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ヒストリー・オブ・ザ・ワールド:新版
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  • 3~6人
  • 120~180分
  • 14歳~
  • 2018年~

ヒストリー・オブ・ザ・ワールド:新版 / History of the World: New Edition の通信販売・商品情報

1営業日以内に発送
あなたは歴史の勝利者となり、年代記に不滅の名前を刻みつけることができるでしょうか?
  • ギャリー・ディッケン(Gary Dicken)作
  • スティーブ・ケンダル(Steve Kendall)作
  • フィル・ケンダル(Phil Kendall)作

大いなる叡智は技術革新を促進し、野心溢れる指導者は市民を扇動し、予想もつかない悲劇は歴史の歯車を回す。
すべては帝国どうしの興亡の中で生まれるのである――

『ヒストリー・オブ・ザ・ワールド』は、歴史を追体験できる3~6人向けのゲームです。
各プレイヤーはそれぞれの帝国をあやつり、周囲の地域への侵攻、建国、記念碑の建設などによって繁栄を目指します。
ゲームを通じて、文明の幕開けから20世紀にかけての、人類の偉業に立ち会うことができるでしょう。
本製品は名作ボードゲーム『ヒストリー・オブ・ザ・ワールド』をリメイクした新版です。
美しく描かれたゲームボード、190個以上のプラスチックコマを含む豪華なコンポーネント、
歴史を鮮明に描くために前作から改良されたルールなど、完全新版となって登場!
あなたは歴史の勝利者となり、年代記に不滅の名前を刻みつけることができるでしょうか?

プレイ人数:3~6人
プレイ時間:120~180分
対象年齢:14歳以上
ゲームデザイン:Gary Dicken, Steve Kendall, Phil Kendall
原題:History of the World
※カードサイズ:58mm×89mm

[セット内容]軍隊コマ150個、首都/都市コマ24個、記念碑コマ20個、ゲームボード1枚、カタパルトコマ1個、砦コマ14個、帝国カード40枚、イベントカード40枚、
戦闘ダイス4個、エリアタイル32個、得点マーカー6個、包囲トークン15個、艦隊/隊商マーカー6個、ルール説明書1冊

ヒストリー・オブ・ザ・ワールド:新版に3件の書き込みがあります

311
名に参考にされているリプレイ
2019年02月08日 00時59分

プレイを通して出来上がる架空史が面白い本作。このリプレイでは年表風の表示を交えながら振り返ってみようと思います。

なお、このプレイ時に得点計算のための補助シートを自作して持ち込んだら「プレイ時間の短縮になった」と他のプレイヤーに喜んでもらえました。このリプレイも補助シートのデータをもとに書き起こしています。
このシートを改良した得点計算シートとプレイ記録シートをplay:gameさんにアップロードしていますので、興味のある方は是非お試しください。
http://www.gamers-jp.com/playgame/db_filea.php?game_id=8564


●時代I (紀元前2500~紀元前450年)

イムホテップの舞台となったエジプト文明などの四大文明の発生から、ヘラスなどの舞台となったギリシア文明の成立まで。まだこのころはそんなに領土の大きな帝国は出てきません。

年代
帝国 /
プレイヤー
できごと
BC15c
~BC13c
エジプト文明

(筆者)
中東まで拡大し、ナイル下流と王家の谷にピラミッド(記念碑)を建立。アラビア半島のエジプト残党は7世紀のイスラム帝国建国まで残存。
ミノア文明
 
地中海経由でイベリア半島に飛び地を獲得。その資源でクレタ島にラビリンス(記念碑)を建立。
ヒッタイト帝国
 
手堅く中東で勢力を伸ばす。
インダス川流域にハラッパー文明が発生し、青帝国に加わる。7世紀にイスラム帝国に滅ぼされるまで存続。
BC5cギリシア文明
 
エジプト、ミノア、ヒッタイトの3帝国に連戦連勝して中東、北アフリカまで勢力を拡大。盟主はアテナイではなくスパルタだったに違いない。

今回は発生した帝国が地中海東側に集中したため、時代Iから激しい戦闘が発生。最後に出てきたギリシア文明で他プレイヤーの帝国を次々と打ち破っていった帝国がまずはトップに立ちますが、まだまだ団子の状態です。


●時代II (紀元前450~西暦300年)

このころになると、地域統一を成し遂げた大帝国が発生してきます。バトルラインのモチーフであるダレイオス(ダリウス)のアケネメス朝とアレクサンドロス(アレキサンダー)のマケドニアの戦いが中盤の山場。終盤にはアベ・カエサルなど数多くのゲームの舞台となったローマ帝国が、本ゲーム最大の戦力を持って登場します。

年代
帝国 /
プレイヤー
できごと
BC4c

スキタイ王国

(筆者)

現在のウクライナあたりから南欧、中東に侵入して建造物を破壊してまわる。
BC3c

カルタゴ
 

戦象の戦力をもって北はブリテン島から南はエジプト・王家の谷まで拡大。南北両端は20世紀まで生き抜く。
BC2c
~AD1c

ケルトの女王国
 

ブリテン島に目もくれず南進し、バルカン半島、中東まで拡大。ライン川流域の勢力は19世紀にナポレオン軍に滅ぼされるまで存続。
ユカタン半島にマヤ文明が発生し、紫帝国に加わる。19世紀にナポレオン軍に滅ぼされるまで存続。


 

黄河・長江流域は放置して西進し、東南アジアとインドを抑える。万里の長城を建設。

今回は残念ながらローマ帝国は発生せず。カルタゴで南北に大きく領土を伸ばした青帝国がトップに立ちます。しかも南端(エジプト南部)と北端(ブリテン島)のカルタゴ勢力は20世紀まで存続するという。

一方、ツォルキンでおなじみのマヤ文明が紫帝国の勢力として発生。一部のイベントカードでは、帝国カードほど広い領土を持たない王国を発生させて自分の領土にすることができます。南北アメリカや極東など、あまり他のプレイヤーが侵攻してこない地域に領土をゲットできれば、細く長い得点源になってくれます。


●時代III (西暦300~900年)

前半は、ローマ衰退の原因の一つにもなったゲルマン民族の大移動の時代。パンデミック:ローマの落日で蛮族として出てきたフンや東西ゴートなどの勢力が登場します。後半には唐帝国やイスラム帝国(アラビア帝国)などの、東西交流で栄えた大帝国も発生。

年代
帝国 /
プレイヤー
できごと
AD400ごろ東西ゴート王国
 
現在のオーストリア付近から南欧に侵入。カルタゴ残党、ムーア文化と合わせ、南欧の覇権を握る。
現在のモロッコやモーリタニアあたりにムーア文化が発生し、青帝国に加わる。ジブラルタル海峡経由でイベリアに侵攻し、ミノア文明残党を滅ぼす。
AD440ごろフン帝国
 
(筆者)
聖戦を発動し、「ヒャッハー邪教は消毒だー!」と万里の長城を越えて中国北部やインドの建造物を破壊してまわる。
AD540ごろ東ローマ帝国
 
南欧からゴート族をある程度押し返す。コンスタンティノープルを20世紀まで守り通す。
AD640ごろイスラム帝国
 
有史以来の最大戦力をもって東はインド全域から西はエジプト北部までを席捲。漢の残党と合わせ、赤帝国はユーラシア大陸南部全域にまたがる大帝国となる。

この時代でまず見せ場を作ったのは青帝国。カルタゴ残党、東西ゴート王国、ムーア文化を巧みに組み合わせて高得点地域の南ヨーロッパを独占し大量得点。他プレイヤーを一気に引き離します。

黄帝国(筆者)も負けじとフン帝国と聖戦のカードコンボを発動。
「都市や記念碑のある地域を蹂躙するたびに4点獲得」という鬼畜能力で一挙に16点をもぎ取ります(このゲームでは最終的に百数十点台で勝利を争うことになるので馬鹿にならない得点)。しかし帝国には追い付けず。

最後に赤帝国のイスラム帝国が、今回のプレイ中の最大戦力を引っ提げて登場。圧倒的兵力で周囲の勢力を一掃します。
↑時代III終了時の赤帝国の領土。広すぎる!

イスラム帝国で獲得した領土と時代IIで担当した漢帝国残党の領土がバッチリ噛み合っています。しかも抑えた地域はおおむね高得点。時代IIまで最下位に甘んじていた赤帝国ですが、まだ上位陣には届かないものの追い上げの基盤を築いた形に。


●時代IV (西暦900~1600年)

まずはオーディンの祝祭の舞台となったヴァイキングが出現。……帝国というよりは文化圏という感じですが。続いてモンゴル帝国やセルジューク朝などマルコポーロの旅路に縁のある帝国が発生。終盤はナヴェガドールコインブラといった作品で描かれた大航海時代に突入。外洋経由で遠方まで侵攻できる勢力が出てきます。

年代
帝国 /
プレイヤー
できごと
AD1063ごろセルジューク朝
 
カスピ海東岸から中東を無視して南進。暗殺教団も駆使してインドの覇権を握る。
ジンバブエ王国、喜望峰のあたりに発生し紫帝国に加わる。このまま20世紀まで侵略を受けず存続。
AD1360ごろ
 
フン族残党から中国北部を奪還、さらにユーラシア北方に逆侵攻(黄河・長江流域は相変わらず放置)。万里の長城も再建。ここまで帝国はインドを失うものの、ユーラシア大陸南方の大帝国を堅持。
AD15c
~ AD16c
メソアメリカ文明
 
中米のアステカ帝国と南米のインカ帝国として発生。アステカ帝国はマヤ文明を攻撃するも落とせず。
南インドにチョーラ王朝が発生し、青帝国に加わる。スマトラ島に移住し、20世紀まで生き抜く。
オスマン帝国

(筆者)
中東の統一に血道を上げるが果たせず。コンスタンティノープルに攻め込む余裕もなかった。

前の時代までトップを走っていた青帝国ですが、帝国カードのドラフトにより得点を稼ぎにくいメソアメリカ文明(インカ・アステカ)を担当させられます。さらにここまでで青帝国の領土はけっこう削られており一気に失速。紫帝国のマヤ文明の攻略にも失敗し、まさに泣きっ面に蜂という状態。

一方で赤帝国は明を担当し、ユーラシア大陸東方の基盤をより盤石なものに。この時代でも大量の得点を獲得し、1点差で青帝国をかわしてトップに躍り出ます。

そして筆者の黄帝国はオスマン帝国で中東の独占を目指すものの、ダイスの目が走らず失敗。最下位に沈みます。最初から素直にコンスタンティノープル攻めておけば良かった……。


●時代V (西暦1600~1912年)

いよいよ最終ターン。まずはガンジスの藩王の舞台となったムガル帝国が発生。そこからナポレオン率いるフランス帝国、ブラスシリーズで描かれた産業革命を経て強国となった大英帝国が出現して帝国主義の時代へ。そして第1次世界大戦直前、ディプロマシーの時代でゲームが終わります。

年代
帝国 /
プレイヤー
できごと
AD1600ごろムガル帝国
 
インドからセルジューク朝とチョーラ王朝の残党を駆逐し覇権を握る。赤帝国は中東を失うものの、インド以東のユーラシア大陸全域にわたる大帝国として20世紀を迎えることに。
AD1810ごろフランス帝国
 
(筆者)
欧州ではケルト残党がいるライン流域に侵攻したのみ。大西洋を横断して北米・南米に上陸し、インカ、アステカ、マヤを滅ぼす。北米・南米で覇権を握り、パリとサンフランシスコに凱旋門(記念碑)を建立。
AD1861ごろアメリカ合衆国
 
独立戦争によりフランス勢力を駆逐、北米全域を抑える。さらに大西洋を渡りフランス本土に逆侵攻、パリを陥落させる。後に北米本土を日本にとられるが、亡命政府がパリに存続。
AD1900ごろ大日本帝国
 
東郷平八郎率いる連合艦隊が無敵艦隊と化し、日本海方面には向かわず太平洋を横断。サンフランシスコを急襲し、そのままの勢いで北米全域の占拠を達成。

赤帝国がなんと時代Vで最速で発生するムガル帝国を担当。中東以外の前時代の大半の領土を持ち越したため、すさまじい得点をたたき出して他を引き離します。

他のプレイヤーは少しでも得点を稼ごうと、この時代の高得点地域である北アメリカに殺到。北アメリカの勢力図が次々と塗り替えられていきます。

そんな中で圧巻だったのは青帝国。まずは大日本帝国と無敵艦隊のカードコンボを発動します。
これにより西太平洋→東太平洋と経由し、パワーアップした状態でアメリカ大陸に上陸戦をしかけることが可能に。明治日本の連合艦隊による北米攻略戦という世にも珍しい光景が展開されました。


●最終結果

時代IIIからユーラシア大陸南方~東方で広大な領土を維持し続けた赤帝国がぶっちぎりの1位。筆者の黄帝国は最終ターンにナポレオンのフランス帝国で大暴れしたものの、時代IVのオスマン帝国での失速が響いて最下位でした……。


●振り返って

自身の黄帝国のプレイを振り返った時、最大の反省点は時代Vの帝国カードのドラフトで赤帝国に最速発生のムガル帝国を回してしまったことでしょう。

ドラフト一番手の私は領土拡大の欲に駆られてフランス帝国を引いてしまったのですが、ここはムガル帝国を引いて「こうやってトップ目を攻めるんだ!皆のもの続け!」とばかりに赤帝国の領土を削りにかかるべきでした。この時の反省をベースに「戦略やコツ」の帝国カードの選び方の記事を書いています。

しかし、やはりこのゲームのプレイを通じて作り上げられる架空の歴史には独自の味わいがあります。私のドラフトミスも、結果的には明治日本の北米進出という名場面を演出しましたし。歴史って本当に面白いですねっ。

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294
名に参考にされている戦略やコツ
2019年02月05日 00時09分

【プレイ補助ツールの紹介 + 帝国カードの選び方 + 収納方法の紹介】


●プレイ補助ツールの紹介

play:gameさんに、得点計算やプレイ記録を補助するシートをアップロードしております。
http://www.gamers-jp.com/playgame/db_filea.php?game_id=8564

是非お使いください。


●帝国カードの選び方

勝利点で負けている状況からの逆転には、各時代開始時の帝国カード選択が重要です。
帝国カードの選択は「勝利点が低いプレイヤーからのドラフト形式」のため、以下を意識するといいかと思います。

(1) 盤面上有利なプレイヤーに、発生が早い帝国を渡さない
過去の自帝国の領土からも得点が入るルールのため、多くの過去の領土を保有しているプレイヤーに発生の早い帝国を担当させると「たくさんの過去の領土分の点+今回の時代の領土分の点」で大量得点されてしまいます。そのようなプレイヤーには発生の遅い帝国を押し付け、そのプレイヤーの手番までに領土を削っておくことが逆転につながります。

(2) 勝利点で勝っているプレイヤーに、強い帝国を渡さない
言わずもがなですが、強い(=たくさんの軍隊コマを持っている)帝国は大量得点につながるため、勝っているプレイヤーに回してしまうと逆転が遠のきます。

逆に勝っているプレイヤーは、以上のような妨害を避けるため、敢えて領土拡大をせずに砦などで防御を固め、勝利点で突出するのを避ける(いわゆるしゃがみプレイ)のも有効ではないかと思われます。


●収納方法の紹介

「箱を開け、なるべくすぐに遊べるように……」と私が実践している収納方法を紹介します。
ただし、以下のようなデメリットもあるため、採用の際はご自分の判断でお願いいたします。

  • 元から付いている内箱を取り去る必要がある。
  • メインボードを箱の底にしまう関係上、取り出しにくくなる。
    (他のコンポーネントをすべて取り出した後で、箱を逆さにしてメインボードを取り出す形になる)

あと、各収納用品の情報は2019年1月時点のものです。


軍隊コマは元からゲームに付属していたチャック袋、得点マーカーは100均で手に入るチャック袋にそれぞれ収納。


首都/都市コマ、記念碑コマ、砦コマ、戦闘ダイスはセリアで購入した4分割タッパー(しっかりパックK)に収納。首都/都市コマと砦コマはけっこうギリギリ入った感じです。


時代I~Vのエリアタイル、艦隊/隊商マーカー、包囲トークンはキャン★ドゥで購入した「シェルビー仕切ケース スモール」に収納。図ったかのようにピッタリ。このシリーズ、仕切が可動するので色々なボードゲームのコンポーネント収納に使えます。


帝国カードとイベントカードはまとめてセリアで購入したトレーディングカードケース(100枚用)に。こちらもかなりピッタリです。

※カードはスリーブに入れていない状態です。


本ゲーム収納の鬼門、カタパルトコマは余っていたデッキケースに。何か固いケースに入れておかないと縦置きしたときとかに壊れそうで怖いので……。

カタパルトをこの向きに入れることで、デッキケースのマジックテープをギリギリとめられるようになる感じです。これでカタパルトを保護できていると思いたい。

なお、箱の内側がザラザラしているデッキケースを使うとカタパルトの表面がハゲてしまうことがあるので注意しましょう。(私のは少しハゲました……)

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183
名に参考にされているレビュー
2019年02月06日 02時56分

アバロンヒル版とハスブロー版を約20年前に体験して以来、かなり久々にプレイ。旧版に比べ大胆にエリアや時代を減らしているのに、目まぐるしく順位の入れ替わる展開やダイナミックな歴史上の勢力の変遷といった魅力が失われておらず唸りました。

大きなルール変更としては、時代(エポック)ごとの帝国カードの選び方が以下のように変わりました。

  • 旧版「累計戦力(または勝利点)の低いプレイヤーから順番に帝国カードを1枚引き、自分を含む誰かに帝国カードを割り当てる(押し付ける)」
  • 新版「勝利点の低いプレイヤーが人数分の帝国カードを引き、勝利点が低い順にドラフト形式で帝国カードをピックする」

このルール変更により「その時代でどの帝国が発生する/しないか誰も予想しきれないドキドキ感」はなくなりましたが、ゲームバランスが良くなるいいルール変更だと個人的には思います。
※オプションルールにより旧版準拠の帝国カードの選び方でプレイすることも可能です。

旧版に比べコンパクトになったとはいえ1プレイ2~3時間と重めのゲームですが、少しでも歴史に興味のあるメンバーでプレイできるならお勧めのゲームです。

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  • ¥ 10,260(税込)日本語マニュアル付き残り1点
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