですが、広大なマップでチェックするエリアが多くて結構大変です。それを補助する「得点計算シート」と、両面印刷することで時代I~Vの得点計算を記録できる「プレイ記録シート」を作成しました。
※以前よりplay:gameさんの下記サイトにアップしていたPDFの画像版です。
 
http://www.gamers-jp.com/playgame/db_filea.php?game_id=8564


得点計算シート

各時代の得点ステップにおける、獲得勝利点の計算を補助するシートです。 A5サイズで印刷することを想定しています。


プレイ記録シート

表面(時代 I ~ III)

裏面(時代 IV ~ V)

両面印刷することで、プレイヤー1人の1ゲーム通じての得点計算とプレイ記録が1枚のシートで可能になります(A4サイズを想定しています)。リプレイ作成などに向けた記録用などに使えるかと思います。

4ヶ月前(2020年05月10日 17時41分)
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